Khelgar jako mnich to kiepski pomysł. W prawdzie awansujemy go od pierwszego poziomu, ale jego początkowe cechy i atuty są tragicznie rozłożone. Niska mądrość i zręczność to mała KP, a u mnicha te cechy są jednymi z najważniejszych. Można oczywiście dać mu odpowiednie przedmioty zwiększające te cechy i jakieś dobre szaty, ale lepszą KP wyniesie i tak w klasie wojownika będąc w jakiejś dobrej zbroi. Następnym ważnym czynnikiem jest jego niższa premia do ataku, która nigdy nie dorówna tej z klasy wojownika. Na plus przemawia grad ciosów, który pozwala wykonać dodatkowy atak w walce wręcz z najwyższą premią z pierwszego ataku. Poza tym Młot Żelaznej Pięści jest lepszy od pięści, a jeśli będziemy w drugiej ręce używać drugiej broni to wyjdzie na to samo, chociaż zdecydowanie lepiej dać Khelgarowi wojownikowi jakąś dobrą tarczę, wtedy staje się czołgiem zdolnym odpierać największe obrażenia.
Jeśli już bardzo chcesz mieć mnicha w drużynie to lepiej bądź nim sam. Pamiętam, że jedna z moich postaci była mnichem, ale miała idealnie rozłożone cechy, no i klasa prestiżowa Święta Pięść i Członek Dziewiątki zwiększyła jej walory bitewne. Miał on największą KP ze wszystkich postaci, to pewnie za sprawą buga, który nie likwidował premii do KP z mądrości po założeniu Tuniki Dziewiątki.
Jeśli już bardzo chcesz mieć mnicha w drużynie to lepiej bądź nim sam. Pamiętam, że jedna z moich postaci była mnichem, ale miała idealnie rozłożone cechy, no i klasa prestiżowa Święta Pięść i Członek Dziewiątki zwiększyła jej walory bitewne. Miał on największą KP ze wszystkich postaci, to pewnie za sprawą buga, który nie likwidował premii do KP z mądrości po założeniu Tuniki Dziewiątki.