Zakończenie „Mass Effect 3” jest złe i niegodne tak popularnej marki. Pisane na kolanie, wymyślone w ewidentnym pośpiechu, całkowicie oderwane od klimatu trylogii, pełne pseudofilozoficznego bełkotu i niezrozumiałego mistycyzmu, stawiające więcej znaków zapytania niż dające odpowiedzi, w żaden sposób nie podsumowujące naszych osiągnięć. To tylko drobna esencja zarzutów ze strony fanów, a ja nie zamierzam pisać elaboratu, czemu BioWare zawiodło, gdyż tego typu wpisów jest już pełno w sieci i dość zgrabnie ukazują, w których miejscach studio popełniło błędy. Należy zaznaczyć tylko tyle, że skoro lwia część społeczności narzeka na epilog przygód Sheparda i tylko nieliczni fanatycy starają się rozpaczliwie dorobić niestabilne teorie do tego niejasnego finału, to faktycznie coś tutaj nie zagrało.
Kanadyjczycy mają teraz niemały problem, bo nawet zaskakująca zmiana stylu serii „Dragon Age” nie wywołała takiej fali wściekłości u pasjonatów. W końcu trzeba w jakiś sposób wyjaśnić tę kwestię, gdyż zwyczajowe nabranie wody w usta jedynie zwiększy frustracje graczy. Z drugiej strony, przyznać się do popełnienia ogromnego błędu w tak niesamowicie kluczowym aspekcie zwyczajnie nie wypada – przynajmniej nie niespełna dwa tygodnie po premierze tytułu.
Logicznym więc jest, że główny projektant gry postanowił wreszcie odnieść się do tej kwestii i stanąć w obronie swojego dziecka. Pytanie tylko, czy Casey Hudson potrafi przekonać masy do swojej wizji?
„Pojawiło się wiele dyskusji i debat związanych z zakończeniem „Mass Effect 3”, więc pomyślałem, że podzielę się swoją wizją na ten temat z wami. Będę unikać drastycznych spoilerów, jednak mimo wszystko polecam ukończyć grę i doświadczyć finału na własnej skórze przed przeczytaniem tego wpisu.
Przez ostatnie osiem lat pracowaliśmy z prawdziwym zamiłowaniem nad serią „Mass Effect”. Pokochaliśmy bohaterów, których stworzyliśmy z myślą o medium gier komputerowych i fanów, wspierających nas na każdym kroku. Dla nas i dla was, „Mass Effect 3” musiał spełnić mnóstwo oczekiwań, nie tylko w kwestii wyjątkowych doświadczeń, jakie miał nieść za sobą ten tytuł, ale również podsumowań wszystkich wątków i decyzji, które podejmowaliście jako gracze od 2007 roku, gdy ta historia się rozpoczęła. Zaprojektowaliśmy „Mass Effect 3” w taki sposób, aby stworzyć serię zakończeń dla kluczowych wątków i głównej osi fabularnej, okraszonych finałowymi scenkami, prezentującymi konsekwencje naszych wyborów. Owoce tych działań niesiecie wraz ze sobą, aż do ostatnich chwil swojej podróży.
Zawsze dążyliśmy do tego, aby narastająca skala konfliktu i motyw przewodni poświęcenia, prowadził do słodko-gorzkiego zakończenia – inaczej byłoby to zdradą bolesnych decyzji, które Shepard musiał dokonywać podczas przygód. Jednak nadal pragnęliśmy dać graczom możliwość doświadczenia zakończenia, które byłoby inspirujące i podnosiłoby na duchu. W historii, gdzie na każdym kroku napotykamy wręcz beznadziejną walkę o przetrwanie, możemy zaobserwować, jak ostatnie chwile i obrazy przemieniają się w zwycięstwo oraz nadzieję, w kontekście ofiar i zadumy.
Mieliśmy parę niesamowicie pozytywnych reakcji na „Mass Effect 3”. „New York Times” uznał grę za „wciągające i spójne doświadczenie”, z kolei Penny Arcade określił ją jako „niesamowite osiągniecie”. Otrzymaliśmy również sporo e-maili i tweetów od graczy, którzy złożyli nam największe wyrazy uznania, jakie kiedykolwiek otrzymaliśmy.
Zdaliśmy sobie jednak sprawę, że pewna grupka naszych najbardziej oddanych fanów potrzebuje czegoś głębszego, więcej odpowiedzi i czasu, aby należycie pożegnać się z tą opowieścią – te komentarze są dla nas również niesamowicie ważne. Odzew graczy był dla nas zawsze istotnym składnikiem pozwalającym na rozwój serii.
Jestem dumny z tego, co osiągnął nasz zespół – począwszy od pierwszych szkiców koncepcyjnych przedstawiających uniwersum „Mass Effect”, a zakończywszy na ostatnich sekundach „Mass Effect 3”. Nie zrobilibyśmy jednak tego samodzielnie. W trakcie tworzenia tej kosmicznej serii, trwała aktywna wymiana doświadczeń pomiędzy zespołem i fanami, nie tylko jeżeli chodzi o wspólne doświadczenia płynące z rozgrywki, ale także w projektowaniu i konstruowaniu jej. Ogromne uczucie do Garrusa i Tali, poskutkował wprowadzeniem wątków romansowych dla tych postaci w „Mass Effect 2”. Wniosek o pogłębienie systemów RPG doprowadził do kluczowych zmian w projekcie „Mass Effect 3”. Wasza opinia zawsze się liczyła. Ta saga to współpraca pomiędzy developerami i graczami, a my wciąż słuchamy.
Więc, w którą stronę pójdziemy teraz? Przez następny rok będziemy wspierać „Mass Effect 3” i pracować nad nową zawartością dla tej gry. Będziemy nadal słuchać, gdyż wasze spostrzeżenia i szczere opinie pomogą nam określić, jakie te dodatki powinny być. To nie jest ostatni raz, gdy słyszycie o komandorze Shepardzie.
Czekamy na dalsze wsparcie i zaangażowanie, by razem kształtować świat trylogii „Mass Effect”. Serdecznie dziękujemy za wspólną podróż.” – zdradził Casey Hudson.
Dla zachowania równowagi przydałaby się jednak jakaś krytyka, nieprawdaż? Oczywiście nie moja, za cienki w uszach jestem na to i nie mam do tego odpowiednich kompetencji. Szczęśliwie jednak mam kogoś odpowiedniego, kto uważa takie zakończenie trylogii za niezbyt trafne, posiada niezbędne doświadczenie i mądrze argumentuje. Kim jest wspomniana persona? To Brent Knowles, główny projektant „Dragon Age: Początek” i przedstawiciel starej gwardii BioWare, który maczał palce przy „Baldur’s Gate II” i „Neverwinter Nights”. W okolicach 2010 roku postanowił na własne życzenie opuścić kanadyjskie studio, tłumacząc to faktem, iż „BioWare nie jest już tą samą firmą, co kiedyś”. Hm… ciekawe.
„Czytałem jeden z niedawnych wpisów na blogu, gdzie autor właściwie stwierdził, że „zakończenie było niesamowite, ponieważ wyglądało dosłownie jak w filmie” i myślę, że tutaj mu coś umknęło.
To jest gra. Nie film.
Dokładnie rzecz formułując, to komputerowa gra fabularna. Gracze są „częścią” gry. Częścią procesu budowania i przeżywania danej produkcji, w znacznie większym stopniu niż w przypadku innych form rozrywki. To ich ważny przywilej, ponieważ aktywnie wpływają oni na świat samej gry. Według mnie, zakończenie trylogii komputerowej gry fabularnej powinno opierać się na następujących zasadach:
1. Nagródź gracza za wybory, jakie dokonał na przestrzeni serii. Ważne wydarzenia powinny być odnotowane. Gracz powinien podświadomie czuć, że miał niepowtarzalny wpływ na całe uniwersum.
2. Zakończ ją pozytywny akcentem. To niesamowicie ważne, jeżeli chodzi o gry komputerowe… Życie jest generalnie pełne od skur…, które dzieje się naokoło człowieka i ma miejsce na co dzień. Kiedy inwestuję sto godzin na jakąś grę, to muszę odejść, czując się jak prawdziwy bohater.
Kiedy decydujesz się stracić kilka godzin życia na pretensjonalny/przygnębiający film, opowiadanie czy nawet powieść, jest to jak najbardziej wybaczalny zabieg, gdyż spędziłeś nad nimi nieporównywalnie krótszy czas. Prawdopodobnie również jako konsument wiedziałeś, na co się piszesz i w jaką stronę się to potoczy. Pewni reżyserzy tworzą pewne style filmowe. Pewni pisarze specjalizują się w konkretnych rodzajach fikcji.
Z drugiej strony, kiedy ktoś gra w epicką trylogię cRPG będzie oczekiwać, że zostanie bohaterem i uratuje wszechświat. Dlatego spędza czas nad grą. Kiedy oczekiwania nie mają żadnego odbicia w rzeczywistości o rozczarowanie nietrudno.
Owszem, to mógł być artystyczny/twórczy zabieg, aby zaprezentować inny styl zakończenia, ale czuję, że to był niezbyt trafny wybór – zwłaszcza, jeżeli chodzi o trylogię danej gry komputerowej. Pewnie, zawrzyj przygnębiające elementy i uderzaj w ponure akcenty w środkowej części, jeżeli tego pragniesz, ale zakończ serię na wysokiej nucie.”
Jak uważacie, kto ma w tym przypadku rację? Hudson czy Knowles?