Utrzymanie w mocy Maszyny - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Wiktul,
Zasady są dla MG, nie MG dla zasad, podobnie jak MG jest dla graczy, a nie gracze dla MG. Myślenie o roli osoby wymyślającej całą historię, kampanię, nawet świat w swej własnej interpretacji schematów zawartych w podręcznikach, jako o popychadle odczytującym wyniki KostkoLotka, jest tragicznym niezrozumieniem idei całego RPG, nawet jeśli charakter systemu takiego, jak DeDeki wpływają nań w tak restrykcyjny sposób. Bez MG nie ma gry, bez MG nie ma zasad. Nie po to się ludzie zbierają, żeby odgrywać role, działania, myśli i oddechy narzucone odgórnie przez kogoś określonego copyrightem, pod karą nierzeczywistej śmierci. Nawet w teatrze nie odstawia się kropka w kropkę założeń autora sztuki, bo finalny jej efekt i esencjonalny sens zawiera się w interpretacji sztuki przez scenarzystę i aktorów (vide MG i gracze). Inaczej całość odstawiałyby tostery ze zdolnością modulowania głosu.
Na koniec - poradniki opowiadające MGowi, że oto - hura! - ma prawo sam myśleć, używać mózgu i oznajmić, że Jasiu nie zabił Krzysia piętnastoma pchnięciami dwuręcznego miecza trzymanego lewą nogą tylko dlatego, że z kostek i tabelek tak mu wynika, były dla mnie zawsze obrazem naprawdę przykrej specyfiki systemu, który z założenia tak ogranicza zdolności i świadomość MG, że poprzez specjalne edycje poradników trzeba mu przypominać, że w ogóle istnieje jako osoba i czynnik decyzyjny.
Courun Yauntyrr,

Kolejna odsłona rubryki Legends and Lore na łamach oficjalnej strony Wizards of the Coast rozwija pytanie dotyczące roli Mistrza Gry, a właściwie opinii, jakoby ograniczała się ona do rzutu kośćmi za potwory.

legends and lore, monte cook, dungeons

W swoim artykule Mone Cook podobny tok myślenia nazywa wręcz "przerażającym". Dla niego Mistrz Gry to coś więcej niż tylko dodatkowy rzut kośćmi. System gry zbudowany jest jednak na takiej zasadzie, by nie pozostawiać głównemu kreatorowi opowiadanej historii dużego pola do interpretacji – z pewnymi rzadkimi, ale jednak, wyjątkami. Cook tłumaczy, że takie myślenie o D&D jest nieco przestarzałe – gra wciąż się zmienia. Jednak nadal niektórzy uważają arbitraż Mistrza Gry za coś złego. Jeśli tylko ten ostatni musi podjąć jakąś decyzję, to z grą dzieje się coś niedobrego i Mistrz Gry najzwyczajniej przekracza swoje uprawnienia.

Inny pogląd Mistrza Gry widzi w roli opowiadającego historię. Oczywiście, bycie Mistrzem Podziemi wiąże się z prowadzeniem jakiejś historii, jednak kiedy ktoś mówi mi, że Mistrz Gry to jedynie opowiadająca historię figura to muszę mu przerwać, gdyż zgodnie z prawdą, to cała grupa tworzy i opisuje pewne wydarzenia. Co prawda Mistrz Gry tworzy takie elementy jak świat czy postacie, ale żadna historia nie zostanie w pełni opowiedziana tak długo, jak nie zaangażują się w nią wszyscy gracze.

Monte zawsze lubi myśleć o Mistrzu Gry jako o swego rodzaju przewodniku pomiędzy graczami a fantastycznym światem. Jest jego oczami i uszami, opisując wszystko to, co widzi, ale jest też arbitrem odnośnie tego, co może (lub nie może) wpływać na wykreowany świat.

Monte zadaje pytanie – co jeśli Mistrza Gry i samą grę postrzegać w charakterze partnerów? Co jeśli każdy z nich ma zarówno swoje słabości, jak i silne strony? W końcu zasady gry nie są w stanie dokładnie opisać każdego potencjalnego zachowania gracza. Nie ma także żadnych zasad odnośnie czasu, jaki gracz ma na podjęcie akcji w ciągu swojej tury. Co prawda szeroko regulowane są kwestie podstawowe, jak atak czy rzucanie czarów, ale system nie będzie w stanie rozstrzygnąć każdej zaistniałej sytuacji. Tylko Mistrz Gry będzie to potrafił. Właśnie on, jako istota ludzka, będzie w stanie określić czas potrzebny na wykonanie jakiejś czynności podczas swojej rundy, co wcale nie musi wymagać dokładnej precyzji wobec każdego gracza. Stąd też Monte uważa, że podejmowanie takich decyzji przez Mistrza Podziemi jest dobre, że to mocna strona całej gry.

W kwestii rzutu kośćmi przy ataku Cook nieco broni Mistrzów Gry pisząc, że przecież nie każdy z nich musi się znać na samym atakowaniu i na wszystkich rodzajach broni czy stylach walki. Zasady pozwalają zadbać o odpowiedni balans i niejako tuszować wszelkie niedoskonałości Mistrza Podziemi w tym zakresie.

Chodzi więc o to, że w grze jest kilka spraw, które Mistrz Gry zrobi dużo lepiej od zasad i są też kwestie, które sztywne ramy systemu uregulują lepiej od człowieka. Tym samym Cook nawołuje, by pozwolić Mistrzowi Gry robić to, co jest największą siłą gier RPG, zaś wszystko to, co jest czasochłonne i męczące pozostawić ustalonym zasadom.

Wczytywanie...