...gdyż „Dragon Age: Początek” był popsuty. No cóż, trudno się nie zgodzić ze słowami Mike’a Laidlawa, ponieważ nie ma gier doskonałych, a pierwsza część smoczej sagi nie należała pod tym względem do wyjątków i kilka rzeczy faktycznie trzeba było ulepszyć. Szkoda tylko, że BioWare wziął się za poprawianie opcji, które działały niemalże perfekcyjnie, a elementy warte usprawnienia czy modyfikacji, zostawiono w spokoju.
Chłopcy z Edmonton w ciągu ostatnich miesięcy straszliwie grzeszyli pychą i lenistwem, więc przydałaby im się porządna spowiedź oraz należyta pokuta. Tylko szczera skrucha i obietnica poprawy może odegnać wyrok spalenia na stosie, który wydała niemała część graczy. W końcu błądzić jest rzeczą ludzką, nieprawdaż? Szczęśliwie, pewien żal widać, lecz trudno orzec ile w tym prawdy, a ile mydlenia oczu. Generalnie mamy tu do czynienia z zatwardziałymi grzesznikami, których chyba będzie trzeba zabrać na kwalifikowane przesłuchania.
„Wiele osób zbudowało wielką teorię spiskową wokół tego, że celowo kasujemy elementy cRPG z uniwersum „Dragon Age”, ponieważ jesteśmy CHYTRZY. Mówiłem o tym wcześniej i powiem to jeszcze raz – my usunęliśmy niektóre opcje z „Początku”, gdyż były one popsute. Reszta elementów jest po prostu konsekwencją projektu, jaki zdecydowaliśmy się wdrożyć przy tworzeniu drugiej części serii.
To oczywiste, że zaraz po premierze powstało sporo złej krwi, szczególnie kiedy moją sugestię o zwiększenie poziomu trudności w ustawieniach gry, potraktowano jako egoistyczny środkowy paluch skierowany w kierunku społeczności. Wyraźnie, to nie był czas na spokojną i rozsądną dyskusję. Teraz jednak on nastał. Nadal jestem wielce zainteresowany, co ludzie mają do powiedzenia, gdyż ciągle pracujemy nad odpowiednią formułą.
Jeżeli chcecie nas ciągle olewać, to widać tak musi być, gdyż my wierzymy, że cRPGi muszą być bardziej otwarte na nowych graczy. Nie przystępniejsze, nie „skonsolizowane” (cokolwiek to oznacza, jest wiele skomplikowanych gier na te platformy), nie spłycone, ale mniej okazałe [w kwestii mechaniki – przyp. Tokar] i mniej przerażające dla nowych graczy. Po części dlatego, że pragnę, aby więcej ludzi poznało świat „Dragon Age”, a po części, że w ciągu ostatnich 15 lat powstało mnóstwo usprawnień w rozgrywce oraz interfejsie użytkownika, dzięki którym możemy się jeszcze wiele nauczyć.
Och... spójrzmy jednak na pewne elementy, które Was bulwersują:
1. Recykling lokacji
Oczywisty problem i jesteśmy jego w pełni świadomi. Jasne, był on niezamierzony i z pewnością nie powstał na etapie projektowania, ale jest to coś, co miało miejsce i trzeba się tym zająć. Gracze nie potrafią zaakceptować, że „Jaskinia A” jest też „Jaskinią B”, jak i „Jaskinią D”. Chociaż pewne elementy są wykorzystywane ponownie w każdej grze (powinny być, inaczej produkcje będą po prostu zbyt drogie i nieopłacalne), jednak nie ulega wątpliwości, że należy je wykorzystywać dyskretniej. Z perspektywy czasu uważam, że powinienem wyciąć więcej treści, aby zmniejszyć poziom recyklingu, ale jest to dyskusyjna kwestia na ten moment.
2. Fale przeciwników
Kiedy wszyscy dyskutują o tym, jak pada deszcz mężczyzn w „Dragon Age II”, to wiedz, że coś się dzieje! Prosty problem – fale zostały wprowadzone razem z mechaniką i nie mieliśmy odpowiednio dużo czasu, aby dostroić ten element. Reakcje fanów spowodowały, że praktycznie natychmiast przystąpiliśmy do korekt, a „Dziedzictwo” ukazuje ich końcowy wynik. Śmieszy mnie strasznie, kiedy ludzie wypisują, że nie ma „fal” w naszym DLC. One tam są, ale zwyczajnie doszlifowaliśmy ten aspekt. Tak, tak – złe fale znikły. Jest jeszcze sporo do zrobienia, lecz to dobry początek.
3. Wpływ wyboru
Wiedzieliśmy, że podejmujemy ogromne ryzyko tworząc opowieść kluczową dla całego Thedas – reakcje były jednak mieszane. Podczas, gdy niektórzy ubóstwiają ten „dźwięk nieuchronności”, który przenika „Dragon Age II”, istnieje w nim szereg słabych ogniw, które powinny mieć większy wpływ na świat. Słuszna uwaga. Jeżeli zdecydowaliśmy się na pozostawienie graczowi wyboru, powinien on coś znaczyć. Łatwo można byłoby naprawić ten problem wycinając poszczególne rzeczy, ale nie o to chodzi w „Dragon Age”, więc będziemy dążyć do tego, aby zobrazować wyraźne skutki podjętych wyborów. Oczywiście, nie w ramach DLC, gdyż są one dość samodzielnymi elementami.
4. Customizacja towarzyszy
Niezła mieszanka. Wielu ludzi lubi unikalny wygląd przyjaciół. Inni nienawidzili tego, że nie mogą zmienić zbroi płytowej Aveliny. Całkowicie zrozumiałe i prawdopodobnie irytujące, gdyż po co nam ciężka zbroja, skoro gramy magiem? Musimy to zmienić, ale to kwestia na dłuższą dyskusję. Nie naprawimy tego w DLC, gdyż do tak fundamentalnych korekt konieczny jest nowy rdzeń gry, wkraczający poza zakres zwykłego dodatku.
Tak więc jestem przekonany, że możemy się wspólnie zgodzić z tym, że końcowy produkt powinien zawierać większe konsekwencje wyborów, lepszą customizacje, satysfakcjonujące i złożone lokacje oraz głębszą historię. Najwyraźniej „Dragon Age II” nie spełnił się na wszystkich frontach, przynajmniej według Was. Naprawdę dobrze wiem, jakie są bolączki „Dragon Age II” i jeżeli nie będę zgadzał się z Wami we wszystkim, to jestem przekonany, że w tej burzy mózgów jest gra, która będzie lepsza od pierwszej i drugiej części razem wziętych. I niech mnie przeklną, jeżeli utalentowany zespół „Dragon Age” jej nie znajdzie.” – napisał Mike Laidlaw na oficjalnym forum BioWare.
To jak? Bierzemy ich na tortury czy dajemy rozgrzeszenie?