Także spokojnie, drodzy czytelnicy. Wszystkie kastracje są tylko szerszą wizją artystyczną, mającą na celu uniknięcie skołowania graczy, którzy mogliby być przytłoczeni nadmiarem opcji i bezkompromisowością niektórych wyborów. Bethesda nie upraszcza swojej serii, ona tylko tworzy nowe standardy, które mają złagodzić skutki złych decyzji. Jak tak, to miło – nie mam więcej pytań. Od kolejnej części cyklu, będę więc oczekiwał „samograja” z minimalną ilością trudnych decyzji, gdyż jestem zbyt leniwy, aby przeczytać instrukcję (za dużo literek, małe obrazki) i najprawdopodobniej powiesiłbym się na kablu od myszki, że źle rozwinąłem postać.
Kiedy podstawowe konsekwencje stały się czymś tak frustrującym, że nie da się ich przeskoczyć? Kurcze… serio? Czemu developerzy robią z graczy sieroty z dwoma lewymi rękami? Wiem, że chodzi zapewne o pieniądze, ale hardcorowe produkcje sprzedają się przecież równie dobrze i przynoszą spore zyski, o ile są dokładnie zrobione. Coś czuję, że w grę wchodzi tutaj ostatni z siedmiu grzechów głównych.
Szczęśliwie, ludzie nie są ślepi i nie mają klapek na oczach. Wiedzą dobrze, że poniższe słowa Todda Howarda są tylko naturalną zasłoną dymną, spowodowaną dość kontrowersyjną wypowiedzią Craiga Lafferty’ego, która wywołała wrzenie w środowisku graczy. Bethesda robi się coraz bardziej przewidywalna, podobne techniki przerabialiśmy już w przypadku „Obliviona” czy „Fallout 3”.
„Jeżeli mam być szczery, to nie myślimy zbyt wiele nad stworzeniem bardziej przystępnego tytułu. Tym bardziej, że zauważyliśmy, iż coraz większa grupa odbiorców pragnie właśnie takiego modelu gry, który my chcemy zrealizować. Skupiamy się na tym, aby stworzyć ją dla każdego – nawet jeżeli grałeś już wcześniej w serię „The Elder Scrolls”, nie grałeś w tą część, więc siłą rzeczy nie znasz jeszcze mechanizmów rządzących rozgrywką.
Jak mówiłem, pragniemy uniknąć pewnego rodzaju zakłopotania. W przeciwieństwie do czynienia „Skyrim” bardziej przystępnym, chcemy ustrzec się skołowania każdego, kto zdecyduje się na grę. W naszych grach, a także w produkcjach konkurencji, dostajesz ekran tworzenia postaci i zostajesz postawiony przed pytaniem – „Kim pragniesz być, jakie moce chcesz mieć?”. [Gracz myśli]. „Nie wiem, gdyż nie grałem jeszcze w tę grę!”.
Typowy model rozgrywki w „Obliviona” wyglądał mniej więcej tak: odpalałeś grę, grałeś w nią przez trzy godziny i potem zaczynałeś myśleć – „Chcę zacząć od początku, źle wybrałem”. Dlatego też pragnęliśmy odrobinę złagodzić niektóre skutki takich decyzji. Uważam również, że sterowanie jest znacznie lepsze… bardziej gustowne.
Patrzysz na „Call of Duty”, najpopularniejszą grę na świecie, i nie da się ukryć, że jest przeznaczona dla hardcorowych graczy. Na dzień dzisiejszy jest to wymagająca gra, która posiada nawet elementy RPG w trybie dla wielu graczy, m.in. tworzenie klas czy zdobywanie profitów. Wydaję mi się, że tam są odbiorcy i staramy się stworzyć naszą grę bardziej z myślą o nas samych i innych ludziach, spędzających sporo czasu na graniu.” – zdradził Todd Howard, w wywiadzie dla serwisu Gamasutra.
Tja… najpierw porównania do „GTA: San Andreas”, a teraz do „Call of Duty”. Co dalej? Nominacja „Modern Warfare 3” do najlepszego cRPG 2011 roku? Pomijam już ciekawy target „Skyrima”.