Wywiad z twórcami gry Labyrinth: The Paths of Destiny - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Ammon,

27 kwietnia będzie datą wydania gry planszowej zatytułowanej Labyrinth: The Paths of Destiny, która na półkach sklepowych pojawi się nakładem wydawnictwa Let’s Play. Ponieważ do premiery pozostało 10 dni, zachęcamy Was do przeczytania wywiadu znajdującego się w rozszerzeniu tego newsa, z którego dowiecie się o powstawaniu gry.

labyrinth the paths of destiny

Gra Labyrinth: The Paths of Destiny jest przygodowo-strategiczną grą planszową przeznaczoną od 2-6 graczy. Jej uczestnicy wcielają się zarówno w wielkich budowniczych starożytnego labiryntu, jak i śmiałków, którym los rzucił wyzwanie. Jeden z nich otrzyma szansę na nowe życie. Zostanie uwolniony przez króla i jako Wybraniec będzie mógł wpłynąć na przyszłe losy pustynnej krainy.

Labirynt nie jest jednak miejscem bezpiecznym. Pełno w nim pułapek, a jego korytarzy strzeże prastary Strażnik. Czy uda się go ominąć? Ważna jest strategia, gdyż każdemu przyjdzie wybrać – czy skoncentrować się na własnym zwycięstwie, czy utrudnić je innym. To, jaką wybierzesz ścieżkę, zależy tylko od ciebie. Pamiętaj jednak – wygrać może tylko jeden z was.

  1. Skąd wziął się pomysł na stworzenie gry „Labyrinth: The Paths of Destiny”? Kto na niego wpadł?

    Mateusz: Na pomysł gry wpadł Kamil. Nie wiem dokładnie, w której części jego głowy narodziła się ta idea, ale została prawidłowo rozwinięta, czego efektem jest gotowy produkt.

    Kamil: Hmmm… właściwie to od dziecka rysowałem labirynty i próbowałem robić gry. Nigdy jednak nie połączyłem tego razem. Prędzej czy później widocznie było to nieuniknione. Jeśli mam określić dokładnie… Był taki moment, gdy kumpel siedział u mnie na herbacie i gadaliśmy o Let’s Play i grach. Rozmowa jakoś tak się potoczyła, że pomysł na grę nagle eksplodował w mojej głowie. Wiedziałem już, że to jest to i jak będzie wyglądać plansza.

    Przemek: Na pomysł gry wpadł Kamil. Pewnego dnia oznajmił, że przyśniła mu się gra – labirynt, pełny krwi i czaszek. Nie ukrywam, że początkowo byłem sceptycznie nastawiony. Jakiś czas wcześniej Kamil przedstawił nam grę Wampir, która okazała się całkowicie niegrywalna. Labirynt na szczęście okazał się być inny, od samego początku oczarował nas i nie mogliśmy się oderwać od gry. Nawet moja dziewczyna, którą z trudem da się namówić na jakieś granie bardzo tą grę polubiła.

  2. Jak zaczęły się przygotowania do powstania gry? Czy to była burza mózgów?

    Przemek : Myślę, że żadnej początkowej burzy mózgów nie było. Pomysł na podstawę mechaniki Labyrintu okazał się świetny, jeśli nawet nie genialny. Właściwie zastrzeżenia mieliśmy tylko do działania Strażnika – początkowo działał on nieco inaczej i można było go ruszyć dwa razy w ciągu swojej tury. Powodowało to , że gra ciągnęła się zbyt długo i na pewnym etapie gry, praktycznie nie dało się wygrać. Więcej pracy było przy dogrywaniu zdolności postaci, które pojawiły się dopiero później. Pracowaliśmy nad ich balansem ponad pół roku, testując najróżniejsze warianty.

    Kamil: Przygotowania do niego zaczęły się w grudniu 2009. Pojechałem wtedy z pomysłem na święta do domu. Pierwsze klocki rysowałem farbkami na wyciętych kartonach . Próbowałem coś tam grać, ale kompletnie nic nie szło… aż do czasu. To było uderzenie! Impuls. Po nim już wiedziałem, co jest źle. Przerobiłem klocki, z czasem dochodziły krok po kroku zasady gry…

    Mateusz: Przygotowania do powstania gry obejmowały przede wszystkim intensywną pracę umysłową (planowanie, myślenie, myślenie, myślenie… jak to zrobić dobrze!), ale nie zabrakło również prac fizycznych, jak np. wycinanie z kartonu elementów gry i malowanie na nich farbkami prostej grafiki.

  3. Skąd pomysł na nazwę?

    Kamil: Trudno byśmy nazwali to np. Piramidą, He He he ;p Ale to ciekawe pytanie. Bardzo dużo czasu zajęło nam wymyślenie podtytułu… chcieliśmy prosto i łatwo zawrzeć w nim ideę splatających się dróg i losów bohaterów. Podtytuł po długich konsultacjach też był olśnieniem.

    Przemek: Wydaje mi się, że nazwa narodziła się wraz z samym pomysłem gry. Początkowo Kamil chciał dać nazwę w stylu: Labirynt Czaszek lub coś równie mrocznego. Jednak wszystkim najbardziej spodobał się po prostu Labirynt. Właściwie pozostaliśmy jej wierni do samego końca. Po drodze zmieniliśmy tylko polską nazwę na angielską, a na końcu dodaliśmy podtytuł, aby dodatkowo wyróżnić nasza nazwę spośród innych, gdyż okazało się już powstała kilka gier o nazwie Labyrinth. Myślę jednak, że gdy nasza gra się ukaże i zdobędzie popularność to w świadomości graczy Labyrinth będzie tylko jeden.

    Mateusz: Z idei pokrętnych dróg prowadzących do celu – logicznym następstwem była nazwa – Labyrinth, która oznacza w kilku językach nic innego jak „labirynt” J Dłużej za to myśleliśmy nad podtytułem „The Paths of Destiny”, gdyż okazało się, że istnieje już kilka gier o nazwie „Labyrinth”.

  4. Co Was (może każdego z osobna) zainspirowało? I gdzie szukaliście natchnienia? (np. książka, film , osoba, może coś innego?)

    Kamil: Mieliśmy nadzieję stworzyć coś archetypowego – dla wszystkich. Gdy na to patrzymy… ja widzę w tym ślad „The Prince of Persia”, widzę hexy, które wydawały się charakterystyczne dla „Osadników z Catanu”, widzę ślad „Carcassonne” podczas budowania i planowania mapy, Widzę drobny błysk „Magicznego Miecza”, gdy używam zdolności postaci. Mimo tych wpływów gra nie traci na świeżości i jest zupełnie inna niż to, co na nią podświadomie wpłynęło.

    Mateusz: Szczerze mówiąc, najbardziej inspirowała mnie wielkość projektu oraz to ile mogę się nauczyć podczas jego koordynowania. Nie ukrywam jednak, że inspiracja została odnaleziona w klimatach bliskiego Wschodu oraz różnych książkach, jak chociaż „Morze Piasków” ze świata Forgotten Realms.

    Przemek: Moim głównym zadaniem było wymyślenie i wykonanie oprawy graficznej. Nie chciałem, aby grafika była ani zbyt cukierkowata, ani zbyt mroczna. Inspiracji było wiele. Klimat gry to połączenie motywów persko-afrykańskich, z akcentami kultury europejskiej. Stąd w grze można znaleźć arabskie symbole alchemiczne, „runy” – będącego przeróbką koptyjskiego pisma, odniesienia do symboliki nieskończoności – np. wąż uroboros, czy symbolikę nocy i dnia. Oczywiście inspirowaliśmy się także innymi grami, przede wszystkim cyklem Prince of Persia oraz Diablo. Bardzo pomocne było moje wykształcenie (archeologia i historia sztuki): uzbrojenie oraz ozdoby w przeważającej większości wzorowane są na oryginalnych eksponatach muzealnych (na szczęście nie robimy gry historycznej więc nie musiałem, aż tak bardzo mocno trzymać się pierwowzorów).

  5. Jak długo zajmowaliście się tworzeniem gry?

    Kamil: Szmat czasu… około 2 lat. Myślę, że jednak było warto.

    Mateusz: Pierwsze zapiski datuje się na około 1,5 roku temu. Przez ten cały czas trwają testy, które obejmują już chyba setki rozgrywek.

    Przemek: Pracę rozpoczęliśmy ponad rok temu. Grafiki zacząłem robić w maju.

  6. Czy w trakcie tworzenia zmienialiście „podstawowe założenia”?

    Mateusz: Jeżeli chodzi o podstawowe założenia gry, tj. zasady, to tak – zmieniały się one mniej lub bardziej, ale zasada główna pozostała ta sama – aby wygrać, trzeba dojść do środka labiryntu. Wszelkie zmiany rodziły się podczas testów, za co jesteśmy bardzo wdzięczni znajomym, którzy z nami grali.

    Przemek: Podstawowe założenia gry praktycznie pozostały niezmienione.

    Kamil: Podstawowe założenia niekoniecznie, ale już szczegóły – setki razy. Najwięcej czasu zajęło uzyskanie względnego balansu między totalnie różniącymi się postaciami.

  7. Do kogo przede wszystkim adresowana jest gra?

    Mateusz: Do osób w wieku 12+. Do osób chcących oderwać się trochę od komputera i spędzić miło czas ze znajomymi. Nie ukrywam również, że z tego względu iż zawiera elementy strategii, znajdzie ona swoich entuzjastów w grupie osób dorosłych.

    Kamil: Wydaje się bardzo rodzinna, prawda? Hehehe… Myślę, że dla geeków, okazjonalnych graczy i tych, którzy grali jeszcze mało. Można świetnie się bawić robiąc sobie drobne świństwa, ale gra daje możliwość snucia „przebiegłych strategii i planów zwycięstwa”.

    Przemek: Na konwentach, targach i różnych innych imprezach graliśmy z najróżniejszymi osobami. Wśród nich byli zarówno starsi, młodsi, dzieci, doświadczeni gracze, niedzielni gracze, nowicjusze oraz osoby całkowicie przypadkowe. Praktycznie wszystkim gra się podobała. Nie było nikogo kto odszedłby od stołu i powiedział, że gra go nie przekonała. Ze względu na bardzo proste zasady gra podobała się nawet tym, którzy niespecjalnie lubią tego typu rozrywkę. Z drugiej jednak strony zostawiliśmy miejsce na przemyślane strategie i taktyki – co podobało się z kolei wytrawnym graczom.

  8. Charakterystyka postaci – krótko i zwięźle o każdej z nich… W sensie co inspirowało to stworzenia danej postaci i dlaczego ona ma takie zdolności (także na temat Strażnika)?

    Mateusz: To pytanie ewidentnie do Kamila J

    Kamil: Chcieliśmy zrobić postacie naturalne. Życiowe. Każda z nich ma za sobą szmat historii którą można będzie przeczytać na naszej stronie (więc tu nie ma się, co rozpisywać). Staraliśmy się o ich różnorodność. Strażnik to jest Golem był inspirowany magiczną istotą stworzoną przez pewnego rabbina do ochrony Pragi ale widać w nim wpływy stworów fantasy – żywiołaków ziemi. Przemek Solski tchnął w całą wizję życie – on był tym demiurgiem, który stworzone idee wprowadził w świat realny.

    Przemek: Ponieważ zajmowałem się głównie grafiką, dlatego przede wszystkim na tym się skupię. Większość postaci to obcy, którzy przybyli do Krainy Labiryntu. Przez to, że nie znają tutejszych zwyczajów szybko popadli z konflikt w prawem. Jeśli dobrze się im przyjrzeć to część rzeczy, które mają, przywieźli ze sobą, część zaś zdobyli na miejscu. To daje dosyć interesującą mieszankę.

    • Architekt – starałem się mu nadać szlachetne rzymskie rysy. W tym celu inspirowałem się trumiennymi portretami pochodzącymi z rzymskich prowincji w Afryce.
    • Hasasyn – jest szybki i zwinny, potrafi kryć się w cieniu. Przy projektowaniu go starałem się sięgnąć do korzeni legendy o asasynach – stąd ma choćby turban. Celowo starałem się uniknąć nawiązań do Assassin Creed – mi osobiście ten wizerunek już się przejadł.
    • Iluzjonista – chłopak z lusterkiem przy pasie, niezły cwaniak. Większość widząc go lekceważy i później źle na tym wychodzi.
    • Łowca Głów – to typowy czarny charakter. To takie połączenie Aragorna, Van Helsinga i Kane’a.
    • Łuczniczka – romantyczka spoglądająca daleko w poszukiwaniu ukochanego. Stąpa lekko, ale jest zdecydowana i nie zawaha się kogoś zranić, a nawet zabić, jeśli stanie jej na drodze.
    • Mistrz Miecza – prawdziwy wojownik. Silny, dobrze zbudowany, lubujący się w złocie. Pewnie dużo czasu spędził w pałacu, stąd wie jak znaleźć sekretne przejście. Projektując go, starałem się połączyć pewne perskie pałacowe elementy z dzikimi, afrykańskimi motywami.
    • Mnich – To taki fanatyczny duchowny o niezachwianej wierze, spoglądający w swą świętą księgę. Trochę w nim brata Taka z Robin Hooda, trochę przywódcy pierwszej krucjaty chłopskiej – Piotra Pustelnika. Projektując go dałem mu brązowy franciszkański habit, natomiast znak błogosławieństwa na czole, tak jak większość używanych w tej grze symboli, ma rodowód koptyjski. Z kolei trzymany przez niego cep bojowy inspirowany jest uzbrojeniem husyckim.
    • Pani Golemów – marzenie i koszmar każdego mężczyzny. Rysując ją myślałem głównie o mojej pani z niemieckiego, która miała niezwykły dar wprowadzania grobowej ciszy – w klasie było słychać tylko odgłos jej obcasów. To trochę takie połączenie Lary Croft, w wydaniu nieco bardziej mrocznym, z postacią Mord-Sith z Miecza Prawdy.
    • Wiedźma – kobieta o ognistych włosach i pewnie ognistym, a w szczególnych wypadkach nawet zabójczym temperamencie. Rysując ją, trzymałem się pewnych klasycznych europejskich wyobrażeń na ten temat. Nie mogło jednak zabraknąć afrykańskich elementów – takich jak laleczka voodoo, dziwaczny sierp, czy małpich czaszek.
    • Złodziejka – to postać wyglądająca najbardziej współcześnie. Choć nie było to moim zamiarem, to ponoć jest nawet modnie ubrana. W założeniu jest cwana i pyskata, taką też starałem się ją stworzyć.
    • Strażnik – to bezrozumny golem, niespecjalnie szybki, ale z pewnością silny i nie do pokonania. Projektując go starałem się przetworzyć klasyczne wzorce na ten temat, dodając jednak całą symbolikę od siebie.
  9. Skąd wzięła się historia Labyrinth-u?

    Mateusz: Gdy ja zajmowałem się drukarniami i umowami – w głowie Kamila rodziła się historia gry – i jak widać dobrze się zrodziła J

    Kamil: Była inspirowana bliskim wschodem oraz baśniami tysiąca i jednej nocy. Chcieliśmy, by była jednak żywa i nie tak bardzo ubarwiona i cukierkowa.

    Przemek: Myślę, że częściowo powstała już wraz z samym pomysłem na grę. Nadal jednak pozostawiamy wiele rzeczy niedopowiedzianych, zostawiająmy otwarte drzwi na przyszłość. Mam nadzieję, że być może sami gracze zaangażują się w tworzenie historii labiryntu.

  10. Jak dzielicie się obowiązkami?

    Kamil: Obecnie znajduję czas na tworzenie idei i powolne ich ulepszanie. Zajmuję się też pisaniem tekstów do naszych produktów, ich strategią, tym w jaki sposób je reklamować itd. Wszystko jednak jest w rękach Mateusza. On to organizuje, zespala, wydaje, nadzoruje by przebiegało, jak należy. Przemek zaś tak jak mówiłem – ożywia idee. Bez tego nic by nie było poza utkanym w głowie planem.

    Mateusz: koordynuje wszelkie prace, ale przede wszystkim zajmuje się tym, aby gra ujrzała światło dzienne. Nadzoruję więc wszelkie sprawy związane z jej wydaniem czy reklamą. Pomagam także często w jej udoskonalaniu (w różnych aspektach).

    Przemek: Ja zajmuję się przede wszystkim oprawą graficzną, aczkolwiek mam także swój udział w dopracowywaniu mechaniki gry. Kamil głównie wymyśla gry, oraz pomaga mi koncepcyjnie przy tworzeniu elementów graficznych. Mateusz zaś zajmuje się przede wszystkim sprawami organizacyjnymi, prowadzeniem strony internetowej, negocjacjami.

  11. Często zdarzały się kłótnie? Wymiany zdań?

    Mateusz: Nie przypominam sobie takich wydarzeń. Na pewno były jakieś inne poglądy, np. do tego jak coś ma wyglądać graficznie, ale poza tym nie przypominam sobie nic.

    Kamil: Prawie w ogóle. Za to fascynujące wymiany argumentów – owszem, heh.

    Przemek: No czasem się zdarzały, jednak były to raczej krótkie sprzeczki wynikające z innego spojrzenia na dany element gry. Wydaje mi się, że silne emocje są nieodłącznym elementem twórczej pracy. Popychają nas do działa i dodatkowo motywują.

  12. Czy jesteście zadowoleni z rezultatów? Z końcowego efektu gry?

    Przemek: Jestem zadowolony, gra mi się podoba.

    Kamil: Myślę, że w dużej mierze tak, chociaż… pewnie wiele rzeczy da się zrobić jeszcze lepszymi.

    Mateusz: BARDZO! Nie sądziłem, że tak fajnie to wszystko wyjdzie. Wszystko dzięki wspaniałej ekipie J

  13. Jakie plany na przyszłość?

    Kamil: Na pewno chcemy rozpowszechnić Labyrinth w Europie i na świecie. Obiecałem też graczom dodatek do Arkan Miłości – i on będzie. Już jest blisko. Zdradzę, że gra Nekromancja, o której mało kto wie – też jest na ukończeniu. Wiem już, jakie dodatkowe postacie do Labyrinth’u powstaną. Reszty póki co zdradzać nie będę…

    Mateusz: Rozwój na rynku gier planszowych i karcianych, a więc wydanie kolejnych tytułów. Mamy już kilka projektów w zanadrzu. Poza tym wejście na rynek europejski, stworzenie biura we Wrocławiu, zatrudnienie dodatkowych ludzi. Mam jeszcze kilka asów w rękawie, które mogą przekształcić firmę w liczącą się na rynku spółkę, ale o tym na razie nie będę mówił – przyjdzie i na to odpowiedni czas J

    Labyrinth będzie naszym (jak na razie) flagowym i największym projektem. Nie ma wielu polskich gier planszowych takiego pokroju. Można je wręcz policzyć na palcach 1 ręki, dlatego mamy nadzieję, że polscy gracze będą z nas dumni J

    Przemek: Kolejne gry mamy w planach, w tym również dodatek do Labiryntu. Właściwie jak tylko zakończymy pracę nad grą ruszamy z kolejnym projektem.

    Rozmawiała EWELINA GOCZLING

Wczytywanie...