Właśnie, że limitem nie jest twoja wyobraźnia, a istnienie predeterminowanych ścieżek zaprojektowanych przez twórców gry. Masz dostać się do magazynu. Prowadzą do niego trzy korytarze i możesz wybrać sobie jeden z nich. Co nie jest takie złe, ale nijak ma się do takich gier, jak pierwszy Deus Ex albo Thief. W nich poziomy nie składały się z określonych ścieżek, tylko najzwyczajniej w świecie były sporawymi mapami, w miarę sensownie oddającymi to, jak w rzeczywistości wyglądałyby podobne budynki. Istnienie różnych sposobów dojścia do celu wynikało ze stopnia ich komplikacji. Póki co, zarówno wszystkie prezentacje, jak i słowa twórców oraz konieczność optymalizacji pod ilość RAMu dostępną na konsolach sugerują, że level design w HR będzie prezentował się następująco:
A<br />
/|\<br />
\|/<br />
B<br />
/\<br />
\/<br />
C<br />
/|\
itd.
Co jest lepsze, niż A-B-C-, ale nadal bardo prymitywne w porównaniu do zadania, w którym ustalone są tylko punkty początkowe i końcowe, a pomiędzy nimi realne pole do popisu dla pełnego inwencji gracza.
Cytat
premiowany jest spryt i umiejętność obserwacji
Umiejętność obserwacji nie jest wcale taka konieczna. Nie trzeba wykazać się mistrzowską spostrzegawczością, żeby zauważyć porażający złotą poświatą obiekt, który wręcz wydaj się krzyczeć do gracza: "użyj mnie!" A chłopaki z Ubisoftu już zdążyli potwierdzić, że ten efekt jest istotnym elementem gry i nie będzie można go wyłączyć.