Trochę tego mało ale zawsze coś.
Trochę tego mało ale zawsze coś.
Strasznie nie lubię poniedziałków, gdyż to jest tragiczny dzień dla informatora. Developerzy dopiero zaczynają budzić się z weekendowego letargu i nie są zbyt skorzy do dzielenia się smakowitymi danymi o swoich wychuchanych projektach. Słowem – nuda. Myślałem, że panowie z Deep Silver rzucą dziś jakimś soczystym mięsem, podczas oficjalnej zapowiedzi „Risen 2: Dark Waters”, lecz niestety Niemcy dali kompletnego ciała. Prócz ujawnienia, że tytuł ten zadebiutuje również na platformie PlayStation 3 (jednakowoż konwersji na konsole ma znów dokonać firma Wizardbox, więc szykuje się kolejna komedia – tematu rozwijać nie zamierzam, Gniewny Joe już mnie wyręczył), nie zdradzili absolutnie nic. Ani daty premiery, ani nowych screenów, ani żadnych nowych konkretów…
Nie jestem jednak tym typem człowieka, który łatwo daje za wygraną. Postanowiłem pójść za przeczuciem i skierowałem się na przeciwległy koniec Gazociągu Północnego – do mroźnej Rosji, słynącej z umiejętności tamtejszych pasjonatów w wyszukiwaniu tajnych danych. Jak się później okazało, to był strzał w dziesiątkę, gdyż udało mi się dokopać do kilku świeżych screenów (choć ich jakość jest mocno dyskusyjna) oraz rozmowy z Björnem Pankratzem, głównym projektantem gry „Risen 2: Dark Waters”. Zainteresowani?
Jest to oczywiście pewien skrawek wywiadu, udzielonego dla czasopisma „PC Games”, lecz zawiera kilka ciekawych informacji, które mogą zainteresować pasjonatów dzieł Piranha Bytes.
PC Games: Jakie zmiany przyniesie za sobą „Risen 2: Dark Waters”?
Pankratz: Gra będzie większa i bardziej szczegółowa. Stworzyliśmy znacznie bardziej zaludniony świat, dopracowaliśmy aspekt interakcji z otoczeniem. Dodatkowo na różnych etapach przygody, daliśmy graczowi większą swobodę w prowadzeniu historii – nie trzymamy go już tak mocno za rękę. Wydaję mi się też, iż stworzyliśmy znacznie bardziej inteligentniejszą intrygę, która w każdym swoim aspekcie ma do zaoferowania coś interesującego. Fabuła „Risen” była mocno krytykowana za zbytnią schematyczność, dlatego też w „Dark Waters” postanowiliśmy naprawić ten błąd.
PC Games: Zdecydowaliście się użyć technologii motion-capture oraz rejestracji poczynań aktorów. To chyba poważny krok na przód?
Pankratz: Zdecydowanie, to była ogromna zmiana – praktycznie musieliśmy się uczyć wszystkiego od zera. Jasne, kilka zadań zleciliśmy zewnętrznym firmom, ale łatwiej to powiedzieć niż zrobić. Nie posiadamy własnego studia motion-capture, więc byliśmy zmuszeni wysłać ponad połowę naszego zespołu do innego producenta, aby nagrali potrzebne dane. Później musieliśmy je jeszcze zaimplementować do samej gry, aby to wszystko działało jak trzeba. To zdecydowanie inna historia niż praca nad animowanymi szkieletami w naszych poprzednich produkcjach…
PC Games: Z innej beczki. Co myślisz o „Arcania: Gothic IV”?
Pankratz: Kiedy rozstaliśmy się ze światem „Gothic”, życzyliśmy powodzenia firmie Spellbound w próbach godnego kontynuowania tej marki. My naprawdę nie jesteśmy wrednymi facetami. Dobra. Wyszła „Arcania: Gothic IV”, a ja w nią trochę pograłem. W moim mniemaniu opinia krytyków związana z tym tytułem, była w pełni zasłużona. To solidna produkcja, jednak ja zrobiłbym to wszystko inaczej.
PC Games: Możesz zdradzić jak?
Pankratz: Inaczej.
Pankratz powiedział także, że Piranha Bytes nie odczuwa strachu przed negatywnymi komentarzami fanów, w związku z delikatną zmianą klimatu serii (słusznie, patrząc na opinie zamieszczone na różnorakich forach dyskusyjnych). Zapowiedział także, iż frakcja piracka w „Risen 2” została poddana podobnemu zabiegowi, co rasa Orków w „Gothicu”. W jej projektowaniu starają się unikać schematów i nadać korsarzom charakterystycznej, „piraniowskiej duszy”. Na koniec dodał, że ich uniwersum kładzie duży nacisk na realizm, co ma odróżnić archipelag „Dark Waters” od innych, konkurencyjnych światów.