[Inne gry RPG] Poradnik początkującego Mistrza Gry - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Gość_Mamo, chcę być pilotem*,
A jednak, w 2020 postanowiłem wkroczyć w grono szanownych MG i właśnie zabieram się za lekturę
Jakąś konkretną kampanię/fabułę/świat polecacie na totalny początek przygody z prowadzeniem sesji? Gracze również będą świażakami
Jezid,
Umarło, i to raczej nieodwołalnie.
Gość_Lolo*,
Ostatni kom 2013 xd czuję się dziwnie
Wiktul,
Ranger Krzyś,
Można, można - wszystko można. To wyżej, co pisałem, to wariant, który zdobywa ostatnio sporą popularność wśród erpegowców. Podałem go jako alternatywę dla światotwórstwa mistrza.

Ale porzucając temat sandboksu i związanych z nim generatorów wszystkiego, skupię się na mechanice. Uważałem prowadząc grę, że mechanika nie stoi okoniem przeciwko role play. Wręcz przeciwnie, sprzyja mu. Pokazując ułomności i zalety postaci czy to npca, czy też gracza, pozwala na ich odgrywanie. Nie chodzi mi przy tym o granie z książką telefoniczną u boku, bo jak dobrze wiesz, kto jak kto, ale mistrz gry powinien mieć te zasady obcykane jak mało kto. Często nawet lepiej niż osoby którym prowadzi (co bywa wskazane ). Jeśli nie są dla niego intuicyjne, nawet po obróbce wele zasad domowych, to powinien zmienić system na inny, bardziej mu pasującego. Dlatego nie lubie prowadzić 3 edycji DeDeków, trochę się w tym wszystkim gubiłem.

Dośc dygresji! Według mnie, mechanikę używa się głównie do rozstrzygania konfliktów (także orężem) - ot, mistrz w taki przypadku jest sędzią, który sprawdza czy kosteczki dobrze padły i wykłada, co z ich padnięcia wynika. Tutaj zastosowanie ma ta część RPG, która określamy mianem "game" . Gra - czyli forma zabawy oparta na pewnych regułach, zasadach. Oprócz tego, że dodaje to nieprzewidywalność do zabawy, bo wszak los kieruje kością (miast prowadzącego), to daje pole innym uczestnikom aby się wykazali, a nie byli jedynie przypisańcami do "fascynującej" ( często tylko dla niego) opowieści mg.

Także zwroty w rodzaju - "odłóżmy karty postaci i grajmy" (cytat z pamięci, zaczerpnięty z "Wiedźmin" RPG albo "Magii i Miecza") to jakaś mała patologia, taka sama jak dosłowne traktowanie statystyk (mam miecz +4 i k6 od ognia - please) , przecież karta postaci to gracz! Ze wszystkim statsami, z historią postaci, imieniem - to baza dla role play! Sam obserwuję, że jak prowadzisz grę, to mechanikę używasz praktycznie do wszystkiego, aby sprawdzić czy bohater gracza sprosta wyzwaniu jakie przed nam postawiłeś. Nie kłóci się to z odgrywaniem, wręcz przeciwnie - mechanika stanowi bazę dla jego nadbudowy - że polecę Marksem czy Engelsem, czy jednym i drugim.
Wiktul,
Okej, wszystko fajnie, ale nic z tego, o czym piszesz, nie wydaje mi się szczególnie odkrywcze i przełomowe. Sam MG przez dookreślenie lub niedookreślenie scenariusza decyduje, jak wiele mocy sprawczej odda w ręce graczy, ich inwencji i improwizacji, za którą podąży. A że przy tym co jakiś czas wykona rzut kostką na cokolwiek, który zinterpretuje jako nagłą ulewę lub przypadkowe odnalezienie wioski Smurfów? Super, też fajnie. Jeśli zrobiono do tego prostą i użyteczną mechanikę, to tym lepiej. Równie dobrze można w myśl tego prowadzić sesję na dwóch MG.
Ranger Krzyś,
Ha, taka sandboksowa sesja jako opcja w stosunku do normalnej zakłada sporą nieprzewidywalność i paradoksalnie wolność, ale w głownej mierze dla gracza. To on decyduje gdzie iść, co robić - a mechanika określa co go spotyka, mistrz gry zaś to mu przedstawia (w dużym uproszczeniu). Owszem, wszystkiego nie można oddać kalkulatorowi, sandboks powinien rozgrywać się na mapie (w domyśle podzielonej na kwadraty/heksy odpowiadające jakieś tam partycji terenu - np. 1km kwadratowy), którą albo mistrz gry wybiera/przerabia z gotowców (np. słynna dolina Nentir) lub (co polecam) tworzy. sam Z tym, że nie musi być zbyt szczegółowa, w końcu jakaś pomniejsza wioska może trafić się w czasie wędrówki gracza, bo tak chcą kości Aby być konsekwentnym trzeba notować to co nam tym sposobem "wyrosło".

Całą zabawa z mechaniką w tym stylu, polega na tym, że nie ma odgórnie narzuconego wątku - wrzucasz gracza w świat przygód i sam do końca nie wiesz co z tego wyniknie. Może przesadziłem z wyłączeniem mistrza li tylko to roli telewizora, bo w końcu uwolniony przypadkowo z losowego lochu demon, może stać się zagrożeniem dla krainy, jesli prowadzący da mu na to szanse Wtedy mamy taki o to rezultat - mechanika eksploracji plus decyzja graczy o uwolnieniu paskudnego Orcusa dała nam fabułę.

Mechanika (zaraz zacznę cyferkami oznaczać użycia tego słowa w tekście) więc może odgrywać pierwsze skrzypce bez szkody dla roleplay, a nawet bardziej - jako wsparcie. Zaznaczam, że chodzi tu ściślej o sesje sandboksowe. Co bardziej paradoksalne, sandboks ze swoimi tabelkami na spotkania, pogodę, skarby etc. powstał jako nakładka na proste mechaniki. Powiedzmy wręcz prymitywne - jak pierwsze DnD gdzie zasady to tylko wskazówki, niezbyt dobrze sprecyzowane, bo wszak mające być jedynie sugestią dla prowadzącego i graczy. Dodam jeszcze, że termin "piaskownica" do tego rodzaju zabawy powstał całkiem niedawno, za Gygax i Arneson nie był w użyciu.


Do czego zmierzam? Ano do tego, że decydując się na ten rodzaj gry w oparciu o generatory* możemy zafundować graczom przygodę w której to oni są motorem sprawczym świata, przy ograniczonej arbitralności mistrza. Bez wykluczenia z nazwy "RPG" ważnej części "role play".





*Możemy pominąć już w dyskusji to "bla bla bla" o tym, że "nie ,bo mistrz jest światokreatorem i w ogóle to ograniczenie wyobraźni? Dlatego, ze to po prostu jedna z konwencji prowadzenia RPG, możesz ją przyjąć lub nie. Zależy to od decyzji mg i graczy czy chcą sesji tego rodzaju.
Wiktul,
Tym większe ryzyko takiego uzależnienia MG od mechaniki, im bardziej uzależniony jest od niej sam świat gry. Chcąc możliwie najdokładniej uszczegółowić rozgrywkę, zabezpieczyć się przed możliwie największą ilością dostępnych kombinacji ruchów, zadań, decyzji graczy, modyfikacji itd., twórcy usiłują odtworzyć rzeczywistość za pomocą kolejnych tabel, cyferek, niezrozumiałych opisów, często demolując przy tym fenomenalne założenia fabularne. Tak jakby zabawa we wspomnianej piaskownicy - porywającej, pełnej atrakcji, możliwości do kreatywnego rozwoju wyobraźni dziecka (gracza) podlegała pod specjalnie uchwaloną konstytucję, kodeks karny i cywilny. Jeśli dodać do tego MG i graczy, którzy nie wiedzą, że bez względu na to, ile edycji coś miało i ile zawarto w tym suplementów do mechanicznych dodatków, nikt nie jest twórcom nic winny. Nawet w najmniejszym stopniu nie jest tak, że świat MUSI funkcjonować na zasadach, które ktoś nakreślił w danej książce. Są one tylko wytyczną, wskazówką, sposobem widzenia pewnych sytuacji przez inną osobę, która na pewno przemyślała solidnie cały system i nie bez powodu zastosowała właśnie takie reguły mechaniki. Jednak postawiona w sytuacji danej sesji, danego starcia, danego gracza, choćby teoretycznie identycznego z podręcznikowym przykładem, mogłaby ujrzeć całość zupełnie inaczej. A wówczas?

Żegnajcie encyklopedie praw przeskakiwania przez kamień, nieskończone litanie krytycznych bonusów do krytycznych trafień i nieskończonych rzutów na inicjatywę! Walcie się na ryje, wszystkie potworne, excelopodobne gofrownice, spisane na nieprzeliczonych kartach podręczników do gry, która była (kiedyś) i byłaby (wciąż) fenomenalnym światem nieograniczonych możliwości, gdyby przez kunktatorstwo twórców i zbiorowy, podświadomy stereotyp graczy nie stała się tylko Hack'n'Slashem, w którym Role Play jest najbardziej gnębioną, bo niemechaniczną zbrodnią.

Mistrz Gry może wszystko. Dlatego właśnie jest tym, a nie czymś innym. To on jest twórcą, odtwórcą, interpretatorem, modyfikatorem, pankreatorem i opowiadaczem świata gry. To on może na pamięć wykuć wszystkie przecinki w swym almanachu prowadzącego, jak również wyrzucić go ze śmiechem przez okno i zrobić wszystko "na opak". I w tym właśnie jego problem - od tego, jak dobrze wykorzysta się tę wszechmoc, zależy, czy zabawa uda się, czy nie. Mechaniki, spychotechniki i "erpegoświatopoglądy" nie mają tu wiele do gadania.
Ranger Krzyś,
Bardzo dobry tekst, widać po autorze, iż w trakcie pisania miał już niejedną sesję z graczami za sobą. Ciekawe, czy z dzisiejszej perspektywy by coś zmienił, dodał, rozwinął?

Widzę jednak, że wymieniając dwa podstawowe typy prowadzonej rozgrywki, czyli scenariusz "liniowy" (w cudzysłowie piszę, bo wszak prostym korytarzem być nie musi), jaki i ten bardziej swobodny - "free fantasy" ("pozostawiając wszystko własnej inwencji i improwizowanej radosnej twórczości"); postawiłeś na takie rozwiązania, w których to mistrz gry w mniejszym lub większym stopniu odpowiada za świat przedstawiony. Inaczej mówiąc - tworzy go dla graczy.

A teraz pobawmy się i pozbawmy mistrza gry tej swobody. Najlepiej to wyjdzie jako wariant "free fantasy". Do czego piję? Do popularnych ostatnimi czasy sandboksów, czyli swoistego stylu gry w którym mistrz jedynie opowiada świat miast go kreować. To należy do graczy i mechaniki. Właśnie mechaniki. Weźmy popularny system (A)DnD w edycji trzeciej. Dzięki rozmaitym tabelkom określającym tempo marszu, prawdopodobieństwo spotkania (rzut kością decyduje jakiego rodzaju - czy z potworem, czy z npcem), generatorom pogody, dziczy i osiedli - mistrz może poprowadzić przygodę, która w dużym stopniu jest od niego niezależna. Dobra, symulująca świat mechanika, sprowadza go do roli "wyświetlacza" mającego za zadanie przełożenie matematyki na słowo, za pośrednictwem którego gracz wizualizuje sobie problem w główce; a także sędziego pilnującego zasad.

Moim zdaniem, to ciekawy wariant prowadzenia zabawy, sam bym go sprawdził w praktyce, ale wątpię by ta opcja wystarczyła mi na dłużej niż kilka sesji. Pozostałaby tylko "wariantem". Jakoś tak zawsze lubiłem scenariusze Spotkałeś się kiedyś z takim "mechanicznym" podporządkowaniem mistrza gry?
Wiktul,
I słusznie zrobiłeś, że uczyniłeś zadość ich prośbom Od razu na przyszłość masz parę podpowiedzi do kolejnych kwestii, które prędzej czy później trafią Ci się w sesji - http://gexe.pl/gry-rp...6-nienawidzisz
Gość_Prince*,
Thx ,troche grywałem w rpg , ale koledzy chcieli abym został mistrzem gry!!!
Wiktul,
Wiedz zatem, że bardzo, bardzo mnie to cieszy
Gość_Elrond*,
Bardzo dziękuje ci za te wskazówki,
stawiam pierwsze kroki w byciu
miszczem, ale ten poradnik bardzo mi pomógł.
Ati,
Ktoś mógłby się pokusić na erratę o różnicach w prowadzeniu klasycznych sesji a tych pbf.
Wiktul,
Ciekawe, czy na fali aktualnego sesyjnego ożywienia, któryś z MG lub komentatorów pokusi się o uzupełnienie porad dla początkujących
Wczytywanie...