Cytat
Jako rzecze jeden z konsuli CD-Projectu na oficjalnym forum, prawdopodobną premierę polskiej wersji drugiego dodatku do Neverwinter Nights 2, zwanego Storm of Zehir, można plasować na przełomie marca i kwietnia tego roku. Przy czym należy zaznaczyć, że nie jest to jeszcze oficjalnie potwierdzona data.
"Polska wersja NWN2: SoZ bedzie prawdopodobnie na przelomie marca/kwietnia 2009. Data jeszcze nie jest finalnie potwierdzona, w duzym stopniu zalezy na szybkosci implementacji u developera gry."
Dodatkowo na Gry-Online.pl widnieje informacja o tym, iż premiera nastąpi w kwietniu 2009.
"Polska wersja NWN2: SoZ bedzie prawdopodobnie na przelomie marca/kwietnia 2009. Data jeszcze nie jest finalnie potwierdzona, w duzym stopniu zalezy na szybkosci implementacji u developera gry."
Dodatkowo na Gry-Online.pl widnieje informacja o tym, iż premiera nastąpi w kwietniu 2009.
Pozostaje nam tylko czekać i mieć nadzieję że premiera SoZ w Polsce jeszcze bardziej się nie opóźni (wcześniej pisano że ukaże się w lutym ...)
[Dodano po 15 dniach]
PRE-ORDERY!
Jeśli nie należycie do osób szczególnie cierpliwych tudzież pragniecie nabyć obydwa nowe dodatki do Neverwinter Nights 2 - mianowicie Storm of Zehir oraz Mysteries of Westgate - za nieco niższą cenę (bez czekania na ichnie trafienie do Tanich Serii), to możecie to zrobić teraz, zamawiając je w pre-orderze.
Oto jak przedstawia się stosunek normalnych cen do cen z pre-orderu:
Mysteries of Westgate:
Normalna cena: 59,90 zł
Cena pre-orderu: 49,90 zł
Storm of Zehir:
Normalna cena: 79,90 zł
Cena pre-orderu: 64,90 zł
Pakiet obydwu dodatków:
Normalna cena: 99,90 zł
Cena pre-orderu: 84,90 zł
Warto dodać, że jest także inny sposób na zakup dodatków taniej - w sklepie Gram.pl na Galerii stacji metra Centrum w Warszawie, ceny są jak byśmy kupowali na stronie przy użyciu wPLN.
[Dodano po 27 dniach]
NEWSY
Cytat
CD-Projekt właśnie zaktualizowało swój plan wydawniczy.
Polski wydawca Neverwinter Nights 2 planuje wydać drugi oficjalny dodatek Gniew Zehira oraz pierwszą Przygodę pod tytułem Wrota Zachodu dokładnie 16 kwietnia 2009 roku.
Źródło w pierwszym komentarzu pod tą wiadomością.
EDIT: Jak się nieoficjalnie dowiedziałem od pracownika CDP, powyższa data nie jest ostateczna. Gram.pl nie zaktualizowało jeszcze planu wydawniczego według podanych przez CDP aktualnych dat premier. Najprawdopodobniej, oba dodatki ujrzą w Polsce światło dzienne najwcześniej 30.04.
Polski wydawca Neverwinter Nights 2 planuje wydać drugi oficjalny dodatek Gniew Zehira oraz pierwszą Przygodę pod tytułem Wrota Zachodu dokładnie 16 kwietnia 2009 roku.
Źródło w pierwszym komentarzu pod tą wiadomością.
EDIT: Jak się nieoficjalnie dowiedziałem od pracownika CDP, powyższa data nie jest ostateczna. Gram.pl nie zaktualizowało jeszcze planu wydawniczego według podanych przez CDP aktualnych dat premier. Najprawdopodobniej, oba dodatki ujrzą w Polsce światło dzienne najwcześniej 30.04.
NEVERWINTER NIGHTS 2: WROTA ZACHODU.
Cytat
Mam przyjemność zaprezentowania wam tłumaczenia kolejnego artykułu dotyczącego pierwszej Przygody tworzonej przez Ossian Studio - Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu.
Opis dystrybutora:
"Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu to nietypowy dodatek, a w zasadzie moduł, do Neverwinter Nights 2 autorstwa Ossian Studios. Przeznaczony on jest dla postaci powyżej 8 poziomu doświadczenia i przenosi akcję do egzotycznego miasta Wrota Zachodu, gdzie będziemy musieli pozbyć się założonej wcześniej przeklętej maski, której nie można ściągnąć żadnymi metodami. A wszystko wskazuje, że jej miejscem pochodzenia jest właśnie owe tajemnicze, portowe miasto."
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
„Stary Jack, on chce tylko dać ci małą radę: na pokładzie Wrót Zachodu najlepiej uważać na swoje tyły. Nie wszyscy z załogi, na pokładzie tego wspaniałego statku, są uczciwymi ludźmi.”
- Salty Jack, Włóczęga
Witaj we Wrotach Zachodu, gdzie nie jest istotny kolor twojej skóry – ale kolor twojej monety. Ponad 29 000 mieszkańców miasta wystarczy, by uczynić z niego największe centrum handlu na Smoczym Wybrzeżu, mimo, że jego populacja jest zaledwie o ćwierć większa niż Neverwinter i o ćwierć mniejsza od Athkatli. Niemniej jednak, Wrota Zachodu wypełnione są po brzegi możliwościami, miejscem gdzie „wszystko da się załatwić, wszystko ma swoją cenę”. To, co czyni Wrota Zachodu naprawdę unikalnymi, chociaż nie jest to ich pełna werwy ekonomia, to ci, którzy zostali dopuszczeni do niej: Wrota Zachodu witają stworzenia wielkie i małe, z kłami i mackami, futrzane i łuskowate; jedynie o co chodzi, to umiejętność każdego z nich do robienia pieniądza. Nie jest czymś niezwykłym znaleźć ogry czy orkliny, które dobrze wykorzystują swoją nadnaturalną siłę w roli pracowników doków lub spotkać szamana jaszczuroludzi prowadzącego życie jako znachor i sprzedającego plemienne lekarstwa każdemu podróżnikowi mogącemu robić z nim interesy.
W dodatku do akceptacji odmienności rasowej u swoich obywateli, Wrota Zachodu są również wyjątkowo tolerancyjne na szeroką różnorodność wyznań. Podczas gdy świątynie i kaplice poświęcone „złym” bóstwom takim jak Shar, mogą nie być społecznie akceptowane lub uznane w zależności od czasu, miejsca lub organizacji, wszyscy są świadomi ich istnienia, a te bóstwa szczycą się taką aktywnością i ilością popleczników, jak ich „naziemni” odpowiednicy.
Podczas gdy gotowość Wrót Zachodu, by odstawić na bok religię i rasę ze względu na handel, pozwala oczywiście na wzrost możliwości ekonomicznych, wprowadza to również swoje własne zagrożenia i komplikacje. Gdzie rywalizacja lub wrogość pomiędzy rywalami może być przypisywana do rasy lub wyznania w każdym innym mieście, we Wrotach Zachodu wszystko dyktuje zysk. Jeśli nowoprzybyły nadepnie na niewłaściwy odcisk, zaczyna sprzedawać „niewłaściwe” towary, lub zakłada sklep, gdzie nie jest mile widziany, to pewne, że zemsta ze strony szlacheckich domów kupieckich Wrót Zachodu będzie błyskawiczna i bezlitosna.
Pytania graczy:
Pytanie (Xyzandra)::
Czy fabuła będzie niezależna? Nie chciałabym powtórki z modułów premiowych NWN1, gdzie każdy z pojedynczych modułów miał „ciąg dalszy nastąpi…”, a żaden z nich nie był kontynuowany.
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie):
Fabuła Wrót Zachodu jest całkowicie niezależna, chociaż (jak Russ stwierdził w ostatnim artykule) liczne zakończenia Przygody pozwalają na dużą swobodę w decydowaniu, gdzie bohater gracza uda się na poszukiwania kolejnych przygód.
Pytanie (Jamey333):
Jak dobra będzie ta rozgrywka dla grupy 3 graczy w trybie kooperacji? Wiem, że niektóre znaki dają do myślenia, że nie działa to zbyt dobrze na rozgrywce wieloosobowej. Mam nadzieję, że nie jest to jeden z nich.
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie):
Wrota Zachodu oficjalnie nie obsługują rozgrywki wieloosobowej.
Pytanie (Leinadi):
Czy jest rozpoznawalność rzeczy takich jak płeć (I domyślam się jeszcze) rasy, klasy, wyznania i tym podobne w dialogach?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie):
Możesz się założyć! Skupiliśmy mnóstwo uwagi w Przygodzie na szczegóły, jak te wyżej wymienione.
Autor: Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209)
Tłumaczenie: Falvin
Źródło: http://nwn2forums.bioware...21989&forum=122
Opis dystrybutora:
"Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu to nietypowy dodatek, a w zasadzie moduł, do Neverwinter Nights 2 autorstwa Ossian Studios. Przeznaczony on jest dla postaci powyżej 8 poziomu doświadczenia i przenosi akcję do egzotycznego miasta Wrota Zachodu, gdzie będziemy musieli pozbyć się założonej wcześniej przeklętej maski, której nie można ściągnąć żadnymi metodami. A wszystko wskazuje, że jej miejscem pochodzenia jest właśnie owe tajemnicze, portowe miasto."
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
„Stary Jack, on chce tylko dać ci małą radę: na pokładzie Wrót Zachodu najlepiej uważać na swoje tyły. Nie wszyscy z załogi, na pokładzie tego wspaniałego statku, są uczciwymi ludźmi.”
- Salty Jack, Włóczęga
Witaj we Wrotach Zachodu, gdzie nie jest istotny kolor twojej skóry – ale kolor twojej monety. Ponad 29 000 mieszkańców miasta wystarczy, by uczynić z niego największe centrum handlu na Smoczym Wybrzeżu, mimo, że jego populacja jest zaledwie o ćwierć większa niż Neverwinter i o ćwierć mniejsza od Athkatli. Niemniej jednak, Wrota Zachodu wypełnione są po brzegi możliwościami, miejscem gdzie „wszystko da się załatwić, wszystko ma swoją cenę”. To, co czyni Wrota Zachodu naprawdę unikalnymi, chociaż nie jest to ich pełna werwy ekonomia, to ci, którzy zostali dopuszczeni do niej: Wrota Zachodu witają stworzenia wielkie i małe, z kłami i mackami, futrzane i łuskowate; jedynie o co chodzi, to umiejętność każdego z nich do robienia pieniądza. Nie jest czymś niezwykłym znaleźć ogry czy orkliny, które dobrze wykorzystują swoją nadnaturalną siłę w roli pracowników doków lub spotkać szamana jaszczuroludzi prowadzącego życie jako znachor i sprzedającego plemienne lekarstwa każdemu podróżnikowi mogącemu robić z nim interesy.
W dodatku do akceptacji odmienności rasowej u swoich obywateli, Wrota Zachodu są również wyjątkowo tolerancyjne na szeroką różnorodność wyznań. Podczas gdy świątynie i kaplice poświęcone „złym” bóstwom takim jak Shar, mogą nie być społecznie akceptowane lub uznane w zależności od czasu, miejsca lub organizacji, wszyscy są świadomi ich istnienia, a te bóstwa szczycą się taką aktywnością i ilością popleczników, jak ich „naziemni” odpowiednicy.
Podczas gdy gotowość Wrót Zachodu, by odstawić na bok religię i rasę ze względu na handel, pozwala oczywiście na wzrost możliwości ekonomicznych, wprowadza to również swoje własne zagrożenia i komplikacje. Gdzie rywalizacja lub wrogość pomiędzy rywalami może być przypisywana do rasy lub wyznania w każdym innym mieście, we Wrotach Zachodu wszystko dyktuje zysk. Jeśli nowoprzybyły nadepnie na niewłaściwy odcisk, zaczyna sprzedawać „niewłaściwe” towary, lub zakłada sklep, gdzie nie jest mile widziany, to pewne, że zemsta ze strony szlacheckich domów kupieckich Wrót Zachodu będzie błyskawiczna i bezlitosna.
Pytania graczy:
Pytanie (Xyzandra)::
Czy fabuła będzie niezależna? Nie chciałabym powtórki z modułów premiowych NWN1, gdzie każdy z pojedynczych modułów miał „ciąg dalszy nastąpi…”, a żaden z nich nie był kontynuowany.
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie):
Fabuła Wrót Zachodu jest całkowicie niezależna, chociaż (jak Russ stwierdził w ostatnim artykule) liczne zakończenia Przygody pozwalają na dużą swobodę w decydowaniu, gdzie bohater gracza uda się na poszukiwania kolejnych przygód.
Pytanie (Jamey333):
Jak dobra będzie ta rozgrywka dla grupy 3 graczy w trybie kooperacji? Wiem, że niektóre znaki dają do myślenia, że nie działa to zbyt dobrze na rozgrywce wieloosobowej. Mam nadzieję, że nie jest to jeden z nich.
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie):
Wrota Zachodu oficjalnie nie obsługują rozgrywki wieloosobowej.
Pytanie (Leinadi):
Czy jest rozpoznawalność rzeczy takich jak płeć (I domyślam się jeszcze) rasy, klasy, wyznania i tym podobne w dialogach?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie):
Możesz się założyć! Skupiliśmy mnóstwo uwagi w Przygodzie na szczegóły, jak te wyżej wymienione.
Autor: Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209)
Tłumaczenie: Falvin
Źródło: http://nwn2forums.bioware...21989&forum=122
FABUŁA DODATKU WROTA ZACHODU
Cytat
W tym tygodniu Russ Davis, Mat Jobe, Alex Hugon z Ossian Studios i Keehwan Her z Atari odpowiedzą wam na wasze pytania dotyczące historii i przyszłości programu Adventure Pack.
Pytanie: Czy fabuła przybierze klasyczną formę, gdzie zbiera się obdarta grupa poszukiwaczy przygód i ostatecznie stacza walkę z wielkim złem, coś w rodzaju Oficjalnej Kampanii? Czy może będzie to bardziej osobista podróż podobna w konstrukcji do tej z Maski Zdrajcy?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Cóż, nie są może "obdarci", ale są grupą poszukiwaczy przygód, którzy zbierają się razem by walczyć z wielkim złem. Niemniej jednak, jest t również podróż personalna. Nie tylko postać gracza posiada tajemnicę przeklętej maski, której musi wyjść na przeciw, ale również każdy z kompanów ma swoją metaforyczną "klątwę", której musi stawić czoła. Szczęśliwie dla wszystkich zamieszanych w tą sprawę, że każda z indywidualnych podróży prowadzi do tego samego źródła odpowiedzi.
Żeby poczuć grę, podstawowymi źródłami były Darkness over Daggerford i Baldur's Gate II znacznie bardziej niż Neverwinter Nights 2 czy Maska Zdrajcy (podczas tworzenia Mysteries of Westgate, Maska zdrajcy jeszcze wtedy nie wyszła). Jak było to gdzieś indziej nadmienione, jeśli lubiłeś odkrywanie różnych dzielnic Athkatli i stawanie na drodze, w różnych formach i wymiarach, zadaniom pobocznym, to najpewniej polubisz Mysteries of Westgate [Mow].
Pytanie: Ile możliwości przejścia gry zobaczymy w stosunku do głównej fabuły? Po prostu jak bardzo postęp gry może się różnić pomiędzy graniem dobrą, a złą postacią?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Gra jest specyficznie zaprojektowana by była grywalna wszystkimi klasami. Podczas gdy nie ma tu większych zwrotów dla każdej klasy, kreatorzy ciężko pracowali nad wprowadzeniem do większości zadań zróżnicowanych rozwiązań, wiele z nich opierających się na cechach bądź testach umiejętności. Naturalnie, te opcje przydadzą się jednym klasom bardziej niż innym. Łotrzykowie mogą odczuć potrzebę by przekraść się pomiędzy domami, magowie mogą zechcieć naważyć użytecznych eliksirów, a wojownicy... cóż, miażdżenie czerepów też jest realną opcją. Mimo że MoW ostatecznie jest przygodą odbywającą się w mieście, klasy związane z naturą, takie jak tropiciele czy druidzi nie zostali pominięci. Nigdy nie wiesz kiedy rozmowa z zabłąkanym psem może okazać się użyteczna.
Pytanie: Czy fabuła zawiera przynajmniej jeden romans?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Rozumiemy, że mówisz o romansach głównej postaci, więc odpowiedź musi brzmieć "nie". Kiedy zaczęliśmy produkcję, nie uważaliśmy, by Adventure Pack był odpowiedni dla w pełni rozwiniętego romansu, a nie chcieliśmy zmieniać na krótko postaci graczy. To znaczy nie chcemy powiedzieć, że nie włączymy romansów do żadnej z przyszłych gier - lubimy je, naprawdę!
Można powiedzieć, że miłość odgrywa ważną rolę w opowieści MoW. Niektórzy z głównych bohaterów robią co robią, właśnie dla miłości (i nie zawsze wychodzi im to na dobre).
Pytanie: Jak bardzo klasa postaci będzie miała wpływ na fabułę, lub czy fabuła mocno będzie się różniła jeśli zagram w pierwszej kolejności jako "czaromiot, skradacz, czy woj"?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Jest taki obszar, gdzie wszyscy bardzo się wysililiśmy. Twoje decyzje mają duży wpływ na to co widzisz w grze - począwszy wraz z waszym wyborem sojuszników, kiedy po raz pierwszy przybywasz do Wrót Zachodu. Podczas gdy inne gry chwalą się "różnorodnymi zakończeniami", MoW oferuje zupełnie inne doświadczenie, zależne od waszego wyboru w jednym, kluczowym momencie fabuły. Nie chcemy zdradzać zbyt wiele, ale jesteśmy pewni, że gracze będą pod wrażeniem liczby wyjątkowych rozwiązań, które są uwarunkowane decyzjami waszych postaci. Naturalnie, również zauważycie, że wasze wybory mają wpływ na miriady zadań pobocznych w MoW. Kiedy usiedliśmy do tworzenia gry, jedną z naszych przewodnich reguł była taka, by każde zadanie miało różnorodne rozwiązania, lub przynajmniej były rozgrywane inaczej w zależności od postaci gracza.
Wystarczy powiedzieć, że będziecie musieli zagrać w MoW przynajmniej 2 razy, by w 100% przejść grę.
Pytanie: Jak bardzo decydujące dla fabuły są wyniki relacji z naszymi kompanami? Czy będą oni po prostu jako pomocnicy w roli wspomagania? Czy będą mieli własne dzienne zajęcia i poboczne zadania?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Towarzysze są w pełni zintegrowani z fabułą. Nie będą tylko odzywali się w ważnych momentach, tylko po to by wyrazić swoje uczucia, ale też przy stosownej okazji będą działać tymi uczuciami. W niektórych przypadkach możecie być zaskoczeni tym jak oni działają i nie zawsze możecie się zgadzać z ich zachowaniem. Niemniej jednak myślimy, że w końcu gracze będą usatysfakcjonowani, że towarzysze są postrzegani jako wolne i niezależne postacie.
W dodatku do roli jaką kompani odgrywają w głównej fabule, każdy z nich posiada towarzyszące mu zadanie poboczne. Tak naprawdę pojęcie "zadanie poboczne" nie pokrywa się z tym zagadnieniem. Są bardziej jak bloki zadań, które rozgrywają się w ciągu gry i kulminują się w pewnym wydarzeniu. (uwaga spoiler!) Jednym z tych wątków ma możliwość zmienić towarzysza w fundamentalny sposób, a twoja postać jest w środku tych decyzji, które prowadzą do tej zmiany.
Pytanie: Czy nasze postacie, na początku gry jako 8-poziomowi bohaterowie, są w jakimkolwiek realnym zagrożeniu? Czy spotkają się z NPC, którzy są znacznie wyżsi poziomami i ważniejsi od nich?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Wrota Zachodu są niebezpiecznym miastem, a klątwa wpływająca na postać gracza jest bardzo realna, ale gra nie zaczyna się w środku bitwy, jeśli to masz na myśli. Dostaniecie czas, by określić swoje położenie. W grze jest kilku NPCów z wyższymi poziomami niż postać gracza, a co za tym idzie są potężniejsi. Niektórzy są nawet potęgami szczególnie związani z Krainami, ale to nie oznacza, że są wrogami... w sposób nieunikniony. Postać gracza regularnie wchodzi w relacje z wysoko postawionymi członkami przeróżnych ulicznych frakcji, a czasami nawet łączy się z polityczną elitą Wrót Zachodu.
Pytanie: Czy "Klątwa", która ciąży na naszej postaci, będzie miała wpływ na cechy i statystyki przez długą bądź znaczną część gry, dopóki fabuła "nie rozwiążę się"?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Prawdę mówiąc, w kontekście rozgrywki, klątwa nie jest aż tak złą sprawą - w rzeczywistości dzięki temu dostajesz nowe zdolności (ponosząc pewny koszt). To jest naprawdę istotne, by każdy gracz decydował jak bardzo on lub ona chce użyć tych zdolności.
To była świadoma decyzja w naszej działce. Nie chcieliśmy wprowadzać kar dla postaci graczy, które nie sprawiałyby graczom frajdy, lub wprowadzałyby niewygodną, nową mechanikę gry. Zdecydowaliśmy się, że naprawdę złe efekty klątwy powinny ukazywać się poprzez fabułę (tak jak wyobraźnia gracza).
Pytanie: Wrota Zachodu? Nigdy wcześniej nie słyszałem o takim miejscu w NWN2. Jakie znaczenie w fabule ma gra aż tak daleko? Albo czy jest to daleko od głównych wydarzeń w NWN2 i Maski Zdrajcy?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie): MoW jest nową, odrębną przygodą, która w żadnym przypadku, kształcie czy formie nie nawiązuje do fabuły oficjalnej kampanii NWN2 czy Maski Zdrajcy. Nie jest wymagana żadna znajomość wydarzeń z oficjalnej kampanii, czy pierwszego dodatku, by czerpać przyjemność z MoW.
Pytanie: Czy duża ilość zadań pobocznych jest po prostu dodatkowym źródłem XP i magicznych przedmiotów lub czy jakiekolwiek z nich wpływa na główną fabułę, zmieniając kierunek/zakończenie, które oczekujesz osiągając je swoim charakterem i wyborami w fabule?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Prosto mówiąc, są tam zadania poboczne, które zaliczają się do obu kategorii. Istnieją mechanizmy dzięki którym pewne zadania poboczne bądź pewna ilośc zadań pobocznych musi być ukończona by czynić postępy, ale w większości przypadków istnieje pewna swoboda określająca, które aktualnie powinieneś wypełnić. Oczywiście mówiąc o wszystkich różnych frakcjach w grze, możecie zakładać, że niektóre zadania poboczne nie będą opisane w żadnej solucji, więc wybory w głównej fabule w pewien sposób wpłyną na wasze doświadczenie. Urozmaicone tąpierwszą grupą zadań stanowią szeroką różnorodnością zadań pobocznych, które są całkowicie niezależne od głównej fabuły, i tak niosą ze sobą XP i sporo atrakcji.
Pytanie: Czemu zadecydowano żeby ten dodatek był sprzedawany wyłącznie jako plik do pobrania?
Keehwan Her, Współproducent (Atari): Z finansowego punktu widzenia, dystrybucja elektroniczna ma duży sens. Pozwala nam to sprzedawać Adventure Pack w niskiej cenie, podczas gdy gracze nadal otrzymują tą samą wysoką jakość rozgrywki i zawartość jaką oczekują od produktów NWN2.
Pytanie: Ile Adventure Packs możemy oczekiwać w najbliższej przyszłości?
Keehwan Her, Współproducent (Atari): Odpowiedź po części zależy od tego jak dobrze sprzeda się pierwszy Adventure Pack. Pewnym jest, że będziemy kontynuowali wpsarcie NWN2 przez Oficjalne Rozszerzenia (takie jak Maska Zdrajcy) i Adventure Packs (jak Mysteries of Westgate) tak długo, jak będzie zainteresowanie i zapotrzebowanie ze strony graczy.
Pytanie: Czy będą różne zakończenia, jeśli tak, to ile?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie): Decyzje graczy w grze mogą sprowadzić ich na kilka różnych ścieżek i ostatecznie do kilku różnych zakończeń. Odgrywane role w wyborach prowadzą do *skrajnie* od początku do końca pełnych sensu konsekwencji w grze MoW - różnorodne zakończenia głównego wątku jest czołowym przykładem tego aspektu Adventure Pack.
Odpowiadali: Russ Davis, Mat Jobe, Alex Hugon z Ossian Studios i Keehwan Her z Atari
Tłumaczenie: Falvin
Źródło: http://nwvault.ign.com/Vi...s.Detail&id=269
Pytanie: Czy fabuła przybierze klasyczną formę, gdzie zbiera się obdarta grupa poszukiwaczy przygód i ostatecznie stacza walkę z wielkim złem, coś w rodzaju Oficjalnej Kampanii? Czy może będzie to bardziej osobista podróż podobna w konstrukcji do tej z Maski Zdrajcy?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Cóż, nie są może "obdarci", ale są grupą poszukiwaczy przygód, którzy zbierają się razem by walczyć z wielkim złem. Niemniej jednak, jest t również podróż personalna. Nie tylko postać gracza posiada tajemnicę przeklętej maski, której musi wyjść na przeciw, ale również każdy z kompanów ma swoją metaforyczną "klątwę", której musi stawić czoła. Szczęśliwie dla wszystkich zamieszanych w tą sprawę, że każda z indywidualnych podróży prowadzi do tego samego źródła odpowiedzi.
Żeby poczuć grę, podstawowymi źródłami były Darkness over Daggerford i Baldur's Gate II znacznie bardziej niż Neverwinter Nights 2 czy Maska Zdrajcy (podczas tworzenia Mysteries of Westgate, Maska zdrajcy jeszcze wtedy nie wyszła). Jak było to gdzieś indziej nadmienione, jeśli lubiłeś odkrywanie różnych dzielnic Athkatli i stawanie na drodze, w różnych formach i wymiarach, zadaniom pobocznym, to najpewniej polubisz Mysteries of Westgate [Mow].
Pytanie: Ile możliwości przejścia gry zobaczymy w stosunku do głównej fabuły? Po prostu jak bardzo postęp gry może się różnić pomiędzy graniem dobrą, a złą postacią?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Gra jest specyficznie zaprojektowana by była grywalna wszystkimi klasami. Podczas gdy nie ma tu większych zwrotów dla każdej klasy, kreatorzy ciężko pracowali nad wprowadzeniem do większości zadań zróżnicowanych rozwiązań, wiele z nich opierających się na cechach bądź testach umiejętności. Naturalnie, te opcje przydadzą się jednym klasom bardziej niż innym. Łotrzykowie mogą odczuć potrzebę by przekraść się pomiędzy domami, magowie mogą zechcieć naważyć użytecznych eliksirów, a wojownicy... cóż, miażdżenie czerepów też jest realną opcją. Mimo że MoW ostatecznie jest przygodą odbywającą się w mieście, klasy związane z naturą, takie jak tropiciele czy druidzi nie zostali pominięci. Nigdy nie wiesz kiedy rozmowa z zabłąkanym psem może okazać się użyteczna.
Pytanie: Czy fabuła zawiera przynajmniej jeden romans?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Rozumiemy, że mówisz o romansach głównej postaci, więc odpowiedź musi brzmieć "nie". Kiedy zaczęliśmy produkcję, nie uważaliśmy, by Adventure Pack był odpowiedni dla w pełni rozwiniętego romansu, a nie chcieliśmy zmieniać na krótko postaci graczy. To znaczy nie chcemy powiedzieć, że nie włączymy romansów do żadnej z przyszłych gier - lubimy je, naprawdę!
Można powiedzieć, że miłość odgrywa ważną rolę w opowieści MoW. Niektórzy z głównych bohaterów robią co robią, właśnie dla miłości (i nie zawsze wychodzi im to na dobre).
Pytanie: Jak bardzo klasa postaci będzie miała wpływ na fabułę, lub czy fabuła mocno będzie się różniła jeśli zagram w pierwszej kolejności jako "czaromiot, skradacz, czy woj"?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Jest taki obszar, gdzie wszyscy bardzo się wysililiśmy. Twoje decyzje mają duży wpływ na to co widzisz w grze - począwszy wraz z waszym wyborem sojuszników, kiedy po raz pierwszy przybywasz do Wrót Zachodu. Podczas gdy inne gry chwalą się "różnorodnymi zakończeniami", MoW oferuje zupełnie inne doświadczenie, zależne od waszego wyboru w jednym, kluczowym momencie fabuły. Nie chcemy zdradzać zbyt wiele, ale jesteśmy pewni, że gracze będą pod wrażeniem liczby wyjątkowych rozwiązań, które są uwarunkowane decyzjami waszych postaci. Naturalnie, również zauważycie, że wasze wybory mają wpływ na miriady zadań pobocznych w MoW. Kiedy usiedliśmy do tworzenia gry, jedną z naszych przewodnich reguł była taka, by każde zadanie miało różnorodne rozwiązania, lub przynajmniej były rozgrywane inaczej w zależności od postaci gracza.
Wystarczy powiedzieć, że będziecie musieli zagrać w MoW przynajmniej 2 razy, by w 100% przejść grę.
Pytanie: Jak bardzo decydujące dla fabuły są wyniki relacji z naszymi kompanami? Czy będą oni po prostu jako pomocnicy w roli wspomagania? Czy będą mieli własne dzienne zajęcia i poboczne zadania?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Towarzysze są w pełni zintegrowani z fabułą. Nie będą tylko odzywali się w ważnych momentach, tylko po to by wyrazić swoje uczucia, ale też przy stosownej okazji będą działać tymi uczuciami. W niektórych przypadkach możecie być zaskoczeni tym jak oni działają i nie zawsze możecie się zgadzać z ich zachowaniem. Niemniej jednak myślimy, że w końcu gracze będą usatysfakcjonowani, że towarzysze są postrzegani jako wolne i niezależne postacie.
W dodatku do roli jaką kompani odgrywają w głównej fabule, każdy z nich posiada towarzyszące mu zadanie poboczne. Tak naprawdę pojęcie "zadanie poboczne" nie pokrywa się z tym zagadnieniem. Są bardziej jak bloki zadań, które rozgrywają się w ciągu gry i kulminują się w pewnym wydarzeniu. (uwaga spoiler!) Jednym z tych wątków ma możliwość zmienić towarzysza w fundamentalny sposób, a twoja postać jest w środku tych decyzji, które prowadzą do tej zmiany.
Pytanie: Czy nasze postacie, na początku gry jako 8-poziomowi bohaterowie, są w jakimkolwiek realnym zagrożeniu? Czy spotkają się z NPC, którzy są znacznie wyżsi poziomami i ważniejsi od nich?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Wrota Zachodu są niebezpiecznym miastem, a klątwa wpływająca na postać gracza jest bardzo realna, ale gra nie zaczyna się w środku bitwy, jeśli to masz na myśli. Dostaniecie czas, by określić swoje położenie. W grze jest kilku NPCów z wyższymi poziomami niż postać gracza, a co za tym idzie są potężniejsi. Niektórzy są nawet potęgami szczególnie związani z Krainami, ale to nie oznacza, że są wrogami... w sposób nieunikniony. Postać gracza regularnie wchodzi w relacje z wysoko postawionymi członkami przeróżnych ulicznych frakcji, a czasami nawet łączy się z polityczną elitą Wrót Zachodu.
Pytanie: Czy "Klątwa", która ciąży na naszej postaci, będzie miała wpływ na cechy i statystyki przez długą bądź znaczną część gry, dopóki fabuła "nie rozwiążę się"?
Mat Jobe, Scenarzysta (aka Nemorem): Prawdę mówiąc, w kontekście rozgrywki, klątwa nie jest aż tak złą sprawą - w rzeczywistości dzięki temu dostajesz nowe zdolności (ponosząc pewny koszt). To jest naprawdę istotne, by każdy gracz decydował jak bardzo on lub ona chce użyć tych zdolności.
To była świadoma decyzja w naszej działce. Nie chcieliśmy wprowadzać kar dla postaci graczy, które nie sprawiałyby graczom frajdy, lub wprowadzałyby niewygodną, nową mechanikę gry. Zdecydowaliśmy się, że naprawdę złe efekty klątwy powinny ukazywać się poprzez fabułę (tak jak wyobraźnia gracza).
Pytanie: Wrota Zachodu? Nigdy wcześniej nie słyszałem o takim miejscu w NWN2. Jakie znaczenie w fabule ma gra aż tak daleko? Albo czy jest to daleko od głównych wydarzeń w NWN2 i Maski Zdrajcy?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie): MoW jest nową, odrębną przygodą, która w żadnym przypadku, kształcie czy formie nie nawiązuje do fabuły oficjalnej kampanii NWN2 czy Maski Zdrajcy. Nie jest wymagana żadna znajomość wydarzeń z oficjalnej kampanii, czy pierwszego dodatku, by czerpać przyjemność z MoW.
Pytanie: Czy duża ilość zadań pobocznych jest po prostu dodatkowym źródłem XP i magicznych przedmiotów lub czy jakiekolwiek z nich wpływa na główną fabułę, zmieniając kierunek/zakończenie, które oczekujesz osiągając je swoim charakterem i wyborami w fabule?
Russ Davis, Scenarzysta (aka Tiberius209): Prosto mówiąc, są tam zadania poboczne, które zaliczają się do obu kategorii. Istnieją mechanizmy dzięki którym pewne zadania poboczne bądź pewna ilośc zadań pobocznych musi być ukończona by czynić postępy, ale w większości przypadków istnieje pewna swoboda określająca, które aktualnie powinieneś wypełnić. Oczywiście mówiąc o wszystkich różnych frakcjach w grze, możecie zakładać, że niektóre zadania poboczne nie będą opisane w żadnej solucji, więc wybory w głównej fabule w pewien sposób wpłyną na wasze doświadczenie. Urozmaicone tąpierwszą grupą zadań stanowią szeroką różnorodnością zadań pobocznych, które są całkowicie niezależne od głównej fabuły, i tak niosą ze sobą XP i sporo atrakcji.
Pytanie: Czemu zadecydowano żeby ten dodatek był sprzedawany wyłącznie jako plik do pobrania?
Keehwan Her, Współproducent (Atari): Z finansowego punktu widzenia, dystrybucja elektroniczna ma duży sens. Pozwala nam to sprzedawać Adventure Pack w niskiej cenie, podczas gdy gracze nadal otrzymują tą samą wysoką jakość rozgrywki i zawartość jaką oczekują od produktów NWN2.
Pytanie: Ile Adventure Packs możemy oczekiwać w najbliższej przyszłości?
Keehwan Her, Współproducent (Atari): Odpowiedź po części zależy od tego jak dobrze sprzeda się pierwszy Adventure Pack. Pewnym jest, że będziemy kontynuowali wpsarcie NWN2 przez Oficjalne Rozszerzenia (takie jak Maska Zdrajcy) i Adventure Packs (jak Mysteries of Westgate) tak długo, jak będzie zainteresowanie i zapotrzebowanie ze strony graczy.
Pytanie: Czy będą różne zakończenia, jeśli tak, to ile?
Alex Hugon, Scenarzysta (aka Hugie): Decyzje graczy w grze mogą sprowadzić ich na kilka różnych ścieżek i ostatecznie do kilku różnych zakończeń. Odgrywane role w wyborach prowadzą do *skrajnie* od początku do końca pełnych sensu konsekwencji w grze MoW - różnorodne zakończenia głównego wątku jest czołowym przykładem tego aspektu Adventure Pack.
Odpowiadali: Russ Davis, Mat Jobe, Alex Hugon z Ossian Studios i Keehwan Her z Atari
Tłumaczenie: Falvin
Źródło: http://nwvault.ign.com/Vi...s.Detail&id=269
Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu - Legenda Quelzarna
Cytat
Mam przyjemność zaprezentowania wam tłumaczenia kolejnego artykułu dotyczącego pierwszej Przygody tworzonej przez Ossian Studio - Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu.
Opis dystrybutora:
"Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu to nietypowy dodatek, a w zasadzie moduł, do Neverwinter Nights 2 autorstwa Ossian Studios. Przeznaczony on jest dla postaci powyżej 8 poziomu doświadczenia i przenosi akcję do egzotycznego miasta Wrota Zachodu, gdzie będziemy musieli pozbyć się założonej wcześniej przeklętej maski, której nie można ściągnąć żadnymi metodami. A wszystko wskazuje, że jej miejscem pochodzenia jest właśnie owe tajemnicze, portowe miasto."
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
„Szlag by to trafił! Nie wiedziałbyś, że zostaliśmy zaatakowani przez Żmija Przystani! Hańba Umberlee, Królowej Głębin, za tę śmierdzącą bestię i tym bardziej nasze smrodliwsze szczęscie!”
- Kapitan Ferro Merrig
Magowie Faerunu powiadają, że rasa gigantycznych, podobnych do węgorzów, węży znanych jako quelzarn, jest zapoczątkowana przez magię, prawdopodobnie są wynikiem dawnych eksperymentów magów z Untheru; niewątpliwie, tam te bestie zostały schwytane. Mające około 30-40 stóp, quelzarny są pazernymi, zwinnymi i utalentowanymi łowcami znanymi z konsumpcji czegokolwiek, w ostateczności nawet padliny. Odporne na zanieczyszczone wody ruchliwej przystani podobnej do ogromnego bagna, nauczyły się wykorzystywać osłonę, jaką dają im gęste zanieczyszczenia, do ukrywania swojego nadejścia, aż do momentu uderzenia.
Podejrzewa się, że rozległa sieć kanałów i katakumb Wrót Zachodu mieści w sobie rzeszę ukrytych świątyń i kapliczek, sabat liczy, a nawet żądny krwi dwór wampirów, rzekomo wywodzący się od prawdziwego Króla Nocy, ale są one, jak dotąd wiadomo, tylko plotkami. Co na pewno nie jest pogłoską, to nawiedzanie częściowo zalanych kanałów miasta przez quelzarny. Co więcej, często wypływają do przystani, gdzie wyskubują pechowych żeglarzy z pokładów statków.
Jednak we Wrotach Zachodu, kiedy żeglarze mówią przyciszonym głosem „quelzarn”, nie mają na myśli konkretnego gatunku. Nie, mają na myśli Wielkiego Żmija Przystani. Niewielu, którym udało się go spostrzec i jeszcze żyją, mówią o bestii ogromnych rozmiarów – mierzącej przynajmniej 60 stóp – płynącej z ogromną prędkością tuż pod powierzchnią wód przystani. Krążą historie, przeważnie poprzedzane przez wyszeptane modlitwy do Królowej Głębin, o całych statkach wciąganych pod fale poniżej masywnych spirali łusek, kłów i mięśni. Zguba temu, kto ma pecha stanąć twarzą w twarz, jak to mówią, ze „Smakoszem Owoców Morza” Wrót Zachodu.
Pytania graczy:
Pytanie (JaegerBane):
Czy będzie możliwe wykorzystanie we „Wrotach Zachodu” wcześniej przygotowanej postaci epickiej? Zdaję sobie sprawę, że wyzwania będą znikome itp. Itd. Nie zawracam o to głowy. Czy taka opcja będzie dostępna poza zwykłą grą o czy będzie to możliwe do zmodyfikowania by zezwolić na grę 30-poziomowymi postaciami, w tym samym stylu jak w module Oficjalnej Kampanii, używając zestawu narzędzi?
Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209):
Nie widzę powodu, by 30-poziomowa postać nie mogłaby być technicznie używana. Czy to pozwoli na czerpanie radości z gry, to już całkowicie inne pytanie.
Pytanie(Crispy):
Czy będziemy mieli jakikolwiek rodzaj „bazy” w WZ? Zdaję sobie sprawę, że nasze postacie są nowoprzybyłe w mieście i początkowo są tam po to, by prowadzić śledztwo w sprawie klątwy, ale mając jakieś miejsce by zawiesić swój kapelusz, jakby to powiedzieć, może pomóc oswoić się z otoczeniem i interesami, IMO. Może po prostu jakiś pół-stały pokój w karczmie lub coś takiego (który może niech lepiej ma więcej niż jedno łóżko!)?
Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209):
Jest kilka miejsc, gdzie spędzisz znaczną część czasu, a te mogą wzbudzić uczucie podobne do domu, ale nie chcemy tutaj nikogo wprowadzać w błąd. Nie ma niczego, co mogłoby choć trochę przypominać twierdzę.
Pytanie(Frith5):
Czy jest jakaś szansa, by ten moduł, w jakikolwiek sposób, w jakimkolwiek kształcie, czy formie, był kontynuowany przez Ossian w następnych Przygodach?
Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209):
Nigdy nie mówimy nigdy, ale na tę chwilę nie ma żadnych planów kontynuacji tej przygody w jakichkolwiek produktach Ossian. Inaczej mówiąc, wszystkie różnorodne zakończenia są na tyle wystarczająco otwarte, że w łatwy sposób możesz wysłać swojego bohatera na przyszłe przygody, zrobione przez innych.
Autor: Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209)
Tłumaczenie: Falvin
Źródło: http://nwn2forums.bioware...21056&forum=122
Notka do tłumaczenia: Jako że nikt nie przełożył nazwy "Adventure Packs", dla wygody kolejnych tłumaczeń, zapowiedzi i opisów przetłumaczyłem tę nazwę na, po prostu, "Przygody". Nie będę używał sformułowania "moduł premiowy", bo jak autorzy wcześniej zastrzegali, przygody z tej serii będą o wiele bardziej rozbudowane i złożone.
Opis dystrybutora:
"Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu to nietypowy dodatek, a w zasadzie moduł, do Neverwinter Nights 2 autorstwa Ossian Studios. Przeznaczony on jest dla postaci powyżej 8 poziomu doświadczenia i przenosi akcję do egzotycznego miasta Wrota Zachodu, gdzie będziemy musieli pozbyć się założonej wcześniej przeklętej maski, której nie można ściągnąć żadnymi metodami. A wszystko wskazuje, że jej miejscem pochodzenia jest właśnie owe tajemnicze, portowe miasto."
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
„Szlag by to trafił! Nie wiedziałbyś, że zostaliśmy zaatakowani przez Żmija Przystani! Hańba Umberlee, Królowej Głębin, za tę śmierdzącą bestię i tym bardziej nasze smrodliwsze szczęscie!”
- Kapitan Ferro Merrig
Magowie Faerunu powiadają, że rasa gigantycznych, podobnych do węgorzów, węży znanych jako quelzarn, jest zapoczątkowana przez magię, prawdopodobnie są wynikiem dawnych eksperymentów magów z Untheru; niewątpliwie, tam te bestie zostały schwytane. Mające około 30-40 stóp, quelzarny są pazernymi, zwinnymi i utalentowanymi łowcami znanymi z konsumpcji czegokolwiek, w ostateczności nawet padliny. Odporne na zanieczyszczone wody ruchliwej przystani podobnej do ogromnego bagna, nauczyły się wykorzystywać osłonę, jaką dają im gęste zanieczyszczenia, do ukrywania swojego nadejścia, aż do momentu uderzenia.
Podejrzewa się, że rozległa sieć kanałów i katakumb Wrót Zachodu mieści w sobie rzeszę ukrytych świątyń i kapliczek, sabat liczy, a nawet żądny krwi dwór wampirów, rzekomo wywodzący się od prawdziwego Króla Nocy, ale są one, jak dotąd wiadomo, tylko plotkami. Co na pewno nie jest pogłoską, to nawiedzanie częściowo zalanych kanałów miasta przez quelzarny. Co więcej, często wypływają do przystani, gdzie wyskubują pechowych żeglarzy z pokładów statków.
Jednak we Wrotach Zachodu, kiedy żeglarze mówią przyciszonym głosem „quelzarn”, nie mają na myśli konkretnego gatunku. Nie, mają na myśli Wielkiego Żmija Przystani. Niewielu, którym udało się go spostrzec i jeszcze żyją, mówią o bestii ogromnych rozmiarów – mierzącej przynajmniej 60 stóp – płynącej z ogromną prędkością tuż pod powierzchnią wód przystani. Krążą historie, przeważnie poprzedzane przez wyszeptane modlitwy do Królowej Głębin, o całych statkach wciąganych pod fale poniżej masywnych spirali łusek, kłów i mięśni. Zguba temu, kto ma pecha stanąć twarzą w twarz, jak to mówią, ze „Smakoszem Owoców Morza” Wrót Zachodu.
Pytania graczy:
Pytanie (JaegerBane):
Czy będzie możliwe wykorzystanie we „Wrotach Zachodu” wcześniej przygotowanej postaci epickiej? Zdaję sobie sprawę, że wyzwania będą znikome itp. Itd. Nie zawracam o to głowy. Czy taka opcja będzie dostępna poza zwykłą grą o czy będzie to możliwe do zmodyfikowania by zezwolić na grę 30-poziomowymi postaciami, w tym samym stylu jak w module Oficjalnej Kampanii, używając zestawu narzędzi?
Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209):
Nie widzę powodu, by 30-poziomowa postać nie mogłaby być technicznie używana. Czy to pozwoli na czerpanie radości z gry, to już całkowicie inne pytanie.
Pytanie(Crispy):
Czy będziemy mieli jakikolwiek rodzaj „bazy” w WZ? Zdaję sobie sprawę, że nasze postacie są nowoprzybyłe w mieście i początkowo są tam po to, by prowadzić śledztwo w sprawie klątwy, ale mając jakieś miejsce by zawiesić swój kapelusz, jakby to powiedzieć, może pomóc oswoić się z otoczeniem i interesami, IMO. Może po prostu jakiś pół-stały pokój w karczmie lub coś takiego (który może niech lepiej ma więcej niż jedno łóżko!)?
Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209):
Jest kilka miejsc, gdzie spędzisz znaczną część czasu, a te mogą wzbudzić uczucie podobne do domu, ale nie chcemy tutaj nikogo wprowadzać w błąd. Nie ma niczego, co mogłoby choć trochę przypominać twierdzę.
Pytanie(Frith5):
Czy jest jakaś szansa, by ten moduł, w jakikolwiek sposób, w jakimkolwiek kształcie, czy formie, był kontynuowany przez Ossian w następnych Przygodach?
Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209):
Nigdy nie mówimy nigdy, ale na tę chwilę nie ma żadnych planów kontynuacji tej przygody w jakichkolwiek produktach Ossian. Inaczej mówiąc, wszystkie różnorodne zakończenia są na tyle wystarczająco otwarte, że w łatwy sposób możesz wysłać swojego bohatera na przyszłe przygody, zrobione przez innych.
Autor: Russ Davis, Scenarzysta(aka Tiberius209)
Tłumaczenie: Falvin
Źródło: http://nwn2forums.bioware...21056&forum=122
Notka do tłumaczenia: Jako że nikt nie przełożył nazwy "Adventure Packs", dla wygody kolejnych tłumaczeń, zapowiedzi i opisów przetłumaczyłem tę nazwę na, po prostu, "Przygody". Nie będę używał sformułowania "moduł premiowy", bo jak autorzy wcześniej zastrzegali, przygody z tej serii będą o wiele bardziej rozbudowane i złożone.