Słowem wstępu. - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Rangramil,
Tak, odnosi się to do faktu, że dusza jakiś czas potułała się pośród cienistych odmętów i pewne jej cechy zdegenerowały, a inne wzmogły się.
Shasfana,
Szaska poczytała, podumała nad tymi punktami i chyba zrozumiała Dobrze rozumiem, że pomiędzy owe pierwiastki możemy rozdzielić tylko te wartości: 1, 2, 2, 3, 6?
Rangramil,
Spokojnie, spokojnie. Na razie zapisz to gdzieś sobie. Wciąż nie widzę żadnego odzewu od Vena, czy Szaski, więc nie chcę za bardzo się spieszyć.
kami,
Wysyłać Ci ilości punktów Apgar do każdej z cech? Czy zkładasz temat? Czy jak?
Rangramil,
Ujmę to tak. Prze pierwszych kilka lat życia, mag bardziej potrzebuje niańki, niż strażnika. Nawet, gdy kolegium stoi puste, zwykli ludzie boją się do niego zbliżyć. Prawdziwe problemy zaczynają się w momencie, gdy mag zaczyna przejawiać pewne zarysy samodzielności, znaczy się, wymyka się, by się schlać, czy coś w ten deseń.

Innymi słowy, dusza ma sporo czasu na uzupełnienie ewentualnych braków w oprogramowaniu. No i spokojnie można przyjąć, że im starsza dusza, tym mniejsze ma szanse na wyprzedzenie młodszych, w wyścigu po nowe ciało.

[Dodano po 19 godzinach]

Dobra, ostatni element, jaki będzie potrzebny, czyli proces kreowania duszyczki.

Najpierw pierwiastki: Jest ich 5, należy rozdzielić między nie wartości 1, 2, 2, 3, 6.
Jak zostało powiedziane: 1, całkowicie nieważne, 2, niezbyt silny, ale jest, 3 ma znaczny wpływ, 6, dominuje.

Trzeba pamiętać, że rozkład pierwiastków ma kapitalne znaczenie w tworzeniu osobowości i pod to należy się dostosować.

Umiejętności: walki na pewno nie będzie sporo, więc nie ma sensu, by wszyscy kończyli jako wojownicy. Mimo to, tu pozostawiam pełną swobodę, ale jak będziecie mieli jakieś wątpliwości, to bez wahania spamujcie mi skrzynkę.

No i ciała... Te przydzielę wam już po stworzeniu duszy, żeby było śmieszniej.
kami,
Hm, teoria dusz chyba jednak mnie przerasta chwilowo... Praktyki drobinka by się przydała

Piszesz Rangu, że dusza wędrown potrzebna jest magowi... Ale jeśli pod wpływem czasu dusza wędrowna, w którą jak rozumiem wcielamy się my, straci swe umiejętności? To co, tyłek blady? Bo z tego co rozumiem mag potrzebuje opieki wędrownych jakoże nie może zostać wyłącznie pod opieką starszych magów...
Natomiast wędrownik jest posłuszny magowi. Kto kogo czego uczy, kto kogo pilnuje, skoro wędrownik ma możliwość nie mania pamięci przeszłości..?

Czaję? A Ty Rangu?
Rangramil,
Zapomniałem tu dopisać: Dla graczy zarezerwowane są wędrowne dusze. W najbliższym czasie przybliżę ich konstrukcję i właściwości.

[Dodano po 3 dniach]

Dobra, kilka słów o tworzeniu wędrownej duszy.

Dusza, pokrótce mówiąc, składa się z pięciu wzajemnie od siebie zależnych pierwiastków, warunkujących spojrzenie na świat, dążenia, charakter, słowem wszystko, co związane ze świadomością i człowieczeństwem.

Te pierwiastki to moralność, instynkt, emocje, umysł i cel. Teraz krótki opis:

Moralność, to szeroko pojęty szacunek do życia. Dusza o wysokiej moralności po broń sięgnie w ostateczności i jeżeli będzie to możliwe, postara się jedynie ogłuszyć przeciwnika. Będzie też stawać w obronie innych.

Instynkt stawia na przetrwanie. Dusza z wysokim instynktem jest zawsze czujna, unika nadmiernego ryzyka, a w walce nigdy nie waha się zabijać.

Emocje to miara odczuwania świata i ekspresji samego siebie. Dusza z wysokimi emocjami stara się czerpać radość z życia, które zostało jej oddane, uwielbia zabawy, jest bardzo otwarta i naturalna.

Umysł to pierwiastek odpowiedzialny za racjonalność, logikę i chłodny osąd. Dusza z wysokim umysłem stara się zaszufladkować świat, opisać go prostymi zasadami, zrozumieć.

Cel, to ogólna determinacja. Dusza z wysokim celem, zawsze kroczy najkrótszą ścieżką, choćby i była najbardziej kamienista. Trudno ją rozproszyć, a przekonanie, by porzuciła misję, jest praktycznie niemożliwe.


Dla zwykłych dusz ludzkich, pierwiastki przyjmują wartości od 1 (praktycznie nie występuje) do 5 (pełne podporządkowanie). Dla wędrownych dusz limit ten zwiększa się do 10, a u magów trudno powiedzieć.

Powyżej 5 poziomu, pierwiastek jest na tyle silny, by zaczął oddziaływać na świat zewnętrzny. Przejawia się to w postaci mocy, stosownej do właściwości pierwiastka. Nie opiszę tu tych mocy, cobyście mieli niespodziankę.


Oprócz pierwiastków, na dusze składają się przeszłe doświadczenia, przyjmujące postać umiejętności. Jako, że wędrowne dusze trochę się potułały, większa część tych doświadczeń uleciała i dusza ma dostęp do 3 umiejętności. Nie ma sztywnego spisu umiejętności, więc wszystko jest do ustalenia ze mną.
Matthias Circello,
Ciekawe. Czyli magia w tym świecie jest bardzo potężna? I czy gracz będzie mógł wcielić się w którąkolwiek z wyżej wymienionych dusz?
Rangramil,
We wszechświecie istnieją 3 rodzaje dusz. Zwykłe, śmiertelne dusze, które powstają wraz z narodzinami dziecka (medycyna w tym świecie jest na tyle nierozwinięta, że nie poznano tajemnicy poczęcia)) i znika ze świata w momencie, w którym ciało ostatecznie odmawia posłuszeństwa. Powszechnie wierzy się w pewną formę nieba, ale nie jest to związane z żadną religią. W każdym razie, taka dusza "wypada z obiegu".

Drugim typem dusz, są dusze reinkarnujące. Są to dusze potężne, posiadające moc. Istoty będące taką duszą, w ich cielesnej formie, nazywa się magami. Gdy mag umiera, jego dusza ulatuje z ciała i szuka nowego, jeszcze nie zajętego, by się w nim osiedlić. Wyczekuje, aż rozpocznie się poród i niszczy nową duszę, która miała zająć ciało dziecka. Dusza maga zawsze wygrywa, jednak nigdy nie wychodzi bez szwanku. Ceną za nowe życie jest utrata pamięci i mocy. Po wielu latach badań, magowie opracowali sposoby na odzyskanie pierwszego, jednak drugie zawsze jest zależne od nowego ciała i nigdy nie wiadomo, czy mag odrodzi się silniejszy, czy słabszy.

Magowie zawsze rodzą się w pewnym obszarze, wyznaczonym empirycznie przez wiele pokoleń reinkarnowanych magów. W samym jego centrum postawiono Kolegium, zajmujące się wstępną edukacją magów, żeby nie stanowili niebezpieczeństwa dla siebie i otaczającego ich świata. Kiedy rodzi się mag, inny, czuwający w kolegium natychmiast wyrusza, by odebrać go rodzicom i sprowadzić do Kolegium. Niekontrolowana, dzika magia dziecka najpewniej zabiłaby je, albo doprowadziła do tego, że rodzice by je zabili, by się ratować.

Ale młodzi magowie nie mogą przez cały czas pozostawać pod opieką starszych kolegów, a zwykłym ludziom nie można ufać. Tu pojawia się trzeci rodzaj dusz. Dusze wędrowne. Dusze wędrowne pojawiają się tak jak zwykłe, śmiertelne dusze i do końca życia nie zdają sobie sprawy ze swej odmienności. Jednak jeżeli w momencie śmierci, nie są pogodzone z tym, co się stało, nie mogą odejść i zniknąć. Utykają pomiędzy światami, błąkając się bez celu i świadomości.

Ale wędrowne dusze mają jeszcze jedną właściwość, ściągnięte w pełni na świat materialny, mogą zająć ciało opuszczone przez śmiertelną duszę i korzystać z niego, jak z własnego. W zależności od tego, jak długo dusza błąkała się, jej pamięć i umiejętności z poprzedniego życia mogą się zatrzeć, lub nawet wręcz zniknąć. W każdym razie, w momencie, gdy dusza poczuje zew maga, przybywa na świat i zajmuje ciało najbardziej przypominające jej poprzednie. W tym momencie odzyskuje świadomość i jej pierwszą myślą jest "oto mój nowy pan, który oddał mi życie, będę mu posłuszny". Posłuszeństwo wędrownej duszy wobec jej maga jest bezwarunkowe, świadczy o nim znamię na czole, w kształcie pieczęci maga.

Wędrowna dusza, a właściwie dusze, gdyż zazwyczaj pojawia się ich kilka, a ich liczba uzależniona jest od mocy maga i z czasem rośnie, powiększając zastępy sług nawet do kilkudziesięciu. Ale ci pierwsi, którzy są z magiem od początku, zyskują specjalne względy, a za dobrą służbę, mogą nawet uzyskać pełną wolność.

Ciała zajęte przez wędrowne dusze nie starzeją się dopóki są pod kontrolą maga, a jeżeli zostaną zniszczone, dusza może zostać ponownie przyzwana i zająć nowe.
Wczytywanie...