A, wiem chyba o czym mówisz (choć też nie pamiętam nazwy tego systemu). Ale to nie to. Oto słowo wstępne z podręcznika:
"FLAMEWORLD" jest to świat klasycznego RPG wczesnego średniowiecza. Świat ten tworzą trzy kontynenty, różniące się ustrojem, ekosystemem, rasami istot na nich występujących, historią oraz możliwościami gry przez nie oferowanymi. Elementem łączącym ten świat w spójną całość są nieustanne wojny i konflikty trawiące niemal wszystkie jego obszary niczym niegasnący pożar. Są one codziennością, więc wyznaczają porządek życia, napędzają gospodarkę, warunkują stosunki społeczne itd.
W tym systemie RPG możesz być kimkolwiek zechcesz. Jako jego twórcy opracowaliśmy go z myślą o wszystkich graczach, zarówno wyrafinowanych koneserach złożonej fabuły rodem ze "Świata Mroku", jak i o miłośnikach prostej, D'n'Dkowej rąbanki. Nadrzędną zasadą FLAMEWORLDu jest absolutna dowolność prowadzenia rozgrywki i postaci, nieograniczonej dziesiątkami tabel, statystyk i nieżyciową mechaniką. Przedstawione niżej schematy, historia, archetypy itp. mają na celu ułatwienie Ci poruszania się w tym świecie i nie muszą być przez Ciebie wykorzystane. Wszystko, co znajduje się w tym podręczniku stworzyliśmy z myślą o Tobie i Twojej przyjemności gry. Wszelkie analogie i zapożyczenia z innych systemów, gier komputerowych, literatury czy filmów, wynikają nie z naszego lenistwa, lecz z przeświadczenia o ich przydatności w tworzeniu wspaniałej przygody w magicznym świecie wyobraźni oraz dla wygody Twojej i Twoich towarzyszy.
Jeśli chodzi o inspiracje, to znajdziesz w tym między innymi trochę klimatu Diablo, Gothica, swobodę gry, decyzji i inwencji rodem z Morowinda, co kładzie ogromną odpowiedzialność na MG, ale moim zdaniem to dobrze. Mechanika jest tak skonstruowana, żeby nie przeszkadzała i nie zniewalała graczy i MG i całkiem nieźle to wyszło w praktyce. Duży nacisk położono na profesje magiczne, każda jest inna, jest ich wiele i są dość oryginalne, ale szczegóły to ewentualnie później.
"FLAMEWORLD" jest to świat klasycznego RPG wczesnego średniowiecza. Świat ten tworzą trzy kontynenty, różniące się ustrojem, ekosystemem, rasami istot na nich występujących, historią oraz możliwościami gry przez nie oferowanymi. Elementem łączącym ten świat w spójną całość są nieustanne wojny i konflikty trawiące niemal wszystkie jego obszary niczym niegasnący pożar. Są one codziennością, więc wyznaczają porządek życia, napędzają gospodarkę, warunkują stosunki społeczne itd.
W tym systemie RPG możesz być kimkolwiek zechcesz. Jako jego twórcy opracowaliśmy go z myślą o wszystkich graczach, zarówno wyrafinowanych koneserach złożonej fabuły rodem ze "Świata Mroku", jak i o miłośnikach prostej, D'n'Dkowej rąbanki. Nadrzędną zasadą FLAMEWORLDu jest absolutna dowolność prowadzenia rozgrywki i postaci, nieograniczonej dziesiątkami tabel, statystyk i nieżyciową mechaniką. Przedstawione niżej schematy, historia, archetypy itp. mają na celu ułatwienie Ci poruszania się w tym świecie i nie muszą być przez Ciebie wykorzystane. Wszystko, co znajduje się w tym podręczniku stworzyliśmy z myślą o Tobie i Twojej przyjemności gry. Wszelkie analogie i zapożyczenia z innych systemów, gier komputerowych, literatury czy filmów, wynikają nie z naszego lenistwa, lecz z przeświadczenia o ich przydatności w tworzeniu wspaniałej przygody w magicznym świecie wyobraźni oraz dla wygody Twojej i Twoich towarzyszy.
Jeśli chodzi o inspiracje, to znajdziesz w tym między innymi trochę klimatu Diablo, Gothica, swobodę gry, decyzji i inwencji rodem z Morowinda, co kładzie ogromną odpowiedzialność na MG, ale moim zdaniem to dobrze. Mechanika jest tak skonstruowana, żeby nie przeszkadzała i nie zniewalała graczy i MG i całkiem nieźle to wyszło w praktyce. Duży nacisk położono na profesje magiczne, każda jest inna, jest ich wiele i są dość oryginalne, ale szczegóły to ewentualnie później.