Questy dla klas - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Dragon90,
Nieźle, ale w przypadku paladyna jest błąd, gdyż nie trzeba zabijać smoka by dostać twierdzę. Na dodatek jest 4-ta misja w której dopiero wtedy trzeba go zabić.
KRQ,
bardzo ładnie i przejrzyście duży plus!
Qell,
Muszę przyznać, że bardzo przydatny topic, część z zadań znałam ale większości nie, hyh amatorka ze mnie dzięki za ten post bardzo się przyda.
Courun Yauntyrr,
Jeden z naszych użytkowników napisał poradnik przedstawiający questy dla klas. Umieszczam go tu zatem jako pomoc. Dobra robota, Sijansurze.

Cytat

Barbarzyńca/Wojownik/Mnich

Podczas odwiedzin gospody "Pod Miedzianym Diademem" ( w Slumsach), spotykamy będącą w potrzebie Nalię.
Wyznaje nam, iż twierdza jej ojca (Twierdza de'Arnise'a) została napadnięta przez trole. Udaj się do
twierdzy, pozbądź się najeźdźców, a Nalia w prezencie wręczy Ci twierdze (wyłącznie wtedy, gdy jesteś
wojownikiem, barbarzyńcą lub mnichem). Gdy przyjmiesz prezent, będzie on Tobie dostarczał tygodniowo 500 sztuk złota. Pojawią się one w skrzyniach na drugim pietrze. Masz również możliwość podniesienia podatków co spowoduje wzrost niezadowolenia wśród Twoich poddanych. A im wyższy wzrost niezadowolenia, tym większe ryzyko buntu i utraty twierdzy.

Gdy będziesz się zjawiać w twierdzy po swoje złoto będziesz otrzymywać również różne zadania. Pierwsze związane jest
ze wściekłym kupcem zwanym Tolmas Bendelia. Jego karawana została zaatakowana podczas przeprawy przez Twoje ziemie, dlatego też żąda jakiejś rekompensaty za poniesione straty. Ja wybrałem opcje rekompensaty ( 1000 sztuk
złota) w celu uniknięcia konfliktu. Teraz musisz się zająć kwestią bandytów. Będziesz miał 3 opcje do wyboru.
1. Przeznaczenie 500 sztuk złota na najemników
2. Przeznaczenie 250 sztuk złota na najemników
3. Zignorowanie kłopotu.
Im lepsze, rozważniejsze rozwiązanie, tym więcej doświadczenia.

Przy następnych odwiedzinach spotkasz Kapitana straży. Opowie Ci, iż przyłapał jednego ze strażnika na kradzieży i zaproponuje Ci egzekucję. Możesz też porozmawiać ze złodziejem. Dowiesz się, iż usiłował ukraść lek dla swojej chorej żony. Masz trzy możliwości rozwiązania problemu:
1. Egzekucja
2. Wydalenie go z zamku
3. Przebaczenie
Ja wybrałem opcje trzecią i zyskałem dużo punktów doświadczenia. Możesz też kupić ów lek, co na pewno uszczęśliwi Twoich poddanych.

Następnym razem spotkasz kapłana boga Tempusa chcącego założy sklep/świątynię w Twojej twierdzy. Jeśli mu pozwolisz na to, otrzymasz dużo punktów doświadczenia oraz uszczęśliwisz swoich poddanych. Oczywiście zyskasz do niej dostęp. Znajdować się będzie na drugim pietrze, tam gdzie stały niegdyś pokonane przez Ciebie golemy.

Czasami, po wykonaniu powyższego zadania natkniesz się na mężczyznę, który powie Ci, abyś natychmiast udał się do swojej twierdzy. Będziesz musiał porozmawiać z Lordem Roenallem (Nalii ex). Zażąda on oddania twierdzy. Oczywiście nie zgodziłem się.

Przy kolejne wizycie będziesz musiał rozsądzić, dla którego z dwóch mężczyzn oddać za żonę jedna ze swoich służących. Kocha ona biednego Jessupa, drugiego zaś, bogacza Malvolia nie kocha. Wybór jest oczywisty, jest nim Jessup. Nie tylko uszczęśliwiłem poddanych, ale i zyskałem sporo doświadczenia. Jedyny mankament to 500 sztuk złota jako posag.

Podobny problem spotka Cię przy kolejnej wizycie. Dwóch mężczyzn skarży sie, iż poprzedni właściciel twierdzy zapożyczył się u nich, a teraz chcieliby odzyskać dług. Dowiesz się, że pożyczka w ogóle miejsca nie miała, a dokumenty świadczące o niej zostały sfałszowane. Możesz skazać ich na egzekucję.
Z drugiej strony mają oni wpływ na Twoich poddanych, tak wiec będziesz zmuszony zapłacić im 500 lub 1000 sztuk złota.

Czeka Cię kolejny kryzys w zamku - grobla nie wytrzymała i woda zalała całe pola uprawne Twoich poddanych.
Farmerzy żądają abyś zapłacił za szkody. Tak więc możesz dać 5000, 4000, 3000, 2000, 1000 sztuk złota lub nic. Ponieważ miałem złota w brud, zdecydowałem się na kwotę 5000 sztuk złota. Będziesz musiał przeznaczyć jeszcze 2000 sztuk złota na naprawdę grobli.

Twoim ostatnim problemem będzie najazd Lorda Roenalla. Kapitan poprosi Cię o powstrzymanie inwazji.
Udaj się na pole bitwy i zabij Roenalla. Jego śmierć zakończy bitwę. Zyskasz 50000 punktów doświadczenia za uratowanie twierdzy i dodatkowe doświadczenie za zabicie samego wichrzyciela. Przeszukaj zwłoki Roenalla a znajdziesz między innymi Pełną zbroję płytową +1 oraz miecz półtoraręczny +1.


Bard

Po ukończeniu zadania z Hear'Dalisem i uwolnieniu go z Astralnego Więzienia (tuż po wyjściu z Astralnego Więzienia) spotkasz Samuala Thunderburpa, który przedstawi Cię dyrektorowi. Pomoże Ci on doprowadzić teatr do stanu użytku.
Wspomni, iż około paru tygodni zajmie mu skompletowanie grupy aktorów, przygotowanie przedstawienia. Potrzebna
mu będzie również odpowiednia ilość pieniędzy.

Po trzech do pięciu dni, spotkasz posłańca, który wyśle Cię do teatru. Dyrektor przedstawi Ci dwie aktorki i poprosi o podjęcie dwóch decyzji. Pierwsza z nich dotyczy która z nich dostanie role pierwszoplanową.
Jenna jest mniej doświadczoną aktorką, ale bardziej nadaje się do roli. Druga aktorka jest Elfką o snobistycznej postawie. Kolejną kwestią jest wysokość budżetu. Jeśli wybierzesz ostatnią opcję, by wydać kwotę powyżej 1000 sztuk złota, zyskasz możliwość wydania 2000, 3000, 4000, 5000 lub 10000 sztuk złota. Proponowałbym kwotę 4000, 5000 będącą w pełni wystarczającą.

Przez następne cztery tygodnie będziesz wzywany do teatru, by rozwiązać jakieś mniejsze problemy.
Pierwszy z nich dotyczy próby dwóch aktorek. Wybrałem powiększenie roli drugoplanowej. Kolejne zadanie związane jest z aktorem, który zamiast grać według skryptu nieustannie improwizuje. Pozwoliłem mu przeprawić skrypt, później zaś sam przeprawiłem wedle własnego uznania. Później zjawiła się kapłanka oferująca zdjęcia przekleństwa ciążącego na przedstawieniu. Za usługę zapłaciłem 1000 sztuk złota, bardzo uszczęśliwiła aktorów.

Kolejny kryzys dotyczy muzyka, który znika - nie masz już podkładu muzycznego. Masz możliwość wynajęcia harfisty za 500 sztuk złota lub opracowania samemu skryptu muzycznego i zadebiutowaniu na scenie muzycznej. Wybrałem pierwszą opcję. Następny kryzys związany jest z grupką bandytów, którzy przejmują teatr, a Ty musisz po prostu skopać im tyłek (nie mają żadnych interesujących przedmiotów).

Wreszcie po 30-35 dniach nadejdzie próba generalna. Uważnie zwracaj uwagę na dialog. Około dnia 50-tego powinieneś mieć ostatni kryzys. Twój główny aktor zachoruje i nie będzie mógł zagrać, tak wiec główną rolę przejmujesz Ty. Na dodatek jeden z członków Rady Sześciu pojawi się na przedstawieniu, więc musisz dać z siebie wszystko. Po przedstawieniu spodziewaj się od niego paru komentarzy. Zyskasz też trochę punktów doświadczenia (w moim przypadku 65500), żadnego złota. Jednakże pojawia się dyrektor zainteresowany kupnem teatru. Teatr postanowiłem jednak zatrzymać.

Po 10 dniach dostrzegłem wyraźny przychód z teatru. Radziłbym utrzymać koszt produkcji na poziomie 7000.

Dopuszczając Elfkę do głównej roli jest lepsze i utrzymuje koszt utrzymania na poziomie 7000 oraz przychód na 3000, gdybyś chciał sprzedać teatr dla dyrektora za 10000 sztuk złota. Jeśli wyrecytujesz linijki poprawnie w trakcie ostatnie zadania, członek Rady będzie pod wrażeniem i otrzymasz Harfę Azlaera, a teatr zyska nazwę Główny Teatr Athkali. Powyższy epizod, po rozwiązaniu wszystkich zadań i wyrecytowaniu roli poprawnie, zyskasz pokaźną ilość punktów doświadczenia (około 150000).


Druid


Po pokonaniu Feldorn w Gaju druidów, zabierz swój ekwipunek i porozmawiaj z mistrzem wyzwań oraz resztą. Duch gaju przedstawi się i poprosi Cię o wykonanie misji. Musisz zabić trola szamana znajdującego się na wschód od legowiska troli (szaman jest tam, gdzie spotkałeś pająki wchodząc do lokacji). Duch dla pomocy wręczy Ci the Root of the Problem (Korzeń problemu). Cep wieków również może być przydatny.

Po zabiciu trola, pojawi się duch i wręczy Ci Laskę Gromu i Piorunu lub Laskę Kapłana +3. Po ośmiu dniach, wróć do gaju i prześpij się tam, gdzie zabiłeś Faldorna. Otrzymasz zadanie. Duch gaju poprosi Cię o odnalezienie w Targowisku chłopca o imieniu Loren. Będziesz też musiał zabić złego ducha, który niewątpliwie stanie na Twojej drodze. Znajdziesz go koło żółtego namiotu na południu mapy. Porozmawiaj z nim, powiedz mu aby walczył z głosami i nakazał im podjęcie walki z Tobą. Pojawi się stwór podobny do beholdera, Chaos. Gdy go zabijesz (105-122 punktów zdrowia, 12000 punktów doświadczenia) duch kniei się pojawi i wręczy Złotą figurkę lwa, a chłopca teleportuje do gaju.


Mag/Czarnoksiężnik

Po wykonaniu zadania z Valygarem, staniesz się posiadaczem Kuli sfer. Wejdź do środka i porozmawiaj z rycerzami z Solamni. Pragną wrócić do domu, ale ponieważ kula już nie podróżuje między wymiarami, nie mogą wrócić do domu. Podejdzie do Ciebie Zakapturzony Czarodziej Teos. Zaproponuj Ci przymierze z Zakapturzonymi, na co oczywiście powinieneś się zgodzić.
Gdy poprosisz go o pomoc w uwolnieniu rycerzy, skieruje on Ciebie do Ribalda na Targu przygód.

Udaj się wiec tam i porozmawiaj z Ribaldem. Opłata za pomoc wyniesie 9000 sztuk złota. Jeśli zapłacisz, tego samego dnia przeteleportuje się tam mag, który wyśle rycerzy do domu. Zyskasz 45000 punktów doświadczenia oraz złoty pas. Jeśli zdecydujesz się nie płacić, możesz udać się do Zakonu Promiennego Serca. Co prawda dostaniesz tyle samo doświadczenia, ale nie uzyskasz złotego pasu.

Następnego dnia Teos zjawi się w kuli sfer wraz z trzema uczniami: Larzem, Narą i Morulem. Możesz rozkazać im produkowanie magicznych przedmiotów, takich jak Różdżka nowicjusza (1000 sztuk złota/4 dni), Sztylet ze swoim imieniem (250 sztuk złota/4 dni) lub Pierścień ochrony (2000 sztuk złota/4 dni).

Oczywiście istnieje ryzyko niepowodzenia przy tworzeniu przedmiotu. Jeśli wybierzesz Pierścień ochrony, Larz w trakcie tworzenia zginie ... nie jest to losowe. Gdy będziesz prosić o utworzenie przedmiotu, obserwuj ich reakcje, albowiem one wskażą, który z magów zawiedzie. Jeśli powiedzą, że zrobienie przedmiotu zajmie kilka dni - przeżyją. Jeśli zaś powiedzą, że proces tworzenia będzie trwać cztery dni, przynajmniej jeden z nich umrze.

Po pierwszej udanej próbie stworzenia artefaktu, uczniowie zaproponują Ci stworzenie zwoju zaklęcia.
Do wyboru jest "Zmylenie" (250 sztuk złota/4 dni), "Plugawy uwiąd Abi-Dalzima" (1000 sztuk złota/ 4dni),
"Deszcz meteorów" (2500 sztuk złota/4 dni). Wybranie ostatniego czaru spowoduje śmierć Nary.

Po utworzeniu zwoju, uczniowie zaproponują Tobie ostatni przedmiot do utworzenia. Są to: Płaszcz ucznia (250 sztuk złota/4 dni), Pierścień czarodzieja (3000 sztuk złota/4 dni), Różdżkę mocy (10000 sztuk złota/4 dni). Możesz też nie zgodzić się na tworzenie.

Od utworzenie ów ostatniego przedmiotu zależy ilu uczniów przeżyło. Po wybraniu pierwszego przedmiotu - Larz umrze, drugiego - Larz i Nara umrą, trzeciego (wszyscy Twoi uczniowie muszą żyć) - w zależności od szczęścia. Jedynym wyjściem utrzymania wszystkich przy życiu jest wyrażenie niezgody na utworzenie ostatniego przedmiotu.

Po tym zjawi sie Teos. Jeśli Twoi uczniowie nie żyją, mag da Ci niemiły wykład. Gdy wszyscy przeżyją, otrzymasz 50000 punktów doświadczenia. Na razie jesteś wolny.

W trakcie swoich podróży możesz natknąć się na mężczyznę, który skieruje Cię do Kuli sfer. Będzie tam czekał Teos. Okaże się, iż jesteś w pułapce i zostaniesz zaatakowany przed dwóch mężczyzn. Po zabiciu ich dowiesz się, że pułapka została zaplanowana przez Lorda Argrima. Teos powie Ci, abyś nie zabijał go, a uwięził w Labiryncie za pomocą specjalnego runu, który oczywiście Ci wręczy.

Idź do gospody w dzielnicy bram. Znajdziesz go na drugim pietrze. Uwięź go, zabij jego sługusów i wróć do Teosa. Otrzymasz 7500 punktów doświadczenia.

Zjawi się też jeden z Twoich uczniów, Morul (o ile przeżył i awansował) i zaproponuje Ci stałe, co tygodniowe wytwarzanie eliksirów. Otrzymasz 5 eliksirów co tydzień:

- Eliksir dodatkowego leczenia, eliksir percepcji, eliksir złodziejstwa, eliksir zrozumienia, eliksir niezniszczalności (przeklęty)

lub

- Eliksir zdrowia, olej szybkości, eliksir odporności na ogień, eliksir geniuszu (2)

lub

- Eliksir zwinności, eliksir odporności na zimno, eliksir obrony, eliksir ognistego oddechu



Paladyn

Po pokonaniu czerwonego smoka - Lorda Jierdana Firkraaga, Garen Windspear wyjawi Ci, iż zaaranżował spotkanie z Prałatem Zakon Promiennego Serca. Udaj się tam. Prałat powita Cię i skieruje do łącznika, który przetestuje Cię dając parę zadań. Twoim zadaniem będzie udanie się na Wzgórza Umar i uratowaniu drużyny paladynów. Po zjawieniu się na miejscu, przywita Cię paladyn i wyśle wprost w wir walki. Jest to prosta bitwa - paru Ettinów i Ogrów. Po wykonaniu zadania wracaj do łącznika.

Od tej pory jesteś członkiem Zakonu. Twoim pierwszym obowiązkiem będzie ponowne udanie się na Wzgórze Umar i załagodzenie sporu pomiędzy lokalnym baronem a zbuntowanymi farmerami. Baron jest w środku gospody. Jednak nim wejdziesz, wypytaj farmerów, a poznasz prawdziwą naturę barona. Sam baron zaś poprosi Cię o pozbycie się farmerów. Odmowa wzburzy go wielce i w szale zaatakuje Cię ze swoimi sługusami. Prosta walka. Okazuje się iż nawet mieszkańcy wioski nienawidzili barona, stąd też uzyskasz podziękowania od nich. Wróć do Zakonu i wyjaśnij co się stało.

Następnym zadaniem będzie udanie się dzielnicy mostów, do budynku leżącego tuż na prawo od światyni Oghmy. Będziesz musiał bronić Tyrianne do czasu powrotu jej wuja z Wrót Baldura. Na miejscu okaże się, że masz do czynienia z rozpuszczonym bachorem. Musisz być nieustępliwy, jeśli chcesz, aby była posłuszna. W pewnym momencie zabójcy wparują do domu, Tyrianna ucieknie na drugie piętro, Ty zaś rozpraw się z napastnikami. Uważaj jednak, albowiem niektórzy mogą wymknąć się na piętro. Po wszystkim zjawi się wuj Tyrianny, Hurgis. Może sie okazać, iż ktoś podszywa sie pod wuja, tak więc użyj "Wykrycia zła". Jeśli wuj jest zły, zabij go, jeśli nie, oddaj mu dziecko. Wróć do Zakonu, a w nagrodę otrzymasz Dumę Legionu +2.


Kapłan (wszystkie wyznania)

1. Przyjmij zadanie powierzone przez Helmitów w dzielnicy świątynnej związanej z kultem niewidzącego oka.
Wykonaj je.

2. Idź do świątyni, do której chciałbyś dołączyć i porozmawiaj z głową ów kościoła. Staniesz się członkiem kościoła.

3. Jeden z akolitów powie Ci co dalej. Będziesz musiał pomóc ludziom w rozwiązaniu ich problemów.
Będziesz mieć 24 godziny na wypełnienie każdego zadania. Zadania we wszystkich kościołach są takie same, ale za to są inne sposoby rozwiązania ich. Zależy to od kultu, w którym jesteś.

Zadanie #1 Glinden - Niewierna żona.

Lathander - powiedz mu, aby zapomniał o niej (20000 punktów doświadczenia)

Helm - powiedz mu, aby przypomniał żonie swojej o złożonych ślubach małżeńskich (20000 punktów doświadczenia)

Talos - powiedz mu, aby zabił swoją żonę i jej kochanka (20000 punktów doświadczenia + 200 sztuk złota)


Zadanie #2 Ti'Vael - Zabójca

Lathander - powiedz mu, aby zapłacił okup (20000 punktów doświadczenia)

Helm - powiedz mu, aby poszedł do władz (20000 punktów doświadczenia)

Talos - powiedz mu, aby zabił wszystkich świadków, a kiedy wróci, zabij go i zabierz jego głowę do Inspektora w Dzielnicy Rządowej (20000 punktów doświadczenia + 500 sztuk złota)


Zadanie #3 Rania - straciła swoją wiarę

Lathander - daj jej czas do zastanowienia się (20000 punktów doświadczenia)

Helm - przypomnij jej, iż jej obowiązek jest bardzo ważny (20000 punktów doświadczenia)

Talos - zabij ją



Zadanie #4 Cortirso

Lathander - odmów pojedynku (20000 punktów doświadczenia)

Helm - przyjmij wyzwanie i zabij go (20000 punktów doświadczenia)

Talos - przynieś głowę Ranii do Inspektora i zrzuć winę na Cortirsa (30000 punktów doświadczenia)


Zadanie #5

Nieco inne dla poszczególnych kultów.

Lathander - Lara powie Ci, abyś zabił Mistrzynie Pogody, Adde w światyni Talosa (35000 punktów doświadczenia
+ 1000 sztuk złota)

Helm - Byron powie Ci, abyś obronił świątynię Lathandera przed atakiem kultystów Talosa. Przekonaj Lare,
aby darować życie Adzie (35000 punktów doświadczenia + 1000 sztuk złota)

Talos - zabij Mistrza Poranku, Kreela (35000 punktów doświadczenia + 2000 sztuk złota)


Kapłan Lathandera


Nazywam się Runnel. Jestem kobietą niziołkiem wykonującą pracę dla Pana Poranku. Po przybyciu do światyni zostałam wezwana do zbadania sprawy związanej z kultem niewidzącego oka. Moim następnym zadaniem było pozyskanie dla kościoła usług pewnego wspaniałego artysty, Sarlesa. W nagrodę uzyskałam pewną wysoką pozycje w moim kościele. Miałam też prawo korzystać ze wszystkich skrzyń w Kościele.

Wkrótce musiałam doradzić paru zakłopotanym akolitom. Jeden z nich miał kłopoty w domu, drugi miał wątpliwości co do swej wiary, kolejny wygrał pojedynek, ale czuł się winny, ostatni zaś pełny ambicji i arogancji kapłan poczuł się nie sprawiedliwie dowiedziawszy się, iż to ja awansowałam przed nim. Zdecydowałam się zrezygnować z pozycji na jego rzecz. Co prawda moja decyzja nie uleczyła jego męskiej dumy ale była najsłuszniejsza.
Władze kościelne stanęły po mojej stronie a kapłan został wyrzucony nie będąc już wart służenia Panu Poranku. Niechaj będzie błogosławiony!

Moja ostatnia usługa dla Kościoła nie była owocem mego wyboru. Po dzień dzisiejszy wspominam o niej z bólem.
Mistrz poranku przepowiedział, iż nasz śmiertelny wróg - kościół Talosa - planował otwartą wojnę z nami. Rozkazano mi zniszczyć ów spisek potajemnym atakiem na siedzibę talonów. Zrobiłam jak mi rozkazano, wkradłam się nocą do siedziby Talonów, zabiłam wszystkich pilnujących rycerzy, zaś samą Mistrzynie Adde zarżnęłam w jej łóżku. Mistrz poranka wyraził swoją aprobatę tym, iż przekładam swoje wątpliwości moralne ponad wykonane zadania, choć wątpiłam w jego szczerość. Tak czy siak, zostałam zwolniona z dalszych obowiązków.

I tak kończy się zadanie kapłanki Lathandera związane z twierdzą. Podczas tych przygód podarowany mi został jakiś przedmiot, amulet bodajże, niestety moja pamięć dalej nie sięga.


Łowca

Te zadanie pojawia się dopiero po zabiciu Mistrza Cieni w Ruinach Świątyni. Po zjawieniu się na Wzgórzach Umar, ukarze Ci się duch druida. Wyjawi, iż las wokół ruin świątyni jest niszczony. Tak więc wracaj do ruin.

Spotkasz tam Lorda Igena Tombethena, który będzie rozmawiać jedynie z Twoją główną postacią. Poznasz, iż szuka on złóż Mithrilu o których wspominał dziennik jego przodka, Idrasa Tombelthena. Możesz po prostu kazać mu się wynosić i zabić, jednakże radziłbym abyś przynajmniej udał się do miejsca strzeżonego przez paru kościotrupów. Obok powinno znajdować się skupisko kamieni, z którego wyciągniesz notatkę i Mithrilowy amulet. Wróć do Igena.

Teraz możesz wyjawić mu o znalezieniu amuletu, za który wręczy Ci 1000 sztuk złota. Możesz też oddać mu za darmo lub zażądać 2000 sztuk złota. Jeśli będziesz podwyższać cenę zaoferuje Ci tylko 500 sztuk złota. Innym wyjściem jest zabicie go. Zależy to od charakteru Twojej postaci. Dodam też, że kupiec ze Wzgórz Umar zaoferował 0 złota za naszyjnik. Możliwe, że inny dałby więcej, jednak lepiej już oddać naszyjnik Igenowi za 1000 sztuk złota.

Wróć do swojej chatki w Umar. Pojawi się duch druida i podziękuje za uratowanie lasu. Dostaniesz 21500 punktów doświadczenia.

Po jakimś czasie otrzymasz wiadomość od chłopca o imieniu Donovan, że Wzgórza zostały zaatakowane przez potwory.
Idź do Umar i porozmawiaj z burmistrzem. Wyjawi Ci, iż potwory są w jaskini w północnej części rzeki, na dodatek jedno z dzieci zaginęło. Na zewnątrz jaskini jest paru Orogów i Orków. Wewnątrz będzie Madulf (przyjazny Ogr) wraz z chłopcem. Porozmawiaj z Ogrem a zyskasz doświadczenie za ukończone zadanie.

I ponownie, po pewnym czasie zjawi się ten sam chłopiec i poinformuje, że Umar są znów zagrożone. Pojawiła się wiedźma Umar i rozkazała ludności opuścić te tereny, w przeciwnym razie zabije wszystkich. Porozmawiaj z burmistrzem, a opowie Ci historię o wiedźmie, a także wyjawi miejsce jej kryjówki (Ruiny Świątyni).

Udaj się w rejon więzienia na I piętrze. Na zewnątrz pojawi się duch druida. Powie Ci to samo co burmistrz.
Po wejściu zaatakują Cię zombi. Wejdź w pierwsze drzwi na północ i pokonaj demona. Teraz skieruj się do pomieszczenia gdzie znajduje się świecący kryształ. Będzie tam zła kapłanka z chochlikiem. Najwyraźniej starała się podszyć pod wiedźmę. Zabij ją i wyjdź na zewnątrz. Po rozmowie z duchem druida zyskasz doświadczenie.

Nie jestem pewien co do konkretnej wartości punktów doświadczenia uzyskanych w te zadania. Wynosi ona mniej więcej 20000 punktów doświadczenia + zabici wrogowie.


Złodziej

1. Wykonaj wszystkie zadania dla Renala Krwawego Skalpa

2. Przejmiesz kontrolę nad gildią Mae'Vara (45000 punktów doświadczenia)

3. W gildii porozmawiaj z Jarielem. Spyta się o poziom ryzyka (duże lub małe). Duze ryzyko zapewnia więcej złota.

4. Wróć po pięciu dniach, a Jariel wręczy Ci pieniądze, które zebrali Twoi złodzieje. Jeśli jeden z nich zostanie przyłapany, wpłać kaucję.

5. Znajdź Lathana w gildii. Będzie Twoimi oczami i uszami. Na razie nie ma żadnych wieści, ale wkrótce po rozmowie z Ammą pojawi się i poprosi o pomoc. Jeśli uratowałeś Kamuze z klatki Mae'Vara, doradzi Ci, abyś nie ufał Ammie.

6. Po zmierzchu udaj się na Promenade Waukeen. Spotkasz Amme. Po chwili zaatakuje Cię banda najemników. Pozabijaj ich.

7. Wróć do gildii i opowiedz Lathanowi o pułapce. Powie Ci również, iż jeden ze złodziei schował pewną część złota. Masz cztery opcje:

a) Zabij wszystkich. Kretor (ich szef) odmówi pracy dla Ciebie i stracisz jedną ze swoich grup.

b) Zabij jednego z nich (byle kogo). Jeśli zabijesz niewinnego - patrz punkt a).

c) Obniż im wynagrodzenie. Sami rozwiążą ten problem (winowajca - Darronal Gwin II).

d) Pozwól Kretorowi na samodzielne rozwiązanie problemu. Po 5 dniach znajdzie sprawcę.
Wczytywanie...