Grasz na singlu czy na BN?
Jeśli singiel, to nie ma co precyzować. ;> Jeśli jednak grasz przez internet to znalazłem dla Ciebie dwa przeciętne przepisy na Paladynów - Hammera i Smitera. Którego wolisz, zadecyduj sam.
Hammer:
Cytat
Paladyn Hammer to jedna z najczęściej spotykanych w Diablo 2 na Battle.net postaci, dawniej ta właśnie profesja była okryta sławą i uważana za jedną z najlepszych. To prawda - Hammerzy są doskonałymi postaciami, lecz nie wszędzie radzą sobie dobrze. Te postacie głównie wykorzystywane są do robienia taxi, na baalruny lub do szukania przedmiotów (w wersji dobrze opancerzonej). By posiadać dobrego hammera należy już mieć nieco funduszy na zakup przedmiotów, nie warto zabierać się za robienie Hammera bez posiadania zaplecza w postaci dobrych run. Jedyną rzeczą, która hammera może powstrzymać w walce przeciwko potworom to spalanie many, aura zjadająca życie za użytą manę (w niskim stopniu szkodliwa) oraz odporność na ataki magiczne (posiadają taką niewrażliwość potwory w Piecu Bólu gdzie znajduje się Uber Izual).
Kursywą zostały podane skróty przedmiotów używane na Battle.net
Rozmieszczenie punktów do atrybutów:
Siła - do 60, w zależności czy mamy np. torch na stanie (Pochodnia Piekielnego Ognia) oraz Annihilus. Jeśli nie posiadamy warto dojechać do 95.
Zręczność - do 65.
Żywotność - reszta.
Energia - do 60.
Rozmieszczenie umiejętności:
Błogosławiony Młot - na full.
Święta Tarcza - ile wlezie
Koncentracja - na full.
Błogosławiona Celność - na full.
Wigor - na full.
Młotek ustawiamy w lewym slocie jako podstawowy atak, koncentrację jako podstawowy w prawym slocie. Reszta do jak kto chce. Świętą tarczę najlepiej użyć zawsze po rozpoczęciu gry, przed walką. Nie warto bawić się w hammera w wersji taniej, lepiej zbierać na droższą wersję i cieszyć się doskonałym młotkarzem
Wersja tańsza ekwipunku:
Hełm - Czako (Shako, z doskonałym topazem, najlepiej jakieś słabe kupić)
Zbroja - Płaszcz (Templar) Templariusza
Tarcza - Duch (Spirit Shield) w tarczy
Broń - Duch (Spirit Sword) w mieczu, Światło (Heavens Light) Niebios w razie totalnej biedy lub Atlantyd
Pas - W sumie byle jaki lepszy...
Buty - Odbipięta lub Palec (Goblin Tout) Goblina
Rękawice - Pięści Maga (Magefist)
Pierścienie - Menald oraz Kruczy (Reaven Frost / Rf) Lód
Amulet - Oko Kota (Cats Eye, daje do umiejętności)
Prezentacja Paladyna Hammera w drogim ekwipunku...
Ekwipunek droższy:
- Czako (Shako, z umem w środku)
- Słowo runiczne Enigma (Eni, Jah+Ith+Ber, cholernie droga, ale za to daje możliwość teleportu na umiejętność oraz +2 do wszystkich umiejętności, 10% zmniejszone obrażenia)
- Słowo runiczne (Hoto) nazywane Sercem Dębu (ko+vex+pul+thul, +2 do umiejętności, szybsze rzucanie czarów)
- Hymn (Seraph) Serafina lub Kalejdoskop (Mara) Mary
- Herold (Zaka) Zakarum (dużo dobrych właściwości, +2 do umiejętności) lub ten sam przedmiot tyle, że eteryczny z wsadzoną runką Zod (dającą przedmiotowi niezniszczalność)
- Kruczy (Reaven Frost / Rf) Lód, Obrączka (Bk) Bul Khatosa lub Kamień (Soj) Jordana
- Siatka (Arach) Arachnidów
- Pięści (Magefist) Maga lub rękawice Trang Oula
- Palec (Goblins Tout) Goblina lub Odbipięta
Talizmany:
Annihilus / Anni (+1 do umiejętności, 10-20 do atrybutów, 10-20 do odporności)
Skillery / Pala pb sc (+1 do wszystkich lub +1 do walki dla paladyna)
Talizmany +18-20 life, sztuk dużo
Talizmany do odporności na błyskawice
W drugim slocie broni:
Słowo runiczne Wezwanie do Broni (CTA, amn+ral+mal+ist+ohm, daje okrzyki bojowe barbarzyńcy)
Duch (Shield Spirit) w tarczy (tal+thul+ort+amn)
Paladyn hammer z Enigmą i pokazanym wyżej drogim ekwipunkiem powinien radzić sobie wszędzie niemal bez większych problemów. Jedynym miejscem gdzie może mieć duży kłopot to wąskie miejsca, gdzie nie jest wstanie rozpędzić swych młotków, najgorszym takim miejscem jest Robacze Gniazdo.
Posiadając Pochodnie Piekielnego Ognia, Annihilusa, drogi ekwipunek oraz nieco skillerów do walki ten Paladyn może osiągnąć nawet obrażenia równe 14k za jeden młotek.
Walcząc Hammerem na Baalrunach warto stanąć lekko niżej niż po środku, przed tronem, wówczas wszystkie wypuszczane przez paladyna hammery kręcą się wokół niego. Przy walce z innymi przeciwnikami warto zauważyć z jakiego miejsca hammer zaczyna wypuszczać młotki.
Podstawą każdego hammera poza obrażeniami młotków jest umiejętność szybkiego rzucania czarów, daje to między innymi Serce Dębu, każdy taki przedmiot w ekwipunku daje nie tylko szybsze teleportowanie się za pomocą Enigmy ale również szybsze rzucanie młotków.
Smiter:
Cytat
Postać popularnie nazywana smitem albo smithem to inaczej Paladyn zbudowany przede wszystkim na pchnięciu tarczą, fanatyzmie i świętej tarczy. Osobom początkującym może wydawać się śmieszny paladyn zbudowany w ten sposób, przeważnie znają jedynie paladyna hammera zbudowanego na błogosławiony młot (popularnie zwany młotkiem). Lecz po obejrzeniu zamieszczonego w tym artykule filmiku, przedstawiającego walczącego smitera z głównymi uberami w Tristram, każdy raczej zmieni zdanie. By zbudować paladyna smitera nie potrzeba fortuny ani dobrych przedmiotów, jedynie kilka z nich może być naprawdę trudno zdobyć, reszta to pospolite przedmioty, które kupić można już za kilkanaście PGSów (doskonałych kamieni szlachetnych).
Kursywą zostały podane skróty przedmiotów używane na Battle.net
Rozmieszczenie punktów do atrybutów:
Siła - do 40, w zależności czy mamy np. torch na stanie (Pochodnia Piekielnego Ognia) oraz Annihilus. Jeśli nie posiadamy warto dojechać do 60.
Zręczność - do 60.
Żywotność - w sumie resztę tutaj.
Energia - praktycznie nic.
Rozmieszczenie umiejętności:
Pchnięcie - na full, podstawowy atak
Święta Tarcza - na full, wsparcie obrony i ataku
Fanatyzm - na full, zwiększone obrażenia i szybkość ataku
Wigor - 1 (w połączeniu z szarżą paladyn jest niemiłosiernie szybki)
Zbawienie - 1, przydaje się w grupowych walkach
Szarża - w sumie 1 lub więcej
Ekwipunek tani:
- Twarz (Wilhelm) Wilhelma (+ runka Ith przenosząca 15% obrażeń na manę, druzgocące uderzenie)
- Światło (Heavens Light) Niebios (+3 do wszystkich umiejętności, +2-3x runka Shael zwiększająca szybkość ataku)
- Płaszcz (Templar) Templariusza (+1 do umiejętności, zwiększone max. odporności) w ramach całkowitej biedy jakąkolwiek zbroję +1 do umiejętności
- Oko (Cats / Etlias Eye) Kota lub Oko Etlisza (zwiększa szybkość ataku)
- Duch (Shield Spirit) w tarczy (słowo runiczne - tal+thul+ort+amn)
- Wiatr Zgnilca i Kruczy (Reaven Frost / Rf) Lód (jedna z droższych części, nie można zamrozić, różnego rodzaju korzystne dodatki)
- Pas Powłoka (Nosferatu) Nosferatu lub Wigor Boga Gromów (szybszy atak, spowolnienie przeciwnika)
- Chwyt (Dracu) Drakuli (obowiązkowo, dość drogi przedmiot, szansa na wykradanie życia, zwiększenie obrażeń na demony)
- Palec (Goblins Tout) Goblina (obowiązkowo, druzgocące uderzenie)
Talizmany:
Jakiekolwiek lepsze
A oto jak radzi sobie średni Paladyn Smiter w największym piekle w Diablo 2 - na Uber Tristram...
Ekwipunek drogi:
- Korona (CoA, Crown of Ages) Wieków (drogi przedmiot, +1 do wszystkich umiejętności, obrażenia, zmniejszone o 15%, wszystkie odporności +30, jeśli przedmiot ma 3 gniazda warto wsadzić runki 2x ber i cham - lecz ta opcja jest już dla bogatych, +30% szybsze odzyskiwanie równowagi)
- Słowo runiczne Żal (Grief, Eth+Tir+Lo+Mal+Ral)
- Słowo runiczne (CoH) nazywane Okową Grozy (dol+um+ber+ist, daje +200% Obrażenia Zadane Demonom, dużo do odporności, +2 do wszystkich umiejętności)
- Oko (Cats / Etlias Eye) Kota lub Oko Etlisza (zwiększa szybkość ataku)
- Herold (Zaka) Zakarum (dużo dobrych właściwości, +2 do umiejętności)
- Kruczy (Reaven Frost / Rf) Lód i Obrączka (Bk) Bul Khatosa
- Siatka (Arach) Arachnidów lub Sznur (Verd) Verdungo
- Chwyt (Dracu) Drakuli (obowiązkowo, dość drogi przedmiot, szansa na wykradanie życia, zwiększenie obrażeń na demony)
- Palec (Goblins Tout) Goblina (obowiązkowo, druzgocące uderzenie)
Talizmany:
Annihilus / Anni (+1 do umiejętności, 10-20 do atrybutów, 10-20 do odporności)
Skillery / Pala pb sc (+1 do wszystkich lub +1 do walki dla paladyna)
Talizmany +18-20 life, sztuk dużo
Talizmany do odporności na błyskawice (Baal i Diablo to pikuś, Mef ze swoimi błyskami już gorzej)
W drugim slocie broni:
Słowo runiczne Wezwanie do Broni (CTA, amn+ral+mal+ist+ohm, daje okrzyki bojowe barbarzyńcy)
Duch (Shield Spirit) w tarczy (tal+thul+ort+amn)
Oczywiście nie każdy paladyn smiter od razu jest niezniszczalny jak to uważają początkujący. Posiada on wiele wad, między innymi takie, że ciężko radzi sobie w dużej grupie przeciwników, podstawą jego ataku są obrażenia fizyczne, przez co klątwa "Żelazna Dziewica" odbijająca kilkukrotnie obrażenia fizyczne jest dla niego wyrokiem śmierci, oczywiście nie zawsze, lecz w większości przypadków. Podobnie jest z wysysaniem życia, jakie ma szanse rzucić Chwyt Drakuli przy ataku - jeżeli rzut klątwy się nie powiedzie, a paladyn znajduje się w stadzie potworów, może wówczas paść.
Smiter również ciężko sobie radzi w Piecu Bólu (gdzie występuje Uber Izual) wówczas gdy znajdują się tam magowie, wystarczy chwila nieuwagi, by Smiter dostał się pod działanie Żelaznej Dziewicy... i po wszystkim.
Paladyn opisany w wersji droższej daje radę sobie zupełnie sam. Niech nikogo nie przerazi fakt, że będzie miał bardzo mały atak w porównaniu np. do hammera. Paladyn smiter nie atakuje mieczem czy bronią, tylko tarczą, pchnięcie zwiększa obrażenia nawet kilkukrotnie, zwiększa również się szybkość, a do tego dochodzi oszołomienie, które nie pozwala zaatakowanemu na kontratak.