Klasy podstawowe

23 minuty czytania

Spis klas podstawowych

Bard

Magia Barda pochodzi z jego duszy, nie z księgi. Potrafi on rzucać niewiele zaklęć, ale może robić to bez wybierania i przygotowywania ich zawczasu. W jego magii uroki i iluzje mają pierwszeństwo przed dramatycznymi zaklęciami ewokacji, których często używają czarodzieje i czarownicy. Oprócz zaklęć Bard posługuje się magią za pomocą muzyki i poezji. Może dawać natchnienie towarzyszom, urzekać swoich słuchaczy i przeciwdziałać efektom magicznym opierającym się na mowie i dźwięku. Bardowie mają część zdolności Łotrzyków, choć nie są aż tak skupieni na doskonaleniu zdolności jak Łotrzykowie. Oczywiście, Bard nie tylko opowiada, ale też słucha opowieści, więc dobrze orientuje się w lokalnych wydarzeniach i sprawach godnych uwagi.

Cechy klasowe:

- Ograniczenia charakteru: Dowolny niepraworządny – bardowie są wędrowcami, kierowanymi kaprysem i intuicją.

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks i Siła Woli.

- Używanie broni: Broń prosta plus długi miecz, rapier, krótki miecz i krótki łuk.

- Używanie zbroi: Lekka zbroja i tarcze (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: (6+ modyfikator z Int. x 4 na pierwszym poziomie) 6 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Wycena, Blef, Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie, Parowanie, Aktorstwo, Zręczne ręce, Czaroznawstwo, Prowokacja, Przewrót i Używanie magicznych urządzeń.

- Zaklęcia: Bard rzuca zaklęcia mistyczne, które brane są z listy zaklęć barda. Może on rzucić każde znane mu zaklęcie bez uprzedniego przygotowania. By nauczyć się zaklęcia lub rzucić je, Bard musi mieć Charyzmę równą co najmniej 10 + poziom zaklęcia (Cha 10 dla zaklęć poziomu 0, Cha 11 dla zaklęć poziomu 1 itd.). Od 8. poziomu co trzy poziomy Bardowie mogą zastąpić jedno znane zaklęcie innym zaklęciem tego samego poziomu. Zaklęcie do zastąpienia musi być dwa poziomy poniżej poziomu, który Bard może obecnie rzucać (zaklęcie 1. poziomu na poziomie 8., zaklęcie 1. lub 2. poziomu na poziomie 11., zaklęcie 1., 2. lub 3. poziomu na poziomie 14 itd.). Bardom nie grozi porażka zaklęć mistycznych przy noszeniu lekkiej zbroi, lecz średnia i ciężka zbroja oraz tarcze wciąż wywołują normalnie ryzyko porażki.

- Wiedza barda: Bard zdobywa dużą wiedzę, wędrując po świecie i słuchając opowieści innych bardów. Gdy Bard wykonuje test Wiedzy, dodaje swój poziom Barda do wyniku.

- Zachęta: Sama obecność Barda jest stałym źródłem inspiracji dla jego towarzyszy. Zachęty Barda, w odróżnieniu od jego Muzyki, działają cały czas i nie mają ograniczonej liczby użyć, jednakże Bard może używać tylko jednej Zachęty naraz. Na 1. poziomie Bard może tylko wywoływać odwagę, ale wraz z uzyskiwaniem nowych poziomów otrzymuje dostęp do kilku Zachęt, które mogą przynieść korzyści jego towarzyszom (i jemu samemu). Istnieje siedem rodzajów Zachęt:

  • Wywołanie Odwagi (1. poziom): Daje premię do trafień i obrażeń. Najpierw jest to +1, na 8. poziomie zwiększa się do +2, na 14. poziomie do +3, a na 20. poziomie do +4.
  • Wywołanie Biegłości (2. poziom): Daje premię umiejętności wszystkim towarzyszom. Najpierw jest to +2, na 11. poziomie zwiększa się do +4, a na 19. poziomie do +6.
  • Wywołanie Obrony (5. poziom): Daje premię za uniki do KP wszystkim towarzyszom. Najpierw jest to +2, na 10. poziomie zwiększa się do +3, na 15. poziomie do +4, a na 20. do +5.
  • Wywołanie Regeneracji (7. poziom): Uzdrawia wszystkich członków drużyny o pewną liczbę punktów wytrzymałości co dwie rundy. Najpierw jest to 1 punkt, od 12. poziomu 2 punkty, a od 17. poziomu 3 punkty.
  • Wywołanie Mocnej Budowy (8. poziom): Daje wszystkim towarzyszom premię do rzutów obronnych. Najpierw jest to +1, na 13. poziomie zwiększa się do +2, a na 18. poziomie do +3.
  • Wywołanie Spowolnienia (11. poziom): Wszyscy przeciwnicy, którzy znajdą się w promieniu 6 metrów od Barda, muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli (ST 13 + poziom Barda + modyfikator z Charyzmy), gdyż inaczej zostaną spowolnieni. Początkowo zostaną spowolnieni o 15%, a na 16. poziomie o 30%. Nie ma innych kar poza karą do ruchu – w odróżnieniu od zaklęcia Spowolnienie.
  • Przerwanie Zaklęcia (14. poziom): Wszyscy przeciwnicy w promieniu 6 metrów od barda otrzymują karę -4 do wszystkich testów Koncentracji i karę -2 do wszystkich rzutów obronnych na Siłę Woli.

- Muzyka Barda: Raz dziennie na każdy poziom Barda może on użyć swojej pieśni lub poezji do wywołania efektu magicznego w towarzyszach (łącznie z nim samym, jeśli tego chce). Poziom umiejętności Aktorstwo, a w niektórych przypadkach poziom Barda, określają, jakich pieśni może on użyć. Muzyka Barda trwa przez 10 rund, chyba że jest to określone dla danej pieśni.

- Pieśń Obronna (Wym.: Aktorstwo 3): Pieśń ta nakłada na wybranego towarzysza efekt magiczny, który trwa przez 10 rund lub do momentu przerwania. Każde zaklęcie przeciwnika, które miałoby działać na cel Pieśni Obronnej, musi wykonać test Odporności na zaklęcia 10 + poziomy Barda śpiewającego. Bez względu na to, czy zaklęcie zostanie udaremnione, Pieśń Obronna zostaje przerwana.

- Fascynacja (Wym.: Aktorstwo 3): Każde nieprzyjazne stworzenie w promieniu 27 metrów musi wykonać rzut obronny na Siłę Woli (ST 11 + 1/2 poziomu Barda + modyfikator z Charyzmy Barda). Jest to zdolność wpływania na umysł za pomocą zaklinania (przymusu). Jeśli rzut obronny celu zakończy się niepowodzeniem, cel będzie oszołomiony na czas trwania pieśni, o ile Bard znajduje się maksymalnie 27 metrów od niego. Jeśli stworzenie zostanie zaatakowane lub znajduje się w odległości poniżej 3 metrów od zaatakowanego stworzenia, efekt przestaje działać, chociaż osoby, które wykonały nieudany rzut obronny, zostaną oszołomione na co najmniej jedną rundę. Po każdym użyciu tej zdolności następuje przerwa 10 rund przed następnym użyciem. Fascynacja działa maksymalnie na jednego przeciwnika na poziom Barda.

- Pieśń Przystani (Wym.: 3. poziom, Aktorstwo 6): Ta Pieśń odbiera wszystkim przeciwnikom, którzy nie wykonają udanego rzutu obronnego na Siłę Woli (ST 11 + 1/2 poziomu Barda + modyfikator z Charyzmy Barda), możliwość zaatakowania Barda, chyba że podejmie on wrogie działania przeciwko nim lub ich sprzymierzeńcom (na przykład zaatakuje lub rzuci szkodzące zaklęcie). Pieśni Fascynacja i Omamienie Umysłu nie liczą się jako wrogie działania.

- Omamienie Umysłu (Wym.: 6. poziom, Aktorstwo 9): Jest to skuteczniejsza, skierowana na jeden cel wersja pieśni Fascynacji. ST rzutu obronnego wzrasta do 14 + połowa poziomu Barda + modyfikator z Charyzmy, a zaatakowanie pobliskiego przeciwnika nie przerywa efektu. Trzeba odczekać 5 rund przed ponownym użyciem tej zdolności.

- Skóra z Żelaza (Wym.: 9. poziom, Aktorstwo 12): Ta Pieśń daje drużynie zmniejszenie obrażeń 5/- na 4 rundy.

- Pieśń Wolności (Wym.: 12. poziom, Aktorstwo 15): Na 12. poziomie Bard otrzymuje Pieśń, która przerywa klątwy i zaklęcia rzucone na towarzyszy po teście poziomu Barda (ST 11 + poziom czarującego efektu do rozproszenia).

- Pieśń Bohaterstwa (Wym.: 15. poziom, Aktorstwo 18): Ta Pieśń inspiruje albo Barda, albo jednego wybranego towarzysza. Na 5 rund osoba będąca pod wpływem Pieśni uzyskuje premię +4 za uniki do KP i premię +4 za morale do rzutów obronnych. Oprócz tego osoba ta otrzymuje czasowo +4 punkty wytrzymałości na poziom. Trzeba odczekać 20 rund przed ponownym użyciem tej zdolności.

- Marsz Legionisty (Wym.: 18. poziom, Aktorstwo 21): Ta Pieśń inspiruje wszystkich towarzyszy w promieniu 18 metrów. Gra określa najwyższą podstawową premię do ataków wszystkich sprzymierzeńców w obrębie działania, która będzie teraz podstawową premią do ataku wszystkich postaci. Wszystkie objęte efektem postacie otrzymują również premię za biegłość +4 do rzutów na obrażenia. Efekt ten trwa 10 rund. Przed ponownym użyciem zdolności następuje przerwa 5 minut (czasu gry).

Barbarzyńca

Barbarzyńcy są doskonałymi wojownikami. Jednakże podczas gdy Wojownicy zawdzięczają swe umiejętności dyscyplinie i długim ćwiczeniom, Barbarzyńca wykorzystuje potężny pierwotny szał. W tym stanie szału bitewnego staje się silniejszy i wytrzymalszy, bardziej zdolny pokonać przeciwników i znieść ich ataki. Napady szału są wyczerpujące i ma on energię na zaledwie kilka takich widowiskowych popisów dziennie, ale to zwykle wystarcza. W głuszy czuje się jak w domu i biega z wielką szybkością.

Cechy klasowe:

- Ograniczenia charakteru: Dowolny niepraworządny – barbarzyńcy mają dzikość w sercu.

- Kostka wytrzymałości: k12

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Lekka i średnia zbroja oraz tarcze (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: (4+ modyfikator z Int. x 4 na pierwszym poziomie) 4 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Zastraszanie, Nasłuchiwanie, Parowanie, Sztuka Przetrwania oraz Prowokacja.

- Szał: Barbarzyńca może wpaść w krwiożerczy szał kilka razy dziennie. W stanie szału uzyskuje niesamowitą siłę i wytrzymałość, ale staje się lekkomyślny i gorzej się broni. Czasowo uzyskuje premię +4 do Siły, premię +4 do Kondycji oraz premię +2 za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli, lecz również otrzymuje karę -2 do Klasy Pancerza. Szał trwa przez 3 + premia za Kondycję (wliczając premię za Szał) rund. Gdy szał przeminie, Barbarzyńca jest zmęczony i otrzymuje kary -2 do Siły, -2 do Zręczności oraz -10% do ruchu na 5 rund.

- Szybki Ruch: Barbarzyńca otrzymuje premię 10% do szybkości ruchu.

- Niezwykły unik: Na 2. poziomie Barbarzyńca otrzymuje zdolność reagowania na niebezpieczeństwo szybciej, niż pozwalałyby mu na to zmysły. Zachowuje premię za Zręczność do KP (jeśli ją miał), nawet jeśli zostanie zaskoczony lub trafiony przez niewidzialnego napastnika. Trafi jednak premię za Zręczność do KP jeśli zostanie unieruchomiony.

- Wyczuwanie pułapek: Od 3. poziomu Barbarzyńca wyczuwa intuicyjnie niebezpieczeństwo ze strony pułapek, co daje mu premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych w celu uniknięcia pułapek, a także premię +1 za uniki do KP przy atakach ze strony pułapek. Premie te wzrastają później o +1 co trzy poziomy Barbarzyńcy (na 6., 9., 12., 15. i 18. poziomie).

- Zmniejszenie obrażeń: Na 7. poziomie Barbarzyńca otrzymuje zdolność zignorowania pewnej ilości obrażeń z każdego ciosu lub ataku. Odejmij 1 od obrażeń, które otrzymuje Barbarzyńca za każdym razem, gdy jest atakowany bronią lub atakiem naturalnym. Na 10. poziomie i później co 3 poziomy Barbarzyńcy (na 13., 16. i 19. poziomie) to zmniejszenie obrażeń rośnie o 1 punkt.

- Dziki Szał: Na 11. poziomie premie Barbarzyńcy do Siły i Kondycji w stanie szału wzrastają do +6, a jego premia za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli wzrasta do +3. Kara do KP wciąż wynosi -2.

- Niezłomna wola: W stanie szału Barbarzyńca na 14. lub wyższym poziomie otrzymuje premię +4 do rzutów obronnych na Siłę Woli przeciwko zaklęciom oddziałującym na umysł. Ta premia dodaje się do innych modyfikatorów, włączając premię za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli, którą również otrzymuje w stanie szału.

- Niestrudzony szał: Gdy Barbarzyńca osiągnie 17. poziom, przestaje odczuwać zmęczenie w wyniku użycia szału i nie bierze pod uwagę kar do Siły, Zręczności i ruchu.

- Potężny szał: Na 20. poziomie premie Barbarzyńcy do Siły i Kondycji w stanie szału wzrastają do +8, a premia za morale do rzutów obronnych na Siłę Woli wzrasta do +4. Kara do KP wciąż wynosi -2.

Kleryk

Klerycy są mistrzami boskiej magii, która doskonale nadaje się do leczenia ran. Nawet niedoświadczeni Klerycy potrafią przywracać do życia ludzi znajdujących się już na krawędzi śmierci, a doświadczeni – nawet tych, którzy ją przekroczyli. Będąc przekaźnikami boskiej energii, Klerycy potrafią wpływać na nieumarłe istoty, odpędzając je lub nawet niszcząc. Klerycy potrafią również walczyć. Mogą używać prostej broni i nosić zbroję, gdyż pancerze nie przeszkadzają w używaniu magii kapłańskiej, w przeciwieństwie do czarów mistycznych.

Cechy klasowe:

- Kostka Wytrzymałości: k8.

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość i Wola.

- Biegłości w broni: Bronie proste.

- Biegłości w pancerzach: Lekkie, średnie i ciężkie pancerze i tarcze (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: (2 + modyfikator Inteligencji x 4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator Inteligencji.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Leczenie, Wiedza, Parowanie oraz Czaroznawstwo.

- Czary: Klerycy rzucają czary kapłańskie wywodzące się z listy czarów Kleryka. Kleryk musi wybrać czary i przygotować je z wyprzedzeniem. Aby przygotować lub rzucić czar, Kleryk musi mieć Mądrość równą co najmniej 10 + poziom czaru (10 dla czarów poziomu 0., 11 dla czarów poziomu 1. i tak dalej).

- Domeny: Klerycy specjalizują się w dwóch obszarach magicznych umiejętności zwanych domenami. Domeny te wybierane są w chwili przyjmowania święceń i nie mogą zostać zmienione. Domeny zapewniają dodatkowe czary, a czasami darmowy atut lub specjalną zdolność.

- Spontaniczne czarowanie: Klerycy potrafią przekształcić energię przechowywanych czarów w czary leczące, które nie zostały wcześniej przygotowane. Kleryk może "poświęcić" dowolny przygotowany czar, by rzucić czar leczący o tym samym lub niższym poziomie.

- Odpędzanie nieumarłych: Każdy Kleryk posiada moc wpływania na nieumarłe istoty (takie jak szkielety, zombie, duchy i wampiry), skupiając moc swojej wiary w swoim świętym (lub przeklętym) symbolu. Kleryk może odpędzać albo niszczyć nieumarłe istoty.

Druid

Druidzi rzucają zaklęcia kapłańskie podobnie jak Klerycy, choć większość ich zaklęć opiera się na mocy natury, a nie bóstw. Zaklęcia te są zorientowane na naturę i zwierzęta. Oprócz zaklęć wraz ze zdobywaniem nowych poziomów Druidzi uzyskują różnorodne moce magiczne, w tym zdolność przyjmowania postaci zwierząt.

Cechy klasowe:

- Ograniczenia charakteru: Dowolny neutralny – Druidzi, zgodnie z fundamentalną obojętnością natury, muszą utrzymywać pewną dozę bezstronności.

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość i Siła Woli.

- Używanie broni: Druidzi mogą używać następujących broni: maczuga, sztylet, strzałka, kostur bojowy, sejmitar, sierp, krótka włócznia, proca i włócznia. Oprócz tego mogą używać wszystkich naturalnych ataków (rozszarpywanie pazurami, gryzienie itd.) każdej postaci, którą przyjmą za pomocą zdolności Zwierzęca Postać.

- Używanie zbroi: Lekka i średnia zbroja oraz tarcze (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: (4+ modyfikator z Int. x 4 na pierwszym poziomie) 4 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Dyplomacja, Leczenie, Nasłuchiwanie, Wiedza, Parowanie, Czaroznawstwo, Spostrzegawczość i Sztuka Przetrwania.

- Zaklęcia: Druid rzuca zaklęcia kapłańskie wybierane z listy zaklęć Druida. Druid musi wybierać i przygotowywać swoje zaklęcia zawczasu. By przygotować lub rzucić zaklęcie, Druid musi mieć Mądrość równą co najmniej 10 + poziom zaklęcia (Mąd. 10 dla zaklęć 0. poziomu, Mąd. 11 dla zaklęć 1. poziomu itd.).

- Spontaniczne czarowanie: Druid może przeznaczyć zebraną energię zaklęć na zaklęcia przywołania, których nie przygotował zawczasu. Może stracić przygotowane zaklęcie w celu rzucenia któregokolwiek z zaklęć Przywołanie Potwora na tym samym lub niższym poziomie.

- Zwierzęcy towarzysz: Druid rozpoczyna grę ze zwierzęcym towarzyszem.

- Zmysł natury: Druid otrzymuje premię +2 do Sztuki Przetrwania oraz premię +2 do Przeszukiwania i Spostrzegawczości, gdy przebywa w głuszy.

- Pewny krok: Od 2. poziomu Druid otrzymuje +10% do ruchu, gdy przebywa na zewnątrz, w naturalnym środowisku.

- Znikający trop: Na 3. poziomie Druid uzyskuje premię +4 za biegłość do testów Ukrywania się i Skradania w głuszy.

- Odporność na Urok Natury: Od 4. poziomu Druid uzyskuje premię +2 do rzutów obronnych przeciwko wszystkim zaklęciom i efektom Strachu.

- Zwierzęca Postać: Na 5. poziomie Druid uzyskuje zdolność zamiany w zwierzę i z powrotem raz dziennie. Druid otrzymuje dodatkowe użycia zdolności na 6., 7., 10., 14. i 18. poziomie. Na 16. poziomie Druid otrzymuje możliwość użycia Zwierzęcej Postaci do zamiany w żywiołaka (powietrza, ziemi, ognia lub wody) raz dziennie. Postacie żywiołaków dochodzą dodatkowo oprócz normalnego użycia Zwierzęcej Postaci. Oprócz normalnych efektów Zwierzęcej Postaci Druid uzyskuje wszystkie nadzwyczajne, ponadnaturalne i zaklęciopodobne zdolności żywiołaka. Od 18. poziomu Druid może zamienić się w żywiołaka dwa razy dziennie, a od 20. poziomu trzy razy dziennie.

- Niewrażliwość na jad: Na 9. poziomie Druid uzyskuje niewrażliwość na wszelkie trucizny.

Wojownik

Wojownik ma ogólnie największe zdolności bojowe ze wszystkich klas. Wojownicy mogą używać wszystkich standardowych broni i zbroi. Oprócz ogólnej sprawności bojowej każdy Wojownik doskonali własne specjalności. Jeden Wojownik może być szczególnie biegły w posługiwaniu się pewnymi broniami; inny może być wyćwiczony w wykonywaniu konkretnych skomplikowanych manewrów. Wraz ze zdobywaniem doświadczenia Wojownicy otrzymują więcej możliwości doskonalenia swoich umiejętności bojowych. Dzięki koncentracji na manewrach bojowych Wojownicy są w stanie opanować najtrudniejsze z nich względnie szybko.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k10

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Wszystkie zbroje (lekka, średnia i ciężka) oraz wszystkie tarcze (w tym pawęże).

- Punkty umiejętności: (2+ modyfikator z Int. x 4 na pierwszym poziomie) 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Zastraszanie, Parowanie i Prowokacja

- Dodatkowe atuty: Na 1. poziomie Wojownik otrzymuje dodatkowy atut związany z walką oprócz atutu, który otrzymuje każda postać na 1. poziomie oraz dodatkowego atutu przyznawanego człowiekowi. Wojownik otrzymuje dodatkowy atut na 2. poziomie, a następnie co dwa poziomy Wojownika (na 4., 6., 8., 10., 12., 14., 16., 18. i 20. poziomie). Atuty te muszą zostać wybrane z atutów oznaczonych jako dodatkowe atuty Wojownika. Wojownik musi spełniać wszystkie wymagania dodatkowego atutu, włącznie ze minimalną wartością zdolności i podstawową premią do ataku.

Mnich

Podstawową cechą Mnichów jest zdolność walki bez broni i pancerza. Dzięki rygorystycznemu szkoleniu Mnich potrafi uderzać tak mocno, jakby był uzbrojony, i zadawać ciosy szybciej niż Wojownik z mieczem. Choć Mnich nie potrafi rzucać zaklęć, ma własny rodzaj magii. Wykorzystuje subtelną energię, zwaną ki, do dokonywania niesamowitych wyczynów. Najbardziej znanym atutem Mnicha jest zdolność ogłuszenia przeciwnika ciosem zadanym bez broni. Mnich ma też nadnaturalne wyczucie umożliwiające mu unikanie ataków, których nie jest świadom. Wraz ze zdobywaniem przez Mnicha doświadczenia rosną jego zdolności, zwyczajne i oparte na ki, dając mu coraz większą władzę nad sobą, a czasami również innymi.

Cechy klasowe:

- Ograniczenia charakteru: Dowolny praworządny – szkolenie mnicha wymaga ścisłej dyscypliny.

- Kostka wytrzymałości: d8

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Wszystkie.

- Używanie broni: Mnisi mogą używać niektórych podstawowych broni chłopskich oraz niektórych broni specjalnych, które są częścią szkolenia mnicha. Są to maczuga, kusza (lekka i ciężka), sztylet, toporek, oszczep, kama, kostur bojowy, szuriken i proca.

- Używanie zbroi: Mnisi nie mogą używać żadnych zbroi ani tarcz – tak naprawdę wiele spośród specjalnych mocy Mnicha wymaga nieskrępowanych ruchów. Gdy Mnich nosi zbroję lub tarczę bądź niesie średni lub ciężki ładunek, traci swoją premię do KP, a także zdolności Szybki ruch oraz Grad ciosów.

- Punkty umiejętności: (4+ modyfikator z Int. x 4 na pierwszym poziomie) 4 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pułapki, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie, Parowanie, Spostrzegawczość i Przewrót.

- Premia do KP: Mnich dysponuje szóstym zmysłem, który pozwala mu unikać nawet niespodziewanych ataków. Jeśli Mnich nie nosi zbroi, dodaje swoją premię za Mądrość (jeśli taką ma) do KP. Oprócz tego mnich uzyskuje premię +1 do KP na 5. poziomie. Premia ta wzrasta o 1 co pięć poziomów Mnicha (+2 na 10. poziomie, +3 na 15. i +4 na 20.). Mnich traci premie, gdy jest unieruchomiony lub bezradny, gdy nosi zbroję lub używa tarczy.

- Grad ciosów: Gdy Mnich jest nieuzbrojony, może zasypać przeciwnika gradem ciosów kosztem dokładności. Gdy zrobi to, może wykonać jeden dodatkowy atak na rundę ze swoją najwyższą podstawową premią do ataku, ale atak ten jest obarczony karą -2, podobnie jak każdy atak wykonany w tej rundzie. Gdy Mnich osiągnie 5. poziom, kara zmniejsza się do -1, a na 9. poziomie znika. Podczas używania Gradu ciosów Mnich może atakować tylko bez broni lub broniami specjalnymi Mnicha (kama, nunczaku, kostur bojowy, sai, szuriken i siangham).

- Walka bez broni: Na 1. poziomie mnich otrzymuje Ulepszoną walkę bez broni jako dodatkowy atut.

- Odskok: Mnich na co najmniej 2. poziomie może z wielką zręcznością unikać nawet magicznych i niezwykłych ataków. Jeśli wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który normalnie zadaje połowę obrażeń przy udanym rzucie obronnym (takiemu jak Ogniste Tchnienie czerwonego smoka lub Ognista Kula), nie otrzymuje żadnych obrażeń. Odskoku można użyć tylko w przypadku, gdy Mnich nie nosi zbroi lub nosi lekką zbroję.

- Szybki ruch: Na 3. poziomie Mnich uzyskuje wielkie zwiększenie szybkości. Mnich w zbroi (nawet lekkiej) traci tę dodatkową szybkość.

- Spokojny umysł: Mnich na co najmniej 3. poziomie otrzymuje premię +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom i efektom ze szkoły zaklinania.

- Uderzenie Ki: Na 4. poziomie ataki bez broni Mnicha otrzymują wzmocnienie za pomocą ki. Jego ataki bez broni są traktowane jak ataki magiczne w celu zadania obrażeń istotom ze zmniejszeniem obrażeń. Uderzenie Ki ulega wzmocnieniu wraz ze wzrostem poziomu Mnicha, stając się praworządne do celów zmniejszenia obrażeń na poziomie 10 i adamantowe do celów zmniejszenia obrażeń na poziomie 16.

- Czystość Ciała: Na 5. poziomie Mnich otrzymuje odporność na wszystkie choroby.

- Jedność Ciała: Od 7. poziomu Mnich może leczyć własne rany. Może wyleczyć każdego dnia liczbę punktów obrażeń równą jego podwojonemu poziomowi Mnicha..

- Ulepszony Odskok: Na 9. poziomie wzrasta zdolność odskoku Mnicha. Wciąż nie otrzymuje obrażeń przy udanych rzutach obronnych przeciwko takim atakom jak Zionięcie smoka lub Ognista Kula, ale teraz otrzymuje tylko połowę obrażeń przy nieudanym rzucie obronnym.

- Diamentowe ciało: Na 11. poziomie Mnich uzyskuje niewrażliwość na wszelkie trucizny.

- Diamentowa dusza: Na 13. poziomie Mnich uzyskuje Odporność na czary równą jego obecnemu poziomowi Mnicha + 10.

- Zabójcza Dłoń: Od 15. poziomu Mnich może wywoływać zabójcze wibracje w ciałach innych postaci raz dziennie. Ofiara ginie, o ile nie wykona rzutu obronnego na Wytrzymałość (ST 10 + 1/2 poziomu Mnicha + modyfikator z Mąd. Mnicha).

- Pusta powłoka: Na 19. poziomie Mnich otrzymuje zdolność znikania z oczu dwa razy dziennie. Mnich otrzymuje premię za zasłonę 50% na liczbę rund równą jego poziomowi klasy.

- Samodoskonalenie: Na 20. poziomie Mnich udoskonala swoje ciało umiejętnościami i zdolnościami magiopodobnymi do tego stopnia, że staje się istotą magiczną. Otrzymuje Zmniejszenie obrażeń 10/magia, które umożliwia mu zignorowanie 10 punktów obrażeń od ataku bronią niemagiczną lub ataku naturalnego postaci, która nie ma podobnego zmniejszenia obrażeń

Paladyn

Paladyna chroni boska moc i daje mu specjalne moce. Strzeże go przed złem, chroni od chorób, umożliwia uzdrawianie się i broni jego serca przed strachem. Paladyn może również wykorzystać tę moc do pomocy innym, lecząc ich rany lub uzdrawiając z chorób. Może też użyć tej mocy do niszczenia zła. Nawet początkujący Paladyn potrafi wykrywać zło, a bardziej doświadczeni mogą niszczyć złych przeciwników i odpędzać nieumarłych.

Cechy klasowe:

- Ograniczenia charakteru: Praworządny dobry. Paladyni muszą być praworządni dobrzy i utracą boskie moce, jeśli sprzeniewierzą się temu charakterowi.

- Kostka wytrzymałości: k10

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Wszystkie typy zbroi (ciężka, średnia i lekka) oraz tarcz (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: (2+ modyfikator z Int. x 4 na pierwszym poziomie) 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Leczenie, Wiedza, Parowanie.

- Zniszczenie zła: Raz dziennie Paladyn może dokonać próby zniszczenia zła jednym normalnym atakiem wręcz. Dodaje swoją premię z Charyzmy (jeśli taką ma) do testu ataku i zadaje 1 dodatkowy punkt obrażeń na każdy poziom Paladyna. Jeśli paladyn przypadkowo zniszczy istotę, która nie jest zła, zniszczenie nie działa, ale zdolność na ten dzień ulega zużyciu. Na 5. poziomie i później co pięć poziomów Paladyn może niszczyć zło jeden dodatkowy raz dziennie – maksymalnie pięć razy dziennie na 20. poziomie.

- Boska Opatrzność: Na 2. poziomie Paladyn uzyskuje premię równą jego premii z Charyzmy (jeśli taką ma) do wszystkich rzutów obronnych.

- Nakładanie rąk: Od 2. poziomu Paladyn ze Charyzmą 12 lub wyższą może leczyć rany (swoje lub innych osób) dotykiem. Każdego dnia może wyleczyć łączną liczbę punktów obrażeń równą jego poziomowi Paladyna razy premia z Charyzmy. Na przykład Paladyn 7. poziomu z 16 punktami Charyzmy (premia +3) może wyleczyć 21 punktów obrażeń dziennie.

- Aura odwagi: Poczynając od 3. poziomu Paladyn staje się niewrażliwy na strach (magiczny i inny). Każdy towarzysz w promieniu 3 metrów otrzymuje premię z morale +4 do rzutów obronnych przeciwko efektom strachu.

- Boskie Zdrowie: Na 3. poziomie Paladyn uzyskuje niewrażliwość na wszystkie choroby, włączając choroby ponadnaturalne i magiczne (takie jak Trupia Zgnilizna i Likantropia).

- Odpędzanie Nieumarłych: Gdy Paladyn dochodzi do 4. poziomu, uzyskuje zdolność odpędzania nieumarłych. Może użyć tej zdolności liczbę razy równą 3 + modyfikator z Charyzmy każdego dnia. Odpędza nieumarłych z taką skutecznością jak kleryk niższy o 3 poziomy.

- Zaklęcia: Od 4. poziomu Paladyn uzyskuje zdolność rzucania niewielkiej liczby zaklęć kapłańskich, wybieranych z listy zaklęć Paladyna. Paladyn musi wybierać i przygotowywać swoje zaklęcia zawczasu. By przygotować lub rzucić zaklęcie, Paladyn musi mieć Mądrość równą co najmniej 10 + poziom zaklęcia (Mąd. 10 dla zaklęć poziomu 0., Mąd. 11 dla zaklęć poziomu 1. itd.).

- Uleczenie choroby: Na 6. poziomie Paladyn może uleczyć chorobę raz dziennie. Na 9. poziomie i później co 3 poziomy może leczyć choroby dodatkowy raz dziennie.

Łowca

Łowcy mogą używać różnych rodzajów broni i są uzdolnionymi wojownikami. Umiejętności Łowców pozwalają im przetrwać w dziczy, wytropić zwierzynę i uniknąć wykrycia. Poza tym posiadają oni unikalną wiedzą na temat pewnych rodzajów istot, dzięki czemu łatwiej im jest odnaleźć je i pokonać. W końcu doświadczony Łowca nawiązuję taką więź z naturą, że może czerpać z niej moc, aby posługiwać się magią kapłańską – podobnie jak druid.

Cechy klasowe:

- Kostka Wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość i Refleks.

- Biegłości w broni: Bronie proste i bojowe.

- Biegłości w pancerzach: Lekkie pancerze i tarcze (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: (6 + modyfikator Inteligencji x 4 na pierwszym poziomie): 6 + modyfikator Inteligencji.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Leczenie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie, Parowanie, Przeszukiwanie, Zakładanie pułapek, Spostrzegawczość oraz Sztuka przetrwania.

- Tropienie: Łowcy posiadają zdolność odnajdywania i odczytywania śladów, ale poruszają się wolniej, kiedy z niej korzystają.

- Wróg rasowy: Na 1. poziomie Łowca może wybrać rodzaj stworzenia jako swojego rasowego wroga. Przeciwko rasowym wrogom Łowca otrzymuje premię +1 do testów Blefowania, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości i Prowokacji oraz premię +1 do rzutów na obrażenia. Na 5. poziomie i co pięć każdych następnych poziomów Łowca może wybrać dodatkowego wroga rasowego i otrzymać kumulacyjną premię +1 do wcześniejszych premii przeciwko wrogom rasowym.

- Styl walki: Na 2. poziomie Łowca musi wybrać jeden z dwóch stylów walki, w którym będzie się specjalizował: łucznictwo lub walka dwoma broniami. Jeśli Łowca wybierze łucznictwo, traktuje się go, jakby posiadał atut Szybki strzał, nawet jeśli nie spełnia wymagań, by go posiadać. Jeśli Łowca wybierze walkę dwoma broniami, traktuje się go, jakby posiadał atut Walka dwoma broniami, nawet jeśli nie spełnia wymagań, by go posiadać. Korzyści z wybranego stylu walki stosuje się tylko wtedy, gdy Łowca nosi lekką zbroję lub nie nosi zbroi w ogóle. Łowca traci korzyści płynące z wybranego stylu walki, jeśli nosi średnią lub ciężką zbroję.

- Mocna budowa: Na 3. poziomie Łowca otrzymuje Mocną budowę jako atut premiowy.

- Zwierzęcy towarzysz: Na 4. poziomie Łowca zyskuje zwierzęcego towarzysza.

- Czary: Na 4. poziomie Łowca zyskuje zdolność rzucania niewielkiej liczby czarów kapłańskich, pochodzących z listy czarów Łowcy. Łowca musi z wyprzedzeniem wybrać i przygotować swoje czary. Aby przygotować lub rzucić czar, Mądrość Łowcy musi wynosić przynajmniej 10 + poziom czaru (10 dla czarów poziomu 0., 11 dla czarów poziomu 1. i tak dalej).

- Ulepszony styl walki: Na 6. poziomie wybrany styl walki Łowcy (łucznictwo lub walka dwoma broniami) ulega polepszeniu. Jeśli na 2. poziomie Łowca wybrał łucznictwo, traktuje się go, jakby posiadał atut Wielokrotny strzał, nawet jeśli nie spełnia wymagań, by go posiadać. Jeśli na 2. poziomie Łowca wybrał walkę dwoma broniami, traktuje się go, jakby posiadał atut Ulepszona walka dwoma broniami, nawet jeśli nie spełnia wymagań, by go posiadać. Tak jak wcześniej, korzyści z wybranego stylu walki stosuje się tylko wtedy, gdy Łowca nosi lekką zbroję lub nie nosi zbroi w ogóle. Łowca traci korzyści płynące z wybranego stylu walki, jeśli nosi średnią lub ciężką zbroję.

- Pewny krok: Na 7. poziomie Łowca otrzymuje premię +10% do szybkości ruchu, gdy znajduje się w środowisku naturalnym.

- Bystry tropiciel: Na 8. poziomie Łowca może korzystać ze swoich umiejętności tropienia i poruszać się ze zwykłą prędkością.

- Odskok: Na 9. poziomie Łowca potrafi zręcznie unikać nawet magicznych i niezwykłych ataków. Jeśli powiedzie mu się rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który zwykle zadaje połowę obrażeń po udanym rzucie (jak na przykład zionięcie ogniem czerwonego smoka lub ognista kula), to nie otrzymuje żadnych obrażeń. Odskoku można użyć, jeśli Łowca nosi lekką zbroję lub nie nosi zbroi w ogóle.

- Mistrzostwo w walce: Na 11. poziomie wybrany styl walki Łowcy (łucznictwo lub walka dwoma broniami) ponownie ulega polepszeniu. Jeśli na 2. poziomie Łowca wybrał łucznictwo, traktuje się go, jakby posiadał atut Ulepszony wielokrotny strzał, nawet jeśli nie spełnia wymagań, by go posiadać. Jeśli na 2. poziomie Łowca wybrał walkę dwoma broniami, traktuje się go, jakby posiadał atut Większa walka dwoma broniami, nawet jeśli nie spełnia wymagań, by go posiadać. Tak jak wcześniej, korzyści z wybranego stylu walki stosuje się tylko wtedy, gdy Łowca nosi lekką zbroję lub nie nosi zbroi w ogóle. Łowca traci korzyści płynące z wybranego stylu walki, jeśli nosi średnią lub ciężką zbroję.

- Kamuflaż: Na 13. poziomie Łowca nie otrzymuje kary do prędkości ruchu, kiedy korzysta z trybu krycia się w środowisku naturalnym.

- Znikanie z oczu: Znajdując się na zewnątrz budynków, na 17. poziomie Łowca może użyć umiejętności Ukrywania się, nawet jeśli jest obserwowany lub walczy.

Łotrzyk

Łotrzykowie są niezwykle uzdolnieni i mogą skupić się na rozwijaniu dowolnej z kilku kategorii umiejętności. Choć nie mogą równać się w walce z przedstawicielami innych klas, to wiedzą, gdzie uderzyć, żeby zabolało i potrafią zadać ogromne obrażenia atakiem z zaskoczenia. Posiadają także coś w rodzaju "szóstego zmysłu", jeśli chodzi o unikanie niebezpieczeństwa. Doświadczeni Łotrzykowie, wyszkoleni w bezszelestnym poruszaniu i ukrywaniu się, unikaniu ciosów i atakach z zaskoczenia, posiadają niemal magiczne moce i umiejętności. Poza tym, choć nie potrafią rzucać zaklęć, to jednak czasem udaje im się "udawać" znajomość magii na tyle, aby rzucić czar ze zwoju, uruchomić różdżkę czy skorzystać z jakiegoś magicznego przedmiotu.

Cechy klasowe:

- Kostka Wytrzymałości: k6.

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks.

- Biegłości w broni: Łotrzykowie biegle posługują się każdą bronią prostą oraz rapierem, krótkim łukiem i krótkim mieczem.

- Biegłości w pancerzach: Lekkie pancerze.

- Punkty umiejętności: (8 + modyfikator Inteligencji x 4 na pierwszym poziomie): 8 + modyfikator Inteligencji.

- Umiejętności klasowe: Wycena, Blefowanie, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Unieszkodliwianie urządzeń, Ukrywanie się, Zastraszenie, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie, Otwieranie zamków, Parowanie, Przeszukiwanie, Zakładanie pułapek, Zręczne ręce, Spostrzegawczość, Prowokacja, Przewrót oraz Używanie magicznych urządzeń.

- Atak z zaskoczenia: Jeśli Łotrzyk potrafi zaskoczyć przeciwnika, by ten nie mógł się skutecznie obronić przed atakiem, to może uderzyć w czułe miejsce, zadając dodatkowe obrażenia. Wynoszą one 1k6 na 1. poziomie i zwiększają się o 1k6 co każde kolejne dwa poziomy.

- Znajdowanie pułapek: Łotrzykowie (i tylko Łotrzykowie) mogą używać umiejętności Przeszukiwania do znajdowania pułapek, jeśli Skala Trudności zadania jest większa niż 20. Znalezienie niemagicznej pułapki ma ST wynoszącą przynajmniej 20, a czasem więcej, jeśli pułapka jest dobrze zamaskowana. Znalezienie magicznej pułapki ma ST wynoszącą 25 + poziom czaru używanego, by ją zastawić. Łotrzykowie (i tylko Łotrzykowie) mogą używać umiejętności Unieszkodliwiania urządzeń do rozbrajania magicznych pułapek. Magiczna pułapka z reguły ma ST wynoszącą 25 + poziom czaru używanego, by ją stworzyć.

- Odskok: Od 2. poziomu Łotrzyk potrafi zręcznie unikać nawet magicznych i niezwykłych ataków. Jeśli powiedzie mu się rzut obronny na Refleks przeciwko atakowi, który zwykle zadaje połowę obrażeń po udanym rzucie (jak na przykład zionięcie ogniem czerwonego smoka lub ognista kula), to nie otrzymuje żadnych obrażeń. Odskoku można użyć, jeśli Łotrzyk nosi lekką zbroję lub nie nosi zbroi w ogóle.

- Wyczuwanie pułapek: Na 3. poziomie Łotrzyk zyskuje intuicyjny zmysł, który ostrzega go przed pułapkami, przyznający premię +1 do rzutów obronnych na Refleks wykonywanych podczas unikania pułapek i unikową premię +1 do KP przeciwko atakom wykonywanym przez pułapki. Premie te podnoszone są do +2, gdy Łotrzyk awansuje na 6. poziom, +3 na 9. poziomie, +4 na 12. poziomie, +5 na 15. poziomie i +6 na 18. poziomie.

- Niezwykły unik: Poczynając od 4. poziomu Łotrzyk reaguje na niebezpieczeństwo zanim jeszcze jego zmysły je zarejestrują. Zachowuje on premię ze Zręczności do KP (jeśli istnieje) nawet jeśli zostanie zaskoczony lub zaatakowany przez niewidzialną istotę. Łotrzyk nadal jednak traci premię ze Zręczności do KP, jeśli zostanie unieruchomiony.

- Specjalne zdolności: Po osiągnięciu 10. poziomu i co każde następne trzy poziomy (13., 16. i 19.) Łotrzyk zyskuje specjalne zdolności do wyboru spośród poniższych.

  • Osłabiające uderzenie: Łotrzyk posiadający tę umiejętność wykonuje ataki z zaskoczenia z taką precyzją, że osłabia przeciwników. Siła nieprzyjaciela trafionego atakiem z zaskoczenia zostaje obniżona o 2 punkty.
  • Rzut ochronny: Łotrzyk może wykonać rzut przeciwko potencjalnie śmiertelnemu ciosowi, aby obniżyć wynikające z niego obrażenia. Raz na dzień, kiedy obrażenia spowodowane w walce (przez broń lub inne uderzenie, ale nie przez czar lub specjalną umiejętność) sprowadziłyby Łotrzyka do 0 lub mniej punktów wytrzymałości, może on wykonać rzut przeciwko obrażeniom. Aby użyć tej zdolności, Łotrzyk musi wykonać rzut obronny na Refleks (ST = otrzymane obrażenia). Jeśli rzut się powiedzie, Łotrzyk otrzymuje jedynie połowę obrażeń od ciosu; jeśli się nie powiedzie – pełne obrażenia. Aby móc wykonać rzut ochronny, Łotrzyk musi być świadomy ataku i być w stanie na niego zareagować – jeśli nie może wykorzystać premii ze Zręczności do KP, nie może użyć tej zdolności. Umiejętność Odskoku Łotrzyka nie ma zastosowania w przypadku Rzutu ochronnego, gdyż uniemożliwiłaby rzut obronny na połowę obrażeń.
  • Ulepszony odskok: Zdolność ta działa tak samo jak Odskok i choć Łotrzyk nadal unika wszystkich obrażeń po udanym rzucie obronnym na Refleks przeciwko atakom takim, jak zionięcie smoka czy kula ognista, to w przypadku nieudanego rzutu otrzymuje tylko połowę obrażeń.
  • Oportunista: Łotrzyk automatycznie otrzymuje premię za biegłość +4 do rzutów na atak, kiedy wykorzystuje okazję do ataku.
  • Mistrzostwo: Łotrzyk nie może rzucić mniej niż 5, używając umiejętności Unieszkodliwianie urządzeń, Otwieranie zamków lub Zakładanie pułapek, nawet jeśli bierze udział w walce.
  • Elastyczny umysł: Umiejętność ta odzwierciedla zdolność Łotrzyka do wyrwania się spod magicznego wpływu, który by go kontrolował lub do czegoś zmuszał. Jeśli Łotrzyk posiadający tę zdolność znajdzie się pod wpływem zaklęcia lub efektu i nie powiedzie mu się rzut obronny, automatycznie może on ten rzut powtórzyć.
  • Atut: Łotrzyk może otrzymać premiowy atut zamiast zdolności specjalnej.

Czarownik

Czarownicy rzucają zaklęcia dzięki wrodzonej mocy, a nie długotrwałemu szkoleniu i nauce. Ich magia jest intuicyjna, a nie logiczna. Czarownicy znają mniej zaklęć niż Czarodzieje i poznają potężne zaklęcia wolniej niż Czarodzieje, ale mogą częściej rzucać zaklęcia i nie muszą wybierać i przygotowywać zaklęć zawczasu. Czarownicy nie specjalizują się w konkretnych szkołach magii tak jak czasami Czarodzieje. Ponieważ w odróżnieniu od Czarodziejów Czarownicy zdobywają swe moce bez przechodzenia wieloletniej nauki, nie mają przygotowania w dziedzinie wiedzy mistycznej. Mają jednak więcej czasu na naukę walki, więc potrafią używać prostych broni.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k4

- Podstawowa premia do ataku: Niska.

- Podwyższone rzuty obronne: Siła Woli.

- Używanie broni: Broń prosta.

- Używanie zbroi: Brak. Zbroja każdego typu przeszkadza czarownikowi w wykonywaniu mistycznych gestów, przez co jego zaklęcia mogą nie udawać się.

- Punkty umiejętności: (2+ modyfikator z Int. x 4 na pierwszym poziomie) 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Blef, Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Wiedza i Czaroznawstwo.

- Zaklęcia: Czarownik rzuca zaklęcia mistyczne, które wybierane są głównie z listy zaklęć Czarownika/Czarodzieja. Może rzucać każde zaklęcie, które zna, bez wcześniejszego przygotowania. By nauczyć się zaklęcia lub rzucić je, Czarownik musi mieć Charyzmę równą 10 + poziom zaklęcia (Cha. 10 dla zaklęć poziomu 0., Cha. 11 dla zaklęć poziomu 1. itd.). Od 6. poziomu i później co dwa poziomy Czarownik może zastąpić jedno znane zaklęcie nowym zaklęciem tego samego poziomu. Zaklęcie, które można wymienić, musi być dwa poziomy poniżej poziomu zaklęć, które Czarownik może obecnie rzucać (zaklęcie 1. poziomu na 6., zaklęcie 1. lub 2. poziomu na 8., zaklęcie 1., 2. lub 3. poziomu na 10. itd.).

- Chowaniec: Czarownik może mieć chowańca.

Czarodziej

Siłą czarodzieja są jego zaklęcia – wszystko inne schodzi na dalszy plan. Czarodzieje poznają czary zdobywając nowe doświadczenia i eksperymentując. Mogą także uczyć się od innych. Oprócz poznawania nowych czarów z czasem czarodzieje uczą się posługiwać zaklęciami tak doskonale, że mają one większy zasięg, działają lepiej, bądź też stają się doskonalsze na inne sposoby. Niektórzy czarodzieje specjalizują się w pewnych rodzajach magii. Specjalizacja sprawia, że czarodziej staje się potężniejszy na wybranym polu, ale traci dostęp do czarów znajdujących się poza nim.

Cechy klasowe:

- Kostka Wytrzymałości: k4.

- Podstawowa premia do ataku: Niska.

- Podwyższone rzuty obronne: Wola.

- Biegłości w broni: Czarodzieje biegle posługują się maczugami, sztyletami, lekkimi i ciężkimi kuszami oraz kosturami bojowymi.

- Biegłości w pancerzach: Brak. Zbroja każdego typu ogranicza swobodę ruchów czarodzieja, bo przeszkadza w rzucaniu czarów.

- Punkty umiejętności: (2 + modyfikator Inteligencji x 4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator Inteligencji.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Wiedza oraz Czaroznawstwo.

- Czary: Czarodzieje rzucają zaklęcia mistyczne wywodzące się z listy zaklęć czarownika/czarodzieja. Czarodziej musi wybrać czary i przygotować je z wyprzedzeniem. Aby poznać, przygotować lub rzucić czar, Inteligencja Czarodzieja musi wynosić przynajmniej 10 + poziom czaru (10 dla czarów poziomu 0., 11 dla czarów poziomu 1. i tak dalej).

- Dodatkowe atuty: Na poziomach 5., 10., 15. i 20. Czarodziej otrzymuje atut dodatkowy. Może wtedy wybrać atut metamagiczny, atut tworzenia przedmiotów lub Mistrzostwo w czarowaniu. Czarodziej oczywiście musi spełnić wszystkie wymagania dodatkowych atutów, włącznie z minimalnym poziomem.

- Chowaniec: Czarodziej może posiadać chowańca.

- Księga zaklęć: Aby przygotować zaklęcia, Czarodziej musi codziennie odwoływać się do swojej księgi zaklęć. Czarodziej nie może przygotować zaklęcia, które nie zostało zapisane w jego księdze. Czarodziej rozpoczyna grę z księgą zawierającą wszystkie zaklęcia z poziomu 0. (oprócz niedopuszczonych przez jego szkołę lub szkoły, jeśli takowe wybrał) oraz trzy wybrane czary z 1. poziomu. Za każdy punkt premii z Inteligencji Czarodzieja jego księga zaklęć może zawierać jeden dodatkowy czar z 1. poziomu (do wyboru). Podczas awansu na kolejny poziom Czarodziej otrzymuje do swojej księgi zaklęć dwa nowe czary z dowolnego poziomu lub poziomów, których zaklęcia może rzucać (w oparciu o nowy poziom Czarodzieja). Przykładowo, kiedy Czarodziej awansuje na 5. poziom postaci, może rzucać czary 3-poziomowe. W tej chwili może dodać do swojej księgi zaklęć dwa nowe czary 3-poziomowe, albo jeden czar 2-poziomowy i jeden 3-poziomowy, lub też dowolną kombinację dwóch czarów z poziomów od 1. do 3. Oprócz tego Czarodzieje mogą w każdej chwili dodać do swojej księgi zaklęć czary znalezione w cudzych księgach.

Komentarze

0
·
Czemu nie jest opisany Czarnoksiężnik?
0
·
Czarnoksiężnik jako klasa podstawowa jest dostępny dopiero w dodatku Maska Zdrajcy.
0
·
Mam oryginalną wersję NwN2 i Czarnoksiężnik jest dostępny bez dodatku Maska Zdrajcy.
0
·
Na odwrót jest czarownik i czarodziej.
Tak, w większości tłumaczeń Wizard to czarodziej, a sorcerer czarownik, ale w neverwinter nights 2 jest na odwrót.
0
·
Chyba u Ciebie...
Dawno grałem, ale na 100% był to czarodziej czyli wizard.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...