Klasy prestiżowe

27 minut czytania

Spis klas prestiżowych

Niesamowity Rycerz

Niesamowici Rycerze doskonalą w równym stopniu umiejętności bojowe, jak i magiczne. Dlatego też wykazują się wszechstronnością na polu bitwy: mogą cisnąć we wrogów ognistą kulą lub uderzyć na nich z mieczem w dłoni. Członkowie tej klasy chlubią się tym, że potrafią odpowiednio dobrać techniki walki do zaistniałej sytuacji. Używają magii przeciwko potężnym fizycznie przeciwnikom, a oręża przeciw wrogom znającym tajniki magii.

Niesamowici Rycerze dzielą swój czas między doskonalenie umiejętności bojowych i studiowanie magii. To najczęściej zamknięci w sobie samotnicy, albowiem równoczesne doskonalenie ciała i umysłu wymaga wiele czasu i poświęcenia.

Wymagania:

- Atuty: Używanie broni zaawansowanej.

- Czarowanie: Możliwość rzucania zaklęć mistycznych z poziomu trzeciego.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość.

- Używanie broni: Brak.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Wiedza, Parowanie i Czaroznawstwo.

- Premiowe atuty: Niesamowity Rycerz zyskuje na 1. poziomie atuty Magia w walce oraz Talent (Koncentracja).

- Rzucanie zaklęć mistycznych: Na każdym poziomie (poza pierwszym) Niesamowity Rycerz zdobywa nowe czary na dzień oraz dodatkowy poziom czarowania w tej klasie mistycznej, którą posiadał przed rozpoczęciem klasy Niesamowitego Rycerza. Jeżeli postać posiada więcej niż jedną klasę mistyczną, musi wybrać tę klasę, która będzie czerpała korzyści z kolejnych poziomów Niesamowitego Rycerza.

Mistyczny Łucznik

Mistyczni Łucznicy, przywódcy elfich oddziałów bitewnych, są wojownikami wprawnymi w używaniu magii do uzupełniania swojej sprawności w walce. Opuściwszy las, Mistyczni Łucznicy zdobywają renomę w całych królestwach dzięki swej nadprzyrodzonej celności w strzelaniu z łuku i zdolności napełniania strzał magią. W grupie potrafią zasiać strach w sercach całej armii nieprzyjaciela. Wojownicy, Łowcy, Paladyni i Barbarzyńcy stają się Mistycznymi Łucznikami, by dodać nieco magii do swoich zdolności bojowych. Z drugiej strony, Czarodzieje i Czarownicy mogą wybrać tę klasę prestiżową, by dodać zdolności bojowe do swego repertuaru. Mnisi, Klerycy, Druidzi, Łotrzykowie i Bardowie rzadko zostają Mistycznymi Łucznikami.

Wymagania:

- Rasa: Elf lub półelf.

- Podstawowa premia do ataku: +6

- Atuty: Strzał z bliska, Ulubiona broń (długi lub krótki łuk).

- Czarowanie: Zdolność rzucania zaklęć mistycznych 1. poziomu.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość i Refleks.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Lekka i średnia zbroja oraz wszystkie tarcze (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: 4 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Broń, Leczenie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie, Spostrzegawczość i Sztuka przetrwania.

- Ulepszenie strzały: Od 1. poziomu Mistyczny Łucznik napełnia każdą strzałę premią za ulepszenie. Premia ta wynosi +1 na 1. poziomie, +2 na 3. poziomie, +3 na 5. poziomie, +4 na 7. poziomie i +5 na 9. poziomie.

- Napełnienie strzały zdolnością magiczną: Trzy razy dziennie Mistyczny Łucznik na 2. poziomie może wystrzelić specjalną strzałę napełnioną zaklęciem Ognista Kula. Gdy strzała trafi w cel, Ognista Kula wybucha w tym miejscu, wywołując obrażenia jak zaklęcie, jak gdyby została rzucona przez Czarodzieja na poziomie Mistycznego Łucznika.

- Strzała wyszukująca: Raz dziennie Mistyczny Łucznik na 3. poziomie może wystrzelić strzałę, która niechybnie trafi w cel, bez względu na przeszkody, zasłony i inne czynniki. Podczas użycia tej zdolności nie jest wykonywany żaden test ataku. Cel zostaje automatycznie trafiony i otrzymuje normalne obrażenia. Od 6. poziomu zdolności tej można użyć dwa razy dziennie.

- Grad strzał: Na 8. poziomie Mistyczny Łucznik otrzymuje możliwość wykonania tej zdolności specjalnej, która automatycznie wystrzeliwuje jedną strzałę do każdego celu w zasięgu jako czynność całorundowa. Zdolności tej można użyć raz dziennie.

- Strzała śmierci: Szczyt możliwości Mistycznego Łucznika: na 10. poziomie może wystrzelić specjalną strzałę napełnioną potężną magią nekromancyjną. Jeśli cel zostanie trafiony, musi natychmiast wykonać rzut obronny na Wytrzymałość (ST 20), w przeciwnym razie zginie. Nawet jeśli rzut obronny się powiedzie, cel otrzymuje normalne obrażenia od strzały. Zdolności tej można użyć raz dziennie.

Zabójca

Zabójca jest mistrzem w zadawaniu szybkich, zabójczych ciosów. Zabójcy często są szpiegami, informatorami, mordercami do wynajęcia lub narzędziami zemsty. Ich wyszkolenie w anatomii, kryciu się, truciznach i mrocznych sztukach pozwala im na wykonywanie misji śmierci ze wstrząsającą, przerażającą precyzją. Większość Łotrzyków, Mnichów i Bardów, którzy wybierają tę klasę, staje się typowymi przykładami zabójcy czyhającego w ciemności z ostrzem niosącym pewną śmierć. Wojownicy, byli Paladyni, Łowcy, Druidzi i Barbarzyńcy stają się wojownikami-zabójcami, zabijającymi równie skutecznie w walce co w ciemnościach. Czarownicy, Czarodzieje i Klerycy mogą być najstraszniejszymi Zabójcami ze wszystkich, gdyż za pomocą swoich zaklęć mogą poruszać się i zabijać z jeszcze większą bezkarnością.

Wymagania:

- Charakter: Dowolny zły.

- Umiejętności: Ukrywanie się 8, Skradanie 8.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks.

- Używanie broni: Broń prosta.

- Używanie zbroi: Lekka zbroja.

- Punkty umiejętności: 4 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Blef, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Unieszkodliwianie urządzeń, Ukrywanie się, Zastraszanie, Nasłuchiwanie, Skradanie, Otwieranie zamków, Parowanie, Przeszukiwanie, Zastawianie Pułapek, Zręczne ręce, Spostrzegawczość, Przewrót, Używanie magii.

- Atak śmierci: Na 1. poziomie Zabójca może wykonać specjalny atak z zaskoczenia nazywany Atakiem śmierci. Działa tak samo jak zdolność ataku z zaskoczenia Łotrzyka, z tym że atak ma większą szansę sparaliżowania ofiary. Atak śmierci Zabójcy wywołuje dodatkowe 1k6 punktów obrażeń. Na 3. poziomie jest to +2k6, na 5. poziomie +3k6, na 7. poziomie +4k6, a na 9. poziomie +5k6.

- Odporność na truciznę: Zabójca doskonale zna się na truciznach, co daje mu nienaturalną odporność na trucizny wszelkiego rodzaju. Na 2. poziomie Zabójca otrzymuje premię +1 do rzutów obronnych na Wytrzymałość przeciwko truciźnie. Premia ta wzrasta do +2 na 4. poziomie, +3 na 6. poziomie, +4 na 8. poziomie i +5 na 10. poziomie.

- Niezwykły unik: Na 2. poziomie Zabójca zachowuje swoją premię ze Zręczności do KP, nawet jeśli zostanie zaskoczony.

- Ulepszony niezwykły unik: Od 5. poziomu Zabójca nie może zostać zaatakowany z zaskoczenia, chyba że przez Łotrzyka, który ma co najmniej 4 poziomy więcej niż on.

- Znikanie z oczu: Na 8. poziomie Zabójca może przejść w tryb Krycia się nawet gdy jest obserwowany.

- Zaklęcia: Na 2. poziomie Zabójca uzyskuje zdolność rzucania zaklęcia Oblicze Ducha raz dziennie. Na 5. poziomie Zabójca uzyskuje zdolność rzucania zaklęcia Ciemność raz dziennie. Na 6. poziomie Zabójca uzyskuje zdolność rzucania zaklęcia Niewidzialność raz dziennie. Na 9. poziomie Zabójca uzyskuje zdolność rzucania zaklęcia Ulepszona Niewidzialność raz dziennie.

Czarny Strażnik

Czarni Strażnicy są uosobieniem zła, przestają z demonami i diabłami, służą mrocznym bóstwom. Wszyscy nienawidzą i boją się ich. Czarny Strażnik ma do dyspozycji wiele możliwości – może wysyłać mrocznych pachołków, by wykonywali jego polecenia, atakować z ukrycia i za pomocą niecnych podstępów lub po prostu niszczyć siły dobra, które stają mu na drodze. W związku z tym postać każdej klasy nadaje się, by wybrać klasę prestiżową Czarny Strażnik.

Wymagania:

- Charakter: Dowolny zły.

- Podstawowa premia do ataku: +6.

- Umiejętności: Ukrywanie się 5.

- Atuty: Rozpłatanie, Potężny atak.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k10

-Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Wszystkie typy zbroi (lekka, średnia, ciężka) i tarczy (oprócz pawęży).

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Leczenie, Ukrywanie się, Zastraszanie, Wiedza i Parowanie.

- Zniszczenie dobra: Raz dziennie Czarny Strażnik 2. lub wyższego poziomu może dokonać próby zniszczenia przeciwnika o charakterze dobrym jednym normalnym atakiem wręcz. Czarny Strażnik dodaje swoją premię z Charyzmy do testu ataku, a także dodaje 1 punkt obrażeń na każdy poziom klasy.

- Mroczne błogosławieństwo: Na 2. poziomie Czarny Strażnik dodaje swoją premię z Charyzmy do wszystkich rzutów obronnych.

- Aura Rozpaczy: Od 3. poziomu Czarny Strażnik emanuje złowrogą aurę, która daje wszystkim przeciwnikom w obrębie 3 metrów od niego karę -2 do wszystkich rzutów obronnych.

- Odpędzanie nieumarłych: Na 3. poziomie Czarny Strażnik otrzymuje zdolność odpędzania lub niszczenia nieumarłych tak jak Paladyn o tym samym poziomie klasy.

- Stworzenie Nieumarłego: Na 3. poziomie Czarny Strażnik może użyć Stworzenia Nieumarłego jako zdolności czaropodobnej raz dziennie.

- Przywołanie Biesa: Na 5. poziomie Czarny Strażnik może przywołać diabelskiego zwierzęcego sługę.

- Atak z zaskoczenia: Na 4. poziomie Czarny Strażnik otrzymuje zdolność ataku z zaskoczenia. Zdolność ta działa tak samo jak zdolność Łotrzyka o tej samej nazwie. Dodatkowe obrażenia wynoszą +1k6 na 4. poziomie, +2k6 na 7. poziomie i +3k6 na 9. poziomie.

- Zaklęcia: Na 2. poziomie Czarny Strażnik otrzymuje zdolność rzucania Siły Byka raz dziennie. Na 6. poziomie może również rzucać Zadawanie Poważnych Ran raz dziennie. Na 7. poziomie Czarny Strażnik otrzymuje zdolność rzucania Zarazy raz dziennie, a na 8. poziomie może rzucać Zadawanie Krytycznych Ran raz dziennie.

Boski Czempion

Boski Czempion jest silną prawą ręką swojego bóstwa. Służy jako strażnik świętych miejsc, obrońca pielgrzymów oraz przywódca krucjat. Chociaż w wielu kościołach o dobrym charakterze rolę te odgrywa Paladyn, Boski Czempion może nieść sztandar dowolnego bóstwa, bez względu na charakter i etykę. Ci święci wojownicy są w równym stopniu uwielbiani przez wyznawców swoich patronów i nienawidzeni przez przeciwników kościoła. Większość Czempionów ma wojowniczą lub wojskową przeszłość. Najczęstszymi kandydatami są Barbarzyńcy, Wojownicy, Paladyni i Łowcy, lecz Mnisi, Klerycy i bardziej wojowniczy Druidowie również mogą kroczyć tą ścieżką.

Wymagania:

- Podstawowa premia do ataku: +7.

- Atuty: Ulubiona broń (dowolna).

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k10

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość i Refleks.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Wiedza i Parowanie.

- Nakładanie rąk: Raz dziennie Boski Czempion 1. poziomu może leczyć obrażenia równe jego premii z Charyzmy x poziom Boskiego Czempiona. Jeśli postać miała już dolność Nakładanie rąk (na przykład dzięki poziomom Paladyna), jej poziom Boskiego Czempiona sumuje się z poziomem klasy, w której miał zdolność Nakładanie rąk.

- Dodatkowy atut: Na 2. poziomie Boski Czempion może wybrać sobie dodatkowy atut z listy następujących: Walka na ślepo, Wprawa w walce, Unik, Używanie egzotycznej broni, Dodatkowe odpędzenie, Ulepszona wprawa w walce, Ulepszone trafienie krytyczne (dowolne), Ulepszona inicjatywa, Ulepszone parowanie, Ulubiona broń (dowolna). Na 4., 6., 8. i 10. poziomie Boski Czempion może wybrać sobie kolejny atut z listy.

- Święta obrona: Boski Czempion 2. poziomu uzyskuje premię ze świętości +1 do wszystkich rzutów obronnych. Premia ta wzrasta do +2 na 4. poziomie, +3 na 6. poziomie, +4 na 8. poziomie i +5 na 10. poziomie.

- Zniszczenie niewiernego: Na 3. poziomie Boski Czempion uzyskuje zdolność niszczenia niewiernych. Zdolność ta działa jak zdolności Zniszczenie dobra i Zniszczenie zła w innych klasach, lecz może zostać użyta przeciwko dowolnej istocie, której charakter różni się od charakteru Boskiego Czempiona. Jeśli Boski Czempion przypadkowo spróbuje zniszczyć istotę o tym samym charakterze co on, efekt nie zadziała, a próba zniszczenia na dany dzień zostanie zmarnowana. Zdolności tej można użyć raz dziennie.

- Boski gniew: Na 5. poziomie Boski Czempion może raz dziennie użyć straszliwej furii swojego bóstwa, co daje mu znaczne premie w walce. Otrzymuje Zmniejszenie obrażeń 5/- oraz świętą premię +3 do testów ataku, obrażeń od broni oraz rzutów obronnych. Boski gniew trwa rundę na każdy punkt premii z Charyzmy Boskiego Czempiona.

Mistrz Broni

Mistrzowie Broni charakteryzują się doskonałością w opanowaniu jednego rodzaju broni do walki wręcz. Mistrz Broni dąży do zjednoczenia swojej preferowanej broni z ciałem, by uczynić je jednością i używać broni tak naturalnie i bez zastanowienia jak każdej innej kończyny. Mnisi, którzy kroczą tą ścieżką, mogą wybrać walkę bez broni jako swoją preferowaną broń.

Wymagania:

- Podstawowa premia do ataku: +5

- Atuty: Ulubiona broń (broń do walki wręcz), Unik, Ruchliwość, Wprawa w walce, Sprężysty atak i Atak wichury.

- Umiejętności: Zastraszanie poziom 4. lub wyższy.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k10

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks.

- Używanie broni: Brak.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Rzemiosło: Broń, Zastraszanie, Wiedza, Parowanie i Prowokacja.

- Preferowana broń: Gdy postać osiąga 1. poziom Mistrza Broni, musi wybrać jeden rodzaj broni do walki wręcz (na przykład długi miecz lub krasnoludzki topór wojenny) na swoją preferowaną broń. Jego zdolności Mistrza Broni działają tylko wtedy, gdy używa broni tego typu.

- Obrażenia ki: Raz dziennie Mistrz Broni na 1. poziomie może wykonać atak specjalny swoją preferowaną bronią. Jeśli nastąpi trafienie, automatycznie zadaje maksymalne obrażenia.

- Zwiększenie mnożnika: Na 5. poziomie Mistrza Broni mnożnik trafień krytycznych jego preferowanej broni wzrasta o +1. (to znaczy mnożnik x2 wzrasta do x3, x3 wzrasta do x4 itd.)

- Doskonała ulubiona broń: Mistrz Broni na 5. poziomie otrzymuje dodatkowy atut Doskonała ulubiona broń dla swojej preferowanej broni.

- Trafienie krytyczne ki: Na 7. poziomie Mistrz Broni zwiększa swój zasięg zagrożenia o 2, gdy używa swej preferowanej broni. Na przykład normalny zasięg zagrożenia długiego miecza wynosi 19-20. W rękach Mistrza Broni 7. poziomu zasięg zagrożenia wynosi 17-20. Zdolność ta nie sumuje się z atutem Ulepszone trafienie krytyczne ani żadnym zaklęciem i efektem, który zwiększa zasięg zagrożenia broni.

Blady Mistrz

Nekromancja jest zwykle złym wyborem dla klas czarowania mistycznego – ci, którzy chcą opanować nieśmiertelne sztuki, prawie zawsze wybierają drogę kapłańską. Istnieje jednak alternatywna droga dla tych, którzy pragną władzy nad nieumarłymi, ale nie chcą utracić zupełnie swojej mistycznej sztuki. Jest to Blady Mistrz, który korzysta ze specjalnej wiedzy oferującej makabryczną moc. Wielu Bladych Mistrzów uzupełnia swoją moc mistyczną poziomami magii kapłańskiej. Połączenie "bladej wiedzy" ze zdolnościami Kleryka w celu kontrolowania, tworzenia i niszczenia nieumarłych może dać bardzo potężny skutek.

Wymagania:

- Charakter: Dowolny niedobry.

- Czarowanie: Zdolność rzucania zaklęć mistycznych 3. poziomu.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Niska.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość i Siła Woli.

- Używanie broni: Brak.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Leczenie, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie i Czaroznawstwo.

- Czary na dzień/znane czary: Gdy Blady Mistrz osiąga nieparzysty poziom, liczba rzucanych przez niego czarów na dzień zwiększa się tak, jakby zdobył poziom w klasie czarowania mistycznego, która dała mu dostęp do zaklęć mistycznych 3. poziomu. Jeśli postać ma więcej niż jedną stosowną klasę czarowania mistycznego, musi wybrać, która z nich ma być rozwijana.

- Kościana skóra: Na 1. poziomie twarde, trupie ciało Bladego Mistrza daje mu premię +2 za naturalny pancerz do KP. Premia ta wzrasta do +4 na 4. poziomie i do +6 na 8. poziomie.

- Ożywienie Martwego: Blady Mistrz na 2. poziomie może użyć Ożywienia Martwego jako zdolności czaropodobnej raz dziennie.

- Widzenie w ciemności: Na 3. poziomie Blady Mistrz uzyskuje zdolność widzenia w ciemności.

- Przywołanie Nieumarłego: Na 4. poziomie Blady Mistrz może użyć Przywołania Nieumarłego jako zdolności czaropodobnej raz dziennie.

- Nieśmiertelny wigor: Na 5. poziomie Blady Mistrz staje się nadnaturalnie wytrzymały i odporny. Otrzymuje dodatkowe 3 punkty wytrzymałości na każdy poziom. Te dodatkowe punkty wytrzymałości działają wstecz, tak jak dodatkowe punkty wytrzymałości zdobyte dzięki Ulepszonej wytrzymałości.

- Przeszczep nieumarłego: Na 6. poziomie Blady Mistrz dokonuje strasznej operacji, w czasie której zastępuje jedną ze swych rąk nadnaturalnie ożywioną, nieumarłą kończyną. Blady Mistrz może dwa razy dziennie dokonywać tą ręką ataków dotykowych, które paraliżują ofiarę. Na 8. poziomie Blady Mistrz może używać swojego ataku dotykowego trzy razy dziennie. Na 10. poziomie atak dotykowy Przeszczepu nieumarłego zabija ofiarę zamiast ją sparaliżować, jeśli nie powiedzie się jej rzut obronny.

- Twardy jak kość: Na 7. poziomie Blady Mistrz upodabnia się jeszcze bardziej do nieumarłych. Otrzymuje niewrażliwość na efekty unieruchomienia, paraliżu i ogłuszenia.

- Przywołanie większego nieumarłego: Na 9. poziomie Blady Mistrz może użyć Przywołania Większego Nieumarłego jako zdolności czaropodobnej raz dziennie.

- Nieśmiertelne mistrzostwo: Na 10. poziomie Blady Mistrz jest już właściwie nieumarłą istotą. Otrzymuje niewrażliwość na trafienia krytyczne.

Krasnoludzki Obrońca

Krasnoludzki Obrońca to opłacany obrońca krasnoludzkiej sprawy, krasnoludzkiego szlachcica, krasnoludzkiego bóstwa lub krasnoludzkiego sposobu życia. Jak może wskazywać nazwa, postać ta jest wprawnym wojownikiem wyszkolonym w sztuce obrony. Szereg Krasnoludzkich Obrońców jest dużo lepszą linią obrony niż kamienny mur o grubości 3 metrów, jest też o wiele niebezpieczniejszy. Większość Krasnoludzkich Obrońców to Wojownicy, Paladyni, Łowcy lub Klerycy chociaż byli Barbarzyńcy, Czarownicy, Czarodzieje i Druidzi również z pewnością skorzystają na możliwościach obronnych tej klasy prestiżowej. Łotrzykowie, Bardowie i Mnisi zwykle polegają na ruchliwości za bardzo, by wykorzystać w pełni możliwości klasy Krasnoludzki Obrońca.

Wymagania:

- Rasa: Krasnolud.

- Charakter: Dowolny praworządny.

- Podstawowa premia do ataku: +7.

- Atuty: Unik, Mocna budowa.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k12

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość i Siła Woli.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Wszystkie typy zbroi (lekka, średnia i ciężka) oraz tarcz (oprócz pawęży).

- Używanie broni i zbroi: Krasnoludzki Obrońca potrafi używać wszystkich broni prostych i zaawansowanych, wszystkich rodzajów zbroi i tarcz.

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Nasłuchiwanie, Parowanie i Spostrzegawczość.

- Postawa obronna: Krasnoludzki Obrońca może przeistoczyć się w bastion obrony. Nie może ruszyć się z miejsca, którego broni, ale zyskuje +2 do Siły, +4 do Wytrzymałości oraz premię +2 do wszystkich rzutów obronnych. Krasnoludzki Obrońca na 1. poziomie może użyć tej zdolności raz dziennie. Co dwa poziomy otrzymuje dodatkowe użycie.

- Ulepszona obrona: Krasnoludzki Obrońca otrzymuje premię za uniki +1 do KP na 1. poziomie. Premia ta wzrasta o 1 na 4., 7. i 10. poziomie.

- Niezwykły unik: Na 2. poziomie Krasnoludzki Obrońca zachowuje swoją premię ze Zręczności do KP, nawet gdy zostanie zaskoczony.

- Wyczuwanie pułapek: Na 4. poziomie Krasnoludzki Obrońca otrzymuje premię +1 z Refleksu przeciwko wszystkim pułapkom. Na 9. poziomie premia ta wzrasta o 1.

- Zmniejszenie obrażeń: Na 6. poziomie Krasnoludzki Obrońca otrzymuje ZO 3/-. Wzrasta ono do ZO 6/- na 10. poziomie.

- Ulepszony niezwykły unik: Od 6. poziomu Krasnoludzki Obrońca nie może zostać zaatakowany z zaskoczenia, chyba że przez Łotrzyka, który ma co najmniej 4 poziomy więcej niż on.

Pozycja obronna:

- Rodzaj Atutu: Klasowy

- Wymagania: Krasnoludzki obrońca poziom 1.

W razie potrzeby obrońca może stać się niewzruszoną fortecą. W pozycji obronnej zyskuje fenomenalną siłę i wytrzymałość, ale nie może ruszyć się z miejsca, którego broni. Zyskuje następujące premie:

  • +2 do Siły
  • +4 do Kondycji
  • +2 do rzutów obronnych
  • +4 do KP za uniki

Uczeń Czerwonego Smoka

Wiadomą rzeczą jest, że niektóre smoki mogą przybrać postać humanoidów, a nawet mieć humanoidalnych kochanków. Czasami z takiego związku rodzi się dziecko, a każde dziecko takiego dziecka przez tysiąc pokoleń ma w sobie cząstkę smoczej krwi, nawet jeśli jest ona bardzo mała. Zwykle na niewiele się to zdaje, choć potężni Czarownicy czasami przypisują swoje moce pochodzeniu od smoków. Niektórzy jednak nie mogą oprzeć się zewowi smoczej krwi. Postacie te stają się uczniami smoków, którzy używają swej mocy magicznej jako katalizatora do rozpalenia w sobie smoczej krwi, wykorzystując w pełni jej potencjał. Członkowie tej klasy prestiżowej ujarzmiają pełną potęgi krew czerwonych smoków płynącą w ich żyłach. Choć czerwone smoki należą do najokrutniejszych i najnikczemniejszych istot Faerunu, Uczniowie Czerwonego Smoka mogą mieć dowolny charakter.

Wymagania:

- Umiejętności: Wiedza 8.

- Klasa: Bard lub Czarownik.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k12

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrzymałość i Siła Woli.

- Używanie broni: Brak.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Nasłuchiwanie, Wiedza, Parowanie, Przeszukiwanie, Czaroznawstwo i Spostrzegawczość.

- Wzmocnienie naturalnego pancerza: Na pierwszym poziomie skóra Ucznia Czerwonego Smoka staje się twardsza i zaczynają porastać ją łuski, co daje mu premię za naturalny pancerz +1 do KP. Premia ta wzrasta do +2 na 4. poziomie, +3 na 7. poziomie i +4 na 10. poziomie.

- Smocze cechy: W miarę jak Uczeń Czerwonego Smoka coraz bardziej jednoczy się ze swoją smoczą krwią, znacznie wzrastają wartości jego cech. Na 2. poziomie uzyskuje +2 do Siły. Na 4. poziomie premia ta wzrasta do +4. Na 7. poziomie Uczeń Czerwonego Smoka otrzymuje +2 do Kondycji, a na 8. poziomie +2 do Inteligencji. Na 10. poziomie otrzymuje dodatkową premię +4 do Siły (łącznie +8).

- Zionięcie: Na 3. poziomie Uczeń Czerwonego Smoka otrzymuje zdolność zionięcia ogniem, który zadaje 2k10 obrażeń wszystkim istotom w swoim zasięgu. Obrażenia te wzrastają do 4k10 na 7. poziomie i 6k10 na 10. poziomie. Ofiary mogą wykonać rzut obronny na Refleks (ST 10 + 1/2 poziomu klasy Ucznia Czerwonego Smoka + premia za Charyzmę postaci). Zdolność ta może być używana raz dziennie.

- Ślepoczucie: Na 5. poziomie Uczeń Czerwonego Smoka nie otrzymuje kary za walkę w ciemności. Oprócz tego wszystkie niewidzialne istoty w promieniu 9 metrów stają się widoczne dla Ucznia Czerwonego Smoka.

- Półsmok: Na 10. poziomie transformacja Ucznia Czerwonego Smoka jest zakończona. Staje się on półsmokiem i otrzymuje Widzenie w ciemności, a także Niewrażliwość na uśpienie, paraliż i ogień.

Mistyczny Oszust

Mistyczni Oszuści łączą znajomość czarów z zamiłowaniem do intryg, kradzieży lub najzwyklejszych w świecie psot. To najbardziej wszechstronni poszukiwacze przygód. Aby rozpocząć rozwój w tej klasie, niezbędna jest zdolność Rzucania zaklęć mistycznych oraz Ataku z zaskoczenia. Dlatego też klasa Mistycznego Oszusta jest doskonałym wyborem dla wieloklasowych Czarowników/Łotrzyków czy Czarodziejów/Łotrzyków. Czasem w tej klasie spotyka się Zabójców, jednak zwykle posiadają oni kilka poziomów Czarodzieja lub Czarownika.

Wymagania:

- Charakter: Dowolny niepraworządny.

- Umiejętności: Wiedza 7. poziom, Unieszkodliwianie Urządzeń 7. poziom, Przewrót 7. poziom, Czaroznawstwo 4. poziom.

- Czarowanie: Możliwość rzucenia przynajmniej jednego czaru mistycznego z poziomu trzeciego lub wyższego.

- Specjalne: Atak z zaskoczenia +2k6.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k4

- Podstawowa premia do ataku: Niska.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks i Siła Woli.

- Używanie broni: Brak.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 4 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Wycena, Blef, Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Unieszkodliwiane Urządzeń, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie, Otwieranie Zamków, Parowanie, Przeszukiwanie, Zakładanie Pułapek, Zręczne Ręce, Czaroznawstwo, Spostrzegawczość, Prowokacja oraz Przewrót.

- Czary na dzień/Znane czary: Na każdym poziomie Mistyczny Oszust zdobywa nowe czary na dzień (i znane czary w stosownych wypadkach), tak jakby awansował na nowy poziom w tej klasie mistycznej, dzięki której uzyskał dostęp do trzeciego poziomu zaklęć mistycznych. Jeżeli postać posiada kilka klas mistycznych, musi wybrać jedną z nich.

- Kradzież magii: Od 1. poziomu Mistyczny Oszust może raz dziennie rozproszyć efekt magiczny z wybranego celu i uzyskać w związku z tym pewne premie. Zdolność ta jest "mniejszym rozproszeniem" działającym na dotyk i wpływa na najsilniejszy efekt wybranego celu. Jeżeli próba się powiedzie, wybrany cel traci rozproszony efekt, a Mistyczny Oszust otrzymuje na najbliższe dziesięć rund premię +2 do rzutów na atak oraz do wszystkich rzutów obronnych. Od 5. poziomu postać może użyć tej zdolności dwa razy dziennie, a od 9. poziomu – trzy razy dziennie.

- Atak z zaskoczenia: Na każdym parzystym poziomie (2., 4., 6., 8. i 10.) Mistyczny Oszust zyskuje dodatkowe +1k6 do obrażeń z ataku z zaskoczenia. Ta zdolność kumuluje się z dodatkowymi kostkami ataku z zaskoczenia uzyskanymi w innych klasach.

- Improwizowany atak z zaskoczenia: Od 3. poziomu Mistyczny Oszust może raz dziennie użyć tej zdolności, aby anulować przeciwnikowi na jedną rundę premię za zręczność do KP, co umożliwi zaatakowanie tego przeciwnika z zaskoczenia. Od 7. poziomu Mistyczny Oszust może użyć tej zdolności dwa razy dziennie, a od 9. poziomu – trzy razy dziennie.

Rozszalały Berserker

W duszy Rozszalałego Berserkera odnaleźć można nieokiełznane szaleństwo burzy i nieprzewidywalność typową dla rasy slaad. W przeciwieństwie do innych klas Berserker nie walczy, aby osiągnąć jakiś szczytny cel lub pokonać straszliwego wroga. To dla niego tylko nędzne wymówki – tak naprawdę liczy się przyjemność płynąca z walki. Rozszalały Berserker jest niemal uzależniony od bitewnego szaleństwa: ciągle musi szukać nowych okazji do walki, aby zaspokoić bezustanną żądzę krwi. W tej klasie najczęściej spotyka się Barbarzyńców – ze względu na ich wielkie zamiłowanie do boju. Postacie parające się magią właściwie nigdy nie zostają Rozszalałymi Berserkerami.

Wymagania:

- Charakter: Dowolny niepraworządny.

- Podstawowa premia do ataku: +6

- Atuty: Rozpłatanie, Wielkie rozpłatanie, Potężny atak

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k12

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość.

- Używanie broni: Brak.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Zastraszenie, Sztuka Przetrwania oraz Parowanie.

- Mocna budowa: Na pierwszym poziomie Rozszalały Berserker zyskuje Mocną budowę jako atut premiowy.

- Amok: Na pierwszym poziomie Rozszalały Berserker zyskuje zdolność wpadania w Amok. Amok daje Berserkerowi premię +6 do Siły (bez premii do Kondycji), nakłada karę -4 do KP i umożliwia wyprowadzenie dodatkowego ataku z najwyższą Podstawową premią do ataku (efekt ten nie kumuluje się z Przyspieszeniem ani żadnym innym efektem umożliwiającym przeprowadzenie dodatkowego ataku). W każdej rundzie Amoku Rozszalały Berserker otrzymuje 12 punktów obrażeń. Efekt trwa przez liczbę rund równą 3 + modyfikator z Kondycji. Później Rozszalały Berserker odczuwa przez 5 rund efekty zmęczenia: -2 do Siły, -2 do Zręczności oraz spowolnienie ruchu o 10%. Na początku zdolność tę można wykorzystać raz dziennie. Od trzeciego poziomu Rozszalały Berserker może wpaść w Amok dwa razy dziennie. Na każdym kolejnym nieparzystym poziomie postać może skorzystać z Amoku dodatkowo raz dziennie. Premie wynikające z Amoku oraz Szału Barbarzyńcy nie kumulują się – w przeciwieństwie do kar. W przypadku wykorzystania obu zdolności stosuje się wyłącznie najwyższe modyfikatory, a wszystkie kary są nałożone.

- Niezrównane rozpłatanie: Od drugiego poziomu Rozszalały Berserker może, po pokonaniu wroga w walce wręcz, wykonać dwa (zamiast jednego) ataki przeciwko pobliskim przeciwnikom.

- Nieśmiertelny amok: Od czwartego poziomu Rozszalały Berserker znajdujący się w Amoku korzysta dodatkowo z efektu, który jest odpowiednikiem zaklęcia kapłańskiego z czwartego poziomu – Osłona przed Śmiercią. Rozszalały Berserker jest niewrażliwy na wszelkie związane ze śmiercią czary, zdolności czaropodobne i efekty.

- Zwiększony potężny atak: Od piątego poziomu Rozszalały Berserker zyskuje premię +5 do zadawanych obrażeń przy wykorzystaniu atutu Potężny atak. Przy wykorzystaniu atutu Ulepszony potężny atak Rozszalały Berserker zyskuje premię +10 do zadawanych obrażeń. Daje to +10 do zadawanych obrażeń od broni oburęcznych przy zwykłym Potężnym ataku lub +20 przy Ulepszonym potężnym ataku.

- Wywołanie amoku: Opis: Od szóstego poziomu Rozszalały Berserker może wywoływać Amok u sprzymierzeńców. Ta zdolność nie ma żadnego wpływu na Rozszalałego Berserkera – dotyczy wyłącznie jego sprzymierzeńców. Amok daje premię +6 do Siły (bez premii do Kondycji), nakłada karę -4 do KP i umożliwia wyprowadzenie dodatkowego ataku z najwyższą Podstawową premią do ataku (efekt ten nie kumuluje się z Przyspieszeniem ani żadnym innym efektem umożliwiającym przeprowadzenie dodatkowego ataku). W każdej rundzie Amoku sprzymierzeńcy Rozszalałego Berserkera otrzymują 12 punktów obrażeń. Efekt trwa przez 2 rundy, później sprzymierzeńcy Rozszalałego Berserkera odczuwają przez kolejne 2 rundy efekty zmęczenia: -2 do Siły, -2 do Zręczności oraz spowolnienie ruchu o 10%. Od szóstego poziomu zdolność ta może być wykorzystana raz dziennie, od ósmego – dwa razy dziennie, a od dziesiątego – 3 razy dziennie. Premie wynikające z Amoku oraz Szału Barbarzyńcy nie kumulują się – w przeciwieństwie do kar. W przypadku wykorzystania obu zdolności stosuje się wyłącznie najwyższe modyfikatory, a wszystkie kary są nałożone.

- Większy amok: Od siódmego poziomu Rozszalały Berserker zyskuje w Amoku premię +10 do Siły (zamiast +6).

- Niezrównany potężny atak: Od dziesiątego poziomu Rozszalały Berserker zyskuje przy wykorzystaniu atutu Potężny atak premię +6 do zadawanych obrażeń. Przy wykorzystaniu atutu Ulepszony potężny atak Rozszalały Berserker zyskuje premię +12 do zadawanych obrażeń. Daje to +12 do zadawanych obrażeń od broni oburęcznych przy zwykłym Potężnym ataku, lub +24 przy Ulepszonym potężnym ataku.

Złodziej Cienia z Amn

Organizacja, która znana jest pod nazwą Złodzieje Cienia, to największa i najlepiej prosperująca Gildia Złodziei w całym regionie. Oparta jest na systemie gildii o zazębiających się terenach działania, które mają dwa cele: zdobycie bogactwa i władzy. Z głównej siedziby w Amn organizacja ta kontroluje przeważającą część działań przestępczych na Wybrzeżu Mieczy i na dalszych obszarach. Będąc członkiem Gildii, Złodziej Cienia zna wyłącznie swoich podwładnych, współpracowników i bezpośredniego przełożonego. Utrzymywanie tożsamości pozostałych członków Gildii w tajemnicy zapewnia bezpieczeństwo całej organizacji, albowiem pojmany Złodziej może wydać tylko swoich najbliższych współpracowników.

W swojej klasie prestiżowej Złodziej Cienia z Amn może osiągnąć wyłącznie 5 poziomów.

Wymagania:

- Atuty: Dyskrecja.

- Umiejętności: Blef 3. poziom, Ukrywanie się 3. poziom, Skradanie 3. poziom.

- Specjalne: Członek Gildii Złodziei Cienia z Amn.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks.

- Używanie broni: Broń prosta.

- Używanie zbroi: Lekkie zbroje.

- Punkty umiejętności: 6 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Wycena, Blef, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Unieszkodliwianie Urządzeń, Zastraszenie, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie, Otwieranie Zamków, Parowanie, Przeszukiwanie, Zakładanie Pułapek, Zręczne Ręce, Spostrzegawczość, Prowokacja oraz Przewrót.

- Atak z zaskoczenia: Od 1. poziomu Złodziej Cienia zyskuje zdolność Ataku z zaskoczenia z +1k6 zadawanych obrażeń. Atak z zaskoczenia jest analogiczny do zdolności Łotrzyka o tej samej nazwie. Efekty obu tych zdolności się kumulują. Na 3. i 5. poziomie Złodziej Cienia zyskuje dodatkowe 1k6 do zadawanych obrażeń.

- Pustosłowie: Na 1. poziomie Złodziej Cienia zyskuje premię +2 do testów Blefu i Dyplomacji.

- Premiowy atut: Na 2. i 4. poziomie Złodziej Cienia zyskuje premiowy atut. Atut ten należy wybrać z poniższej listy: Czujność, Walka na ślepo, Wprawa w walce, Finta, Błyskawiczny refleks, Zręczne palce, Talent, Ciche zaklęcie, Zaklęcie bez gestów, Tropienie, Finezja w walce oraz Ulubiona broń.

- Niezwykły unik: Od 2. poziomu Złodziej Cienia zachowuje swoją premię za zręczność do KP nawet w sytuacji, gdy zostanie zaskoczony.

- Reputacja: Od 3. poziomu Złodziej Cienia zyskuje ze względu na swoją reputację 10% zniżki u wszystkich kupców oraz dodatkową premię +2 do testów Blefu, Zastraszenia i Dyplomacji.

- Ulepszony niezwykły unik: Złodziej Cienia 5. poziomu nie może zostać zaatakowany z zaskoczenia, chyba że suma posiadanych przez atakującego poziomów w klasach dających możliwość przeprowadzenia Ataku z zaskoczenia przewyższa poziom Złodzieja Cienia o przynajmniej 4.

Szermierz

Szermierze są zwinnymi i mądrymi wojownikami, którzy zostali wyszkoleni w sztuce wyprowadzania precyzyjnych ataków za pomocą lekkiej broni, np. rapierów. Członkowie tej klasy zawsze w pełni wykorzystują w walce swój refleks i spryt. Nie lubią nosić ciężkiej zbroi i uważają, że najlepszy sposób na zapewnienie sobie bezpieczeństwa to unikanie jakiegokolwiek kontaktu z bronią przeciwnika. Szermierzami najczęściej zostają Wojownicy oraz Łowcy, jednakże dosyć często w ich szeregach spotyka się również Łotrzyków i Bardów. Zaskakująco dobrymi Szermierzami bywają Czarodzieje, Czarownicy i Mnisi, a to z tego względu, iż członkowie tych klas niezmiernie rzadko noszą zbroję.

Wymagania:

- Podstawowa premia do ataku: +6

- Umiejętności: Parowanie 5. poziom, Przewrót 5. poziom.

- Atuty: Uniki, Ruchliwość, Finezja w walce.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k10

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 4 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Blef, Rzemiosło: Broń, Nasłuchiwanie, Parowanie, Spostrzegawczość, Prowokacja i Przewrót.

- Sprytna obrona: Jeżeli Szermierz nie używa zbroi ani broni, dodaje premię za inteligencję do KP (premia nie może przekroczyć poziomu Szermierza).

- Ulepszony refleks: Od 2. poziomu Szermierz może zwiększyć swoją szybkość i skrócić czas reakcji, wyzwalając efekt równoważny zaklęciu Przyspieszenie, które zostało rzucone przez Czarownika o poziomie równym poziomowi Szermierza. Zdolności tej można użyć raz dziennie od 2. poziomu, trzy razy dziennie od 4. poziomu, cztery razy dziennie od 6. poziomu, pięć razy dziennie od 8. poziomu i sześć razy dziennie od 10. poziomu.

- Zwiększona ruchliwość: Od 3. poziomu szermierz zyskuje dodatkową premię za uniki +4 do KP przeciwko Okazjom do ataków sprowokowanych ruchem. Premia ta kumuluje się z premią wynikającą z atutu Ruchliwość.

- Zwinność: Od 4. poziomu szermierz zyskuje premię +2 do rzutów obronnych na Refleks.

- Celne uderzenie: Od 5. poziomu biegłość i precyzja uderzeń Szermierza pozwalają na zadawanie znacznie poważniejszych ran, niż wynikałoby to z cech wykorzystywanej broni. Za każdym razem, gdy Szermierz dokonuje ataku za pomocą lekkiej lub jednoręcznej broni kłującej, zwiększa zadawane obrażenia o 1k6. Na dziesiątym poziomie premia ta rośnie do 2k6.

- Wywijas: Od 6. poziomu Szermierz potrafi wyprowadzać przy pomocy lekkiej lub jednoręcznej broni kłującej imponujące, widowiskowe ataki. Przy pomocy takiego ataku szermierz może zaskoczyć przeciwnika. W związku z tym zadawane obrażenia zwiększane są o 2k6. Tego rodzaju atak może być wyprowadzany wielokrotnie, jednakże przerwa pomiędzy poszczególnymi atakami musi wynosić co najmniej pół minuty.

- Kunsztowne parowanie: Na 7. poziomie Szermierz doprowadza do mistrzostwa sztukę odbijania ciosów. Jeżeli Szermierz posługuje się lekką bądź jednoręczną bronią kłującą, może dodać swój poziom do testów Parowania.

- Odbicie strzał:Na 9. poziomie Szermierz zyskuje Odbicie strzał jako atut premiowy.

Członek dziewiątki z Neverwinter

Głównym celem Dziewiątki z Neverwinter jest ochrona lorda Nashera, a przede wszystkim samego Neverwinter. W jej skład wchodzą pełni poświęcenia strażnicy, którzy potrafią zapewnić innym bezpieczeństwo, zaś w trudnych sytuacjach wykazują się zarówno umiejętnością koncentracji, jak też wyprowadzania szaleńczych ataków. Mimo że zostali wyznaczeni głównie do zadań ochronnych, nie posiadają wyłącznie defensywnych zdolności. Zostali wyszkoleni, aby szybko zabijać, a nie powstrzymywać wroga do czasu przybycia posiłków. Członkowie Dziewiątki pochodzą z różnych środowisk, chociaż najlepiej sprawdzają się tutaj Wojownicy, Łowcy, Paladyni, Łotrzykowie i Mnisi, którzy posiadają niezbędne umiejętności bojowe i potrafią zachować zimną krew na polu walki.

W klasie prestiżowej Członek Dziewiątki z Neverwinter można osiągnąć wyłącznie 5 poziomów.

Wymagania:

- Podstawowa premia do ataku: +6

- Specjalne: Należy do Dziewiątki z Neverwinter.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks i Siła Woli.

- Używanie broni: Brak.

- Używanie zbroi: Brak.

- Punkty umiejętności: 4 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Leczenie, Zastraszenie, Nasłuchiwanie, Wiedza, Przeszukiwanie, Spostrzegawczość oraz Parowanie.

- Aura ochrony: Na pierwszym poziomie Członkowie Dziewiątki zyskują aurę, która daje wszystkim sprzymierzeńcom w promieniu 3 metrów premię +2 do wszystkich rzutów obronnych oraz premię za odbicia +1 do Klasy Pancerza. Premie te NIE przysługują innym Członkom Dziewiątki (tylko ich sprzymierzeńcom). Na czwartym poziomie premie zwiększają się do +3 do rzutów obronnych oraz +2 do Klasy Pancerza, a promień działania rośnie do 5 metrów.

- Strzeżenie lorda: Od trzeciego poziomu Członkowie Dziewiątki mogą chronić wybranego, znajdującego się w promieniu 10 metrów sprzymierzeńca. Ochrona ta działa jak zaklęcie Ochrona Innych rzucone z poziomu klasy Członka Dziewiątki z Neverwinter. Jedyną różnicą w stosunku do zaklęcia jest to, że cel otrzymuje tylko 30% obrażeń (zamiast 50%), a Członek Dziewiątki otrzymuje połowę zadawanych celowi obrażeń, zaokrąglając w dół (zamiast obrażeń powstrzymanych działaniem efektu). Zdolności tej można użyć trzy razy dziennie.

- Niesłychany refleks: Od trzeciego poziomu Członek Dziewiątki może rzucić się w największy wir bitwy, aby pokonać wrogów atakujących jego sprzymierzeńców. Członek Dziewiątki porusza się wówczas o 10% szybciej, otrzymuje premię +2 do KP przeciwko Okazjom do ataków sprowokowanych ruchem, oraz premię +2k6 do obrażeń zadawanych z Ataku z zaskoczenia.

- Szaleńczy atak: Na piątym poziomie Członek Dziewiątki może się przez jedną rundę skoncentrować i skupić całą swoją siłę na wyprowadzanych atakach. Wszystkie ataki w walce wręcz w następnych trzech rundach będą zadawać maksymalne obrażenia. Jednakże w każdej z tych rund Członek Dziewiątki odnosi 10 punktów obrażeń z powodu niewyobrażalnego wycieńczenia organizmu. Tej zdolności można użyć raz dziennie.

Kapłan bojowy

Kapłani bojowi są gorliwymi Klerykami, którzy pragnąc pokoju, gotują się do wojny. Ich silna wola, osobowość i całkowite poświęcenie służbie bożej czynią z nich strasznych przeciwników. Członkowie tej klasy są ekspertami w walce grupowej i posiadają wiele mocy chroniących i mobilizujących sprzymierzeńców, jak również mogących wzbudzić strach u wrogów. Kapłanami Bojowymi mogą zostać Klerycy, Druidzi, Łowcy oraz Paladyni, którzy pragną poznać nowe sposoby na wspieranie swych towarzyszy w czasie walki.

Wymagania:

- Podstawowa premia do ataku: +5

- Czarowanie: Możliwość rzucania zaklęć kapłańskich z poziomu czwartego.

- Umiejętności: Dyplomacja 8. poziom, Spostrzegawczość 5. poziom

- Atuty: Magia w walce.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k10

- Podstawowa premia do ataku: Wysoka.

- Podwyższone rzuty obronne: Wytrwałość.

- Używanie broni: Broń prosta i zaawansowana.

- Używanie zbroi: Wszelkie rodzaje zbroi (lekka, średnia i ciężka) oraz tarcz (w tym pawęże).

- Punkty umiejętności: 2 + Modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Koncentracja, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Leczenie, Zastraszenie, Wiedza, Parowanie, Czaroznawstwo oraz Prowokacja.

- Rzucanie zaklęć kapłańskich: Na każdym nieparzystym poziomie Kapłan Bojowy zdobywa nowe czary na dzień oraz dodatkowy poziom czarowania w tej klasie kapłańskiej, dzięki której uzyskał dostęp do 4. poziomu zaklęć kapłańskich (i mógł rozpocząć tę klasę prestiżową). Jeżeli postać posiada więcej niż jedną klasę kapłańską, która umożliwia rzucanie zaklęć kapłańskich czwartego poziomu, musi przy wyborze tej klasy prestiżowej wskazać tę klasę, która będzie czerpała korzyści z kolejnych poziomów Kapłana Bojowego.

- Wojenna chwała: Wszyscy sprzymierzeńcy, którzy znajdują się w promieniu 3 metrów od Kapłana Bojowego, otrzymują premię +1 do trafienia (sam Kapłan nie otrzymuje tej premii). Wszyscy wrogowie w tym samym promieniu otrzymują karę za morale -1 do wszystkich rzutów obronnych. Kara ta nie może zostać w żaden sposób anulowana (chociaż po oddaleniu się od Kapłana Bojowego na odległość przekraczającą 3 metry efekt ten ustaje). Ta moc jest zawsze aktywna.

- Wewnętrzny płomień: Od drugiego poziomu Kapłan Bojowy może na 5 rund dać sobie oraz wszystkim sprzymierzeńcom w promieniu 13 metrów premię do wszystkich rzutów obronnych przeciwko efektom opartym na strachu lub w inny sposób wpływającym na umysł. Premia ta wynosi +2 na poziomie drugim, +4 na czwartym, +6 na szóstym i +8 na dziesiątym.

- Przełamanie strachu: Kapłan Bojowy może rzucić zaklęcie Przełamanie Strachu jeden raz dziennie na każdy posiadany poziom tej klasy prestiżowej.

- Grupowe leczenie lekkich ran: Po osiągnięciu 3. poziomu Kapłan Bojowy może raz dziennie rzucić zaklęcie Grupowe Leczenie Lekkich Ran jako zdolność czaropodobną. Do określenia siły zaklęcia wykorzystuje się poziom Kapłana Bojowego.

- Aura strachu: Od 5. poziomu Kapłan Bojowy może wytworzyć wokół siebie aurę strachu, która będzie mieć wpływ na wszystkich wrogów w promieniu 7 metrów. Wszyscy wrogowie znajdujący się pod działaniem aury muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli (ST 10 + poziom Kapłana Bojowego + modyfikator z Charyzmy). Jeżeli rzut się nie powiedzie, wróg dostaje się pod działanie zaklęcia Strach. Z tej mocy kapłan bojowy może skorzystać raz dziennie.

- Fala bitewna: Po osiągnięciu 6. poziomu Kapłan Bojowy może raz dziennie rzucić zaklęcie Fala Bitewna jako zdolność czaropodobną. Do określenia siły zaklęcia wykorzystuje się poziom Kapłana Bojowego.

- Przyspieszenie: Po osiągnięciu 7. poziomu Kapłan Bojowy może raz dziennie rzucić zaklęcie Przyspieszenie jako zdolność czaropodobną. Do określenia siły zaklęcia wykorzystuje się poziom Kapłana Bojowego.

- Grupowe uzdrowienie: Po osiągnięciu 9. poziomu Kapłan Bojowy może raz dziennie rzucić zaklęcie Grupowe Uzdrowienie jako zdolność czaropodobną. Do określenia siły zaklęcia wykorzystuje się poziom Kapłana Bojowego.

- Niepowstrzymany przeciwnik: Od 10. poziomu Kapłan Bojowy może zwiększyć PW wszystkich sprzymierzeńców w promieniu 10 metrów (aczkolwiek nie swoje własne) o 20. Na czas działania tej zdolności (10 rund) szybkość ruchu Kapłana Bojowego jest obniżana o połowę. Po upływie 10 rund wszyscy sprzymierzeńcy, którzy otrzymali dodatkowe punkty wytrzymałości, tracą 20 PW. Tej zdolności można użyć raz dziennie.

Tancerz Cienia

Tancerze Cieni, działający na granicy pomiędzy światłem i ciemnością, są zwinnymi artystami oszustwa. Są tajemniczy i nieznani, nigdy wzbudzają całkowitego zaufania, ale zawsze wywołują podziw. Łotrzykowie, Bardowie i Mnisi świetnie nadają się na Tancerzy Cieni. Również Wojownikom, Barbarzyńcom, Łowcom i Paladynom zdolności Tancerzy Cieni umożliwiają niespodziewane i umiejętne atakowanie przeciwników. Czarodzieje, Czarownicy, Klerycy i Druidzi wykorzystują możliwości obronnej tej klasy prestiżowej do bezpiecznego rzucania zaklęć i szybkiego usuwania się z drogi. Pomimo powiązań z ciemnością i oszustwami Tancerze Cienia są dobrzy równie często co źli.

Wymagania:

- Umiejętności: Skradanie 8, Ukrywanie się 10, Przewrót 5.

- Atuty: Unik, Ruchliwość.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k8

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Refleks.

- Używanie broni: Broń prosta.

- Używanie zbroi: Lekka zbroja.

- Punkty umiejętności: 6 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Blef, Rzemiosło: Pułapki, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Skradanie, Parowanie, Przeszukiwanie, Zręczne ręce, Spostrzegawczość i Przewrót.

- Znikanie z oczu: Na 1. poziomie Tancerz Cienia może próbować wejść w tryb krycia się, nawet gdy jest obserwowany. Jeśli próba nie powiedzie się, Tancerz Cieni może spróbować ponownie za 15 sekund.

- Widzenie w ciemności: Na 2. poziomie Tancerz Cieni zdobywa Widzenie w ciemności, jako zdolność rasową Krasnoludów.

- Odskok: Jeśli Tancerz Cieni na 2. poziomie wykona udany rzut obronny na Refleks przeciwko efektowi, który zadaje połowę obrażeń (takiemu jak zaklęcie Ognista Kula), nie otrzymuje żadnych obrażeń.

- Niezwykły unik: Na 2. poziomie Tancerz Cieni zawsze zachowuje swoją premię ze Zręczności do KP, nawet jeśli zostanie zaskoczony.

- Przywołanie Cienia: Raz dziennie Tancerz Cieni na 3. poziomie może użyć Przywołania Cienia jako zdolności czaropodobnej.

- Oszołomienie Cieniem: Raz dzienni Tancerz Cieni może wywołać u ofiary oszołomienie za pomocą iluzji. Oszołomienie trwa przez 5 rund.

- Odskok w Cień: Na 4. poziomie Tancerz Cieni może ukryć się w ciemnościach. Przez 3 rundy ma wtedy premię za zasłonę 5%, Zmniejszenie obrażeń 5/magia i premię +1 za uniki do KP. Na 6. poziomie premia ta wynosi 10% za zasłonę, Zmniejszenie obrażeń 5/alchemiczne srebro i +2 za uniki do KP. Na 8. poziomie wynosi 15% za zasłonę, Zmniejszenie obrażeń 10/alchemiczne srebro i +3 za uniki do KP. Na 10. poziomie Odskok w Cień daje premię za zasłonę 20%, Zmniejszenie obrażeń 10/adamantyt i premię za uniki +4 do KP.

- Rzut ochronny: Na 5. poziomie gdy Tancerz Cieni otrzyma obrażenia od ataku, które zmniejszyłyby liczbę jego punktów wytrzymałości poniżej 1, może wykonać rzut obronny na Refleks, by otrzymać tylko połowę obrażeń. Zdolność ta jest stosowana automatycznie, lecz działa tylko raz dziennie.

- Ulepszony niezwykły unik: Tancerz Cieni na 5. poziomie nie może zostać zaatakowany z ukrycia, chyba że przez postać, której suma poziomów w klasach umożliwiających atak z zaskoczenia jest wyższa o 4 niż poziom Tancerza Cieni.

- Elastyczny Umysł: Na 7. poziomie Tancerz Cieni staje się tak przebiegły i nieuchwytny, że nawet jego umysł trudno osaczyć. Gdy Tancerz Cieni wykona nieudany rzut obronny przeciwko zaklęciu lub efektowi ze szkoły Zaklinania, może natychmiast wykonać ponowny rzut obronny i zachować lepszy z dwóch rezultatów.

- Ulepszony odskok: Na 10. poziomie zdolność Odskoku Tancerza Cieni ulega ulepszeniu. Teraz otrzymuje tylko połowę obrażeń nawet po nieudanych rzutach obronnych na Refleks.

Agent Harfiarzy

Półtajna organizacja znana jako Harfiarze ma członków rozrzuconych po całym regionie. Poświęcają się oni walce ze złem, odkrywaniu i zachowywaniu zapomnianej wiedzy oraz utrzymywaniu równowagi pomiędzy naturą i cywilizacją. Agenci Harfiarzy są "agentami polowymi" organizacji zbierając informacje i eliminując zagrożenia większego dobra. Najczęstszymi kandydatami do klasy prestiżowej Agent Harfiarzy są Bardowie, ale w żadnym wypadku nie są jedynymi postaciami spełniającymi wymagania. Łowcy, Łotrzykowie, Czarownicy i Czarodzieje charakteryzują się różnorodnością umiejętności i zdolności potrzebną, by zostać Agentem Harfiarzy. Barbarzyńcy, Wojownicy i Paladyni rzadko zostają Agentami Harfiarzy, gdyż brak im subtelności do tej pracy.

Postać może maksymalnie zdobyć 5 poziomów w klasie prestiżowej Agent Harfiarzy.

Wymagania:

- Charakter: Dowolny niezły.

- Umiejętności: Dyplomacja 8, Wiedza 4, Sztuka Przetrwania 2.

- Atuty: Czujność, Żelazna wola

- Czarowanie: Musisz mieć co najmniej jeden poziom klasy czarowania, by zostać Agentem Harfiarzy.

Cechy klasowe:

- Kostka wytrzymałości: k6

- Podstawowa premia do ataku: Średnia.

- Podwyższone rzuty obronne: Siła Woli.

- Używanie broni: Broń prosta.

- Używanie zbroi: Lekka zbroja.

- Punkty umiejętności: 6 + modyfikator z Int.

- Umiejętności klasowe: Wycena, Blef, Rzemiosło: Alchemia, Rzemiosło: Pancerz, Rzemiosło: Pułapki, Rzemiosło: Broń, Dyplomacja, Ukrywanie się, Nasłuchiwanie, Wiedza, Skradanie, Aktorstwo, Zręczne ręce, Sztuka Przetrwania, Prowokacja i Przewrót.

- Czary na dzień/znane czary: Poczynając od drugiego poziomu, a później co poziom Agent Harfiarzy awansuje w wybranej klasie czarowania. Gdy gracz wybiera tę klasę prestiżową, musi wybrać klasę czarowania, którą chce rozwijać, jeśli ma ich kilka.

- Wiedza: Harfiarz: Podobnie jak Bard, Agent Harfiarzy ma talent do zbierania skrawków wiedzy. Zdolność ta działa tak samo jak zdolność Wiedza Barda w klasie Barda. Jeśli Agent Harfiarzy ma poziomy Barda, poziomy Agenta Harfiarzy i Barda sumują się w przypadku Wiedzy Barda.

- Oko Deneira: Na 2. poziomie Agent Harfiarzy otrzymuje świętą premię +3 do rzutów obronnych przeciwko pułapkom. Jest to zdolność nadprzyrodzona.

- Serce Lliiry: Na 2. poziomie Agent Harfiarzy otrzymuje świętą premię +2 do rzutów obronnych przeciwko zaklęciom wpływającym na umysł. Jest to zdolność nadprzyrodzona.

- Uśmiech Tymory: Na 3. poziomie Agent Harfiarzy lub jego cel otrzymuje raz dziennie świętą premię +2 do wszystkich rzutów obronnych na 5 rund. Jest to zdolność nadprzyrodzona.

- Głos Lurue: Na 4. poziomie Agent Harfiarzy może użyć tej zdolności do rzucenia Dominacji: Zwierzę jak zaklęcia trzy razy dziennie.

- Łaska Mystry: Na 5. poziomie Agent Harfiarzy otrzymuje świętą premię +2 do wszystkich rzutów obronnych przeciwko zaklęciom.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...