Bard

11 minut czytania

Poziom 0

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Powierzchownych Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 4 punkty obrażeń. Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Odporność

Daje chronionej osobie +1 do wszystkich rzutów obronnych.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Oszołomienie

Jeśli ofiara ma nie więcej jak 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje oszołomiona na 2 rundy.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Raca

Wybuch gorącego światła oślepia cel, w związku z czym otrzymuje on karę -1 do rzutów na atak.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Światło

Tworzy małe źródło światła nad głową osoby, na którą go rzucono. Światło przemieszcza się wraz z osobą, oświetlając niewielki obszar dookoła.

Poziom 1

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Identyfikacja

Zaklęcie pozwalające określić wszystkie właściwości magiczne pojedynczego przedmiotu.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Lekkich Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Mniejsze Rozproszenie

Ten czar pozwala pozbawić magii jeden cel. Można go także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +5) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ohydny Śmiech Tashy

Zaklęcie powoduje, że cel zaczyna się histerycznie śmiać nie będzie się mógł bronić, dopóki czar nie przestanie działać. Istoty innej rasy niż ty otrzymują premię +4 do rzutu obronnego, ponieważ dowcipy trudno przetłumaczyć.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przerażenie

Wybrana istota, która ma nie więcej niż 5 Kostek Wytrzymałości, zostaje porażona strachem i otrzymuje modyfikator -2 do rzutów ataku, obrażeń, a także do rzutów obronnych. Jeśli cel wykona udany rzut obronny, zostanie przestraszony tylko na jedną rundę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przełamanie Strachu

Na obszarze zaklęcia usuwane są wszystkie efekty działania strachu. Podczas trwania tego zaklęcia cel otrzymuje również premię +4 do rzutów obronnych przeciwko czarom wywołującym strach.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty I

Rzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Radosny Gwar

Zaklęcie zapewniające odporność na czary i efekty uciszenia.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Szybki Odwrót

Szybkość poruszania się rzucającego wzrasta o 50%. Czar nie odniesie skutku, jeśli jest już pod wpływem Przyspieszenia.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Uśpienie

Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Wzmocnienie Dźwięku

Cel zaklęcia otrzymuje premię +20 do testów Nasłuchiwania.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Zauroczenie Osoby

Będący celem zaklęcia humanoid zostaje sojusznikiem czarującego, pozostając jednak przyjacielem swych dawnych towarzyszy. Ze względu na ten konflikt interesów nie będzie mógł on w okresie działania zaklęcia atakować ani swych nowych, ani starych przyjaciół.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Śliskość

Obszar działania zaklęcia pokrywa warstwa śliskiego oleju i tłuszczu, w związku z czym każda przebywająca tam istota przewraca się lub porusza wolniej.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Żelazny Róg Balagarna

Rzucający czar wywołuje głęboką, rezonującą wibrację, która przewraca wszystkie istoty na obszarze działania, jeśli nie uda im się test na Siłę (tak jakby rzucający czar miał Siłę 20). Każdy, kto upadnie, traci przytomność na jedną rundę.

Poziom 2

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Bohaterstwo

To zaklęcie obdarza jedną istotę wyjątkową odwagą i determinacją w walce. Cel otrzymuje premię za morale +2 do rzutów na atak, rzutów obronnych oraz testów umiejętności.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ciemność

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru zostają spowite obłokiem ciemności, który mogą przebić wzorkiem jedynie dzięki Ultrawizji.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Cisza

Ten czar tworzy strefę ciszy wokół wybranej istoty, co uniemożliwia rzucanie zaklęć wymagających werbalnych komponentów. Jeśli czar ten rzuca się na osobę, która się mu nie opiera, nie trzeba wykonywać rzutów obronnych ani testów odporności na czary.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Kocia Zwinność

Zręczność osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Średnich Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Lisia Przebiegłość

Inteligencja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Lustrzane Odbicie

Rzucający tworzy 1k4 iluzorycznych obrazów własnej postaci, a dodatkowo jeden obraz na każde 3 poziomy czarującego (maksymalnie 8 obrazów). Wrogowie nie potrafią odróżnić ciebie od jego sobowtórów i będą losowo wybierać cel. Sobowtóry mają KP równą 10 + modyfikator ze Zręczności, a udany atak na sobowtóra kończy się jego zniknięciem.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Majestat Orła

Charyzma osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Mądrość Sowy

Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Niewidzialność

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się widoczna i czar Niewidzialności rozprasza się.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Oblicze Ducha

Czarującego spowija widmowa poświata, która daje odporność na obrażenia 5/magia, chroni przed wszystkimi czarami poziomu 1 lub niższego, a także zapewnia osłonę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Obłok Dezorientacji

Rzucający wydmuchuje chmurę zatrutego powietrza. Wrogowie na obszarze działania zostają ogłuszeni i oślepieni na 1k6 rund.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Oślepienie/Głuchota

Ofiara staje się ślepa i głucha.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przerażenie

Zaklęcie działa podobnie jak to z poziomu 1, z tą różnicą, że wywołuje strach we wszystkich istotach posiadających mniej niż 6 KW.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty II

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Siła Byka

Siła osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Szał

Cała drużyna zyskuje korzyści charakterystyczne dla Szału Barbarzyńcy, ale gdy kończy się czas trwania zaklęcia, twoi towarzysze nie są zmęczeni. Efekt zaklęcia nie kumuluje się z innymi efektami zastosowania zdolności Szału.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Uderzenie Dźwięku

Wszystkie istoty na obszarze działania czaru otrzymują 1k8 obrażeń i muszą wykonać rzut obronny na Siłę Woli albo zostaną ogłuszone na 2 rundy.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Unieruchomienie Osoby

Wybrana istota humanoidalna zostaje unieruchomiona na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.

Poziom 3

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Broń Wstrząsowa

To zaklęcie nadaje broni obuchowej dodatkową celność, zwiększając obszar jej zagrożenia krytycznego. Działanie zaklęcia nie kumuluje się z atutem Ulepszonego Trafienia Krytycznego.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Głębokie Uśpienie

Zaklęcie to działa podobnie jak Uśpienie, lecz obejmuje 10 KW istot.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie

Podczas działania zaklęcia istota zyskuje premię +10 do wszystkich testów Spostrzegawczości i Nasłuchiwania.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Kula Niewidzialności

Rzucający tworzy wokół siebie strefę niewidzialności, która przemieszcza się wraz z nim. Kula czyni niewidzialnymi tylko jego i jego towarzyszy. Osoby ukryte tym czarem mogą się wzajemnie normalnie widzieć. Kto opuści Kulę, staje się widoczny.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Poważnych Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Miażdżąca Rozpacz

Istoty poddane działaniu niewidzialnego stożka magii ogarnia wielki smutek. Każda z nich otrzymuje karę -2 do rzutów na atak, rzutów obronnych, testów umiejętności, testów zdolności i rzutów na obrażenia od broni.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przemieszczenie

Cel wydaje się być oddalony o mniej więcej metr od swego faktycznego położenia. Cel jest traktowany jako posiadający zasłonę przed wszystkimi atakami.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przyspieszenie

Liczba istot (poczynając od celu początkowego) równa poziomowi czarującego otrzymuje premię unikową +1 do KP, premię +1 do rzutów na atak, i jeden dodatkowy atak w kolejce (walka wręcz i na odległość, nie dotyczy zaklęć). Prędkość każdego celu zwiększa się o 50%.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty III

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Rozproszenie Magii

To zaklęcie pozwala podjąć próbie pozbawienia celu wszystkich magicznych efektów. Czar można też rzucić na grupę istot, próbując tym samym usunąć najpotężniejszy efekt z każdej istoty. Aby usunąć efekt, czarujący wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom czarującego (maksymalnie +10) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarującego, który rzucił rozpraszany czar.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Spowolnienie

Wszyscy wrogowie na obszarze działania zostają magicznie spowolnieni. Ich prędkość ruchu zmniejsza się o połowę, tracą też 1 atak co rundę. Zaczarowane istoty otrzymują również karę -1 do KP, rzutów ataku i rzutów obronnych na Refleks.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Strach

Stworzenia, które zostaną poddane działaniu tego czaru zacznie trawić paraliżujący strach, który uniemożliwi podejmowanie jakichkolwiek akcji. Takie istoty uciekną od wszystkich, których nie uważają za sojuszników.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Usunięcie Klątwy

Z osoby, na którą rzucono ten czar, zostają zdjęte wszelkie klątwy i ich efekty.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Zamęt

Istoty pod wpływem zaklęcia poruszają się w losowym kierunku, atakują przypadkowe cele lub po prostu stoją bezczynnie.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Zauroczenie Potwora

Cel zaklęcia zostaje sojusznikiem czarującego, pozostając jednak przyjacielem swych dawnych towarzyszy. Ze względu na ten konflikt interesów nie będzie mogła ona w okresie działania zaklęcia atakować ani swych nowych, ani starych przyjaciół.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Znajdowanie Pułapek

Osoba, która rzuciła ten czar, zauważa wszystkie pułapki na obszarze objętym jego działaniem.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Zauważenie Niewidzialnego

Ten czar pozwala zauważyć wszystkie niewidzialne istoty w zasięgu wzroku.

Poziom 4

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Dominacja: Osoba

Wybrana osoba tymczasowo staje się wiernym i lojalnym sługą czarującego.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Krytycznych Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 4k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +20). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Legendarna Wiedza

Ten czar daje rzucającemu premię 10 +1 na 2 poziomy do testów Wiedzy.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Neutralizacja Trucizny

Czar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Okrzyk Bojowy

Bard wydaje mrożący krew w żyłach okrzyk i uzyskuje premię +2 do rzutów ataku i obrażeń. Wrogowie zostają porażeni strachem.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty IV

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przyzwanie Cieni

Czarujący rzucając ten czar tworzy cień jednego z następujących czarów: Ciemność, Niewidzialność, Zbroja Maga, Magiczny Pocisk lub Przywołanie Cienia.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Swoboda Ruchu

Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ulepszona Niewidzialność

Istota, na którą rzucono to zaklęcie, staje się niewidzialna. Nie da się jej wykryć normalnym wzrokiem. Po zaatakowaniu lub rzuceniu czaru istota staje się częściowo zauważalna, ale zachowuje zasłonę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Unieruchomienie Potwora

Wybrany potwór zostaje unieruchomiony na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.

Poziom 5

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Dysharmonia

To zaklęcie wywołuje zamęt wśród wrogów znajdujących się w polu jego działania. W każdej rundzie istnieje 50% prawdopodobieństwa, że dotknięta istota zaatakuje najbliższy cel. Istota, która tego nie uczyni, będzie chodzić bez celu lub stać w osłupieniu.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Niematerialne Oblicze

Rzucający i członkowie drużyny znajdujący się w promieniu 3 metrów stają się niematerialni, co oznacza, że żadna istota nie może ich wykryć. Efekt ten zostanie przerwany, jeśli zaatakują lub wykonają inne wrogie działanie.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty V

Rzucający czar przywołuje Mastiffa Cieni, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Uzdrawiający Krąg

Zaklęcie leczy 1k8 punktów obrażeń, + 1 na poziom rzucającego (maksymalnie +25). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większe Bohaterstwo

Zaklęcie to działa podobnie jak Bohaterstwo, ale istota otrzymuje premię za morale +4 do rzutów na atak, rzutów obronnych i testów umiejętności, a także tymczasowe PW równe twojemu poziomowi czarującego (maksymalnie 20). Jest również niewrażliwa na działanie strachu.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większe Rozproszenie

Większe Rozproszenie pozwala pozbawić magii jeden cel. Można je także rzucić na grupę istot, aby spróbować usunąć najpotężniejszy czar z każdej istoty. Aby rozproszenie magii powiodło się, rzucający ten czar wykonuje test rozproszenia, 1k20 + 1 na poziom (maksymalnie +15) przeciwko Stopniowi Trudności 11 + poziom czarodzieja, który rzucił rozpraszany czar.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Zamglony Umysł

Ten czar tworzy obłok błękitnej mgły, tłumiący Siłę Woli każdego, kto się w nim znajdzie. Ofiary, którym nie uda się odparcie czaru, otrzymują modyfikator -10 do Siły Woli w testach przeciw czarom działającym na umysł. Modyfikator ten działa, dopóki istota znajduje się w obłoku mgły oraz 2k6 rund po jej opuszczeniu.

Poziom 6

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowe Leczenie Średnich Ran

To zaklęcie leczy 2k8 punktów obrażeń +1 punkt na poziom czarującego (maksymalnie +30). W pierwszej kolejności leczeni są członkowie drużyny (niezależnie od odległości od czarującego), a następnie losowo wybrane cele znajdujące się na obszarze działania czaru. Zaklęcia leczące wywierają odwrotny skutek na nieumarłych. Podlega spontanicznemu czarowaniu.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowe Powstrzymanie Osób

Działa identycznie jak zaklęcie Unieruchomienie Osoby, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowe Zauroczenie

Działa identycznie jak zaklęcie Zauroczenie Osoby, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru. Liczba wrogów, których możesz zauroczyć, jest równa dwukrotnej liczbie Kostek Wytrzymałości.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Lament

Pieśń czarującego wykorzystuje energie śmierci i zniszczenia. Wszyscy wrogowie na obszarze działania tracą co rundę 2 punkty Siły i Zręczności. Jeśli przeciwnik opuści obszar działania czaru, jego Siła i Zręczność wracają do normalnego poziomu.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Lodowa Nawałnica

Wszystkie istoty na obszarze działania otrzymują 3k6 obrażeń obuchowych i 2k6 obrażeń od zimna, a dodatkowo – 1k6 obrażeń od zimna na 3 poziomy rzucającego czar.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Niewrażliwość na Energię

Ten czar zapewnia istocie odporność na jeden z pięciu rodzajów energii: kwas, zimno, elektryczność, ogień lub dźwięk.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty VI

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Niedźwiedzia, który staje się jego wiernym sługą.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...