Mistrz Broni

12 minut czytania

Mistrz Broni – uwagi ogólne

A zatem chcesz zostać mistrzem broni, tak? Główną myślą przewodnią tej klasy jest… bycie mistrzem broni (błyskotliwe, prawda ;)? ). MB jest kimś, kto poświęcił się bez reszty trenowaniu tylko jednym rodzajem broni. Oznacza to, że grając tą postacią nie będziesz używał wielu broni i będziesz się musiał ograniczyć tylko do tej jednej wybranej.

Mistrzowie broni mogą się bardzo różnić od siebie, wystarczy, że będą się specjalizować w ‘obsłudze’ innego narzędzia do robienia krzywdy. Jeden może walczyć wielkimi mieczami, kiedy inni będą preferować raczej walkę mieczem i tarczą. Niektórzy MB to typowe wielkie góry mięśni, bardzo odporne na rany, a inni to raczej cichociemni preferujący raczej unikanie ciosów niż przyjmowanie ich na klatę. Należy również zwrócić uwagę, że mistrz może wywodzić się zarówno z klasy Wojownika, jak i Łowcy, a nawet Paladyna.

By zostać Mistrzem broni nie wystarczy jednak tylko wybrać odpowiedniej klasy. Musisz przez cały czas rozwijać swoją postać bardzo ostrożnie. Jeżeli chodzi o statystyki to przede wszystkim pamiętaj, że zależą od nich atrybuty, które możesz wybrać.

  • Weapon Focus (ulubiona broń) (Wymaga: atak podstawowy +1)
  • Dodge (uniki) (Wymaga: 13 Zręczność)
  • Mobility (mobilność) (Wymaga: 13 Zręczność)
  • Combat Expertise (mistrzostwo broni) (Wymaga: 13 Inteligencja)
  • Spring Attack (atak z doskoku) (Wymaga: 13 Zręczność, Atak podstawowy +4)
  • Whirlwind Attack (wirujący atak) (Wymaga: 13 Zręczność, 13 Inteligencja, Atak podstawowy +4)

Zatem będziesz potrzebował co najmniej 13 punktów siły i zręczności. Oznacza to, że typowy mistrz broni nie jest jakimś tępym gościem z wielkim mieczem, który drze się: „Uraaaaa” i rzuca się na wroga – On lub Ona potrafi przy tym pomyśleć.

Dodatkowo będziesz potrzebował: atak podstawowy +5 oraz co najmniej 4 punkty w Zastraszaniu. Zatem każda rasa z co najmniej dwoma poziomami jako wojownik może stać się MB już na poziomie 9.

A oto opis MB skopiowany z gry:

Mistrz Broni

Mistrzowie Broni charakteryzują się doskonałością w opanowaniu jednego rodzaju broni do walki wręcz. Mistrz Broni dąży do zjednoczenia swojej preferowanej broni z ciałem, by uczynić je jednością i używać broni tak naturalnie i bez zastanowienia jak każdej innej kończyny. Mnisi, którzy kroczą tą ścieżką, mogą wybrać walkę bez broni jako swoją preferowaną broń.

Wymagania:
  • Podstawowa premia do ataku: +5
  • Atuty: Ulubiona broń (broń do walki wręcz), Unik, Ruchliwość, Wprawa w walce, Sprężysty atak i Atak wichury.
  • Umiejętności: Zastraszanie poziom 4. lub wyższy.
Cechy klasowe:
  • Kostka wytrzymałości: k10
  • Podstawowa premia do ataku: Wysoka.
  • Podwyższone rzuty obronne: Refleks.
  • Używanie broni: Brak.
  • Używanie zbroi: Brak.
  • Punkty umiejętności: 2 + modyfikator z Int.
  • Umiejętności klasowe: Rzemiosło: Broń, Zastraszanie, Wiedza, Parowanie i Prowokacja.
  • Preferowana broń: Gdy postać osiąga 1. poziom Mistrza Broni, musi wybrać jeden rodzaj broni do walki wręcz (na przykład długi miecz lub krasnoludzki topór wojenny) na swoją preferowaną broń. Jego zdolności Mistrza Broni działają tylko wtedy, gdy używa broni tego typu.
  • Obrażenia ki: Raz dziennie Mistrz Broni na 1. poziomie może wykonać atak specjalny swoją preferowaną bronią. Jeśli nastąpi trafienie, automatycznie zadaje maksymalne obrażenia.
  • Zwiększenie mnożnika: Na 5. poziomie Mistrza Broni mnożnik trafień krytycznych jego preferowanej broni wzrasta o +1. (to znaczy mnożnik x2 wzrasta do x3, x3 wzrasta do x4 itd.)
  • Doskonała ulubiona broń: Mistrz Broni na 5. poziomie otrzymuje dodatkowy atut Doskonała ulubiona broń dla swojej preferowanej broni.
  • Trafienie krytyczne ki: Na 7. poziomie Mistrz Broni zwiększa swój zasięg zagrożenia o 2, gdy używa swej preferowanej broni. Na przykład normalny zasięg zagrożenia długiego miecza wynosi 19-20. W rękach Mistrza Broni 7. poziomu zasięg zagrożenia wynosi 17-20. Zdolność ta nie sumuje się z atutem Ulepszone trafienie krytyczne ani żadnym zaklęciem i efektem, który zwiększa zasięg zagrożenia broni.

Jak sami widzicie mistrz broni staje się postacią coraz potężniejszą wraz ze zdobywanymi poziomami. Zasadniczo nie ma jednak powodu by rozwijać go ponad poziom siódmy i, co ważniejsze, nie ma sensu rozwijać mniej niż 7 poziomów. Oznacza to zatem, że 13 poziomów możemy wykorzystać dowolnie na inne klasy. Trafienie krytyczne ki jest po prostu zbyt dobre, by go nie mieć. Oczywiście nie działa ono na bestie z natury odporne na trafienia krytyczne (np. nieumarłych).

Styl 1: Bronie dwuręczne

Taaak, zatem wielki facet z wielkim toporem zawieszonym na wielkich plecach. Taaak, jakby nie patrzeć jest to jakiś tam rodzaj mistrza broni... Taka postać będzie zapewne typowym mięśniakiem noszącym na sobie dużo różnej blachy do ochrony. Ten sam gość robi za taran rzucając się jako pierwszy w wir walki i zadający ogromne obrażenia. Taki mistrz broni skupia się przede wszystkim na sile i kondycji. To wojownik kochający walkę i wykrzykujący swoją energię (zazwyczaj jakąś odmianę: raaaaargh!!), ale robiący to z prawdziwym stylem!.

Bronie

Pierwszą rzeczą, nad którą musisz się zastanowić, jest: „jaką bronią ma machać mój wojownik?”. Oto krótka lista broni dwuręcznych wartych uwagi:

  • Wielki topór: 1k12, sieczne, wielka, 20/x3 krytyk
  • Wielki miecz: 2k6, sieczne, wielka, 19-20/x2 krytyk
  • Krasnoludzki topór bojowy: 1k10, sieczne, wielka, krasnoludzka/egzotyczna (średnia), 20/x3 krytyk
  • Halabarda: 1k10, kłujące/sieczne, wielka, 20/x3 krytyk
  • Buława wojenna: 1k12, obuchowa, wielka, 20/x2 krytyk

Osobiście polecam wielki miecz ze względu na minimalnie większe obrażenia i łatwiejszy krytyk. Prawdę mówiąc jednak wybór broni jest rzeczą, w której przede wszystkim należy się kierować gustem, ponieważ różnice są minimalne.

Rasy

Czas zatem wybrać odpowiednią rasę. Szukamy oczywiście kogoś, kto ma dużo siły i kondycji. Pamiętać również musimy, że niektóre rasy, jak na przykład krasnoludy, mają specjalne atuty (w tym wypadku walkę krasnoludzkimi toporami). Poza tym potrzebujemy kogoś, kto ma 13 zręczności i inteligencji. Zatem:

Krasnolud tarczowy: +2 kondycja, -2 charyzma, widzenie w ciemności

Bardzo porządny wybór. Pewnym minusem może być -2 do charyzmy jeśli chcesz grać dobrą postacią w kampanii podstawowej i często korzystać z rozwiązań dyplomatycznych. Poza tym krasnoludy oczywiście mogą walczyć krasnoludzkimi toporami bez żadnego specjalnego treningu w egzotycznym sprzęcie.

Ludzie: Jeden dodatkowy atut na pierwszym poziomie, bonusowe punkty umiejętności

Ludzie są zawsze dobrym wyborem – nieważne jaką klasę chcesz tworzyć. Dużo zalet i praktyczny brak słabości. Dobry wybór.

Sferotknięty: +2 zręczność, +2 inteligencja, -2 charyzma, widzenie w ciemności, odporności

Sferotknięci nie posiadają bonusów do żadnego z głównych współczynników, ale windują obydwa poboczne, co daje ci więcej punktów do rozdzielenia na siłę i zręczność.

Klasy

Teraz przychodzi czas na wybór klasy. Oczywiście będziesz dążył do osiągnięcia prestiżowej klasy mistrza broni, ale w końcu każdy gdzieś musi zacząć. Masz kilka dróg wyboru przy tworzeniu swojego wojownika walczącego wielkimi broniami.

Wojownik: Bardzo dobry i w miarę oczywisty wybór. Uzyskujesz kostkę 1k10 do rzutów na ilość punktów życia, atuty do posługiwania się pancerzami, broniami i dobre bonusy do ataku bazowego. Poza tym uzyskujesz dobry wybór umiejętności klasowych i średnio-dobrą możliwość rozwijania umiejętności (2+modyfikator inteligencji). Szeroki wybór atutów jest sporym ułatwieniem życia. Możesz wybrać 5 wymaganych atutów (wymienionych powyżej) i ciągle posiadać dostęp do dobrych atutów dodatkowych.

Barbarzyńca: Jesteś WIELKI, nie należy nie doceniać kostki PŻ 1k12. Sporym minusem jest to, że nie uzyskujesz możliwości korzystania z ciężkich pancerzy tak jak wojownik i ogólnie masz mniej niż on atutów. Za to uzyskujesz więcej punktów umiejętności (4+modyfikator inteligencji) i kilka więcej możliwości by je wykorzystać. Poza tym zaletami barbarzyńcy są: możliwość wpadania w szał, szybsze poruszanie się, redukcja obrażeń i umiejętność uników.

Paladyn: Kostka PŻ 1k10, wszystkie pancerze, bronie, wysoki atak bazowy, dobre umiejętności. Wygląda nieźle, prawda? Poza tym czary paladyńskie są dodatkowym bonusem (leczenie, odpędzanie nieumarłych, odtruwanie, aury itd.). Należy jednak pamiętać, że przestaną one nabierać na sile jeśli przestaniesz rozwijać klasę paladyna. Nie dotyczy to np. aury odwagi, która jest naprawdę przydatna. Warto zatem rozwinąć 3 poziomy paladyna, by uzyskać atuty i 10 poziomów w innej klasie (pamiętajmy, ze 7 poziomów mamy zarezerwowane dla mistrza broni). Aha, by być paladynem musimy być praworządni dobrzy.

Wojownik/Rozszalały Berserker/Mistrz Broni (6/7/7): To jest kombinacja, którą właśnie testuję i muszę przyznać, że jest bardzo dobra. Miło jest popatrzeć jak nasza postać rzuca się w środek ciżby wrogów i sieje prawdziwe zniszczenie! Zacznij od wojownika do 6 poziomu, potem zacznij rozwijać berserkera. Jak tylko będzie mógł, to bierz mistrza broni i rozwiń go do 7 poziomu. Resztę poziomów wykorzystaj rozwijając znowu berserkera.

Statystyki

Tu akurat będzie krótko i przyjemnie w wypadku takiego wariantu MB. Potrzebujesz 13 zręczności i inteligencji, resztę pakujesz w siłę i kondycję. Mądrość warto dać na 8, by móc podbić trochę charyzmę (chyba, że wybierzesz paladyna). Jednak to, jak chcesz rozdać punkty na mniej ważne współczynniki, zależy tylko od ciebie i twojego stylu gry.

Umiejętności

Atuty są dla ciebie bardzo ważne, jako że należysz do ‘klasy wojującej’. Ich ilość i dostępność w dużej mierze zależy od klasy jaką wybrałeś na początku. Omówię tu tylko atuty niezbędne dla MB walczącego broniami dwuręcznymi (jednak pamiętaj ciągle o tych, które są wymagane i zostały wymienione powyżej!).

Cleave/Greater Cleave (rozpłatanie, większe rozpłatanie): Bardzo fajny i przydatny atut dla każdego walczącego dwuręcznymi broniami. Będziesz dzięki niemu przechodził przez pomniejsze potwory, jak ciepły nóż przez masełko. Wymaga on potężnego ataku (power atack). Bardzo przydatny na wszelkie starcia, gdzie przeciwników jest zdecydowanie za wielu…

Potężny atak (Power atack): Bardzo przydatny na wszelkich łatwych-do-trafienia przeciwników. Warto na pewno poświęcić mu trochę uwagi chociażby po to, by uzyskać atut opisany powyżej.

Walka na oślep (Blind Fight): Zestaw pierwszej pomocy jeśli chodzi o walkę z wszelkimi złodziejami czy innymi przeciwnikami, którzy atakują z ukrycia/będąc niewidzialnymi.

Szczęście bohaterów (Luck of Heroes): Dobrze go mieć, ale nie jest niezbędny (warto wziąć go wojownikiem). Możesz wybrać tylko na pierwszym poziomie, więc warto trochę się nad tym zastanowić i poplanować.

Są to ‘główne’ atuty dla pierwszego rodzaju mistrza broni. Jest kilka innych, o których warto wspomnieć, jak chociażby atuty do pancerzy czy możliwość rozbrajania.

Styl 2: Bronie jednoręczne

„Co to ma być?!” – możecie zapytać. Może nie pamiętacie o takim jednym szczególe, ale w tej grze są tarcze, tak – TARCZE!. Dzięki nim dostaniecie bonus do klasy pancerza oraz ewentualne bonusy do statystyk. Mistrz broni, którego opiszę poniżej, będzie walczył zatem bronią jednoręczną i jednocześnie korzystał z tarczy. Dzięki temu będzie jednym z lepszych ‘tanków’ w grze. Owszem, może nie będzie ciachał przeciwników jak ten opisany powyżej, ale na pewno dłużej pozostanie w krainie żywych. Ponownie najważniejszymi współczynnikami będą: siła i kondycja.

Bronie

Wybór tutaj jest znacznie szerszy niż poprzednio. Jest wiele broni jednoręcznych w NWN, ale my skupimy się tylko na tych co ciekawszych i co bardziej wartych uwagi.

  • Miecz Półtoraręczny: 1k10, sieczne, broń egzotyczna (średnia), 19-20/x2 krytyk
  • Topór Bojowy: 1k8, sieczne, średnia, 20/x3 krytyk
  • Katana: 1k10, sieczne, broń egzotyczna (średnia), 19-20x3 krytyk
  • Lekki cep: 1k8, obuchowe, średnia, 20/x2 krytyk
  • Miecz długi: 1k8, sieczne, średnia, 19-20/x2 krytyk
  • Morgenstern: 1k8, obuchowe/kłujące, broń prosta (średnia), 20/x2 krytyk
  • Młot bojowy: 1k8, obuchowe, średnia, 20/x3 krytyk

Miecz długi/katana i miecz półtoraręczny (jeśli wybrałeś dostatecznie dużą rasę) będą moim zdaniem najlepszym wyborem, z naciskiem na półtorak. Należy tylko pamiętać, że musisz posiadać wtedy atut broń egzotyczna.

Rasy

Krasnoludy Tarczowe, Ludzie i Sferotknięci nadal są równie dobrym wyborem, jak w przypadku wcześniejszego mistrza.

Klasy

Teraz będziemy potrzebowali trochę więcej taktyki. Na pewno będziemy chcieli korzystać z pawęży (jako, że są najlepsze i dają największy bonus do KP). Jedyną klasą, która może z nich korzystać nie poświęcając na to atutu, jest klasa wojownika. Będziemy zatem potrzebować co najmniej jednego poziomu właśnie w tej profesji. Wybieranie Barbarzyńcy i Paladyna jest ciągle dobrym wyborem, ale lepiej zainwestować jeden level w wojownika, a resztę przeznaczyć na… kleryka.

Tak, tak wiem i pamiętam, że robimy ciągle mistrza broni. Wybór kleryka może wydawać się dziwny, ale jest jak najbardziej uzasadniony ze względu na liczne bonusy, które mogą nam ułatwić budowanie naszego niszczyciela. A zatem – kleryk. Kleryk może leczyć. Oznacza to, że może się sam uzdrawiać, kiedy zrobi się gorąco i nie będzie potrzebował ‘etatowego’ medyka w drużynie. Poza tym uzyskasz bonusy do ataku bazowego i kilka przydatnych atutów, co pozwoli ci stworzyć bardziej defensywnego (zwłaszcza w porównaniu z wariatem, którego opisywaliśmy w punkcie wyżej) mistrza broni. Nie spodziewaj się zatem, że będziesz zadawał bardzo wysokie obrażenia, ale oczekuj głównie od swojej postaci wytrwałości na polu walki.

Jeśli chodzi o atuty kleryka, to najlepiej jest, by każdy zastanowił się nad nimi na własną rękę i dopasował je do swojego stylu gry. Jednym z tych, które trzeba mieć, jest na pewno leczenie.

Zawsze możesz również wybrać 12 poziomów paladyna jeśli idea kleryka bardzo ci nie odpowiada, ale wg. mnie wybór tego drugiego jest bardziej uzasadniony dla takiej postaci.

Statystyki

Podobnie jak wcześniej, głównymi statystykami są siła i kondycja, a pobocznymi inteligencja i zręczność, na które przeznaczamy 13 punktów. Jeśli budujesz zwykłego (czyt. z 12 poziomami paladyna) mistrza broni, to jest to wszystko, co musisz mieć. Jeśli natomiast wybrałeś wariant z klerykiem, to będziesz potrzebował co najmniej 10 punktów w mądrości, a dokładniej 10+ poziom zaklęć, z których będziesz chciał korzystać. Zatem czeka Cię teraz chwila matematyki i już będziesz wiedział jak rozdzielić punkty. Od siebie dodam tylko, że jeśli będziesz chciał windować mądrość, to rób to raczej kosztem siły niż kondycji.

Umiejętności

Oczywiście wachlarz dostępnych atutów będzie zależał przede wszystkim od tego, jakie klasy wybrałeś rozwijając swoją postać. Ponownie wypiszę tu tylko te godniejsze uwagi.

Improved Combat Expertise (Ulepszona znajomość broni): Jest to dobry wybór, jeżeli nasza postać ma się skupiać bardziej na defensywie (kleryk/paladyn).

Cleave and Greater Cleave (Rozpłatanie, Większe rozpłatanie): Mimo że nie będziemy zadawać teraz tak dużych obrażeń, to warto w to zainwestować.

Luck of Heroes (Szczęście bohaterów): Podobnie jak wyżej. Jeśli nie wiesz jaki atut wziąć, to wybierz właśnie ten, zawsze się przyda.

Blind Fight (walka na oślep): Z tych samych powodów co w poprzednim rozdziale.

Improved Parry (Ulepszone Parowanie): W końcu budujemy postać defensywną, co nie? Czy trzeba coś więcej wyjaśniać?

Skilled Offense (Wytrwany taktyk): Jeśli zamierzasz korzystać z parowania, to również może być przydatny.

Styl 3: Dwie bronie

I w końcu! Prawdopodobnie ten mistrz broni najbardziej przypadnie wam do gustu chociażby ze względu na 'współczynnik fajności' biegania z dwoma scyzorykami. Nie oznacza to bynajmniej, że ta postać jest najmocniejsza, nawet wręcz przeciwnie – jest to najdelikatniejszy z prezentowanych mistrzów.

Bronie

Należy przede wszystkim pamiętać, że dla uzyskania wszelkich korzyści z walki dwoma broniami, należy mieć w obu rękach taki sam typ broni. Oznacza to, że nie możesz na przykład walczyć długim mieczem i używać lekkiej broni w drugiej ręce, nie uzyskując przy tym ujemnych modyfikatorów.

  • Katana: 1k10, sieczne, broń egzotyczna (średnia), 19-20x3 krytyk
  • Lekki cep: 1k8, obuchowe, średnia, 20/x2 krytyk
  • Miecz długi: 1k8, sieczne, średnia, 19-20/x2 krytyk
  • Kama: 1k6, sieczne, broń egzotyczna (mała), 20/x2 krytyk
  • Krótki miecz: 1k6, kłujące, mała, 19-20/x2 krytyk
  • Kukri: 1k4, sieczne, malutka, 18-20/x2 krytyk
  • Sztylet: 1k4. broń prosta, 19-20/x2 krytyk

Mistrz broni wybierze oczywiście atut walki dwoma broniami, by uzyskać modyfikator -4/-4, a nawet -2/-2 przy broniach lekkich za walkę dodatkowym żelastwem. Lekkie bronie to te, które są małe i malutkie. Zadają one oczywiście mniejsze obrażenia, ale za to będziesz nimi trafiał częściej ze względu na mniejsze kary.

Klasy

I teraz zaczną się pewne trudności. Stajesz przed wyborem: „Być łowcą, czy nie być łowcą?” Odpowiedź poniżej…

Łowcy muszą wybrać styl walki na poziomie drugim, mają do wyboru albo łucznictwo, albo walkę dwoma broniami. Oznacza to, że uzyskujemy potrzebny nam atut za darmo już na drugim poziomie. Ale najfajniejsze w tym wszystkim jest to, że Łowca nie musi spełniać ku temu wymagań! Na poziomie 6 i 11 może uzyskać odpowiedni atuty do walki dwoma broniami ciągle posiadając ‘nędzne’ 13 punktów zręczności, tymczasem odpowiednio mistrz broni musi mieć 15, 17 i 19 punktów w tej statystyce.

A jakie są minusy bycia Rangerem? Po pierwsze jest nim kostka k8 PŻ, będzie to z pewnością spory minus dla początkujących graczy. Do tego mogą ‘obsłużyć’ tylko lekki pancerz. Mogą korzystać z kilku zaklęć, ale wymagają punktów w mądrości do tego. Dla osłody dodam tylko, że profesja ta posiada kilka innych ciekawych opcji. Na pewno warto zwrócić uwagę na atut Favoured Enemy (wróg rasowy), dużą liczbę punktów umiejętności (6+ modyfikator inteligencji), dobry atak bazowy oraz dobre rzuty.

Warto zatem zacząć od jednego poziomu wojownika, potem kontynuować Łowcą i zakończyć jako mistrz broni. Taki układ pozwoli ci uzyskać dostęp do wszystkich pancerzy.

Jeśli nie chcesz grać Łowcą, to przyszykuj się na wydanie dużej ilości punktów na zręczność. Możesz wybrać ścieżkę profesji wojownika, co da ci dostęp do odpowiednich atutów i dużej ilości PŻ. Oczywiście możesz również mieszać to z kombinacją paladyn/barbarzyńca, ale wybór pozostawiam tobie.

Powiedziałem dużo dobrego o Łowcy, ale sam nie wybrałem tej drogi. Sześć punktów, które zaoszczędzasz na zręczności i tak musisz wydać na inne statystyki, chociażby mądrość. Osobiście grając wojownikiem/mistrzem miałem tylko 8 punktów mądrości, co jest nie do pomyślenia przy grze zestawem łowca/mistrz. No chyba, że chcesz zrezygnować w całości ze zdolności czarowania, co też jest jakimś rozwiązaniem. Małą ilość PŻ możesz zrekompensować wydając punkty na kondycję i siłę.

Zatem wybór należy do Ciebie.

Rasy

Ponownie rasy wymieniane wcześniej będą się dobrze sprawdzać, ale przy wyborze ścieżki łowcy dodatkowo dochodzi kilka innych możliwości:

Drow: +2 zręczność, +2 inteligencja, +2 charyzma, -2 kondycja, czułe zmysły, widzenie w ciemości, odporność na czary, silna wolna, wrażliwość na światło, kara podczas awansów (+2)

Uzyskujesz tutaj tyle fajnych bonusów, że praktycznie możesz zapomnieć o tych -2 do kondycji i tak będziesz ją mógł wywindować na odpowiedni poziom.

Leśny Elf: +2 siła, +2 zręczność, -2 kondycja, -2 inteligencja, czułe zmysły

Rasa również warta uwagi mimo, że uzyskujesz mniejsze bonusy niż w przypadku Drowa.

Statystyki

Praktycznie wszystko co trzeba zostało już powiedziane o tej sekcji. Zręczność i inteligencja zabierają po 13 punktów. Jeśli grasz Łowcą, to musisz mieć co najmniej 10+ poziom zaklęcia punktów mądrości. Całą resztę pakujesz oczywiście w kondycję i siłę.

Umiejętności

Na pewno możesz zapomnieć o rozpłataniu i o potężnym ataku. Pierwsze nie da ci odpowiednich bonusów, a drugie tylko utrudni trafianie w przeciwnika. Luck of Heroes i Blind Fight są ciągle dobrym wyborem, jeśli nie wziąłeś Łowcy to oczywiście będą potrzebne ci atuty do walki dwoma broniami.

Reszta zależy w sumie od twoich upodobań. Rozbrojenie jest zawsze przydatne, podobnie jak Greater Weapon Focus (większa ulubiona broń). Two Weapon Defense (obrona dwiema rodzajami broni) może okazać się przydatne w przypadku, gdy posiadasz kiepską klasę pancerza, specjalizację w danym typie broni warto wziąć dla bonusu do obrażeń.

Kwestią sporną jest wybór (Monkey Grip) małpiego chwytu. Niby -2 do trafienia kosztem większych obrażeń wydaje się być dobrą wymianą, ale biorąc pod uwagę już i tak liczne minusy… to należy to sobie przemyśleć.

Inne wybory

Umiejętności

Musisz mieć co najmniej 4 punkty w zastraszaniu, by zostać mistrzem broni. Jeśli grasz złą postacią możesz zainwestować w to nawet więcej punktów kosztem dyplomacji.

Rzemiosło: pancerz: Jeśli chcesz móc tworzyć zbroje, to musisz wybrać tą umiejętność. Pamiętaj jednak, że tylko klasy podstawowe (Łowca, Barbarzyńca, Wojownik, Paladyn) mają ją do wyboru.

Rzemiosło: broń: J.w. z tą uwagą, że jest dostępna również dla Mistrza Broni.

Parowanie: Godne uwagi dla mistrza stylu drugiego.

Prowokacja (Taunt): Umiejętność dobra dla wszystkich mistrzów ze względu na ułatwianie trafienia. Szczególnie polecana dla pana z dwoma broniami.

Dyplomacja: Szczególnie przydatna w kampanii głównej. Ułatwia życie i daje dostęp do ciekawych zagrywek dialogowych.

Leczenie: Umiejętność klasowa paladyna i łowcy. Warto inwestować jeśli masz poziomy w tych klasach.

Historia postaci

  • Łobuz (Bully): +1 zastraszenie, +1 rzuty na szczęście, -1 blefowanie, -2 dyplomacja (wymaga 10 siły)
  • Członek milicji (Militia): +2 parowanie, +1 wyrób zbroi, +1 wyrób broni, -2 rzut na siłę woli (wymaga, atak bazowy +1)
  • Urodzony przywódca: +1 do rzutów kompanów, -1 do rzutów obronnych (wymaga 10 charyzmy)

Wybranie Militia jest dobrym wyborem dla mistrza walczącego jedną bronią ze względu na +2 do parowania. Przy pozostałych typach wybór jest praktycznie dowolny.

Komentarze

0
·
O bułacie, który ma najkorzystniejszy zasięg krytycznych obrażeń to się zapomniało :<
0
·
Najlepszy MO to, z mojego doświadczenia:

Bard 5/Uczń Czerwonego Smoka 10/MO 7 na kosy.
Oczywiście najlepiej sprawdzi sie w Masce Zdrajcy, nie podstawce, gdzie max 20lvl wykręcimy.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...