W dodatku Gniew Zehira oprócz wypisanych poniżej dostępne są także wszystkie czary z podstawowej wersji Neverwinter Nights 2 i dodatku Maska Zdrajcy. Przeczytać o nich można tutaj i tutaj.
Poziom 1
PrzekonanieZaklęcie zwiększa mentalną, fizyczną i duchową potęgę dotkniętej istoty, dając jej premię +2 do rzutów obronnych zwiększaną o dodatkowe +1 za każde sześć poziomów czarującego (maksymalna premia wynosi +5 na 18. poziomie).
Tarcza NocyZaklęcie daje premię +1 za odporność do rzutów obronnych. Premia wzrasta do +2 na 6. poziomie oraz do +3 na poziomie 9. Zaklęcie neguje również wymierzone w czarującego ataki magicznymi pociskami.
Poziom 2
Potęga AnimalizmuRzucający napełnia cel zaklęcia aspektem świata natury, dając mu tym samym premię +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.
StabilizacjaTo zaklęcie – opracowane z myślą o użyciu na polu walki – pozwala czarującemu ustabilizować stan wszystkich umierających wokół niego istot. Wokół czarującego roztacza się pozytywna energia lecząca 1 PW wszystkim żyjącym istotom na tym obszarze – niezależnie od tego, czy są sprzymierzone z czarującym. Zaklęcie zadaje 1 pkt. obrażeń wszystkim istotom nieumarłym, które mogą zanegować ten efekt udanym rzutem obronnym na Siłę Woli.
Żyjąca ŚmierćZaklęcie powoduje fizyczną przemianę celu przypominającą proces poprzedzający powstanie zombie. Cel nie staje się nieumarłym, jednak jego procesy życiowe zostają tymczasowo wstrzymane bez widocznych efektów ubocznych. Cel podczas działania zaklęcia nie ulega atakom z zaskoczenia i trafieniom krytycznym – tak, jakby był nieumarłym.
Podczas działania zaklęcia Charyzma celu spada o 4 (nie niżej niż do 1).
Poziom 4
SkarcenieWszystkie istoty o charakterze innym od charakteru rzucającego (zarówno na osi Praworządność-Chaos, jak i Dobro-Zło) odnoszą 1k4 pkt. obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k4). Istoty o charakterze różniącym się od charakteru rzucającego (na jednej z osi) odnoszą połowę obrażeń. Zaklęcie nie zadaje obrażeń istotom o charakterze zgodnym z charakterem rzucającego.
Poziom 7
Krew w WodęCzarujący przemienia krew celu w wodę, obniżając jego Kondycję o 2k6 pkt. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza karę do Kondycji o połowę.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz