Zaklęcia

6 minut czytania

Spis Treści

Bard

Poziom 2

Zwierzęcy Trans: Twoje ruchy i muzyka (lub śpiewy albo recytacje) sprawiają, że zwierzęta i stwory magiczne nie mogą robić nic poza obserwowaniem cię przez liczbę rund równą twojemu poziomowi klasowemu. Zaklęcie działa jedynie na istoty o Inteligencji równej 1 lub 2. Czar pozwala zafascynować istoty o sumie Kostek Wytrzymałości równej 2k6, działając kolejno na najbliższe istoty. Jeśli na przykład Vadania może zafascynować zwierzęta o sumie KW równej 7, a w pobliżu znajduje się grupa wilków z 2 KW każdy, zaklęcie pozwoli zafascynować trzy najbliższe zwierzęta.

Splot Ostrzy: Na czas działania zaklęcia broń zyskuje możliwość oszałamiania na jedną rundę przeciwników, którym nie powiedzie się rzut obronny na Siłę Woli. Trudność rzutu obronnego jest uzależniona od zdolności czarującego.

Kleryk/Wybraniec Bogów

Poziom 1

Przekonanie: Zaklęcie zwiększa mentalną, fizyczną i duchową potęgę dotkniętej istoty, dając jej premię +2 do rzutów obronnych zwiększaną o dodatkowe +1 za każde sześć poziomów czarującego (maksymalna premia wynosi +5 na 18. poziomie).

Tarcza Nocy: Zaklęcie daje premię +1 za odporność do rzutów obronnych. Premia wzrasta do +2 na 6. poziomie oraz do +3 na poziomie 9. Zaklęcie neguje również wymierzone w czarującego ataki magicznymi pociskami.

Poziom 2

Potęga Animalizmu: Napełniasz cel zaklęcia aspektem świata natury, dając mu tym samym premię +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.

Żyjąca Śmierć: Zaklęcie powoduje fizyczną przemianę celu przypominającą proces poprzedzający powstanie zombie. Cel nie staje się nieumarłym, jednak jego procesy życiowe zostają tymczasowo wstrzymane bez widocznych efektów ubocznych. Cel podczas działania zaklęcia nie ulega atakom z zaskoczenia i trafieniom krytycznym – tak, jakby był nieumarłym. Podczas działania zaklęcia Charyzma celu spada o 4 (nie niżej niż do 1).

Stabilizacja: To zaklęcie – opracowane z myślą o użyciu na polu walki – pozwala czarującemu ustabilizować stan wszystkich umierających wokół niego istot. Wokół czarującego roztacza się pozytywna energia lecząca 1 PW wszystkim żyjącym istotom na tym obszarze – niezależnie od tego czy są sprzymierzone z czarującym. Zaklęcie zadaje 1 pkt. obrażeń wszystkim istotom nieumarłym, które mogą zanegować ten efekt udanym rzutem obronnym na Siłę Woli.

Poziom 4

Skarcenie: Wszystkie istoty o charakterze innym od charakteru rzucającego (zarówno na osi Praworządność-Chaos, jak i Dobro-Zło) odnoszą 1k4 pkt. obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k4). Istoty o charakterze różniącym się od charakteru rzucającego (na jednej z osi) odnoszą połowę obrażeń. Zaklęcie nie zadaje obrażeń istotom o charakterze zgodnym z charakterem rzucającego.

Poziom 7

Krew w Wodę: Czarujący przemienia krew celu w wodę, obniżając jego Kondycję o 2k6 pkt. Udany rzut obronny na Wytrwałość zmniejsza karę do Kondycji o połowę.

Poziom 8

Spojrzenie Bodaka: Rzucający czar bierze na cel znajdującą się w zasięgu istotę, która ginie w chwili ukończenia rzucania zaklęcia, jeśli celowi nie powiedzie się rzut obronny na Wytrwałość. Jeśli na skutek zaklęcia zginie humanoid, powróci z martwych jako bodak kontrolowany przez rzucającego.

Druid/Szaman Dusz

Poziom 1

Szybkość Węża: Cel zyskuje na jedną rundę efekt Przyspieszenia.

Poziom 2

Zwierzęcy Trans: Twoje ruchy i muzyka (lub śpiewy albo recytacje) sprawiają, że zwierzęta i stwory magiczne nie mogą robić nic poza obserwowaniem cię przez liczbę rund równą twojemu poziomowi klasowemu. Zaklęcie działa jedynie na istoty o Inteligencji równej 1 lub 2. Czar pozwala zafascynować istoty o sumie Kostek Wytrzymałości równej 2k6, działając kolejno na najbliższe istoty. Jeśli na przykład Vadania może zafascynować zwierzęta o sumie KW równej 7, a w pobliżu znajduje się grupa wilków z 2 KW każdy, zaklęcie pozwoli zafascynować trzy najbliższe zwierzęta.

Potęga Animalizmu: Napełniasz cel zaklęcia aspektem świata natury, dając mu tym samym premię +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.

Lecznicze Żądło: Czarujący skupia moce energii negatywnej, zadając żyjącej istocie 1k12 pkt. obrażeń plus jeden punkt na poziom czarującego (maksymalnie 1k12+10) i zyskując tyle samo PW, jeśli powiedzie mu się dotykowy atak wręcz. Lecznicze Żądło nie może uzupełnić puli PW czarującego powyżej standardowego maksymalnego ich poziomu: punkty go przekraczające zostają utracone.

Zmniejszenie Zwierzęcia: Zaklęcie zmniejsza rozmiar zwierzęcia o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, karę -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premię +1 do rzutów ataku oraz KP. Ataki zadają o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumulują się ze skutkami innych czarów zmniejszających.

Grupowa Szybkość Węża: Cel zyskuje na jedną rundę efekt Przyspieszenia.

Poziom 3

Odwodnienie: Obrzucasz cel straszliwą, odwadniającą klątwą, która obniża jego Kondycję o 1k6 pkt. plus jeden punkt za każde trzy poziomy czarującego (maksymalnie 1k6+5 na 15. poziomie). Śluzy i rośliny są podatniejsze na działanie tego zaklęcia od innych stworzeń – ich Kondycja spada 1k8 pkt. plus jeden punkt za każde trzy poziomy czarującego (maksymalnie 1k8+5).

Poziom 4

Łuk Błyskawicy (Sprowadzanie): Pocisk zadaje 1k6 pkt. obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) celowi pierwotnemu, losowo wybranej pobliskiej istocie oraz wszystkim istotom stojącym na linii między tymi dwoma celami.

Paladyn

Poziom 2

Stabilizacja: To zaklęcie – opracowane z myślą o użyciu na polu walki – pozwala czarującemu ustabilizować stan wszystkich umierających wokół niego istot. Wokół czarującego roztacza się pozytywna energia lecząca 1 PW wszystkim żyjącym istotom na tym obszarze – niezależnie od tego czy są sprzymierzone z czarującym. Zaklęcie zadaje 1 pkt. obrażeń wszystkim istotom nieumarłym, które mogą zanegować ten efekt udanym rzutem obronnym na Siłę Woli.

Poziom 3

Skarcenie: Wszystkie istoty o charakterze innym od charakteru rzucającego (zarówno na osi Praworządność-Chaos, jak i Dobro-Zło) odnoszą 1k4 pkt. obrażeń na poziom czarującego (maksymalnie 10k4). Istoty o charakterze różniącym się od charakteru rzucającego (na jednej z osi) odnoszą połowę obrażeń. Zaklęcie nie zadaje obrażeń istotom o charakterze zgodnym z charakterem rzucającego.

Łowca

Poziom 1

Ogniste Ostrza: Bronie do walki wręcz celu (maksymalnie dwie wyposażone) zadają po 1k8 pkt. dodatkowych obrażeń od ognia. Ta premia dodaje się do wszelkich obrażeń energetycznych zadawanych przez dany oręż.

Poziom 2

Potęga Animalizmu: Napełniasz cel zaklęcia aspektem świata natury, dając mu tym samym premię +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.

Poziom 3

Zmniejszenie Zwierzęcia: Zaklęcie zmniejsza rozmiar zwierzęcia o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, karę -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premię +1 do rzutów ataku oraz KP. Ataki zadają o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumulują się ze skutkami innych czarów zmniejszających.

Czarodziej/Czarownik

Poziom 1

Ogniste Ostrza (Sprowadzanie): Bronie do walki wręcz celu (maksymalnie dwie wyposażone) zadają po 1k8 pkt. dodatkowych obrażeń od ognia. Ta premia dodaje się do wszelkich obrażeń energetycznych zadawanych przez dany oręż.

Tarcza Nocy (Odrzucanie): Zaklęcie daje premię +1 za odporność do rzutów obronnych. Premia wzrasta do +2 na 6. poziomie oraz do +3 na poziomie 9. Zaklęcie neguje również wymierzone w czarującego ataki magicznymi pociskami.

Mniejsza Kula Kwasu/Zimna/Elektryczności/Ognia/Dźwięku (Sprowadzanie): Wystrzeliwujesz z dłoni kulę kwasu/zimna/elektryczności/ognia/dźwięku o średnicy około 5 centymetrów, zadając wrogowi 1k8 pkt. obrażeń od kwasu/zimna/elektryczności/ognia/dźwięku – pod warunkiem, że powiedzie ci się atak dotykowy na dystans. Za każde dwa poziomy czarującego powyżej 1. poziomu kula zadaje dodatkowe 1k8 pkt. obrażeń: 2k8 na 3. poziomie, 3k8 na 5., 4k8 na 7. i maksymalne 5k8 pkt. na poziomie 9. i wyższych.

Zmniejszenie Osoby (Przemiany): Zaklęcie zmniejsza rozmiar członka drużyny o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, karę -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premię +1 do rzutów ataku oraz KP. Broń biała zadaje o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumulują się ze skutkami innych czarów zmniejszających.

Poziom 2

Potęga Animalizmu (Przemiany): Napełniasz cel zaklęcia aspektem świata natury, dając mu tym samym premię +2 do Siły, Zręczności i Kondycji.

Splot Ostrzy (Iluzje): Na czas działania zaklęcia broń zyskuje możliwość oszałamiania na jedną rundę przeciwników, którym nie powiedzie się rzut obronny na Siłę Woli. Trudność rzutu obronnego jest uzależniona od zdolności czarującego.

Szybkość Węża (Przemiany): Cel zyskuje na jedną rundę efekt Przyspieszenia.

Poziom 3

Grupowa Szybkość Węża (Przemiany): Cel zyskuje na jedną rundę efekt Przyspieszenia.

Poziom 4

Kula Kwasu/Zimna/Elektryczności/Ognia/Dźwięku (Sprowadzanie): Wystrzeliwujesz z dłoni kulę kwasu/zimna/elektryczności/ognia/dźwięku o średnicy około 7,5 centymetra, zadając wrogowi 1k6 pkt. obrażeń od kwasu/zimna/elektryczności/ognia/dźwięku na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) – pod warunkiem, że powiedzie ci się atak dotykowy na dystans. Istota trafiona kulą ponosi obrażenia i jest zatruta szkodliwymi oparami na 1 rundę/i zostaje oślepiona na 1 rundę/i zostaje oplątana elektrycznością na 1 rundę/ i zostaje oszołomiona przez ogień na 1 rundę/ i zostaje ogłuszona na 1 rundę. Udany rzut obronny na Wytrwałość neguje efekt zatrucia/oślepienia/oplątania/oszołomienia/ogłuszenia, ale nie obrażenia.

Grupowe Zmniejszenie Osób (Przemiany): Zaklęcie działa analogicznie do Zmniejszenia Osoby, lecz wpływa na większą liczbę istot. Zaklęcie zmniejsza rozmiar członka drużyny o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, karę -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premię +1 do rzutów ataku oraz KP. Broń biała zadaje o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumulują się ze skutkami innych czarów zmniejszających.

Poziom 5

Łuk Błyskawicy (Sprowadzanie): Pocisk zadaje 1k6 pkt. obrażeń od elektryczności na poziom czarującego (maksymalnie 15k6) celowi pierwotnemu, losowo wybranej pobliskiej istocie oraz wszystkim istotom stojącym na linii między tymi dwoma celami.

Większe Zmniejszenie Osoby (Przemiany): Zaklęcie zmniejsza rozmiar członka drużyny o 50%. Cel zyskuje premię +2 do Zręczności, karę -2 do Siły (która nie może jednak spaść poniżej 1) oraz premię +1 do rzutów ataku oraz KP. Broń biała zadaje o 3 pkt. obrażeń mniej. Efekty zaklęcia nie kumulują się ze skutkami innych czarów zmniejszających.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...