NwN2: Gniew Zehira

40 minut czytania

Akt III

Świątynia Żmij · Świątynia Węża Świata · Tron Węża Świata

nwn2, gniew zehira, storm of zehir, solucja, mapa
SPOILER

22. Opuszczony Obóz

23. Zniszczona Świątynia

24. Cudzoziemska Świątynia

25. Kopalnia
Istoty: Krasnoludzcy Górnicy, Żywiołaki Ziemi, Sztygar (14-poziomowy Kleryk)
Skarby: kosztowności

26. Świątynia Yuan-ti
Istoty: Diabolista Yuan-ti (16-poziomowy Czarodziej), Impy, Erynie, Rogaty Diabeł
Skarby: Pierścień Większej Odporności na Ogień, kosztowności

27. Kurhan
Istoty: Magowie Ogrów (5-poziomowy Olbrzym, 10-poziomowy Wojownik)
Skarby: Topór Dwuręczny +3, Pancerz Skórzany +3

28. Domena Zecoriana
Istoty: Przerażające Upiory, Szkielety Piekielnej Furii, Władcy Wampirów, Zecorian (8-poziomowe Wynaturzenie, 12-poziomowy Czarownik)
Skarby: Skrzący się Naszyjnik, kosztowności

29. Zrujnowana Kaplica
Istoty: ---
Skarby: Rubin, przy wysokim poziomie Przeszukiwania i włączonym Trybie Przeszukiwania – Amulet Mądrości +6, Różdżka Przywrócienia

30. Świątynia Węża Świata

Pamiętaj, byś powrócił do Akili z Enklawy Thayan, gdyż zapewne już skończył swoje badania nad anomaliami Splotu.

Świątynia Żmij

W Świątyni Żmij (12) czeka na ciebie Sa'Sani i kilka wyjaśnień. Okazuje się, że handlarka jest jednak Yuan-ti, a na dodatek księżniczką rodu Sauringar, jednego z istotniejszych wężowych klanów. Zadaniem jej pobratymców było ożywienie gospodarki Wybrzeża Mieczy i ustawienie na wysokich stanowiskach swoich członków. Tym wszystkim miał się zająć ród Se'Sehen, co jednak okazało się kłamstwem. Ów klan odwrócił się od Ssetha na rzecz Zehira i rozpoczął tajną misję rozpowszechniania chaosu. Nas'Sirin był członkiem Se'Sehen i wyjawił wszystko podczas tortur. Księżniczka powróciła do Samarachu, by ochronić swój lud.

Reszta konwersacji zostanie przerwana przez atak Dziwadeł Se'Sehen, Fanatyków Wężowego Języka oraz Es'Sana (16-poziomowy Czarodziej) wielce odpornego na zaklęcia (ST 18). Wpierw zajmij się fanatykami, którzy powinni szybko ulec. Następnie skorzystaj z obszarowych zaklęć, by nieco oszołomić przeciwników. Miej na uwadze, że wszelkiego rodzaju wężowaci są bardzo odporni na czary. Es'Sana nie można zabić, gdyż mając 1 PW ucieknie. Czarodziej specjalizuje się w Wywoływaniu, czyli zaklęciach typu Lodowy Promień, Większa Burza Pocisków Izzaka, Stożek Zimna, więc miej się na baczności. Wężoludzie pozostawią po sobie m.in. Ciężką Tarczę +3, Pierścień Ochrony +2 czy Miecz Półtoraręczny +3.

Po walce ponownie porozmawiaj z Sa'Sani. Ta powie ci, że ród Se'Sehen przejął Świątynię Węża Świata (30) i stworzył z niej swą fortecę. Twoim zadaniem jest się tam udać i zgładzić cały splugawiony ród.

Po walce pojawi się również mistrz Volo, który przekaże ci bardzo przydatne Osobiste Oszustwo Volo zwiększające zdolności Łotrzyka oraz Uzdrawiający Pierścień Volo. Poza tym może on z tobą handlować. Jego towary skupiają się głównie na amunicji oraz miksturach. Pora zwiedzić dżungle Chultu.

Świątynia Węża Świata

nwn2, gniew zehira, storm of zehir, solucja, mapa

Wreszcie dotarłeś do ogromnej świątyni. Na wstępie powita cię Kaznodzieja Madeem (1), uznając cię za posłannika siostry Ryelle z Mezro. Na szczyt boskiego przybytku możesz dotrzeć na kilka sposobów:

  • Tradycyjny, zabijając wszystko co się porusza i grabiąc wszystkie świątynne pomieszczenia.
  • Dzięki Finchowi i jego Blefowi (ST 13), testowi na twój Blef, Dyplomację, Zastraszanie czy Prowokację (ST 15) będziesz mógł udawać sprzymierzeńca, co pozwoli ci na przekradanie się pomiędzy komnatami niezauważenie. Pamiętaj jednak, by wystrzegać się pułapek, niszczenia drzwi oraz poważniejszych przeciwników (kanarkowy wąż, kardynalski wąż to istoty pojawiające się na poziomie trudności klasyczne D&D, karminowy wąż to istoty pojawiające się po uaktywnieniu alarmu), którzy na pewno przejrzą twój fortel i podniosą alarm. Niestety, ominie cię przez to zbieranie łupów i doświadczenie z rzezi, lecz otrzymasz atut Mistrz Infiltracji.
  • Łącząc obie propozycje zyskasz wszystkie premie. Wpierw zacznij się skradać, a gdy trafisz już na sam dach, powróć i wybij wszystkich wyznawców Zehira.

Będąc pod przykrywką możesz pohandlować z Kupcem Wężowego Języka (2). Nie ma on zbyt interesujących towarów, ale zawsze warto przejrzeć dobra.

W Komnacie Jasnowidzenia (3) znajduje się kryształowa kula, która ukazuje prawdopodobnie Mulhorand oraz walkę Horusa-Re z Setem, który również panuje nad dominium Ssetha. Dzięki Czaroznawstwu (ST 20) będziesz mógł przekserować moc kuli, by wskazała ci lokalizację N'Safa, za co zyskasz 1000PD.

W Zbrojowni (4) znajdziesz m.in. Długi Miecz +3, Ciężką Tarczę +3, Łuk Refleksyjny +3, Koszulkę Kolczą +3, Buty Refleksu +3 czy Płaszcz Odporności +3.

Na Głównym Poziomie (5) natkniesz się na Nessę (6), która opowie ci o Tancerzach Cieni oraz, korzystając z Dyplomacji bądź Zastraszania (ST 10), o Almanachu Se'Sehen, który ułatwi wejście na wyższe poziomy, lecz nie jest konieczny. Znajduje się on w Komnacie Tancerzy Cienia (7), lecz należy uważać na Żelaznego Golema (18-poziomowy Konstrukt), jeżeli chce się uniknąć alarmu. Możesz wymienić kilka zdań z Wężowym Władcą Ar'Sulisem (9-poziomowa Potworność, 6-poziomowy Wojownik, 2-poziomowy Mistrz Broni) (8), który posiada Klucz Se'Sehen otwierający wrota na wyższy poziom. Ponadto w Bibliotece (9) znajduje się Archiwista Wężowego Języka, który rozpozna cię, jednak dzięki Blefowi, Zastraszaniu czy Dyplomacji (ST 13), nie podniesie alarmu. Pośród ksiąg znajdziesz kilka zwojów. Do skarbów tego poziomu należą m.in. Pierścień Ochrony +3, Większy Pierścień Odporności na Zimno, Kukri +3, Pas Zwinności +6 oraz Amulet Silnej Woli +3.

W Sanktuarium (10) czeka cię nie lada wyzwanie. Wszystkie Yuan-ti są ci nieprzyjazne, więc skradanie się jest dość trudne. Kanarkowe linie na mapie o droga patrolu dwóch Świątynnych Strażników, natomiast przerywana to dodatkowa ścieżka, gdy oddzielające ją drzwi zostaną otwarte. Gdy przeciwnik cię spostrzeże, drzwi na szczyt zostaną zablokowane i będziesz zmuszony skorzystać z dźwigni (11), by je otworzyć. Niestety, jest ona chroniona przez Wężowego Władcę Ul'Shana (17-poziomowy Kleryk). W jedynej skrzyni na tym poziomie (12) znajdziesz Miecz Półtoraręczny +3, Pawęż +3 oraz Różdżkę Przywrócienia.

Nie pozostaje ci nic innego, jak przejście przez wrota na dach świątyni (13).

Tron Węża Świata

Na początek odpocznij i przygotuj się odpowiednio do walki, przygotowując pokaźną ilość zaklęć przywołujących i tych nieopartych na ogniu czy elektryczności.

Na normalnym lub niższym poziomie trudności przeciwnicy to czterech Fanatyków Wężowego Języka (7-pozioowy Wojownik, 7-poziomowy Łotrzyk), dwaj Yuan-ti Czystej Krwi (15-poziomowy Wojownik) średnio odporni na magię (ST 14), Hierofanta N'Safa (19-poziomowy Kleryk) posiadający wysoką odporność na zaklęcia (ST 18) oraz Herold Zehira (10-poziomowy Pozasferowiec 10-poziomowy Czarny Strażnik) niewrażliwego na elektryczność, ogień, trucizny, powalenie, paraliż, magię śmierci oraz zaklęcia działające na umysł, częściowo odpory na kwas czy zimno (10/-) i magię (ST 18) oraz ponosi karę -10 do Siły oraz naturalnego pancerza.

Na poziomie trudności powyżej normalnego do walki dołączą dodatkowo Wężowy Władca Li'Shai (17-poziomowy Czarodziej specjalizujący się w Nekromancji), dwaj Święci Strażnicy (16-poziomowa Potworność) oraz dwaj Yuan-ti Czystej Krwi (15-poziomowy Wojownik) (15-poziomowy Czarnoksiężnik), a Herold Zehira jest wielce odporny na zaklęcia (ST 28) i czary Dłoni Bigby'ego oraz anulowana jest kara do Siły oraz naturalnego pancerza.

Natomiast na poziomie wyższym niż klasyczne D&D swoją obecnością zaszczyci nas dodatkowy Święty Strażnik wraz z Wężowym Władcą Tor'Anhem (17-poziomowy Czarodziej specjalizujący się w Odrzucaniu).

Jeżeli udało ci się niepostrzeżenie wtargnąć na dach, w takim wypadku Hierofant N'Safa nie będzie posiadał specjalnych premii, w innym razie otrzyma kilkanaście magicznych wzmocnień, np. Swobodę Ruchu, Mniejszą Opończę Zaklęć, Bitewną Falę, Odporność na Energię, Grupową Osłonę przed Śmiercią, Ślepowidzenie itp.

Walkę zacznij od eliminacji fanatyków, którzy, modląc się do konkretnych kryształów, rzucają pewne czary. Żółty powoduje skamienienie, jeżeli komuś z drużyny PW spadną poniżej 50%. Niebieski działa wyłącznie na Bardów, Czarowników oraz Czarodziejów, powodując dysonans. Czerwony rozprasza efekty magiczne. Natomiast zielony leczy przeciwników. Fanatycy nie powinni długo się opierać, szczególnie, gdy rzucisz na nich podstawowe zaklęcia obszarowe. Na pewno warto przywołać wszelkiego rodzaju stworzenia, którymi zajmą się oponenci.

Należy wystrzegać się Li'Shaia, który często korzysta z Palca Śmierci, Dezintegracji czy Plugawego Uwiądu, dlatego też warto zawczasu uodpornić się na magię śmierci. Natomiast Tor'Anhem notorycznie rozprasza zaklęcia i inne efekty magiczne. Dlatego też oboje powinni jak najszybciej umrzeć. Pomniejsi Yuan-ti powinni zginąć podczas atakowania zaklęciami obszarowymi poważniejszych wrogów, a niedobitki zapewne szybko padną.

Prawdziwym wyzwaniem jest Hierofanta N'Safa wraz z Heroldem Zehira. Ten pierwszy z pewnością skorzysta z potężnej Implozji czy Burzy Ognia oraz kilku zaklęć leczących. Poza tym jest nieco odporny na magię i posiada aż 277PW bez efektów magicznych. Dlatego też dobrym pomysłem byłoby skorzystanie z Rozproszenia Mordekainena, Większego Rozproszenia czy Większego Przełamania Czaru. Należy również trzymać z dala od pola bitwy postać lecząca, która powinna skupić się na leczeniu, wskrzeszaniu i sprowadzaniu kolejnych istot. Natomiast Herold Zehira zadaje poważne obrażenia dzięki swym dwóm bułatom, które na normalnym i niższym poziomie zadają 1k6 obrażeń, na klasycznym D&D 2k6 od boskich obrażeń, a na trudnym 3k6 od boskich obrażeń. Jest on bardziej wrażliwy na kwas, zimno, negatywną energię oraz magię niż na inne efekty, więc Większa Burza Pocisków Izaaka, Plugawy Uwiąd, Dezintegracja czy Lodowy Promień na pewno się przydadzą. Jako Pozasferowiec jest on podatny na obrażenia od zimnego żelaza, co należy wykorzystać.

Na poziomie trudności wyższym niż normalny, gdy jego PW spadną poniżej 50%, wpadnie w szał dający mu premię +8 do Siły, Kondycji, +4 do rzutów na Siłę Woli, karę -2 do KP oraz przyspieszenie, a dodatkowo na poziomie trudności klasyczne D&D efekt Kamiennej Skóry z redukcją obrażeń 10/adamantyt o puli 70PW przez 7s, a na trudnym 150PW na 15s.

Jego piętą achillesową może okazać się Refleks, dlatego czary typu Trzęsienie Ziemi, Kula Jadu czy Burza Zemsty powinny na niego działać.

Po walce zbierz łupy, do których należą m.in. bułat Kieł Zehira, Pawęż +3 czy Amulet Mądrości +6, a następnie rozmów się z Zehirem. Nie będzie miał on wiele do powiedzenia, prócz czczych gróźb rychłej zemsty.

Nadszedł czas na spotkanie się z Sa'Sani. Ta podziękuje ci za pokonanie Zehira, a ty będziesz mógł:

  • Ją zabić, zyskując Pierścień Swobody Ruchów, Pierścień Ochrony +3, Amulet Mądrości +6 czy Bransolety Zbroi +8.
  • Zażądać 50 000SZ złota.
  • Zmusić ją do złożenia przysięgi, że nigdy więcej nie skrzywdzi nikogo, prowadząc swoją działalność.

Teraz możesz kontynuować podróż po Samarachu i Wybrzeżu Mieczy albo zakończyć wojaże.

Świątynia Żmij · Świątynia Węża Świata · Tron Węża Świata

«
Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

0
·
po wejściu do jaskini smoków po paru sekundach wyrzuca mnie na mapę główną. o co chodzi?
0
·
czesc, mam pewien problem. mianowicie nie moge odnalezc ładunków, które przesłałem z poszczególnych miast do warowni. uzbierałem sobie masę sztabek i wydałem je w miastach na surowce, gdy osiągałem limit 15, to je wysyłałem. gdzie je teraz znajde?
0
·
Z tymi smokami to nie pamiętam, zbyt dawno grałem.

A co do karawan, to przypominam sobie jakąś napadniętą, która utknęła na szlaku i trzeba ją było ratować. Tylko czy to jest ten przypadek?
0
·
O co chodzi z tym przedwczesnym zakończeniem podróży? Jak to można zrobić?
0
·
@Harris
Przy wejściu do siedziby kupieckiej jest człowiek, u którego tworzysz karawany. U niego też można sprawdzić stan magazynu, jak również złożyć i wyjąć surowce.

@Jezid
Niejedna karawana jest napadana. Dzieje się to chyba wtedy, gdy napadną ją na Twoich oczach, a Ty jej nie uratujesz (walką), ale nie jestem pewien.
0
·
@Kawalorn Ja we wczesnym etapie drugiego aktu weszłam do Port Ilast i kliknęłam w lewym dolnym rogu na to oczko (który jest przy przycisku do odpoczywania i włączania Si postaci) i na końcu listy, która się pojawi jest opcja "zakończenie rozgrywki" i to chyba o to chodzi w przedwczesnym zakończeniu.

Nie wiem czy tylko ja mam takiego buga, ale w Port Ilast nie mogę zapisać rozgrywki (poza szybkim zapisywaniem), w ogóle nie chce mi działać w tym mieście klawisz Esc.
0
·
Fajne są te spotkania na mapie tzn złowrogie istoty co luzem chodzą po mapie w losowych miejscach na mapie

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...