Skryptorium
Aurora Toolset to dość prosty program umożliwiający stworzenie swoich własnych modułów, kampanii czy przygód opartych na systemie zaprezentowanym w Neverwinter Nights. Jednakże czym byłby las czy miasto z rozlokowanymi obiektami bez skryptów? To one są "duszą" każdego modułu i dosłownie wprowadzają życie w poszczególne postacie. Dzięki nim nasze pomysły mogą zostać urzeczywistnione i mamy okazję stworzyć unikalną przygodę własnego autorstwa. Zapewne na pierwszy rzut nowicjuszowskiego oka skryptowanie może okazać się trudne, ale nic bardziej mylnego. Wystarczy znajomość angielskiego, trochę wolnego czasu i dużo samozaparcia, a z czasem dojdzie się do takiej perfekcji, że niektóre komendy będą powstawały w kilka sekund. Nie wszystkie poniżej zamieszczone skrypty są mego autorstwa. Niektóre zostały odnalezione w odmętach internetowej toni i czasami nieco przeze mnie zmienione.
Wielokrotny autozapis
Opis: Po wejściu na wyzwalacz gra automatycznie stworzy zapis rozgrywki. Funkcja działa wielokrotnie.
Skrypt:
Gdzie: OnEnter wyzwalacza
Jednokrotny autozapis
Opis: Po wejściu na wyzwalacz gra automatycznie stworzy zapis rozgrywki. Funkcja działa tylko raz.
Skrypt:
Gdzie: OnEnter wyzwalacza
Poruszanie się
Opis: Dana postać będzie poruszała się w chaotyczny sposób po obszarze.
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat postaci
Siedzenie
Opis: Postać będzie siedziała na danym obiekcie (krześle).
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat postaci
Spanie
Opis: Postać będzie spała.
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat postaci
Rozmawiająca grupa
Opis: Grupa postaci będzie ukazywała animacje rozmowy przy danym punkcie nawigacyjnym. Poszczególne animacje można usunąć.
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat postaci
Rzucanie zaklęcia
Opis: Dana postać będzie rzucała określone zaklęcie na obiekt.
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat lub OnSpawn postaci
Lista etykiet zaklęć: SPELL_*
Wyzwalacz teksu
Opis: Wchodząc na wyzwalacz, wyświetli się tekst postaci/obiektu.
Skrypt:
Gdzie: OnEnter wyzwalacza
Animacje
Opis: Postać będzie wykonywała daną animację.
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat postaci
Lista etykiet animacji: ANIMATION_*
Dźwignia otwierająca/zamykająca drzwi
Opis: Dźwignia po pociągnięci otworzy bądź zamknie drzwi. We właściwościach drzwi należy ustawić, by były zamknięte.
Skrypt:
Gdzie: OnUsed dźwigni
Zwłoki
Opis: Truchło postaci będzie leżało na ziemi.
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat postaci
Atak obiektu
Opis: Postać będzie atakowała określony obiekt. We właściwościach obiektu należy zaznaczyć opcję fabuła, by uniknąć zniszczenia przedmiotu.
Skrypt:
Gdzie: OnHeartbeat postaci
Atakujący obiekt
Opis: Po wejściu na wyzwalacz obiekt, np. statua, zaatakuje postać zadając jej odpowiednią ilość kostek obrażeń ustalonego rodzaju przy jednoczesnym wyświetleniu danego efektu wizualnego. Dostępne kostki obrażeń: d2(X), d3(X), d4(X), d6(X), d8(X), d10(X), d12(X), d20(X), d100(X), gdzie X oznacza ilość rzutów kostką, np. d3(4) oznacza rozpiętość obrażeń (1-3)?4.
Skrypt:
Gdzie: OnEnter wyzwalacza
Lista etykiet efektów wizualnych: VFX_BEAM_*, VFX_COM_*, VFX_DUR_*, VFX_EYES_*, VFX_FNF_*, VFX_IMP_*
Lista etykiet rodzajów obrażeń: DAMAGE_TYPE_*
Pojemnik broniony po ograbieniu przez stworzenie
Opis: W trakcie ograbiania pojemnika, np. zwłok, pojawi się stworzenie przy jednoczesnym wyświetleniu efektu wizualnego. Warto skorzystać również ze skryptu powodującego zniknięcie pojemnika po pojawieniu się stworzenia.
Skrypt:
Gdzie: OnOpened pojemnika
Lista etykiet efektów wizualnych: VFX_BEAM_*, VFX_COM_*, VFX_DUR_*, VFX_EYES_*, VFX_FNF_*, VFX_IMP_*
Pojemnik znika po ograbieniu
Opis: Pojemnik zniknie po ograbieniu.
Skrypt:
Gdzie: OnClosed pojemnika
Kradzież powodująca wrogość stworzenia
Opis: Po zabraniu konkretnego przedmiotu z pojemnika dane stworzenie stanie się wrogie i wypowie tekst.
Skrypt:
Gdzie: OnDisturbed pojemnika
Leczący obiekt
Opis: Obiekt, np. snop światła, po dotknięciu uleczy postaci określoną liczbę PW przy jednoczesnym wyświetleniu danego efektu wizualnego nad postacią. We właściwościach obiektu należy zaznaczyć opcję można używać.
Skrypt:
Gdzie: OnUsed obiektu
Lista etykiet efektów wizualnych: VFX_BEAM_*, VFX_COM_*, VFX_DUR_*, VFX_EYES_*, VFX_FNF_*, VFX_IMP_*
Portal
Opis: Obiekt, np. snop światła, po dotknięciu przeniesie postać do punktu nawigacyjnego przy jednoczesnym wyświetleniu danego efektu wizualnego nad postacią. We właściwościach obiektu z efektem wizualnym należy zaznaczyć opcję można używać.
Skrypt:
Gdzie: OnUsed obiektu
Lista etykiet efektów wizualnych: VFX_BEAM_*, VFX_COM_*, VFX_DUR_*, VFX_EYES_*, VFX_FNF_*, VFX_IMP_*
Inteligentny przedmiot: Butelka z Dżinem
Opis: Używając butelki, uwolniony zostanie Dżin prowadzący sklep.
- Wpierw stwórz konkretnego Dżina oraz przedmiot będący jego więzieniem, np. butelka. We właściwościach przedmiotu wybierz Rzucanie zaklęcia: Rozmawiaj z.
- Wejdź w panel Maluj Obiekty/Tajemny Obiekt i edytuj Enserric Miecz. Zmień nazwę, etykietę, ResRef oraz portret.
- Otwórz skrypt x2_inc_intweapon, korzystając z filtra wszystkie zasoby. Przejdź do linii IWStartIntelligentWeaponConversation i wstaw ResRef wcześniej stworzonego tajemnego obiektu w miejsce x2_plc_intwp. Zapisz.
- Następnie otwórz konwersację x2_iw_enserric, korzystając z filtra wszystkie zasoby. Usuń wszystkie linie dialogowe i stwórz własne, pamiętając o tej dotyczącej uwolnienia Dżina. W linii odnoszącej się do uwolnienia Dżina w zakładce podjęte działania stwórz poniższy skrypt, który spowoduje przywołanie Dżina oferującego towary przy jednoczesnym wyświetleniu efektu wizualnego nad postacią.
Skrypt:
- Powyższą konwersację dodaj wcześniej stworzonemu tajemnemu obiektowi.
- Stwórz nową konwersację odnoszącą się do samego Dżina, pamiętając o liniach dialogowych dotyczących odesłania oraz handlu. W linii dotyczącej handlu w zakładce podjęte działania stwórz skrypt przy pomocy Kreatora Skryptów (czerwonawa szpiczasta czapka czarodzieja), wybierając wykonaj działanie/uruchom kupca. W etykiecie skryptu wpisz etykietę punktu kupieckiego. W linii odnoszącej się do odesłania w zakładce podjęte działania stwórz poniższy skrypt, który spowoduje zniknięcie Dżina oraz punktu kupieckiego przy jednoczesnym wyświetleniu efektu wizualnego nad nim.
Skrypt:
- Powyższą konwersację dodaj wcześniej stworzonemu Dżinowi.
Inteligentny przedmiot: Pierścień Translokacji
Opis: Używając pierścienia posiadającego właściwość Rzucanie zaklęcia: Unikalna moc jedynie na sobie, postać teleportuje się do konkretnego punktu nawigacyjnego bez możliwości powrotu do miejsca aktywacji przy jednoczesnym wyświetleniu efektu wizualnego.
Skrypt:
Gdzie: Nigdzie, jeżeli edytujesz skrypt x2_mod_def_act znajdujący się w Edytuj/Właściwości Modułu/Zdarzenia/OnActivateItem i dodasz poniższe komendy pomiędzy ostatnim a przedostatnim }.
Skrypt:
Dodano: czwartek, 02 grudzień 2010











Oto skrypt przywoływanych potworów. Wprowadzając go do oskryptowania onHearthBeat jakiegoś statycznego przedmiotu, np. u mnie była to kadź wróżebna, co kilka sekund pojawiać będą się losowo przyporządkowane istoty, jeżeli będą spełnione warunki, np. w tym przypadku będą istnieć cztery posągi gargulców.
1. czy mógłbyś przetłumaczyc dla mnie niektóre skrypty i podac mi skrypt, w którym mogę zrobic tak że dany tekst pojawia się PO rozmowie z danym NPCem
2 jak dac głos postaciom np. na moim module gdy Aribeth wypowiada jakąś kwestię co zrobic żeby oprócz tekstu mówiła go swoim słodkim głosem?
2. Musisz zatrudnić tę lektorkę, co podkładała głos Ari... tylko jej nazwisko to dla mnie tajemnica, bo jakoś nie ma bazy lektorów w polskim Internecie. Wtedy ona wypowie tekst, nagrasz ją, stworzysz z niego HAK, dołączysz do modułu, dodasz odpowiednie nagranie do linii dialogowej... czyli NIEWYKONALNE.
Skrypt A
[code]void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
SetLocalInt(oPC, "XXXX", 1);
}[/code]
gdzie XXXX musi być unikalnym tokenem, np. ari_freedom
Skrypt B
[code]int StartingConditional()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
if(!(GetLocalInt(oPC, "XXXX") == 1))
return FALSE;
return TRUE;
}[/code]
gdzie XXXX musi być tym samym tokenem, co w skrypcie A
Skrypt A umieszczasz w linii dialogowej w zakładce podjęte działania (prawy, dolny róg), która kończy rozmowę z Ari w tym więzieniu i będzie mówiła grze, że już z nią ją odbyłeś.
Skrypt B umieszczasz w linii dialogowej w zakładce tekst pojawia się, gdy (prawy, dolny róg), która ma zaczynać rozmowę z Nasherem o uwolnieniu Ari, dzięki skryptowi B, gra wie, że już rozmawiałeś o tym z Ari i będziesz mógł o tym wspomnieć Nasherowi.
[Dodano po 51 sekundach]
jak zdobywa się odznaczenia na tym forum?