Neverwinter Nights

Czytano: 208307 razy
 
Strona: 1   2   3   4   5  
 

Kilka uwag wstępnych:

  • Nie wybieraj od razu jednej postaci, tylko najpierw spróbuj pograć przez chwilę różnymi.
  • Warto zainwestować kilka punktów umiejętności w Perswazję, nawet jeżeli nie jest to umiejętność klasowa, gdyż w wielu przypadkach można na niej zarobić.
  • Przeszukuj wszystkie beczki i skrzynie, które znajdziesz podczas swojej przygody.
  • Wypytuj wszystkich napotkanych o wszystko, najdokładniej jak się da.
  • Zapisuj grę dosyć często. Jest oczywiście opcja odrodzenia, ale tracisz wtedy doświadczenie i pieniądze, więc radziłbym tego nie używać.
  • Miej mapę zawsze otwartą.

Przydatne dodatki:

  • Henchman Inventory & Battle AI [ENG] [pozwala na ingerencję w ekwipunek i zachowanie towarzysza, zwiększa SI przeciwników i ogólnie utrudnia rozgrywkę, bardziej ją urealniając]

Prolog

Akademia w Neverwinter

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Grę zaczynasz w Akademii w mieście Neverwinter. Na samym początku porozmawiaj z Pawłem (1) i wypytaj go szczegółowo o aktualną sytuację. Dowiesz się, że w mieście panuje straszliwa zaraza zwana Wyjącą Śmiercią. Następnie skontaktuj się z jego bratem, Bimem (2). Może udzielić ci on krótkiego samouczka dotyczącego poruszania się i kontroli nad kamerą. Jeśli grasz w tę grę po raz pierwszy, warto zgodzić się na naukę, gdyż dowiesz się przynajmniej kilku przydatnych rzeczy pomagających w rozgrywce. Skończywszy z nim rozmowę, porozglądaj się jeszcze po pomieszczeniu, przeszukując wszystkie skrzynie itp. i zabierając wszystko, co się da.

W kolejnym pomieszczeniu stoi Olgierd (3). Oferuje on kilka istotnych informacji związanych z handlem i oknem ekwipunku. Możesz u niego kupić również lepsze wyposażenie lub sprzedać to, co jest ci niepotrzebne. Przejdź do kolejnego pomieszczenia i porozmawiaj z Berną (4), która posiada parę cennych wskazówek dotyczących dziennika zadań oraz mapy. Gdy skończysz z nią gawędzić, przeszukaj regał oraz stertę ksiąg. Dalsze pomieszczenia to sale ćwiczeń. W zależności od wybranej klasy, udaj się do odpowiedniej komnaty:

  • Klasy typowo zbrojne, np. Wojownik, Łowca, przechodzą trening pod przewodnictwem Herbana (5).
  • Postacie parające się magią mistyczną, np. Czarownik, Czarodziej, powinny zgłosić się do Jaroo (6). Nagrodą za pomyślne przejście testu jest Berło Mrozu będące nieograniczonym źródłem zaklęcia Promień Lodu.
  • Klasy otrzymujące moce od bogów, np. Paladyn, Kapłan, Druid, swoje ćwiczenia odbywają pod okiem Elynwyda (7), który za wykonanie poleceń, wynagrodzi cię Kolczugą.
  • Osobnicy o zręcznych palcach i giętkich językach, np. Bard, Łotrzyk, swoje umiejętności sprawdzają u Ketty (8) rozdającej swoim absolwentom zestaw pułapek.

Jeżeli ciekawią cię potwory, z jakimi będziesz miał okazję się zmierzyć podczas swych podróży, odwiedź Menażerię (9).

Po ukończeniu szkolenia, udaj się na koniec korytarza i porozmawiaj ze Strażnikiem Zagłady (10), który otworzy ci drzwi do Sali Nominacyjnej. Wewnątrz znajduje się Lady Aribeth de Tylmarande (11) chcąca z tobą rozmawiać. W trakcie dialogu, pojawi się grupa Tajemniczych Magów. Akademia została zaatakowana! Najlepiej nie ruszaj się z miejsca, jeżeli nie czujesz się na siłach do walki i oglądaj starcie z dystansu. Po odparciu ataku, ponownie porozmawiaj z Aribeth i zgódź się pomóc jej w ochronie składników leku na zarazę. Zanim wyjdziesz z tego pomieszczenia, przeszukaj dwa biurka i przywłaszcz sobie ich zawartość. Za drzwiami napotkasz jednego z owych magów. Nie atakuj go, ucieknie, ale przywoła dwa Słabe Gobliny. Rozprawienie się z nimi nie powinno sprawić ci większego problemu. Teraz możesz spokojnie rozejrzeć się po Akademii. Niestety, nikt nie przeżył inwazji. Gdzieniegdzie pałętają się jeszcze grupy goblinów, więc załatw je, by zyskać doświadczenie. Gdy już opustoszysz wszystkie komnaty, wyjdź przez duże drzwi (12) do dalszej części Akademii.

nwn, solucja, mapa, kampania, rozdział i, akt i

Idąc prosto, natkniesz się ponownie na Tajemniczego Maga (1), który przywoła dwa Słabe Gobliny. Po załatwieniu ich, przeszukaj skrzynie. Za kolejnymi drzwiami spotkasz Pawła (2), tego samego co na początku. Porozmawiaj z nim i przyłącz go do siebie. Przed tobą dwie drogi do wyboru pełne Słabych Szkieletów oraz Słabych Goblinów z jednym silniejszym osobnikiem, ale nieważne którą wybierzesz, gdyż później się łączą. Na korytarzu znajdują się dwie pary drzwi. Wybierz najpierw te metalowe, a znajdziesz tam trzy skrzynie (3). Za tymi drugimi czeka na ciebie Geldar (4), który pomoże ci awansować na drugi poziom. Idąc dalej, przeszukuj każdą komnatę i zbieraj wszystko, co się da. W ostatnim pomieszczeniu, będziesz musiał walczyć z Tajemniczym Magiem (5). Nie jest on trudnym przeciwnikiem do pokonania. Po zakończonej potyczce udaj się kolejnymi drzwiami (6) do stajni. Tam spotkasz Fenthicka Mossa i Desthera Indelayne walczących z grupą goblinów. Po rozprawieniu się z oponentami, porozmawiaj z nimi. Gdy skończysz, zamień kilka słów z Pawłem, jeżeli przeżył. Po jego odejściu ponownie zwróć się do Fenthicka, następnie użyj ogromnych wrót przed sobą.

Udostępnij:
Udostępnij na Blipie Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Facebooku
 
Strona: 1   2   3   4   5  
 
Autorzy: Courun Yauntyrr, Lionel, Nazin
Dodano: piątek, 15 październik 2010

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się! Nie masz konta? Załóż nowe!



Unikalny kod bezpieczeństwa


Gość
czwartek, 14 styczeń 2010 (19:07)
Nie wiem gdzie znaleźć Thurwina w gospodzie go nie ma proszę o pomoc!
Lionel
czwartek, 14 styczeń 2010 (21:18)
Spotkałeś już Solomona i rozprawiłeś się z Nevą?
Gość
czwartek, 11 luty 2010 (10:11)
Walka z Klauthem jest łatwiejsza, jeśli mamy kulę z esencją maartwego smoka - Błękitnego w poprzednim pomieszczeniu należy zabić i dopiero wtedy użyć Smoczej kuli na piedestale. Podczas rozmowy z Klauthem można mu ją podarować, dostaniemy kasę, a sam smok będzie rozdrażniony i osłabiony (poważne obrażenia) i w takim stanie nas zaatakuje
Gość
niedziela, 23 maj 2010 (11:07)
Zimowa kula jest łatwiejsza do przejścia : Po prosu idziesz do smoka i 2x mówisz mu że chcesz go zabić (wcześniej radzę wziąć zwój Palec Śmierci). Po zabiciu bestii idziemy do skrzynki i mamy Słowo Mocy
Gość
sobota, 02 kwiecień 2011 (16:26)
Okej, okej przeczytałam to fajnie opisane. Podpowiem tylko kilka rzeczy na które trzeba zwrócić uwagę. Salomon jest idiotą współpracującym z sektą którą trzeba znaleźć i za żadne skarby NIE przyjmuj od niego pierścienia jest to bowiem urządzenie naprowadzające. Zdrajcy w Neverwinter są wszędzie i często objawiają się nimi sojusznicy. Ach i lepiej nie ustawiać pełnego trybu przemocy... Proszę jednak o pomoc. Bardzo chciałabym zostać Zmiennokształtnym jednak nigdzie nie mogę znaleźć atutu: Zwierzęca Postać nawet w klasie łowcy czy druida. Jeżeli ktoś da radę piszcie proszę na e-mail kbs006@op.pl
Lionel
niedziela, 03 kwiecień 2011 (10:31)
Zmiennokształtnym może zostać jedynie 5-poziomowy Druid, który otrzymuje darmowy atut Dziki Kształt.
Gość
poniedziałek, 04 kwiecień 2011 (13:10)
właśnie, czytałam tu trochę i wiedziałam już o co chodzi. Dzięki ;)
Gość
czwartek, 10 listopad 2011 (12:52)
Jedno, co mi brakuje w opisie 2 rozdziału- idąc zabić Wielkiego Kapitana Kurtha natknęłam się na Opuszczony Dom (mniej więcej na środku mapy Doków Luskan). Weszłam do środka i zaatakował mnie truposz. Po rozprawieniu się z nim podeszłam do ołtarza, który kazał mi umieścić na nim głowę owego umarlaka. Gdy to zrobiłam, w dzienniku pojawił mi sie nowy Quest- Luskan: Ruiny Illusk. Trzeba tam złamać 3 pieczęcie (jedną z nich jest głowa trupa z domu) by dostać się do siedziby straszliwego zła, jakim jest dość silny i wkurzający czarownik (paladynka na 13 poziomie musiałam użyć kilka razy kamienia przywołania). Prosze uzupełnijcie to, bo solucja jest świetna, ale jak czegoś brakuje to PD przepadają :)
Lionel
czwartek, 10 listopad 2011 (19:55)
Wszystko jest opisane, skromniej, ale nie wiele tam było do tłumaczenia:

Cytat
Układając się z Baramem, otrzymasz zlecenie na Kurtha. Udaj się więc do Doków (10) i rozpraw z jego sługusami. Nie zapomnij zwiedzić ruin Illusk pod domem, przed którym stoi statua. Na każdym poziomie podziemi będziesz musiał walczyć z silnym strażnikiem. W ostatnim grobowcu czeka na ciebie Voleron. Jest to silny mag, więc warto przygotować się na niezłe starcie. Oczywistym faktem jest zwiększenie przed walką swej odporności na magię i żywioły. Po jego zgładzeniu przeszukaj wszystkie skrzynie i wyjdź na zewnątrz przez portal. Teraz możesz kontynuować zwiedzanie doków Luskanu. Na północnym wschodzie ulokowana jest siedziba Kurtha.
Gość
piątek, 11 listopad 2011 (17:33)
Gomen, mój błąd :) Fakt nie doczytałam, że cuś takiego jest :D Teraz brnę przez 3 rozdział :P
Gość
sobota, 21 styczeń 2012 (13:07)
Mam pytanie: Do którego kręgu zaklęć ma dostęp 6-poziomowy Paladyn?
Lionel
sobota, 21 styczeń 2012 (14:15)
6-poziomowy Paladyn ma dostęp tylko do jednego zaklęcia I kręgu. Jeżeli zależy ci na czarach, warto go zwieloklasować z Kapłanem.
Gość
sobota, 21 styczeń 2012 (17:13)
Bardzo dziękuje Panu za pomoc, ale mnie nie zależy aż tak na zaklęciach, chodziło mi o to ile punktów zainwestować mam w mądrość przy grze Paladyn6/Wojownik4/Czarny Strażnik10. Z tego co wiem Boska Łaska sumuje się z Mrocznym Błogosławieństwem i można dzierżyć Miecz Aribeth.
Gość
czwartek, 09 luty 2012 (18:30)
Gdzie dokładnie w 2 rozdziale znajduje się pierścień Aribeth?
Wiktul
czwartek, 09 luty 2012 (19:06)
U niej na palcu :) Awansując na kolejne poziomy doświadczenia musisz za każdym razem wysłuchać kolejnej części jej opowieści, tak jak może mieć to też miejsce w wypadku Genda. Jeśli na sam koniec wykażesz się odpowiednią wyrozumiałością i właściwie poprowadzisz dialog, Aribeth, w dowód uznania, wdzięczności i przyjaźni, da Ci swój pierścień.
Rekrutacja GameExe