ROZDZIAŁ III
WĘDRUJĄCA WIOSKA
1. Przejście do Okolic Lodowej Świątyni
2. Thvara Baelm
3. Legowisko Wilków
4. Sordirsin Kieł
5. Pairi
6. Myśliwi
7. Wędrująca Wioska
8. Przejście do Siedziby Limhy
Na samym początku lokacji zostaniesz przywitany przez Thvarę Baelm – Aurylitkę i Fomoriańskiego Olbrzyma – Brogroba. Wiadomo, że mają pretensje o zniszczenie Lodowej Świątyni. Musisz ich zabić. Jeżeli masz dobrze rozwiniętą umiejętność zastraszania, to możesz zastraszyć Brogroba, który ucieknie.
Po walce skręć na rozwidleniu w lewo. Dojdziesz do wilczego legowiska i jego właścicieli. Zabij wszystkie wilki, które do ciebie wybiegną. Wróć do rozwidlenia i skręć w prawo. Dojdziesz do upiora – Sordirsina Kła. Z nim możesz walczyć, nawet wielokrotnie. Nazajutrz o niczym nie będzie pamiętał. Pogadaj jednak pokojowo za którymś razem. Dowiesz się od niego, iż ktoś ukradł jego ulubiony róg, a bez niego nie uda się na spoczynek.
Udaj się teraz do Wędrującej Wioski. Przed wejściem powinna kręcić się półelfka Pairi. Poślij czarownika, by ją wyszkolił. Jeżeli masz w drużynie półelfa, to możesz z nią poflirtować. Wypytaj ją o wszystko i rusz dalej. Przed wejściem do wioski zaczepią cię Myśliwi. Pogadaj z nimi i wejdź do wioski. W wiosce zagada do ciebie drow – Nym. Zdradzi ci drogę na drugą stronę Grzbietu Świata. Jest on również kupcem. W swojej ofercie ma kilka ciekawych rzeczy jak np. Karafkę Bashshara.
Mieszka w niej dżin Bashshar al Rachid. Spełnia on trzy życzenia… a właściwie handluje nimi. To znaczy, że możesz od niego kupić różne rzeczy trzy razy lub go uwolnić. Tego drugiego raczej nie opłaca się robić. Gdy trzeci raz „użyjesz” dżina, to on przywoła sobie całkiem mocną obstawę, a sam ucieknie. Zabij ich i pozbieraj łup.
Po lewej stronie zobaczysz starą kobietę – Kurttu. Zagadaj do niej i przepytaj ją. Następnie porozmawiaj ze Starszą Suomą. Można u niej kupić kilka czarów. Suoma zleci ci pewne zadanie. Następnie porozmawiaj z Jarim. Jeżeli masz przy sobie skórę Białego Wilka, to daj mu ją. Jeżeli nie masz, to nie martw się – przyniesiesz mu ją później.
Potem porozmawiaj z Tahvo Głównym Myśliwym. Możesz go zastraszyć, że jeżeli nic ci nie da, to spalisz wtedy wioskę. Dostaniesz od niego dzięki temu czterdzieści strzał +3. Następnie zagadaj do Carity i Leeviego. Oni niestety nie będą zbyt rozmowni. Idź dalej i porozmawiaj z Venlą Uzdrowicielką. Zastrasz ją, iż podpalisz wioskę, jak nic nie dostaniesz. Otrzymasz od niej trzy Mikstury Dodatkowego Leczenia (blef i dyplomacja równie skuteczne w obu rozmowach). Powiedz Venli, że przysłała cię Suoma. Dostaniesz wtedy od niej misję odnalezienia zaginionych dzieci. Zapytaj się też czy możesz w czymś pomóc, a Venla powie, iż poszukuje ziela Mroźnej Róży. Po wszystkim rusz na wschód, do następnej lokacji.
SIEDZIBA LIMHY
1. Przejście do Wędrującej Wioski
2. Śnieżne Trolle
3. Płytki Grób
4. Barbarzyńcy
5. Namiot Limhy
6. Przejście do Upadłego Lasu
Przejdź się kawałek ścieżką. W pewnym momencie zaatakują cię Śnieżne Trolle. Zabij je, a potem na rozwidleniu skręć w lewo. Dojdziesz do człowieka zakopanego w zamarzniętej ziemi. Rusz dalej ścieżką. Trafisz do wielkiego namiotu. Zanim do niego wejdziesz zaczepią cię Barbarzyńcy z zapytaniem czy nie widziałeś ich braci podróżujących z kapłanką Auril.
Możesz go okłamać i powiedzieć, że są gdzieś na zachód, koło wioski, a wtedy Barbarzyńcy ruszą dalej. Ale możesz też powiedzieć, że zabiłeś ich, a wtedy czeka cię walka. Po wszystkim wejdź do namiotu. W środku wypytaj Limhę o wszystko. Możesz u niej też coś kupić i przespać się. Jeżeli masz w drużynie paladyna, to on od razu zorientuje się w trakcie rozmowy z kobietą, że coś jest nie tak. Ale o tym później… Wyjdź z namiotu i skieruj się do następnej lokacji.
UPADŁY LAS
Jest to jedna z bardziej uciążliwych lokacji w grze. Istny labirynt. Musisz tutaj wybierać różne ścieżki, aby się przedostać dalej. Problem polega na tym, iż wszystkie lokacje wyglądają podobnie. Każda droga na zachód zaprowadzi cię z powrotem do Siedziby Limhy lub pierwszej lokacji w Upadłym Lesie. W sumie sprawdzian wiedzy o pustkowiach, z tą umiejętnością nie trzeba czytać solucji.
Na samym początku pogadaj z Duchem Myśliwego. Wypytaj go o wszystko i idź na północny zachód. Dojdziesz do lokacji z legowiskiem wilków. Jeżeli nie miałeś wcześniej skóry dla Jariego, to teraz możesz ją zdobyć. Zabij wilki i rusz na wschód. Powinien być tu co najmniej jeden Potępieniec. Zabij go i rusz na północ. Dojdziesz do bliźniaczej lokacji. Od niej wyrusz na wschód. Znów podobna lokacja. Teraz jeszcze raz idź na wschód. Dojdziesz do polany z drzewem na środku. Zabij Potępieńców i porozmawiaj o wszystkim z Driadą Carynarą, która wyjdzie zza drzew. Teraz jest już wszystko jasne co do zaginionych dzieci.
Wyjdź z lokacji jedyną drogą. Znajdziesz się w Siedzibie Limhy. Idź do namiotu i pogadaj z nią. Zaprzeczy jakoby porywała dzieci. Ale sytuację uratuje Mały Hannu, który wyskoczy ze swego więzienia i powie całą prawdę o wiedźmie. Po rozmowie czarownica teleportuje się na zewnątrz, a ty zabij Agoga. Potem wyjdź z namiotu i zabij całe znajdujące się tam plugastwo. Walka jest trudna, ze względu na potwory przyzywane przez Limhę.
Wróć do wioski i pogadaj z Venlą. Potem udaj się do Suomy, a od niej do Tahvo. Da ci kolejne zadanie. Możesz szybko je wykonać utalentowanym bardem, śpiewając pieśń upiorowi. Jeśli go nie masz, po rozmowie idź do Upadłego Lasu i wróć się na polankę z Driadą. Powinny ukazać się tam nowe drogi. Jeśli z driadą pogada półelf albo dyplomata, to spora część informacji znajdzie się w dzienniku.
Idź na północny wschód. Dojdziesz do lokacji ze Śnieżnymi Trollami. Zabij je i skieruj się znowu na północny wschód. Będzie tu kilka Potępieńców. Załatw ich i rusz kolejny raz na północny wschód. Z tej lokacji pójdź na południowy wschód. Stąd idź na północny zachód. Potem udaj się na południowy wschód. Dojdziesz do lokacji z wielkimi kamieniami i ciałem. Przy zwłokach znajdziesz trochę złota, Róg do Picia i Hak Sulo:
*Małe Ostrze
*obrażenia 1k4
*premia do ataku -2
*specjalne: premia ochronna +3.
Wróć do Wędrującej Wioski i oddaj Sordirsinowi róg. W zamian za to możesz wziąć z jego grobowca co chcesz. Weź wszystko i powiedz Tahvo, że wykonałeś zadanie. Idź też do Suomy i powiedz jej o tym. Nym powie ci teraz, iż opuszcza wioskę i zniknie.
Porozmawiaj teraz z Kurttu. Zleci ci kolejne zadanie. Pogadaj też z Caritą i Leevim, po czym idź do Upadłego Lasu. Porozmawiaj z Duchem Myśliwego i zapytaj go o Kyostiego. Zjawa w zamian za informacje poprosi cię o przysługę. Wróć teraz do wielkich kamieni. Będą tam nowe drogi.
Idź na południowy wschód. Dojdziesz do lokacji z jeziorem. Zabij Potępieńców i udaj się znów na południowy wschód. Teraz skieruj się na północny wschód. Stąd rusz na północny zachód i znowu na północny zachód. Następnie na północny wschód i potem na południowy wschód. Dojdziesz do polany z wielkim drzewem. Zabij trzy ogniki latające wokół niego. Przeszukaj drzewo i udaj się na zachód. Znajdziesz się w Siedzibie Limhy. Wróć do Upadłego Lasu i pogadaj z Duchem Myśliwego.
Po rozmowie udaj się do zamarzniętych zwłok. Pogadaj z duchem Kyostiego. Dowiesz się od niego jak zginął i otrzymasz włócznię. Wróć do Wędrującej Wioski i pogadaj z Kurttu. Potem udaj się do Suomy. Pogadaj z nią o wszystkim.
Po rozmowie przybędą przywódcy Legionu Chimery – Isair i Madae. Po krótkiej konwersacji odejdą i zostawią ci podarek – zmienią Myśliwych w zombie. Zabij ich i pogadaj z Suomą. Oddaj jej szczątki ludzkie, które dostałeś od Ducha Myśliwego. Kup też u Tahvo linę i idź do Upadłego Lasu. Zabij Mrocznego Enta i idź na południowy wschód. Załatw tu kolejne Enty i wejdź w przejście, które przed chwilą się pojawiło.
ZIMNE BAGNA
1. Przejście do Upadłego Lasu
2. Barbarzyńcy
3. Mroźna Róża
4. Kamienna Brama
5. Wiwerny
6. Wejście na skarpę
7. Odrażający Śnieżny Człowiek
8. Przejście do Okolic Rzecznych Jaskiń
Na samym początku zaatakują cię pająki. Pozbądź się ich i rusz dalej zabijając po drodze wrogów. Po pewnym czasie natkniesz się na Trolle i ich Szamanów. Zabij ich i idź dalej. Natkniesz się na Barbarzyńców. Załatw ich. Dowódca – Hadbruki – będzie miał przy sobie całkiem niezła buławę – Błękitne Berło:
*obrażenia 1k4 +2
*premia do ataku +1
*umagicznienie +1
*specjalne:
– świętość: dodatkowe 1k6 obrażeń zadanych złym istotom
– pobudzenie: dodatkowe +5 punktów życia dla posiadacza.
Po drugiej stronie rzeki, wśród drzew, znajdziesz Mroźną Różę. Wróć do Wędrującej Wioski i daj ją Venli. Dostaniesz od niej trzy mikstury Leki Venli:
*usuwa zatrucia i choroby
*przywraca 9 punktów życia.
Idź znowu na Zimne Bagna i dojdź do miejsca, gdzie stoją wielkie głazy – Kamienna Brama. Musisz je tak poprzesuwać, aby móc przejść dalej. Po przesunięciu każdego kamienia będą atakować cię Barbarzyńcy. Po wykonaniu zadania rusz dalej.
Za Kamienną Bramą czyhają na ciebie Wiwerny. Załatw je i kliknij na skarpę obok, w taki sposób, aby weszła na nią twoja drużyna. Można na nią wejść za pomocą przejścia, którego prawie nie widać. Spotkasz tam Odrażającego Śnieżnego Człowieka. Będzie trudno go zabić, gdyż ma duże odporności na większość broni. Za nim znajdziesz skrytkę, a w niej kilka przydatnych rzeczy. Idź teraz do kolejnej lokacji.
OKOLICE RZECZNYCH JASKIŃ
1. Przejście na Zimne Bagna
2. Wejście do Rzecznych Jaskiń – Poziom 1
W tej małej lokacji nie masz właściwie do roboty nic, poza zabiciem Białego Smoka i jego dzieci. Zbliż się do wejścia do jaskini, a pojawi się smok. Załatw go i jego potomstwo, po czym wejdź do jaskini.
RZECZNE JASKINIE – POZIOM 1
1. Wyjście do Okolic Rzecznych Jaskiń
2. Zejście na poziom 2 Rzecznych Jaskiń
Tutaj sytuacja powtarza się – zabij smoka i jego potomstwo. Wokół wala się mnóstwo śmieci, poza jednym – Zbroja Skórzana Ćwiekowana +2:
*lekka zbroja
*premia do pancerza +5
*maks. premia do zręczności +5
*ujemne punkty zbroi -0
*niepowodzenie magii mistycznej 15%.
W smoczej skrytce można też znaleźć kilka skarbów. Między innymi hełm Żołądek Gada:
*premia do pancerza: brak
*specjalne: oddech białego gada: ‘stożek zimna’ powoduje 6-24 punktów obrażeń od chłodu, można wykonać 1x/dzień.
Po pozbieraniu wszystkiego przywiąż linę do skały i zejdź na dół.
RZECZNE JASKINIE – POZIOM 2
1. Wejście na poziom 1 Rzecznych Jaskiń
2. Wielki Głaz
3. Przejście 1
4. Przejście 2
5. Klucz Duergara
6. Zapadlisko
7. Dargrab Pan Niewolników
8. Barud Barzam
9. Zuma Rogadinma
10. Magazyn
11. Dragu Łamacz Żelaza
12. Sala Tortur
13. Przejście na poziom 3 Rzecznych Jaskiń
Kogo warto okraść:
-Zuma Rogadimne – Puklerz Zaprzeczenia (premia do tarczy +1; specjalne: ochrona przed zaklęciami: niewrażliwość na efekty zaklęcia Krąg Śmierci; ujemne punkty zbroi -0; niepowodzenie magii mistycznej 5%)
Jak zejdziesz na dół i przejdziesz kawałek, zaatakują cię Hakowe Poczwary. Uważaj, gdyż wyjdą też za tobą. Po rozprawieniu się z nimi, jeżeli będziesz chciał odpocząć, to musisz wrócić na górę i tam to zrobić. Rusz dalej. Na razie nie dotykaj tego wielkiego głazu, lecz pójdź w prawo.
Wejdź w ciemne przejście w skale. Po wyjściu w innej części mapy zaatakują cię Lodowe Trolle. Załatw je i wejdź we wnękę obok. Jest tam skrytka zabezpieczona pułapką, a w niej kilka przydatnych rzeczy. Idź dalej. Zostaniesz zaatakowany przez Niemrawca i Galarety Ogłuszające, z którymi będziesz trochę walczył, gdyż potrafią się dzielić i mają wysokie odporności. Na końcu ścieżki znajdziesz ciało, a w nim Klucz Duergara. Zabierz go i wróć do pierwszego przejścia w skale.
Idź dalej i po kolei otwieraj każde drzwi, zabijając po drodze Hakowe Poczwary. Gdy zabijesz wszystkie, powinieneś dostać komunikat potwierdzający to. Skrypt nie zawsze zaskakuje. Ostatnią jaskinię po prawej (tę z Matroną) należy zrobić na końcu, jeśli chcemy dostać nagrodę od duergarów. Za ostatnimi drzwiami natkniesz się na zapadlisko, którego nie można usunąć bez pomocy narzędzi górniczych. Tak więc wróć się do tego wielkiego głazu przy wejściu do jaskiń i przesuń go. Bramę otwórz Kluczem Duergara. Znalazłeś się w Bazie Duergarów.
Pogadaj z Dargrabem Panem Niewolników. Nie prowokuj go do walki gadkami o uratowaniu niewolników, gdyż ci ostatni „z wdzięczności” również cię zaatakują. Idź dalej i pogadaj z Barudem Barzumem. Przystań na jego propozycję i powiedz, że zabiłeś wszystkie Hakowe Poczwary. Zgódź się też zabić Mnichów z Klasztoru Czarnego Kruka. Wcale nie musisz zrealizować obietnicy.
Na lewo od wejścia, w kaplicy, spotkasz kapłankę Zumę Rogadimnę. Jeżeli masz dobrze rozwiniętą umiejętność blefu, to możesz powiedzieć, iż Barud kazał udzielić ci każdego rodzaju pomocy materialnej, jakiej będziesz potrzebował. W zamian dostaniesz trzy Mikstury Dodatkowego Leczenia. Z magazynu weź narzędzia górnicze. Nie bierz nic więcej, gdyż Duergarowie zaatakują cię.
Nieco dalej spotkasz Dragu Łamacza Żelaza. Możesz mu pomóc w budowie kuszy, ale tylko postacią z wysoką inteligencją. W zamian możesz dostać 5000 sztuk złota (możesz utargować na 7000 sztuk złota) lub jeden egzemplarz Wyrzutni Zguby:
*obrażenia +2 (pocisk)
*premia do ataku +3
*specjalne: szybkość: dwukrotny atak w czasie jednej rundy.
Na końcu, w sali tortur pojawi się widmo, które zaatakuje cię. Problem można rozwiązać na trzy sposoby; zabić, albo (co trudniejsze) odpędzić. Skutkuje to ponowną rozmową, dylematem (napuścić na mroczne krasnoludy, czy odesłać) i większą ilością doświadczenia. Możesz pozabijać wszystkich Duergarów, gdyż później i tak będziesz musiał z nimi walczyć, ale mogą się jednak przydać, jeśli z mnichami będą kłopoty. Gdy będzie po wszystkim, pójdź do zapadliska i usuń je za pomocą narzędzi górniczych. Przejdź na poziom 3 Rzecznych Jaskiń.
RZECZNE JASKINIE – POZIOM 3
1. Przejście na poziom 2 Rzecznych Jaskiń
2. Harshom Pan Bestii
3. Brama
4. Przejście do Okolic Klasztoru Czarnego Kruka
W tej lokacji ze ścian będą wychodziły Umbrowe Kolosy. Uważaj więc. Poza zabijaniem ich, nie masz tutaj wiele do roboty. Dojdź do bramy. Spotkasz tu Harshoma Pana Bestii wraz z obstawą. Wypytaj go o wszystko, po czym po prostu zabij. Po wszystkim otwórz bramę znalezionym przy Harshomie kluczem i wyjdź z lokacji.
Komentarze
1) wyexportowac paladyna i wyrzucic go z druzyny
2) po prostu go zabic, przechowac jego rzeczy i wskrzesic w razie potrzeby
pkt 12.
Widma nie zabijamy, dajemy "odpędzanie nieumarłych",pojawia się dialog... ( + 3k EXP)
ps. ktoś w to jeszcze gra? ;P
Następny na talerzu będzie Baldur's Gate 2
Mam problem z dostaniem się do południowo - zachodnich komnat w wężowym leżu. Nie mogę znaleźć drzwi .
Odnośnie komentarza z wtorku, 31 sierpień 2010 (14:05), dot. szat nowicjusza, jest jeszcze trzeci sposób: olać szaty nowicjusza, wejść do świątyni i najzwyczajniej nakopać wszystkim do d.
A po przejściu gry, żeby się z nią jeszcze nie rozstawać - polecam ściągnąć programik Dale Keeper, służący do modyfikacji siły postaci, posiadanych przedmiotów, kasy, itp. - edytuje się w nim zapisany stan gry, można się trochę pobawić :-).
A jeśli ktoś tęskni za grami o takim klimacie - polecam odświeżony Baldur's Gate Enhanced Edition, z nowoczesną grafiką. Gra niedawno została wypuszczona, można ją kupić w Sieci. Pod koniec tego roku ma wyjść druga część. Jeśli odniesie ona sukces - autorzy planują zabrać się za Icewind Dale, MNIAM :-).
Pozdrawiam wszystkich miłośników RPG :-)
Tak gra ma problemy na nowszych sprzetach, wystarczy jednak wylaczyc bodajze D3D(w win7 mozna to zrobic jedynie odpowiednimi plikami, nie da sie tego zrobic w dxdiag jak kiedys), problem znany jesli chodzi o ICW1 i 2. U mnie po wylaczeniu d3d wlasnie gra smiga idealnie(polecam dac max 60fps dzieki czemu gra sie o wiele szybciej - idealne dla kogos kto przechodzil gre i zalezy miu bardziej na przyypomnieniu historii badz szybkim skonczeniu aby pograc w tryb Furii). pozdr
cały czas zabija mnie pułapka przy schodach przy wejściu na dziedziniec fortecy hordy? jak to ominąć lub przejść? dzięki za odp:)
poziomie Oka, truciznę otrzymujemy z zebranych żądeł Wiwern.
Palisada
Trzeci sierżant czeka na kapłana.
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest najlepszym kupcem w grze. Po dyplomatycznej gadce (wymagana wcześniejsza rozmowa z Iliumem, a może nawet pozostawienie go przy życiu) można uzyskać 40% rabat na sprzedawane i kupowane towary - w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka).
Lodowa Świątynia
Naprawa statku Oswalda (podobnie jak odnalezienie pierścienia Barana dla Nathaniela) okazuje się być opcjonalna (doświadczenia oczywiście nie dostajemy). W sumie logiczne, skoro Iliuma (tylko on ma belladonnę) da się zastraszyć. Nathaniel deklaruje pomoc Oswaldowi. Bez przeszkód idziemy dalej.
Wędrująca wioska
Wobec Suomy i Tavho blef i dyplomacja równie skuteczne jak zastraszanie. Czarownik powinien pogadać z Pairi.
Upadły las
Sprawdzian wiedzy o pustkowiach. Z driadą powinien gadać półelf albo dyplomata.
Rzeczne Jaskinie
Skrypt nie zawsze zaskakuje. Ostatnią jaskinię po prawej (tę z Matroną) należy zrobić na końcu, jeśli chcemy dostać nagrodę od duergarów.
Klasztor Czarnego Kruka
Twój mnich może udzielić Sersie lekcji.
Klasztor poziom 3
Pokonanie golemów jest banalne, o ile złodziej (ten z pierścieniem Nonina) nie wciągnie w chaotyczną potyczkę. Najpierw duergardzka zasadzka, potem w tym samym miejscu (wąsko jest) czekamy na golemy obruszone kradzieżą grobowca. Na pierwszej linii druid (ze względu na odporność na truciznę) albo wojownik uodporniony zwojem. W ostateczności – sfera Otiluka na niezdolnego do walki. Z bezpiecznej odległości reszta drużyny zasypuje kolejne golemy pociskami z wystarczającym plusem.
Jaskinie driderów
Wprawny alchemik (mistrz Przemian?) potrafi przemienić Sanguis Animae (+5 do punktów życia na stałe).
Dżungla Chult
Dwuklasowy paladyn nie protestuje przeciwko podstępowi z szatami. Po co kombinować?
Kuldahar
W wieży Orricka można wywołać (i uwolnić) żywiołaka pilnującego skarbów maga. Jermsy zadziwiony. Kilka niezłych przedmiotów.
Dolina Hrotgara
Po wygranej walce z zagubionymi wyznawcami wszyscy paladyni w drużynie dostają premię (+1) do siły i mądrości.
Oko smoka – wulkan
Od króla Pyrrosa można dostać (dwukrotnie) fanty w zamian za antidotum.
Odcięta Dłoń
Od Vese Nejja można wytargować - za misje - „tatuaż”, atut podnoszący wybrany rzut obronny dla jednej z postaci w drużynie. Z Orrickiem trzeba pogadać później.
Jeszcze druga sprawa:
Jeśli macie problemy z tym, że Icewind Dale się zacina na nowych kompach to mi pomógł na Windowsie 7 ten sposób co na tej stronie: http://zeckul.wordpre...om/2012/01/10/ w punkcie
"Step 6" (ten sposób ze ściągnięciem aplikacji ze strony Microsoftu). Problem z przycinaniem się gry przy czarach obszarowych i pojawiających się napisach nad postaciami i rzeczami minął jak ręką odjął. Pisze to, bo, żeby znaleźć tamtą strone przekopałem chyba pół internetu, a tylko to pomogło na przycinanie się gry.
Najważniejsze uzupełnienia wprowadzone do solucji. Może się przyda do konkursu wiedzy?
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest jednym z najlepszych kupców . Po przyjacielskiej (na razie) gadce z Odeą i dwukrotnej aktualizacji dziennika (jego imię musi się pojawić), można Beodaewna zastraszyć donosem do władz. Skutkuje to 40% rabatem na sprzedawane i kupowane towary – w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka) – i nie przeszkadza w zdobyciu doświadczenia za odkrycie jego wilkołaczej tożsamości w którejś z kolejnych rozmów.
Iliuma nie trzeba zabijać, wręcz nie należy (choć sprzęt kusi), o ile nie mamy w drużynie łotrzyka mogącego wykryć i rozbroić paskudną pułapkę, lub uniknąć jej efektów (stożek zimna). Udane zastraszenie go (łatwizna, podobnie jak wcześniej z Odeą) skutkuje rozbrojeniem bariery i wizytą Sherincal (filmik) oraz śmiercią Odei (warto się pofatygować po resztki), a także strąceniem na dół naszego gaduły. Jeśli zależy nam na belladonnie wystarczy zapytać Zacka (następna lokacja).
Dolina Hrotgara - powrót
Nie ma obowiązku, ale warto. Czeka prawdziwy komitet powitalny; nagrody, komplementy, handel… A przede wszystkim zagubieni wyznawcy na cmentarzu. Jeśli wyeliminujemy dwóch magów, jeden na północnym wschodzie, a drugi (przywoływaczka) na południowym zachodzie lokacji, to powinno pójść w miarę gładko. Broń ze zmąceniem bardzo użyteczna, szczególnie po obniżeniu rzutów obronnych. W opisie medalionu szczegółowe informacje o odporności przeciwników.
Pola Rzezi
Można odwrócić kolejność i elfy uwolnić na końcu. Oszukany Bleh’mag zaprowadzi cię do Kraatuka. Dostaniesz zlecenie na lisza. Otwiera się także pole do kradzieży. Po otwarciu bramy rozpocznie się walka z nieumarłymi. Gorg i jego upiorni kompani mogą służyć pomocą (doświadczenie).
Od tego momentu możesz fiolką w dowolnej chwili oczyścić Pola Rzezi ze wszystkich nieumarłych. Unikniesz dość ciężkich walk, ale im później jej użyjesz, tym więcej (sumarycznie) doświadczenia dostaniesz.
Po pokonaniu lisza (polecam zwłaszcza obszarowe, ogniste zaklęcia), a najlepiej po całkowitym oczyszczeniu lokacji za bramą, bo nieumarli orkowie mogą być ciągle sojusznikami, należy wrócić. Jedyną nagrodą będzie doświadczenie za wykonanie misji i jego kolejna porcja za pokonanie orków, gdyż Sablik Tan ujawnił Kraatukowi twoją tożsamość. Zbierając przedmioty (warto!) uważaj na pułapki. Nie zapomnij o fiolce i elfach.
Wieża magów
Zrób wszystko co ci zlecono, a nawet więcej. Weź co się da, nie musisz się nawet ukrywać, ale nie gadaj na razie z Orrickiem! Vese pochwali cię za inicjatywę (unikniesz kolejnej wizyty w wieży magów) i wynagrodzi twój trud (o ile nie będziesz go za bardzo naciskał) „tatuażem atutu”, podnoszącym wybrany rzut obronny jednej postaci w drużynie. Później arogancki mag nie będzie ci już potrzebny.
Pojedynczych zdań i zmian redakcyjnych nie uwzględniono w tym zestawieniu.
Z resztą jakim cudem mój barbarzyńca na 12 levlu ma 192 hp ???!!! I co drugi cios bije za 40 hp!!! najmocniejsza postać EVER
Biorąc księżycowego elfa wybrałem łotrzyka. Po awansie dodałem klase czarodzieja. Wszystko pięknie ale dlaczego nie mam dostępu do czarów czarodzieja ? i nie moge wybrać sobie ich podczas awansu.
z góry dziękuję za odpowiedz jeżeli ktoś jeszcze tu bywa
Podstawowym celem są magowie.
Trzeba skonfigurować pasek akcji postaci na ekranie głównym gry, dodając odpowiedni przycisk rzucania czarów.
Klikasz prawym myszy na miejsce paska akcji gdzie chcesz go ustawić i wybierasz symbol "rzuć czar" (ten półksiężyc z gwiazdkami) klikając na nim lewym przyciskiem. Przycisk pojawi się na pasku i będzie już pod nim dostęp do czarów postaci. (No i najpierw trzeba się ich nauczyć ze zwojów, wybrać do zapamiętania w księdze czarów - skrót klawisz S)
Czarodziej nie dostaje czarów podczas awansu tylko czarownik, czarodziej uczy się ich ze zwojów.
Moja drużyna:
1. Człowiek wojownik (poziom 11)
2. Aasimar paladyn helma (poziom 7)
3. Księżycowy elf kapłanka Selune (poziom 9)
4. Drow mnich starego zakonu (poziom 6)
5. Dziki elf łotrzyk (poziom 9)
6. Półelf czarodziej (poziom 9)
Czyli z czarami słabo. Tylko kapłanka i czarodziej. Jego możliwości są kluczowe. Sam poziom o niczym nie świadczy.
1. Przeciwnicy zadają duże obrażenia (golemy), korzystają ze słabych rzutów obronnych (skrzydlate poczwary) i czarują na dodatek.
2. Musisz dopasować zaklęcia do tej konkretnej walki i możliwości drużyny => wzmocnienie rzutów obronnych, klasy pancerza (minimum to magiczny krąg ochrony przed złem), odporności (kamienna skóra), szybkości ruchów... czyli wszystkie możliwe buffy (także te niskopoziomowe, do cech) plus Sfera Otiluke'a (Kula niewidzialności) w zapasie. Plan to podstawa, niestety - w przeciwieństwie do Ciebie - nie pamiętam już jakich zaklęć używają wrogowie, więc ogólnie tylko.
3. Warto się wzmocnić już przed wyjściem z Cytadeli.
Kapłanka robi za przynętę, w Kamiennej (ewentualnie żelaznej) skórze rzuca Recytację, Modlitwę. Coś musi rzucić. Jak będzie kiepsko, to chroni się w Sanktuarium (mikstury też są). Czarodziej to kluczowa postać, więc nic nie powinno mu przeszkadzać => Ulepszona niewidzialność, Lustrzane odbicia.
W Twojej sytuacji proponuję wysłanie na wrażych magów łotrzyka i mnicha (uodpornionych na wszelki wypadek - mają odskok - choć trochę na żywioły), a czarodziej musi, podejmując ryzyko zadania obrażeń, obrzucać walczących obszarowymi zaklęciami ze szkoły wywołań (np. kula ognia). Ma być szybko po sprawie.
Po wyeliminowaniu magów czarodziej może zamknąć w Kuli Otilukea postać atakowaną przez największą grupę golemów. Reszta kończy ich po kolei, koncentrując się na jednym. Skrzydlate poczwary nie są aż tak groźne, jeśli podbijemy rzuty obronne. Raczej trzeba się trzymać statku, bo nie warto uruchamiać wszystkich przeciwników.
...albo to ja zrobiłem błąd wstawiając zebrane stele na miejsca przed zejściem do korytarza.
Co do steli, to wątpię, by miało to znaczenie, raczej chodzi o paladyna, który odmówił noszenia płaszcza. Jeden poziom wojownika (u asimara, paladyna Helma - bez negatywnych konsekwencji) rozproszy jego skrupuły.
[Dodano po 9 minutach i 19 sekundach]
@m4rc1n
Przyuszczam że na Skarpie problemem może być niski poziom drużyny.
Ja obecnie wchodząc do oka smoka mam poziomy:
1.drow łotrzyk - 12
2. krasnolud wojownik - 14
3. gnom głębinowy mnich - 12
4. człowiek strażni wiedzy oghmy - 14
5. człowiek czarownik -14
6. człowiek czarownik - 14
Przydałaby Ci się również w drużynie jeszcze jedna postać czarująca. Osobiście polecam czarownika, jako że może rzucać więcej czarów na poziom niz z czarodziej i nie musi się ich uczyć ze zwojów. A oprócz czarów kapłana (recytacja, modlitwa, błogosławieństwo) warto również wzmocnić drużynę czarami emocje:nadzieja i grupowe przyspieszenie.
Cytat
@ Vujekkarl
Bardzo ciekawy skład. Dla otrzaskanych nieco z systemem. Kogo zrobisz paladynem?
Rzeczywiście. Mój błąd, chyba coś mi się na oczy rzuciło, że nie zauważyłem :-)
A paladyna chyba sobie daruję. Postacie czarujące odpadają, bo stracą możliwość rzucania czarów. Mnich wieloklasowy to bezsens bo straci premie do pancerza (a obecnie ma najwyższy w mojej drużynie). Krasnolud więcej obrażeń zadaje walcząc broniami dwuręcznymi, a łotrzyk nie może ze względu na charakter. Trochę szkoda cera sumat, ale jakoś to przeboleję :-)
Raczej nie będę kombinował. Cera Sumat to broń zacna, ale jednak przereklamowana. Taki na przykład "zimny ogień" ma podobne obrażenia (1k10 + 3) i też zadaje 2k6 dodatkowych (1k6 - ogień, 1k6 - mróz), a dzięki temu że są od żywiołów to więcej stworzeń jest na nie wrażliwych. Jedyną przewagą cera jest bonus do odporności na magię. Ale z postaci walczących w zwarciu to drow i gnom głębinowy mają na tyle wysokie rasowe odporności, że czary i tak praktycznie na nich nie działają. Krasnolud też ma naturalną odporność, więc jedynie kapłan jest wrażliwy, ale czary wspomagające niwelują ten problem i wzmacniają odporności innych. A czarownicy i tak stoją z tyłu i walą czarami i kuszami, więc mało kto skupia się na nich.
Tak, ale ja czarowników mam obu złych, jako że szat złego arcymaga jest od groma w Odciętej Dłoni, a dla innych charakterów odpowiedników brak. Co prawda słyszałem że są również szaty dla dobrego i neutralnego arcymaga, ale nigdy grając w ID2 się nie spotkałem.
najgorzej chyba na 5 wojòw gnomow i kaplana
Z ciekawostek - gra pomaga lamerom Jeśli do walki w Palisadzie drużyna będzie składać się z bezsensownych (chwilowo, bo nadamy im sens później, dobierając właściwe drugie klasy) postaci, to można liczyć na premie. Pokonani dowódcy goblinów będą mieli dodatkowe wyposażenie. Np. fioletową czapeczkę (Int. +1) dla czarodzieja o zbyt niskiej cesze.
Idzie fajnie, tryb normalny. Było kilka newralgicznych momentów mroczny las(samo łażenie w nim i szukanie drogi) lodowe golemy, wyrżnięcie stada duengarów i hakowate i oczywiście puszcza z CHaopkiem, nie wiem ile razy wczytywałem ale w końcu jeden czar "siadł" i było już z płatka... okropieństwo.
Teraz lecę do Oka Smoka.
Dowódca ma charakter chaotyczny zły , kilka razy sprawdzałem różne wyjścia np. zabicie mnichów, podpuszczenie duengarów, zabicie Enelii i Brastona ale nie zawsze rozwiązanie agresywne było ciekawe, choć rzucanie czasami ironicznym czy wręcz bezczelnym hasełkiem hasełkiem dodaje smaczku w grze. Zwłaszcza że pierwszy raz kiedy przechodziłem IWD to wybierałem zwykle postacie dobre i pokojowe rozwiązania.
Mam też pytanie bo nie pamiętam tego elementu w grze. Jak zabiłem jakąś część hakowatych lub innych monstrów część się pojawiała na nowo przychodząc jakby od strony wejścia do konkretnej lokalizacji, czy to jakieś ustawienie w grze?
Ogólnie cześć gry z okiem Smoka w IWD2 nieudana... fabularnie masło maślane, brakuje tego napięcia jakie było w IWD1. Mamy tu wszystko i nic . Jeden z momentów które mnie męczą w dwójce.
Wędrująca Wioska wypada dużo lepiej choć jesteśmy tam krótko, rozgrywka na wcześniejszym etapie gry i niższych poziomach bohaterów to jednak ma ten klimat.
Ogólnie cała bitwa w tej lokalizacji jest świetna, trzeba sobie poukładać jakąś taktykę, ja podzieliłem ją na kilka etapów tak żeby na deser właśnie zostawić Saablika i mojego najlepszego maga na ringu . Zresztą grając w 1-kę jak i 2-kę lubię bawić się w takie pojedynki 1 vs 1. Uważam że dodaje to charakteru naszym postaciom, mimo że są drużyną to jednak dokonali czegoś indywidualnie podczas całej podróży.
1. Elfka drow -> wojownik/mag 4 poziomy wojownika reszta idzie w maga, normalnie uzbrojona w krotki miecz i sejmitar, na walke z zelzanymi golemami wyposazylem ja w cudowny krotki miecz +5, nagroda z bitewnych kwadratow
2. Aasimar kaplanka Talosa -> maczuga +3
3. gnom s. mnich -> bije z golej piachy, u mnicha najwazniejsza jest szansa na trafienie, a to w glownej mierze zalezy od jego poziomu totez moje druzyna sklada sie z 3 osob
jaka strategia? stanadardowo:
woj/mag-> tarcza + przyspieszenie+ kocia zwinnosc + rozmycie + sila byka + lustrzane odbicie
mnich -> lustrzne odbicie + kocia zwinnosc + sila byka + rozmycie
kaplanka -> sila byka + przyspieszenie + czar dajacy 4 do obrazen, nie pamietam jak sie znazywa
oraz czary grupowe czyli emocje nadzieja + boska oslona(tez nie jestem pewien nazwy, bodazje 8 poiomowy czar kaplanski)
takim zbuffowanym teamem wchodzimy w golemy jak w maslo, bez zadnych strategi, u mnie padly za pierwszym razem na normalnym poziomie trudnosci(suwak na srodku)
wazne aby kaplanke dsotawala najlepsze itemy zwieskzajace premia do ataku, raz ze ma czar +4 do obrazen a dwa ze czarodziejka nie potrzebuje tyle premi do ataku gdyz cudowny krotki miecz pomija czesciowo pancerz przeciwnikia, mnich przy odpowiednim levelu(zapewniamy lvl grajac tylko 3 osobowa druzyna) trafia czesto
jesli chodzi o ogolne spostrzezenia nie odczuwam w druzynie braku lotrzyka, zamki otwieram sila, a pulapki nie sa mi straszne gdyz mnich chodzi z przodu i bierze je na klate, ma bardzo duzy rzut obronny na refleks takze nic mu nie grozi
1. wiecej expa, wiec mozemy smialo brac rasy z opoznienim levelowym
2. nasz kaplan/czarownik bardzo szybko nauczy sie wysokolevelowych zaklec, wiadomo czarodziej i tak musi czekac na zwoje
3. nie mamy w teamie postaci padajacyh na 2 strzaly
4. nie braknie nam zaklec defensywnych
5 mozemy udawac expertow na forum
Oczywiście IWD1 i 2 przechodziłem wiele razy, czasami jednak lubie wrócić, zaczytywać się w dziennikach, listach, książkach, dialogach, nabijać doświadczenie i pomęczyć w innych konfiguracjach drużyny niż ta uznawana za idealną do sprawnego przechodzenia gry.
Poza tym, to zachęta do zbierania ciał, które mogą się później przydać (co najmniej) dwukrotnie (w Oku smoka i w Odciętej dłoni).
A co do Serca Furii, to nie zmieniłem zdania. Kilkanaście najtrudniejszych walk daje satysfakcję, reszta niespecjalnie. https://gexe.pl/icewin...nione-marzenie
A tak przy okazji postanowiłem zaczynając na SF nową rozgrywkę usunąć dwie postacie które uznałem za nieudane a w zamian wstawiłem dwie nowe (1 poziom). Expa leci w cholere. W dokach za gobliny miałem 825 expa za sztukę. Cała drużyna leveluje dość szybko dzięki temu. Tylko tej dwójki trzeba trochę pilnować.
Są tam dźwignie, które nie mają związku z "Bitewnymi kwadratami". Jedna potrzebna do walki z kapłanką (Orią?), a kolejna bodaj do jakichś napraw.
Nigdy nie ukończyłem najwyższych, ale nagrody (za zwycięstwo na danym poziomie) zawsze były dobre.
Rzeczywiście ciężko to przejść bo ciężko zabić demony na tym lvlu, trzeba mieć farta w losowaniu potworków żeby trafić te słabsze. Ale mówię, nagrody mam słabe.
Jak na razie zainstalowałem sobie komponent z tweaków "skip battle square". W sumie i tak by na to wyszło, to tylko kwestia czasu poświęconego na losowanie słabszych potworków.
Ale nie uzyskałem żadnej nagrody z opisanych w solucji. Może gdybym dłużej się z tym męczył...
PS. jeśli chodzi o IWD2, to mam parę spostrzeżeń, spostrzeżenia taktyczne.
1. Ogłuszający Atak u mnie nie działa.
2. Animacja martwego i Kamienna skóra to przegięte czary, wygrywają każdą walkę. Mógłby ktoś zrobić moda co by je balansował albo wywalił z gry, bo każda walka polega na "rzuć X razy Kamienną i X razy przywołaj martwiaka".
O postaci w Morrowindzie i drużynie IWD II coś tam napisałem, więc może być nawet polemicznie.
Forma kontaktu zależy od Twoich intencji. Proponuję utworzyć konto, bo jako "gość" będziesz miał utrudniony kontakt - brak dostępu do "kuchni" redakcyjnej.
Przesyłasz (na początek jeden) tekst na PW do redaktora (mogę być i ja ) - jeśli artykuł długi, to w załączniku. W wiadomości coś o sobie (zainteresowania, formy aktywności...). Żadnego kwestionariusza nie ma.
Po wstępnej akceptacji (zwracamy uwagę na komunikatywność) dostaniesz dostęp do Warsztatu, gdzie będziesz mógł ze zgrozą obserwować co korektorzy z Twoim tekstem robią. I będziesz mógł monitować, żeby zrobili cokolwiek. Potem tylko edycja w HTML, obrazki i na stronę! Ta ścieżka - czyli współpraca - ma poważne plusy. Widzisz co się dzieje i możesz interweniować na bieżąco. Kolejne teksty sam wrzucasz. Cyrografu nikt nie podpisuje - dłuższy okres nieaktywności => przeniesienie do "starych" druhów.
Inne możliwości też są, ale bardziej upierdliwe i czasochłonne.
Oczywiście co jakiś czas i tak wracam do tych gier bo jestem maniakiem BG2, IWD, Morrka.
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Cytat
Z tego co pamiętam, a w BG II grałem daaawno, to Bohdi przekonała Jona, żeby sięgnął po jeszcze większą moc i dlatego próbował przejąć Drzewo Życia po raz pierwszy. Za to przestępstwo został obłożony klątwą i skazany na wygnanie i to dlatego Ellesime go odtrąciła. Miłość była ostatnią pozytywną rzeczą w jego życiu, a kiedy ją utracił próbował trzymać się wspomnień o niej, a potem wspomnień o wspomnieniach, aż w końcu nie zostało w nim nic dobrego.
Użytkownik Gość_Harth* dnia piątek, 28 czerwca 2019, 10:20 napisał
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Ach tak tworzenie mikstur, których efekty trwają po kilkanaście lat dzięki wyżłopaniu kilkuset mikstur inteligencji. XD
Paladyn wykryje zło I również odkryje prawdziwą postac Maharadży.
Można również poprosić go o leczenie - będzie rzucal leczenie od najniższych czarów kończąc na leczeniu poważnych ran - po tym czarze poproszony o leczenie rzuci unieruchomienie osoby i się ujawni.
Przeszedłem w sierpniu 2012 roku 6-cio osobową drużyną.
Od tamtego czasu używam programu DaleKeeper po to żeby móc sprawdzić różnorodne możliwości jakie potencjalnie mogą istnieć w grze. Dla czystej przyjemności i wysokiej pasji do doświadczania i rywalizacji z grach komputerowych w ogóle.
Jeśli coś odkryjesz, daj znać. Uzupełnię.
Będę testował dalej...
Solucja jest dobrze napisana. Przydałby się poradnik jak pokonać w finałowej walce Isair i Madae.
- od razu (przeciwnicy dopiero zaczynają rzucać ochrony)
- po odpoczynku i maksymalnym zbuffowaniu drużyny (są w pełni przygotowani)
Mimo wszystko polecam drugie wyjście.
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 30 marca 2020, 16:42 napisał
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Umagicznienie oznacza kogo możesz zranić daną bronią. Niektórzy przeciwnicy są odporni na zwykłe bronie i trzeba ich atakować umagicznioną. Najbardziej odporne są chyba żelazne golemy, wrażliwe jedynie na broń z umagicznieniem + 3 i wyższym (jeżeli mnie pamięć nie myli) bronią z niższym bonusem lub bez nie zadasz im żadnych obrażeń. Należy pamiętać że w przypadku walki dystansowej nie ma znaczenia bonus broni, a pocisków. Jeżeli do łuku + 3 "załadujesz" zwykłe strzały to golema nie zranisz. Umagicznienie zwiększa również obrażenia od broni. Broń 1k6 + 5 zadaje obrażenia 6 - 11. Natomiast premia do ataku po prostu zwiększa Twoją szansę na trafienie przeciwnika, nie wpływając na obrażenia.
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia niedziela, 26 kwietnia 2020, 21:17 napisał
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Wszystkie :-) W zależności od sytuacji ważna może być rasa postaci jak w Targos gdzie krasnolud, półork, drow (i kilka innych ras) przetłumaczą słowa martwego goblina za dodatkowy exp. Ważna może być klasa, tylko czarownik może wyszkolić Pairi w wędrującej wiosce, a kapłan Illmatera oczyścic posąg w dolinie Hrothgara. Oprócz tego ważne w wielu miejscach są takie zdolności jak dyplomacja, zastraszanie czy blef. Na przykład w wędrującej wiosce gdzie możesz zastraszyć Tahvo i Venle żeby oddali ci zapasy, lub możesz ich przekonać dyplomatycznie (albo blefem, nie pamiętam już co tam miało znaczenie). Ogólnie dobrze mieć w drużynie typowego gadułę z rozwiniętymi wszystkim umiejętnościami tego typu, który będzie z każdym rozmawiał i dokładnie sprawdzić wszystkie opcje. Najlepiej w tej roli sprawdzi się łotrzyk (lub bard, ale to słaba klasa), ze względu na dużą ilość punktów umiejętności na poziom i fakt, ze wszystkie te zdolności są jego klasowymi. Do testów umiejętności "społecznych" doliczana jest dodatkowo premia z charyzmy (od której zależą również ceny przedmiotów).
W niektórych dialogach znaczenie mają również inne cechy. Na przykład aby pomóc Dragu w skonstruowaniu nowej kuszy musisz mieć wysoką inteligencję. Ogólnie w solucji są opisane wszystkie sytuację gdzie wymagana jest konkretna klasa, rasa bądź cecha.
oto ona:
Świecące Błękitne Berło
Błogosławieństwo Selune
Ciężka Kusza Celności +4
Długi Łuk Refleksyjny +5
Płomień Cera Sumat
Złote Serce
Płomienny Miecz Obrońcy +5
Przeklęta Halabarda Chaosu
Ognista Plaga Pudu
Czarne Dzwony Dzwonnika Osady
Cudowny Krótki Miecz +5
Ostrze Zabójcy
Naładowany Krótki Miecz Zranień +5
Laska Zjawy +5
Maczuga Zamętu
Maczuga Zamrażających Płomieni +5
Półtoraręczny Miecz Wyziewów
Nemezis Praworządności
Młot Brutalny wpływ Xivimiana
Zgniatacz
Święty Młot Korozyjnego Wybuchu +5
Morgensztern Chwały
Sejmitar Bezdusznych +5
Mistyczny Toporek
Kieł Żałości Xivimiana
Wyjący Topór
Potężny Rozcinacz Łusek
Szale Równowagi
Złodziej Dusz
Topór Precyzji +5
Topór Zgnilizny
Szaleństwo Dwellnara
Wielki Miecz Cnoty
Olbrzymi Topór Płomieni +5
Wielki Topór Eksplozji Żywiołów
Ochronne Pantofle Chimandrae
Buty Uników
Intrygująca Czapka Szkolna
Hełm Ochrony przed Urokami
Przerażające Czarne Dłonie Shelgotha
Łańcuch Furii Drakkasa
Elficka Kolczuga z Dłoni +3
Pas Krasnoludzki Ogr
Wiążąca Szarfa Czarnego Kruka
Szarfa Ukrytych Cieni
Smoczy Pas
Pas z Błogosławionej Czarnej Kozy
Uścisk Mystry
Śmiertelny Całun Bankao
Opaski NIeugiętości
Opaski Mistrza
Wielki Lwy Arkamadisa
Wzmocnione Karwasze Tamjana
Siła Błyskawicy
Amulet Zlepiania ran
Szata Arcymistrza
Kolczasty Czarny Jeżowiec
Kosktogłowy Puklerz Aspela
Czapka Smutnego Gohji
Mitrylowa Zbroja Polowa
Lodowa Burza
Dusza Świętości
Niebiańska Aura
Zbroja Balora
Galowa zbroja Powietrznych Genesi
Talizman Ognia Słońca
Sekretny Talizman Gohoina
Serce Śnieżnego Geparda
Żółć Potępionych
Medalion Świtu
Opaska Vghotoa
Pętla Tymory
Kunsztowna Obrączka Tyrannara
Pierścień Wszystkich Bogów
Pierścień Regeneracji
Pierścień Wzmożonej Regeneracji
Pierścień Mocy Serca
Nie bardzo ma sens i nie bardzo mam czas. Gra zawsze będzie na dysku bo jest dla mnie prawie ideałem.
Co oznacza, jeśli przedmiot posiada cechę pod nazwą: Zmniejszenie obrażeń 15/+2??
"Nastąpił błąd krytyczny skryptu!" - pytanie dodatkowe: czy muszę kupić nową kopię gry?
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 21 września 2020, 01:42 napisał
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
A jaką masz zbroję? Bo jeżeli nosisz zbroję w której nie jesteś biegły to również otrzymujesz kary do ataku.
I drobna rada jeszcze. Łowców lepiej omijać, bo to zdecydowanie najsłabsza klasa w ID 2. Zwykły woj zjada ich bez popijania.
U mnie gra działała na WinXP i na Win7 w stopniu idealnym.
Ja obecnie przechodzę IWD 2 na trybie Serce Furii - przyznam, że zabawa ostra:)
Ogłaszam, że rozpocząłem grać w trybie Serce Furii. To niesamowite, że wojownik 15 poziom może zejść na kilka hitów od zwykłego orka. Można szybko wbijać poziomy. Prolog i początek rozdziału 1 i już mam kolejny poziom dla całej drużyny.
Nie mam czasu grać na co dzień...
Spodziewam się, że do końca roku lub za rok przejdę...
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia środa, 23 listopada 2022, 19:47 napisał
Daj znać jak coś ciekawego ci wpadnie w ręce
W szczegółach - dwóch czarodziei i kapłan dają nadzieję. Przyspieszenie + Ulepszona niewidzialność + nekromancja (Lament Banshee). Do tego dostępne premie dla drużyny i obniżenia odporności dla wrogów.
Z tego co pamiętam, to Przywołania nie są konieczne.
Co Anglicy (?) zalecili?
Nie przeszedłem HoF bo moja drużyna jest zbyt słaba...
całą ekipę Doliny Hrothgara w IWD2 EE wyłącznie jednym magiem xD
1) Potrzebny jest 1 mag lvl około 16.
2) Kup w Kuldachar skrzydła ( tak jest coś takiego przynajmniej W EE)
3) Przed wejściem do doliny odłączasz resztę drużyny
4) Przed użyciem Medalionu Zagubionych Wyznawców przyzwij co się da w okolicach grobu z napisem
"„Stary Kholsa, podróżnik i farmer. Zmarł we własnym łóżku w wieku stu siedmiu lat. Zm. 1300”."
Cel jest taki żeby kupić odrobinę czasu kiedy nasz mag będzie zwiwac.
5) Kliknij na grób
6) Zwiewaj w prawy górny róg, na sam cypelek na skale (patrz skrzydła).
Cała "ekipa" pójdzie za tobą ale będzie po za zasięgiem.
7) Powkładaj w sloty wszelkiego rodzaju obszarowe zaklęcie w tym chmury, i prześpij się
(bo gra na to pozwala xD).
8) Wybijaj wszystkich jak leci rzucając zaklęcia obszarowe, kiedy wrogowie są po za zasięgiem
9) Powtarzaj do skutku aż zostanie ten ejden najbardziej odporny na magię
10) Zmień sloty na przyzwanie demonów, 3 u mnie dały radę wspomagane zakęciami
11) Dobij ostatniego
Czyste zło, brawo zasłużyłeś na najbardziej wypasiony miecz dla paladyna xD
Dodaj komentarz