PROLOG
DOKI
1. Statek „Wredna Jędza”
2. Reig Czerwonowody i Uczciwy Jon
3. Skład Towarów Gallawaya
4. Brogan
5. Magazyn Targos
6. Jorun Tamewater
7. Dom Joruna
8. Karczma „Pod Wilkiem Morskim”
9. Dom Firthy Kerdos
10. Strażnik Crandall
11. Latarnia
12. Schody do Targos
Po samym rozpoczęciu gry będziesz rozmawiał z kapitanem statku, który cię tu przywiózł – Hedronem Kerdosem. Porozmawiaj z nim o wszystkim, aby jak najwięcej się dowiedzieć. Od tej pory będziesz mógł tutaj za darmo odpoczywać. Od razu mówię, że po całych Dokach porozrzucana jest broń, którą warto zbierać.
Gdy będziesz schodził z pomostu zaczepi cię Reig Czerwonowody. Możesz dostać od niego broń i zbroję. Stojący obok Uczciwy Jon może dać ci sztylet. Jeżeli masz w drużynie osobę, która posiada czar leczący – uzdrów Reiga. Dostaniesz trochę doświadczenia, ale on nadal będzie potrzebował mikstury leczniczej od Magdara. Znajdziesz go w Składzie Towarów Gallawaya. Drzwi do niego są zamknięte, ale możesz je wyłamać za pomocą broni lub otworzyć za pomocą umiejętności złodziejskich. Magdar zapytany o miksturę uzdrawiającą da ci do dyspozycji cały magazyn. Przeszukaj wszystkie skrzynie oraz beczki i zabierz to, co jest ci potrzebne. W jednej ze skrzyń znajdziesz mikstury. Po chwili w składzie pojawi się grupka goblinów: zabij je, a potem zanieś środek leczniczy Reigowi. Wróć na statek do Hedrona i powiedz mu, że miasto jest atakowane przez gobliny. Poprosi cię o sprawdzenie co dzieje się z jego matką – Firthą Kerdos.
Na prawo znajduje się magazyn. Przed nim stoi Brogan, któremu udało się zapędzić do środka kilka goblinów. Jednakże skarży się, że nie przybyła mu na pomoc Banda Żelaznej Obroży. Możesz zaproponować mu pokonanie goblinów lub sprowadzenie najemników. Wybierz tą drugą opcję. Przy jednym z pomostów spotkasz krasnoluda Joruna Tamewatera. Powie ci, że w jego domu znajdziesz skrzynię z ekwipunkiem zabezpieczoną pułapką. Dodatkowo podzieli się z tobą podejrzeniem, że gobliny wdarły się do Doków za pomocą używanych przez przemytników sieci tuneli i jaskiń pod Targos. Niedaleko Joruna znajdziesz jego chatę. Włącz przeszukiwanie, rozbrój pułapkę i „pożycz” sobie jego rzeczy.
Na kolejnym z pomostów stoi strażnik Crandall. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się gdzie grasuje najwięcej goblinów. Teraz wejdź do karczmy „Pod Wilkiem Morskim”. Karczmarz Gohar nie wierzy w atak goblinów. Cóż… tak bywa. Guthewulf Henghelm okaże się kupcem. Możesz sprzedać zrabowane dobra, ale raczej nic u niego nie kupuj (chyba że amunicję do broni dystansowej). Posiada on również Wilczy Talizman (Przywołanie Wilka x3), ale będziesz mógł go od niego wygrać dopiero kiedy rozprawisz się z goblinami. Porozmawiaj z szefem Bandy Żelaznej Obroży siedzących w rogu i powiedz mu o ataku goblinów. Oczywiście nie przejmą się tym, ale dowiesz się od nich o niejakim Koluhmie i Phaenie. Jeżeli rozmawiasz z nimi postacią, która ma mało charyzmy, możesz doprowadzić do bójki. Lecz nie rób tego!
W domu Firthy oprócz kotów znajdziesz kilka goblinów. Rozwal je i pogadaj z gospodynią. Nie będzie zbyt miła, więc na razie powiedz jej tylko, że syn się o nią martwi. Na wschodzie planszy znajduje się latarnia (niestety zamknięta). Koło niej grasuje kilka goblinów, z którymi oczywiście się rozpraw. Teraz wróć na statek i opowiedz wszystko Hedronowi.
Udaj się z powrotem do Brogana i powiedz mu jak się sprawy mają. Wyważ lub otwórz drzwi magazynu i wejdź do środka. Rozpraw się z goblinami i przeszukaj wszystkie skrzynie. W jednej z nich będzie martwy kot. Zabierz go ze sobą. Teraz zejdź klapą do podziemi. Czeka tam na ciebie kilkunastu goblinów, którym trzeba spuścić porządny łomot. Na zachodnim krańcu jaskini będzie czekał na ciebie dowódca goblinów – Rukwurm. Gdy go zabijesz, znajdziesz przy nim Przypalony Welinowy Zwój. Zabierz go. Możesz spróbować go zidentyfikować (Zwój Teleportacji). Gdy ci się nie uda – nie przejmuj się, ktoś zrobi to za ciebie później. Jeżeli oczyściłeś całe doki z goblinów, to powinien pojawić się komunikat informujący cię o tym (jeżeli nie, to gdzieś ci musiał jakiś umknąć). Oczywiście dostaniesz doświadczenie.
Wyjdź z magazynu i pogadaj z Broganem. Dostaniesz doświadczenie i informację, że zwój powinieneś zanieść do żony Lorda Ulbreka. Porozmawiaj jeszcze z Reigiem, Uczciwym Jonem i Hedronem. Potem udaj się do jego matki. Pokaż jej zdechłego kota (po rozmowie nie wyrzucaj go!). Teraz Firtha opowie wiele ciekawych historyjek. Udaj się do karczmy. Barman może już sprzedać ci trunki. Możesz również wygrać talizman u Guthewulfa. Do pojedynku wystaw postać z najwyższą kondycją. Jeżeli jest to krasnolud kupiec niestety odmówi (brodacze są po prostu doskonali w takich „zapasach” :)). Gdy nie możesz wygrać, pozostaje ci spróbować ukraść talizman, ale wtedy nie dostaniesz doświadczenia.
Jak masz dobre serce, to pójdź jeszcze do Crandalla i poinformuj go, że nie musi tu już stać. W północno-zachodniej części mapy znajdziesz schody do miasta Targos, do którego możesz się już udać.
TARGOS
1. Schody do Doków
2. Chata Koluhma Bonecuttera
3. Lumbar Grundwall
4. Gospoda „Pod Płaczącą Wdową”
5. Skład Towarów Gallawaya
6. Ratusz
7. Chata Phaena Łachmaniarza
8. Statek Powietrzny Oswalda Fiddlebendera
9. Świątynny Pawilon
10. Brama do Palisady
Kogo warto okraść:
- Jemeliah (Skład Handlowy Gallawaya) – amulet Szczęśliwa Kostka (+1 do wszystkich rzutów obronnych)
- kapłani (Pawilon) – czary
- Lord Ulbrek Dinsmoore (Ratusz) – Pierścień Ochrony +1 (premia do pancerza +1 (odbicia))
- Elytharra (Ratusz) – czary
- Oswald Fiddlebender (Statek Powietrzny) – mikstury
Naprzeciwko schodów stoi dom, do którego możesz wejść. W środku znajdziesz jedną z osób, o których wspominała Banda Żelaznej Obroży – Koluhma Bonecuttera. Przed nim leżą trzy ciała, w tym jedno goblina. Sam Koluhm jest trochę obłąkany, ale warto z nim porozmawiać. Opowie o tym, co robi w mieście, o pewnym duchu w gospodzie „Pod Płaczącą Wdową” i o Phaenie. Na południu mapy stoi żuraw, przy którym nerwowo drepta człowiek o imieniu Lumbar Grundwall. Z polecenia Lorda Ulbreka musi przenieść drewno do Palisad, ale nie może, ponieważ żuraw jest zepsuty. Będziesz w stanie mu pomóc, ale dopiero później.
Obok znajduje się gospoda „Pod Płaczącą Wdową”. Karczmarz Cahl-Hyred opowie ci więcej o duchu, o którym mówił Koluhm. Zaproponuj mu pomoc. Dodatkowo, jeżeli go przekonasz, da ci niezidentyfikowaną butelkę. Jeżeli masz w drużynie czarodzieja lub czarownika, spróbuj ją zidentyfikować. Gdyby ci się nie udało, będziesz miał szansę zrobić to później. Pogadaj jeszcze raz z Cahl-Hyredem i powiedz, że zidentyfikowałeś butelkę. Nastrasz go, że jeżeli ci nie zapłaci, to zostawisz ją gdzieś tutaj. Dostaniesz 150 sztuk złota. Jeżeli chcesz, możesz teraz wynająć w gospodzie pokój i przespać się.
W nocy udaj się na piętro gospody. W jednym z pokoi znajdziesz ducha Veiry. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się o jej ukochanym – Donovanie. Jeżeli masz w drużynie kapłana, to możesz odpędzić ducha (porozmawiać z nim i wybrać odpowiednią opcję). Ale jest to zabieg raczej nieopłacalny (dostaniesz dwa razy mniej doświadczenia niż za inne rozwiązanie). Ale gdybyś mimo to wybrał tą opcję, to przekonaj duszę, aby zdradziła ci sekrety tej izby. Dostaniesz wodny opal i krótki miecz – Bliznę Letta:
*1k6 +1, +2 przeciwko dobrym stworzeniom;
*premia do ataku +1;
*umagicznienie +1;
*10% szans na zatrucie celu;
*-1 do wytrzymałości.
Porozmawiaj z karczmarzem o Donovanie. Dowiesz się, że więcej o nim mógłby wiedzieć właściciel „Pod Wilkiem Morskim”. Tak więc wróć do niego, a dostaniesz Rzeźbę Dziobową Okrętu Donovana. Udaj się z powrotem do Veiry i daj jej Rzeźbę. Dostaniesz trochę doświadczenia. Przekonaj ja też, aby wycisnęła łzę do fiolki. Porozmawiaj znowu z karczmarzem. Jeżeli masz dużo punktów dyplomacji i charyzmy, to możesz spróbować wyciągnąć od Cahl-Hreda 50 sztuk złota.
Wróć do Koluhma i powiedz mu o butelce. Okaże się, że próbował on oszukać Cahla i myślał, że dał mu zwykłą butelkę…
Po drugiej stronie żurawia znajduje się Skład Handlowy Gallawaya. Warto tu zaopatrzyć się w lepszą broń. W Ratuszu znajdziesz Lorda Ulbreka Dinnsmore’a. Pogadaj z nim. Przekaż mu wiadomość o pokonaniu goblinów w Dokach. Dinnsmore powie ci też o zaginionych zwiadowcach i twoim nowym dowódcy – Shawfordzie Crale’u pracującym przy Palisadzie.
Porozmawiaj też tu z żoną Lorda Ulbreka – Elytharrą. Możesz u niej zidentyfikować fiolkę z gospody i zwój z tuneli (jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś). Dodatkowo opowie ci o mistrzu poznania Valinie, który bardzo ciężko zachorował. Znajdziesz go w Pawilonie Świątynnym. U Elytharry możesz też kupić kilka zwojów. Co do Zwoju Teleportacji – żona Ulbreka powie ci, że ktoś musi posiadać drugą część Zwoju i że w murach Targos jest zdrajca. Możesz również dać jej Łzę Veiry. Otrzymasz za nią 500 sztuk złota lub magiczny sztylet – Łzę Smutku:
*1k4 +1, +2 przeciwko widmowym nieumarłym;
*premia do ataku +1;
*umagicznienie +2;
*5% szans na dodatkowy 1 punkt obrażeń od magii.
Możesz ją również trochę naciągnąć i dostać 700 sztuk złota zamiast 500. Koło Ratusza znajdziesz dom Phaena Łachmaniarza. Okaże się zdrajcą. Możesz to odkryć na 2 sposoby – pokazać mu Zwój Teleportacji lub zapytać o historię. Będzie utrzymywał, że pochodzi z Cormyru, a przecież Banda Żelaznej Obroży mówiła, że z Luskanu… Przy wysokiej dyplomacji możesz też dowiedzieć się kto jest jego mistrzem. Następnie pojawi się przy nim czterech goblinów i ich dowódca – Rhuekbog. Załatw wszystkich i wróć do Elytharry. Opowiedz jej o wszystkim, a dostaniesz 500 sztuk złota.
Na północnym-wschodzie mapy znajdziesz balon powietrzny, a przy nim jego właściciela – Oswalda Fiddlebendera. Możesz go wkręcić, że wisi ci 5 sztuk złota, a w zamian da ci Miksturę Wolności. Dodatkowo Oswald uraczy cię opowieściami i możesz też u niego kupić różne mikstury. Oswald dobrze płaci za złom (zniszczone zbroje).
Niedaleko stoi wielki namiot – Świątynny Pawilon. Znajdziesz tu Valina, o którym wspominała Elytharra. Aby go uzdrowić potrzebne jest ci Braegh (do kupna u Guthewulfa w Dokach). W zamian Valin podzieli się z tobą swoimi wizjami. Jeżeli masz w drużynie łotrzyka, to przeszukaj jego kieszenie. Znajdziesz w nich Zwój Valina. Oddaj mu go, a dostaniesz trochę złota. W Pawilonie znajdziesz też Gurraduna Tannera, która da ci list miłosny dla swojej ukochanej. Porozmawiaj z Denhamem Fisherem na temat listu, a powie ci, że Garradun to Sobowtórniak. Idź więc do niego i zabij. Wróć do Elytharry i porozmawiaj z nią o Valinie. Idź teraz do bramy prowadzącej do Palisady i pogadaj z Ghille-Laiderem. Otworzy ci bramę, przez którą przejdź.
PALISADA
1. Siedziba Shawforda Crale’a
2. Szybki Tomasz
3. Niles
4. Tabard Mooncalf
5. Sierżant Musztry
6. Skrzyżowane Włócznie
7. Gable i Kadence
8. Caulder
9. Instruktor Walki
10. Olap Tamewater
11. Isherwood
12. Przejście do Targos
13. Przejście do Rzeki Shaengarne
1. – 3. Miejsca pojawiania się goblinów
Zaraz przy wejściu na Palisadę, po prawej stronie zobaczysz budynek. Znajdziesz tam swojego dowódcę – Shawforda Crale’a. Powie ci, abyś porozmawiał z Olapem Tamewaterem na temat dostawy drewna do budowy Palisady. Obecny w pomieszczeniu Nolan Uzdrowiciel może uleczyć cię za darmo w razie potrzeby. Przed kwaterą Shawforda stoi Szybki Tomasz. Później, dzięki niemu, będziesz mógł szybko przemieszczać się po całym Targos.
Za domem Shawforda stoi człowiek o imieniu Niles. Poprosi cię, abyś przyniósł mu butelkę wina (w Dokach były dwie, jedna do zdobycia na Palisadzie). Możesz za nią utargować 20 sztuk złota. Ale jeżeli pogadasz z nim postacią o wysokiej charyzmie i dyplomacji, to możesz go przekonać, żeby wrócił na posterunek. Za tą opcję dostaniesz więcej doświadczenia.
Trochę na północ stoi Tabard Mooncalf. Pilnuje on swojej tarczy. Jeżeli masz dość dobrze rozwiniętą umiejętność blefowania, jesteś łotrzykiem lub postacią o charakterze chaotycznym, to możesz powiedzieć mu, że woła go kapitan. On sobie pójdzie, a ty zabierzesz tarczę. Gdyby ci się nie udało, to nie musisz się przejmować. Niedługo i tak będziesz mógł ją zabrać, jak Tabard… pożegna się z Faerunem.
Obok Sierżant Musztry trenuje rekrutów. Pokaż mu jak dokładnie trenuje się takich nowicjuszy, a dostaniesz doświadczenie. Koło nich zobaczysz trzech mężczyzn grzejących się przy ogniu. To grupa najemników – Skrzyżowane Włócznie. Zapytaj ich szefa – Ansona – jak pozbył się szczurów z magazynu w Dokach, a potem pokaż mu kota Firthy. Następnie udaj się do niej i powiedz co się stało z Lokim. Jak chcesz, to możesz wrócić do Ansona i powiedzieć mu o kocie. W dalszej części gry znajdziesz jeszcze kilka kotów. Zbieraj je, gdyż, przydadzą się pod koniec gry.
Nieco wyżej spotkasz dwóch żołnierzy – Gable’a i Kadence’a. Założyli się o to, kto pierwszy zestrzeli beczkę z dachu. Przyłącz się i załóż się o 50 sztuk złota. Zniszcz beczułkę i zwróć się do Gable’a po wygraną. Powie, że nie ma tylu pieniędzy. Weź więc jego łuk. Potem pogadaj z Kadencem, a dostaniesz 4 sztuki złota i wino.
Po drugiej stronie Palisady, przy katapulcie, stoi Caulder. Przekonaj go, że potrzebuje pomocy. Musisz znaleźć dla niego młotek. Można go kupić w Składzie Handlowy Gallawaya w Targos (młot bojowy). Blisko środka mapy zauważysz Instruktora Walki. Sytuacja jest identyczna jak poprzednio z Sierżantem Musztry. Naucz uczniów walki, a dostaniesz doświadczenie. Jednak aby to zrobić, Instruktor rozkaże ci rozwalić beczułkę (mógł się lepiej postarać…). Trzeci (a właściwie każdy) sierżant czeka na kapłana.
Pora udać się do Olapa Tamewatera. Znajdziesz go na północy mapy, przy wyłomie w Palisadzie. Poleci ci, byś udał się do jego ojca, a twojego starego znajomego – Joruna Tamewatera, który buduje statki w Dokach. Dostaniesz od niego „Drewniane koło od żurawia”. Idź z nim do Lumbara Grundwalla, porozmawiaj z nim, a potem wsadź koło na jego miejsce w żurawiu. Wróć do Olapa, który odeśle cię znowu do Shawforda.
Twoim następnym zadaniem jest dostarczenie strzał Isherwoodowi (zachód mapy). Porozmawiaj z nim i udaj się do Składu Handlowego Gallawaya. Teraz możesz jej zapłacić 50 sztuk złota za strzały, zastraszyć ją, iż jeżeli nie da strzał, to „Targos z przyjemnością wykorzysta każdy pretekst, aby pozbawić jej sklep całego zaopatrzenia” albo przekonać ją, że bez tych strzał Targos upadnie. Wróć do Isherwooda, który da ci 2 buteleczki z Płonącą Oliwą.
Pogadaj z Shawfordem, który zleci ci następne zadanie. Musisz porozmawiać z kapłanem Myrkula Koluhmem Bonecutterem, który zajmuje jeden z domów w Targos. A dokładniej – musisz dowiedzieć się co martwy goblin powiedział. Możesz to wykonać na kilka sposobów. Jeżeli masz w drużynie pół-orka(niziołek, elf i krasnolud też się nada), to pogadaj z Koluhmem, a on zrozumie dziwny język. Możesz również pogadać z nim postacią o wysokiej inteligencji albo po prostu powiedzieć mu, żeby zapisał słowa goblina na kartce i podesłał je Shawfordowi.
Crale da ci teraz ostatnie zadanie. Musisz przyprowadzić na Palisadę Bandę Żelaznej Obroży. Masz teraz trzy wyjścia: możesz sprowokować ich do bójki (kiepskie rozwiązanie – mniej doświadczenia), przekonać, że jak nie stawią się na Palisadzie, to nie dostaną złota albo powiedzieć, że Phaen był zdrajcą i można uznać ich za jego wspólników.
Jeżeli jesteś ranny albo rzucałeś jakieś czary, to warto jest gdzieś odpocząć przed powrotem do Shawforda. Gdy będziesz mu relacjonował spotkanie z Bandą Żelaznej Obroży, to do budynku wpadnie posłaniec z wieścią o ataku goblinów na Palisadę.
Twoim zadaniem jest wybicie ich wszystkich. Jeżeli jesteś ranny, to wróć do Nolana, a on cię uzdrowi. Po walkach wróć do Shawforda. Otrzymasz od niego zapłatę za woje wysiłki i polecenie udania się do Lorda Ulbreka. Ulbrek da ci następne zadanie – musisz odbić z rąk wroga Most na brodzie Shaengarne. Zrób ostatnie zakupy i przejdź przez Palisadę do następnej lokacji.
Komentarze
1) wyexportowac paladyna i wyrzucic go z druzyny
2) po prostu go zabic, przechowac jego rzeczy i wskrzesic w razie potrzeby
pkt 12.
Widma nie zabijamy, dajemy "odpędzanie nieumarłych",pojawia się dialog... ( + 3k EXP)
ps. ktoś w to jeszcze gra? ;P
Następny na talerzu będzie Baldur's Gate 2
Mam problem z dostaniem się do południowo - zachodnich komnat w wężowym leżu. Nie mogę znaleźć drzwi .
Odnośnie komentarza z wtorku, 31 sierpień 2010 (14:05), dot. szat nowicjusza, jest jeszcze trzeci sposób: olać szaty nowicjusza, wejść do świątyni i najzwyczajniej nakopać wszystkim do d.
A po przejściu gry, żeby się z nią jeszcze nie rozstawać - polecam ściągnąć programik Dale Keeper, służący do modyfikacji siły postaci, posiadanych przedmiotów, kasy, itp. - edytuje się w nim zapisany stan gry, można się trochę pobawić :-).
A jeśli ktoś tęskni za grami o takim klimacie - polecam odświeżony Baldur's Gate Enhanced Edition, z nowoczesną grafiką. Gra niedawno została wypuszczona, można ją kupić w Sieci. Pod koniec tego roku ma wyjść druga część. Jeśli odniesie ona sukces - autorzy planują zabrać się za Icewind Dale, MNIAM :-).
Pozdrawiam wszystkich miłośników RPG :-)
Tak gra ma problemy na nowszych sprzetach, wystarczy jednak wylaczyc bodajze D3D(w win7 mozna to zrobic jedynie odpowiednimi plikami, nie da sie tego zrobic w dxdiag jak kiedys), problem znany jesli chodzi o ICW1 i 2. U mnie po wylaczeniu d3d wlasnie gra smiga idealnie(polecam dac max 60fps dzieki czemu gra sie o wiele szybciej - idealne dla kogos kto przechodzil gre i zalezy miu bardziej na przyypomnieniu historii badz szybkim skonczeniu aby pograc w tryb Furii). pozdr
cały czas zabija mnie pułapka przy schodach przy wejściu na dziedziniec fortecy hordy? jak to ominąć lub przejść? dzięki za odp:)
poziomie Oka, truciznę otrzymujemy z zebranych żądeł Wiwern.
Palisada
Trzeci sierżant czeka na kapłana.
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest najlepszym kupcem w grze. Po dyplomatycznej gadce (wymagana wcześniejsza rozmowa z Iliumem, a może nawet pozostawienie go przy życiu) można uzyskać 40% rabat na sprzedawane i kupowane towary - w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka).
Lodowa Świątynia
Naprawa statku Oswalda (podobnie jak odnalezienie pierścienia Barana dla Nathaniela) okazuje się być opcjonalna (doświadczenia oczywiście nie dostajemy). W sumie logiczne, skoro Iliuma (tylko on ma belladonnę) da się zastraszyć. Nathaniel deklaruje pomoc Oswaldowi. Bez przeszkód idziemy dalej.
Wędrująca wioska
Wobec Suomy i Tavho blef i dyplomacja równie skuteczne jak zastraszanie. Czarownik powinien pogadać z Pairi.
Upadły las
Sprawdzian wiedzy o pustkowiach. Z driadą powinien gadać półelf albo dyplomata.
Rzeczne Jaskinie
Skrypt nie zawsze zaskakuje. Ostatnią jaskinię po prawej (tę z Matroną) należy zrobić na końcu, jeśli chcemy dostać nagrodę od duergarów.
Klasztor Czarnego Kruka
Twój mnich może udzielić Sersie lekcji.
Klasztor poziom 3
Pokonanie golemów jest banalne, o ile złodziej (ten z pierścieniem Nonina) nie wciągnie w chaotyczną potyczkę. Najpierw duergardzka zasadzka, potem w tym samym miejscu (wąsko jest) czekamy na golemy obruszone kradzieżą grobowca. Na pierwszej linii druid (ze względu na odporność na truciznę) albo wojownik uodporniony zwojem. W ostateczności – sfera Otiluka na niezdolnego do walki. Z bezpiecznej odległości reszta drużyny zasypuje kolejne golemy pociskami z wystarczającym plusem.
Jaskinie driderów
Wprawny alchemik (mistrz Przemian?) potrafi przemienić Sanguis Animae (+5 do punktów życia na stałe).
Dżungla Chult
Dwuklasowy paladyn nie protestuje przeciwko podstępowi z szatami. Po co kombinować?
Kuldahar
W wieży Orricka można wywołać (i uwolnić) żywiołaka pilnującego skarbów maga. Jermsy zadziwiony. Kilka niezłych przedmiotów.
Dolina Hrotgara
Po wygranej walce z zagubionymi wyznawcami wszyscy paladyni w drużynie dostają premię (+1) do siły i mądrości.
Oko smoka – wulkan
Od króla Pyrrosa można dostać (dwukrotnie) fanty w zamian za antidotum.
Odcięta Dłoń
Od Vese Nejja można wytargować - za misje - „tatuaż”, atut podnoszący wybrany rzut obronny dla jednej z postaci w drużynie. Z Orrickiem trzeba pogadać później.
Jeszcze druga sprawa:
Jeśli macie problemy z tym, że Icewind Dale się zacina na nowych kompach to mi pomógł na Windowsie 7 ten sposób co na tej stronie: http://zeckul.wordpre...om/2012/01/10/ w punkcie
"Step 6" (ten sposób ze ściągnięciem aplikacji ze strony Microsoftu). Problem z przycinaniem się gry przy czarach obszarowych i pojawiających się napisach nad postaciami i rzeczami minął jak ręką odjął. Pisze to, bo, żeby znaleźć tamtą strone przekopałem chyba pół internetu, a tylko to pomogło na przycinanie się gry.
Najważniejsze uzupełnienia wprowadzone do solucji. Może się przyda do konkursu wiedzy?
Okolice Grzbietu Świata
Beodaewn jest jednym z najlepszych kupców . Po przyjacielskiej (na razie) gadce z Odeą i dwukrotnej aktualizacji dziennika (jego imię musi się pojawić), można Beodaewna zastraszyć donosem do władz. Skutkuje to 40% rabatem na sprzedawane i kupowane towary – w stosunku do standartowych cen (u Oswalda lub Zacka) – i nie przeszkadza w zdobyciu doświadczenia za odkrycie jego wilkołaczej tożsamości w którejś z kolejnych rozmów.
Iliuma nie trzeba zabijać, wręcz nie należy (choć sprzęt kusi), o ile nie mamy w drużynie łotrzyka mogącego wykryć i rozbroić paskudną pułapkę, lub uniknąć jej efektów (stożek zimna). Udane zastraszenie go (łatwizna, podobnie jak wcześniej z Odeą) skutkuje rozbrojeniem bariery i wizytą Sherincal (filmik) oraz śmiercią Odei (warto się pofatygować po resztki), a także strąceniem na dół naszego gaduły. Jeśli zależy nam na belladonnie wystarczy zapytać Zacka (następna lokacja).
Dolina Hrotgara - powrót
Nie ma obowiązku, ale warto. Czeka prawdziwy komitet powitalny; nagrody, komplementy, handel… A przede wszystkim zagubieni wyznawcy na cmentarzu. Jeśli wyeliminujemy dwóch magów, jeden na północnym wschodzie, a drugi (przywoływaczka) na południowym zachodzie lokacji, to powinno pójść w miarę gładko. Broń ze zmąceniem bardzo użyteczna, szczególnie po obniżeniu rzutów obronnych. W opisie medalionu szczegółowe informacje o odporności przeciwników.
Pola Rzezi
Można odwrócić kolejność i elfy uwolnić na końcu. Oszukany Bleh’mag zaprowadzi cię do Kraatuka. Dostaniesz zlecenie na lisza. Otwiera się także pole do kradzieży. Po otwarciu bramy rozpocznie się walka z nieumarłymi. Gorg i jego upiorni kompani mogą służyć pomocą (doświadczenie).
Od tego momentu możesz fiolką w dowolnej chwili oczyścić Pola Rzezi ze wszystkich nieumarłych. Unikniesz dość ciężkich walk, ale im później jej użyjesz, tym więcej (sumarycznie) doświadczenia dostaniesz.
Po pokonaniu lisza (polecam zwłaszcza obszarowe, ogniste zaklęcia), a najlepiej po całkowitym oczyszczeniu lokacji za bramą, bo nieumarli orkowie mogą być ciągle sojusznikami, należy wrócić. Jedyną nagrodą będzie doświadczenie za wykonanie misji i jego kolejna porcja za pokonanie orków, gdyż Sablik Tan ujawnił Kraatukowi twoją tożsamość. Zbierając przedmioty (warto!) uważaj na pułapki. Nie zapomnij o fiolce i elfach.
Wieża magów
Zrób wszystko co ci zlecono, a nawet więcej. Weź co się da, nie musisz się nawet ukrywać, ale nie gadaj na razie z Orrickiem! Vese pochwali cię za inicjatywę (unikniesz kolejnej wizyty w wieży magów) i wynagrodzi twój trud (o ile nie będziesz go za bardzo naciskał) „tatuażem atutu”, podnoszącym wybrany rzut obronny jednej postaci w drużynie. Później arogancki mag nie będzie ci już potrzebny.
Pojedynczych zdań i zmian redakcyjnych nie uwzględniono w tym zestawieniu.
Z resztą jakim cudem mój barbarzyńca na 12 levlu ma 192 hp ???!!! I co drugi cios bije za 40 hp!!! najmocniejsza postać EVER
Biorąc księżycowego elfa wybrałem łotrzyka. Po awansie dodałem klase czarodzieja. Wszystko pięknie ale dlaczego nie mam dostępu do czarów czarodzieja ? i nie moge wybrać sobie ich podczas awansu.
z góry dziękuję za odpowiedz jeżeli ktoś jeszcze tu bywa
Podstawowym celem są magowie.
Trzeba skonfigurować pasek akcji postaci na ekranie głównym gry, dodając odpowiedni przycisk rzucania czarów.
Klikasz prawym myszy na miejsce paska akcji gdzie chcesz go ustawić i wybierasz symbol "rzuć czar" (ten półksiężyc z gwiazdkami) klikając na nim lewym przyciskiem. Przycisk pojawi się na pasku i będzie już pod nim dostęp do czarów postaci. (No i najpierw trzeba się ich nauczyć ze zwojów, wybrać do zapamiętania w księdze czarów - skrót klawisz S)
Czarodziej nie dostaje czarów podczas awansu tylko czarownik, czarodziej uczy się ich ze zwojów.
Moja drużyna:
1. Człowiek wojownik (poziom 11)
2. Aasimar paladyn helma (poziom 7)
3. Księżycowy elf kapłanka Selune (poziom 9)
4. Drow mnich starego zakonu (poziom 6)
5. Dziki elf łotrzyk (poziom 9)
6. Półelf czarodziej (poziom 9)
Czyli z czarami słabo. Tylko kapłanka i czarodziej. Jego możliwości są kluczowe. Sam poziom o niczym nie świadczy.
1. Przeciwnicy zadają duże obrażenia (golemy), korzystają ze słabych rzutów obronnych (skrzydlate poczwary) i czarują na dodatek.
2. Musisz dopasować zaklęcia do tej konkretnej walki i możliwości drużyny => wzmocnienie rzutów obronnych, klasy pancerza (minimum to magiczny krąg ochrony przed złem), odporności (kamienna skóra), szybkości ruchów... czyli wszystkie możliwe buffy (także te niskopoziomowe, do cech) plus Sfera Otiluke'a (Kula niewidzialności) w zapasie. Plan to podstawa, niestety - w przeciwieństwie do Ciebie - nie pamiętam już jakich zaklęć używają wrogowie, więc ogólnie tylko.
3. Warto się wzmocnić już przed wyjściem z Cytadeli.
Kapłanka robi za przynętę, w Kamiennej (ewentualnie żelaznej) skórze rzuca Recytację, Modlitwę. Coś musi rzucić. Jak będzie kiepsko, to chroni się w Sanktuarium (mikstury też są). Czarodziej to kluczowa postać, więc nic nie powinno mu przeszkadzać => Ulepszona niewidzialność, Lustrzane odbicia.
W Twojej sytuacji proponuję wysłanie na wrażych magów łotrzyka i mnicha (uodpornionych na wszelki wypadek - mają odskok - choć trochę na żywioły), a czarodziej musi, podejmując ryzyko zadania obrażeń, obrzucać walczących obszarowymi zaklęciami ze szkoły wywołań (np. kula ognia). Ma być szybko po sprawie.
Po wyeliminowaniu magów czarodziej może zamknąć w Kuli Otilukea postać atakowaną przez największą grupę golemów. Reszta kończy ich po kolei, koncentrując się na jednym. Skrzydlate poczwary nie są aż tak groźne, jeśli podbijemy rzuty obronne. Raczej trzeba się trzymać statku, bo nie warto uruchamiać wszystkich przeciwników.
...albo to ja zrobiłem błąd wstawiając zebrane stele na miejsca przed zejściem do korytarza.
Co do steli, to wątpię, by miało to znaczenie, raczej chodzi o paladyna, który odmówił noszenia płaszcza. Jeden poziom wojownika (u asimara, paladyna Helma - bez negatywnych konsekwencji) rozproszy jego skrupuły.
[Dodano po 9 minutach i 19 sekundach]
@m4rc1n
Przyuszczam że na Skarpie problemem może być niski poziom drużyny.
Ja obecnie wchodząc do oka smoka mam poziomy:
1.drow łotrzyk - 12
2. krasnolud wojownik - 14
3. gnom głębinowy mnich - 12
4. człowiek strażni wiedzy oghmy - 14
5. człowiek czarownik -14
6. człowiek czarownik - 14
Przydałaby Ci się również w drużynie jeszcze jedna postać czarująca. Osobiście polecam czarownika, jako że może rzucać więcej czarów na poziom niz z czarodziej i nie musi się ich uczyć ze zwojów. A oprócz czarów kapłana (recytacja, modlitwa, błogosławieństwo) warto również wzmocnić drużynę czarami emocje:nadzieja i grupowe przyspieszenie.
Cytat
@ Vujekkarl
Bardzo ciekawy skład. Dla otrzaskanych nieco z systemem. Kogo zrobisz paladynem?
Rzeczywiście. Mój błąd, chyba coś mi się na oczy rzuciło, że nie zauważyłem :-)
A paladyna chyba sobie daruję. Postacie czarujące odpadają, bo stracą możliwość rzucania czarów. Mnich wieloklasowy to bezsens bo straci premie do pancerza (a obecnie ma najwyższy w mojej drużynie). Krasnolud więcej obrażeń zadaje walcząc broniami dwuręcznymi, a łotrzyk nie może ze względu na charakter. Trochę szkoda cera sumat, ale jakoś to przeboleję :-)
Raczej nie będę kombinował. Cera Sumat to broń zacna, ale jednak przereklamowana. Taki na przykład "zimny ogień" ma podobne obrażenia (1k10 + 3) i też zadaje 2k6 dodatkowych (1k6 - ogień, 1k6 - mróz), a dzięki temu że są od żywiołów to więcej stworzeń jest na nie wrażliwych. Jedyną przewagą cera jest bonus do odporności na magię. Ale z postaci walczących w zwarciu to drow i gnom głębinowy mają na tyle wysokie rasowe odporności, że czary i tak praktycznie na nich nie działają. Krasnolud też ma naturalną odporność, więc jedynie kapłan jest wrażliwy, ale czary wspomagające niwelują ten problem i wzmacniają odporności innych. A czarownicy i tak stoją z tyłu i walą czarami i kuszami, więc mało kto skupia się na nich.
Tak, ale ja czarowników mam obu złych, jako że szat złego arcymaga jest od groma w Odciętej Dłoni, a dla innych charakterów odpowiedników brak. Co prawda słyszałem że są również szaty dla dobrego i neutralnego arcymaga, ale nigdy grając w ID2 się nie spotkałem.
najgorzej chyba na 5 wojòw gnomow i kaplana
Z ciekawostek - gra pomaga lamerom Jeśli do walki w Palisadzie drużyna będzie składać się z bezsensownych (chwilowo, bo nadamy im sens później, dobierając właściwe drugie klasy) postaci, to można liczyć na premie. Pokonani dowódcy goblinów będą mieli dodatkowe wyposażenie. Np. fioletową czapeczkę (Int. +1) dla czarodzieja o zbyt niskiej cesze.
Idzie fajnie, tryb normalny. Było kilka newralgicznych momentów mroczny las(samo łażenie w nim i szukanie drogi) lodowe golemy, wyrżnięcie stada duengarów i hakowate i oczywiście puszcza z CHaopkiem, nie wiem ile razy wczytywałem ale w końcu jeden czar "siadł" i było już z płatka... okropieństwo.
Teraz lecę do Oka Smoka.
Dowódca ma charakter chaotyczny zły , kilka razy sprawdzałem różne wyjścia np. zabicie mnichów, podpuszczenie duengarów, zabicie Enelii i Brastona ale nie zawsze rozwiązanie agresywne było ciekawe, choć rzucanie czasami ironicznym czy wręcz bezczelnym hasełkiem hasełkiem dodaje smaczku w grze. Zwłaszcza że pierwszy raz kiedy przechodziłem IWD to wybierałem zwykle postacie dobre i pokojowe rozwiązania.
Mam też pytanie bo nie pamiętam tego elementu w grze. Jak zabiłem jakąś część hakowatych lub innych monstrów część się pojawiała na nowo przychodząc jakby od strony wejścia do konkretnej lokalizacji, czy to jakieś ustawienie w grze?
Ogólnie cześć gry z okiem Smoka w IWD2 nieudana... fabularnie masło maślane, brakuje tego napięcia jakie było w IWD1. Mamy tu wszystko i nic . Jeden z momentów które mnie męczą w dwójce.
Wędrująca Wioska wypada dużo lepiej choć jesteśmy tam krótko, rozgrywka na wcześniejszym etapie gry i niższych poziomach bohaterów to jednak ma ten klimat.
Ogólnie cała bitwa w tej lokalizacji jest świetna, trzeba sobie poukładać jakąś taktykę, ja podzieliłem ją na kilka etapów tak żeby na deser właśnie zostawić Saablika i mojego najlepszego maga na ringu . Zresztą grając w 1-kę jak i 2-kę lubię bawić się w takie pojedynki 1 vs 1. Uważam że dodaje to charakteru naszym postaciom, mimo że są drużyną to jednak dokonali czegoś indywidualnie podczas całej podróży.
1. Elfka drow -> wojownik/mag 4 poziomy wojownika reszta idzie w maga, normalnie uzbrojona w krotki miecz i sejmitar, na walke z zelzanymi golemami wyposazylem ja w cudowny krotki miecz +5, nagroda z bitewnych kwadratow
2. Aasimar kaplanka Talosa -> maczuga +3
3. gnom s. mnich -> bije z golej piachy, u mnicha najwazniejsza jest szansa na trafienie, a to w glownej mierze zalezy od jego poziomu totez moje druzyna sklada sie z 3 osob
jaka strategia? stanadardowo:
woj/mag-> tarcza + przyspieszenie+ kocia zwinnosc + rozmycie + sila byka + lustrzane odbicie
mnich -> lustrzne odbicie + kocia zwinnosc + sila byka + rozmycie
kaplanka -> sila byka + przyspieszenie + czar dajacy 4 do obrazen, nie pamietam jak sie znazywa
oraz czary grupowe czyli emocje nadzieja + boska oslona(tez nie jestem pewien nazwy, bodazje 8 poiomowy czar kaplanski)
takim zbuffowanym teamem wchodzimy w golemy jak w maslo, bez zadnych strategi, u mnie padly za pierwszym razem na normalnym poziomie trudnosci(suwak na srodku)
wazne aby kaplanke dsotawala najlepsze itemy zwieskzajace premia do ataku, raz ze ma czar +4 do obrazen a dwa ze czarodziejka nie potrzebuje tyle premi do ataku gdyz cudowny krotki miecz pomija czesciowo pancerz przeciwnikia, mnich przy odpowiednim levelu(zapewniamy lvl grajac tylko 3 osobowa druzyna) trafia czesto
jesli chodzi o ogolne spostrzezenia nie odczuwam w druzynie braku lotrzyka, zamki otwieram sila, a pulapki nie sa mi straszne gdyz mnich chodzi z przodu i bierze je na klate, ma bardzo duzy rzut obronny na refleks takze nic mu nie grozi
1. wiecej expa, wiec mozemy smialo brac rasy z opoznienim levelowym
2. nasz kaplan/czarownik bardzo szybko nauczy sie wysokolevelowych zaklec, wiadomo czarodziej i tak musi czekac na zwoje
3. nie mamy w teamie postaci padajacyh na 2 strzaly
4. nie braknie nam zaklec defensywnych
5 mozemy udawac expertow na forum
Oczywiście IWD1 i 2 przechodziłem wiele razy, czasami jednak lubie wrócić, zaczytywać się w dziennikach, listach, książkach, dialogach, nabijać doświadczenie i pomęczyć w innych konfiguracjach drużyny niż ta uznawana za idealną do sprawnego przechodzenia gry.
Poza tym, to zachęta do zbierania ciał, które mogą się później przydać (co najmniej) dwukrotnie (w Oku smoka i w Odciętej dłoni).
A co do Serca Furii, to nie zmieniłem zdania. Kilkanaście najtrudniejszych walk daje satysfakcję, reszta niespecjalnie. https://gexe.pl/icewin...nione-marzenie
A tak przy okazji postanowiłem zaczynając na SF nową rozgrywkę usunąć dwie postacie które uznałem za nieudane a w zamian wstawiłem dwie nowe (1 poziom). Expa leci w cholere. W dokach za gobliny miałem 825 expa za sztukę. Cała drużyna leveluje dość szybko dzięki temu. Tylko tej dwójki trzeba trochę pilnować.
Są tam dźwignie, które nie mają związku z "Bitewnymi kwadratami". Jedna potrzebna do walki z kapłanką (Orią?), a kolejna bodaj do jakichś napraw.
Nigdy nie ukończyłem najwyższych, ale nagrody (za zwycięstwo na danym poziomie) zawsze były dobre.
Rzeczywiście ciężko to przejść bo ciężko zabić demony na tym lvlu, trzeba mieć farta w losowaniu potworków żeby trafić te słabsze. Ale mówię, nagrody mam słabe.
Jak na razie zainstalowałem sobie komponent z tweaków "skip battle square". W sumie i tak by na to wyszło, to tylko kwestia czasu poświęconego na losowanie słabszych potworków.
Ale nie uzyskałem żadnej nagrody z opisanych w solucji. Może gdybym dłużej się z tym męczył...
PS. jeśli chodzi o IWD2, to mam parę spostrzeżeń, spostrzeżenia taktyczne.
1. Ogłuszający Atak u mnie nie działa.
2. Animacja martwego i Kamienna skóra to przegięte czary, wygrywają każdą walkę. Mógłby ktoś zrobić moda co by je balansował albo wywalił z gry, bo każda walka polega na "rzuć X razy Kamienną i X razy przywołaj martwiaka".
O postaci w Morrowindzie i drużynie IWD II coś tam napisałem, więc może być nawet polemicznie.
Forma kontaktu zależy od Twoich intencji. Proponuję utworzyć konto, bo jako "gość" będziesz miał utrudniony kontakt - brak dostępu do "kuchni" redakcyjnej.
Przesyłasz (na początek jeden) tekst na PW do redaktora (mogę być i ja ) - jeśli artykuł długi, to w załączniku. W wiadomości coś o sobie (zainteresowania, formy aktywności...). Żadnego kwestionariusza nie ma.
Po wstępnej akceptacji (zwracamy uwagę na komunikatywność) dostaniesz dostęp do Warsztatu, gdzie będziesz mógł ze zgrozą obserwować co korektorzy z Twoim tekstem robią. I będziesz mógł monitować, żeby zrobili cokolwiek. Potem tylko edycja w HTML, obrazki i na stronę! Ta ścieżka - czyli współpraca - ma poważne plusy. Widzisz co się dzieje i możesz interweniować na bieżąco. Kolejne teksty sam wrzucasz. Cyrografu nikt nie podpisuje - dłuższy okres nieaktywności => przeniesienie do "starych" druhów.
Inne możliwości też są, ale bardziej upierdliwe i czasochłonne.
Oczywiście co jakiś czas i tak wracam do tych gier bo jestem maniakiem BG2, IWD, Morrka.
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Cytat
Z tego co pamiętam, a w BG II grałem daaawno, to Bohdi przekonała Jona, żeby sięgnął po jeszcze większą moc i dlatego próbował przejąć Drzewo Życia po raz pierwszy. Za to przestępstwo został obłożony klątwą i skazany na wygnanie i to dlatego Ellesime go odtrąciła. Miłość była ostatnią pozytywną rzeczą w jego życiu, a kiedy ją utracił próbował trzymać się wspomnień o niej, a potem wspomnień o wspomnieniach, aż w końcu nie zostało w nim nic dobrego.
Użytkownik Gość_Harth* dnia piątek, 28 czerwca 2019, 10:20 napisał
- zawsze myślałem, że Jon Irenicus stał się zły bo Ellesime odrzuciła jego uczucia. Nie wiem skąd jest info że to siostra go spaczyła, ale nie mam tu danych kanonicznych tylko opieram się na własnej znajomości psychologii ludzkiej.
Poradnik o Morku (o tworzeniu bohatera) napisałeś ogólny, fajny, ale jak mówię ja znam taktykę na największego koksa. Jak poczuję wenę to spiszę pradnik i tu wyślę. Generalnie łatwo jest odkryć tą taktykę. Natomiast w Morku jest dużo exploitów np. mikstury dodające po +500 do siły, buty niewidzialnej szybkości etc. 80.000 sztuk złota na 1 lvlu (nawet nie będę pisał jak bo zazwyczaj ograniczam się do 20.000, ale starczy tylko ukraść klejnoty duszy z gildii magów w jednym zadaniu, nie będę pisał dalej bo to rujnuje fun)...
Ach tak tworzenie mikstur, których efekty trwają po kilkanaście lat dzięki wyżłopaniu kilkuset mikstur inteligencji. XD
Paladyn wykryje zło I również odkryje prawdziwą postac Maharadży.
Można również poprosić go o leczenie - będzie rzucal leczenie od najniższych czarów kończąc na leczeniu poważnych ran - po tym czarze poproszony o leczenie rzuci unieruchomienie osoby i się ujawni.
Przeszedłem w sierpniu 2012 roku 6-cio osobową drużyną.
Od tamtego czasu używam programu DaleKeeper po to żeby móc sprawdzić różnorodne możliwości jakie potencjalnie mogą istnieć w grze. Dla czystej przyjemności i wysokiej pasji do doświadczania i rywalizacji z grach komputerowych w ogóle.
Jeśli coś odkryjesz, daj znać. Uzupełnię.
Będę testował dalej...
Solucja jest dobrze napisana. Przydałby się poradnik jak pokonać w finałowej walce Isair i Madae.
- od razu (przeciwnicy dopiero zaczynają rzucać ochrony)
- po odpoczynku i maksymalnym zbuffowaniu drużyny (są w pełni przygotowani)
Mimo wszystko polecam drugie wyjście.
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 30 marca 2020, 16:42 napisał
Co oznacza w każdej typie broni - umagicznienie: +5 oraz premia do ataku +5??
Umagicznienie oznacza kogo możesz zranić daną bronią. Niektórzy przeciwnicy są odporni na zwykłe bronie i trzeba ich atakować umagicznioną. Najbardziej odporne są chyba żelazne golemy, wrażliwe jedynie na broń z umagicznieniem + 3 i wyższym (jeżeli mnie pamięć nie myli) bronią z niższym bonusem lub bez nie zadasz im żadnych obrażeń. Należy pamiętać że w przypadku walki dystansowej nie ma znaczenia bonus broni, a pocisków. Jeżeli do łuku + 3 "załadujesz" zwykłe strzały to golema nie zranisz. Umagicznienie zwiększa również obrażenia od broni. Broń 1k6 + 5 zadaje obrażenia 6 - 11. Natomiast premia do ataku po prostu zwiększa Twoją szansę na trafienie przeciwnika, nie wpływając na obrażenia.
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia niedziela, 26 kwietnia 2020, 21:17 napisał
Jakie cechy oraz inne parametry postaci mają wpływ na odpowiedzi w dialogach z postaciami fabularnymi w grze??
Wszystkie :-) W zależności od sytuacji ważna może być rasa postaci jak w Targos gdzie krasnolud, półork, drow (i kilka innych ras) przetłumaczą słowa martwego goblina za dodatkowy exp. Ważna może być klasa, tylko czarownik może wyszkolić Pairi w wędrującej wiosce, a kapłan Illmatera oczyścic posąg w dolinie Hrothgara. Oprócz tego ważne w wielu miejscach są takie zdolności jak dyplomacja, zastraszanie czy blef. Na przykład w wędrującej wiosce gdzie możesz zastraszyć Tahvo i Venle żeby oddali ci zapasy, lub możesz ich przekonać dyplomatycznie (albo blefem, nie pamiętam już co tam miało znaczenie). Ogólnie dobrze mieć w drużynie typowego gadułę z rozwiniętymi wszystkim umiejętnościami tego typu, który będzie z każdym rozmawiał i dokładnie sprawdzić wszystkie opcje. Najlepiej w tej roli sprawdzi się łotrzyk (lub bard, ale to słaba klasa), ze względu na dużą ilość punktów umiejętności na poziom i fakt, ze wszystkie te zdolności są jego klasowymi. Do testów umiejętności "społecznych" doliczana jest dodatkowo premia z charyzmy (od której zależą również ceny przedmiotów).
W niektórych dialogach znaczenie mają również inne cechy. Na przykład aby pomóc Dragu w skonstruowaniu nowej kuszy musisz mieć wysoką inteligencję. Ogólnie w solucji są opisane wszystkie sytuację gdzie wymagana jest konkretna klasa, rasa bądź cecha.
oto ona:
Świecące Błękitne Berło
Błogosławieństwo Selune
Ciężka Kusza Celności +4
Długi Łuk Refleksyjny +5
Płomień Cera Sumat
Złote Serce
Płomienny Miecz Obrońcy +5
Przeklęta Halabarda Chaosu
Ognista Plaga Pudu
Czarne Dzwony Dzwonnika Osady
Cudowny Krótki Miecz +5
Ostrze Zabójcy
Naładowany Krótki Miecz Zranień +5
Laska Zjawy +5
Maczuga Zamętu
Maczuga Zamrażających Płomieni +5
Półtoraręczny Miecz Wyziewów
Nemezis Praworządności
Młot Brutalny wpływ Xivimiana
Zgniatacz
Święty Młot Korozyjnego Wybuchu +5
Morgensztern Chwały
Sejmitar Bezdusznych +5
Mistyczny Toporek
Kieł Żałości Xivimiana
Wyjący Topór
Potężny Rozcinacz Łusek
Szale Równowagi
Złodziej Dusz
Topór Precyzji +5
Topór Zgnilizny
Szaleństwo Dwellnara
Wielki Miecz Cnoty
Olbrzymi Topór Płomieni +5
Wielki Topór Eksplozji Żywiołów
Ochronne Pantofle Chimandrae
Buty Uników
Intrygująca Czapka Szkolna
Hełm Ochrony przed Urokami
Przerażające Czarne Dłonie Shelgotha
Łańcuch Furii Drakkasa
Elficka Kolczuga z Dłoni +3
Pas Krasnoludzki Ogr
Wiążąca Szarfa Czarnego Kruka
Szarfa Ukrytych Cieni
Smoczy Pas
Pas z Błogosławionej Czarnej Kozy
Uścisk Mystry
Śmiertelny Całun Bankao
Opaski NIeugiętości
Opaski Mistrza
Wielki Lwy Arkamadisa
Wzmocnione Karwasze Tamjana
Siła Błyskawicy
Amulet Zlepiania ran
Szata Arcymistrza
Kolczasty Czarny Jeżowiec
Kosktogłowy Puklerz Aspela
Czapka Smutnego Gohji
Mitrylowa Zbroja Polowa
Lodowa Burza
Dusza Świętości
Niebiańska Aura
Zbroja Balora
Galowa zbroja Powietrznych Genesi
Talizman Ognia Słońca
Sekretny Talizman Gohoina
Serce Śnieżnego Geparda
Żółć Potępionych
Medalion Świtu
Opaska Vghotoa
Pętla Tymory
Kunsztowna Obrączka Tyrannara
Pierścień Wszystkich Bogów
Pierścień Regeneracji
Pierścień Wzmożonej Regeneracji
Pierścień Mocy Serca
Nie bardzo ma sens i nie bardzo mam czas. Gra zawsze będzie na dysku bo jest dla mnie prawie ideałem.
Co oznacza, jeśli przedmiot posiada cechę pod nazwą: Zmniejszenie obrażeń 15/+2??
"Nastąpił błąd krytyczny skryptu!" - pytanie dodatkowe: czy muszę kupić nową kopię gry?
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia poniedziałek, 21 września 2020, 01:42 napisał
Pytanie: czy ktoś wie z czego to wynika i czy wie jak to naprawić ??
A jaką masz zbroję? Bo jeżeli nosisz zbroję w której nie jesteś biegły to również otrzymujesz kary do ataku.
I drobna rada jeszcze. Łowców lepiej omijać, bo to zdecydowanie najsłabsza klasa w ID 2. Zwykły woj zjada ich bez popijania.
U mnie gra działała na WinXP i na Win7 w stopniu idealnym.
Ja obecnie przechodzę IWD 2 na trybie Serce Furii - przyznam, że zabawa ostra:)
Ogłaszam, że rozpocząłem grać w trybie Serce Furii. To niesamowite, że wojownik 15 poziom może zejść na kilka hitów od zwykłego orka. Można szybko wbijać poziomy. Prolog i początek rozdziału 1 i już mam kolejny poziom dla całej drużyny.
Nie mam czasu grać na co dzień...
Spodziewam się, że do końca roku lub za rok przejdę...
Użytkownik Gość_MeteoGhost* dnia środa, 23 listopada 2022, 19:47 napisał
Daj znać jak coś ciekawego ci wpadnie w ręce
W szczegółach - dwóch czarodziei i kapłan dają nadzieję. Przyspieszenie + Ulepszona niewidzialność + nekromancja (Lament Banshee). Do tego dostępne premie dla drużyny i obniżenia odporności dla wrogów.
Z tego co pamiętam, to Przywołania nie są konieczne.
Co Anglicy (?) zalecili?
Nie przeszedłem HoF bo moja drużyna jest zbyt słaba...
całą ekipę Doliny Hrothgara w IWD2 EE wyłącznie jednym magiem xD
1) Potrzebny jest 1 mag lvl około 16.
2) Kup w Kuldachar skrzydła ( tak jest coś takiego przynajmniej W EE)
3) Przed wejściem do doliny odłączasz resztę drużyny
4) Przed użyciem Medalionu Zagubionych Wyznawców przyzwij co się da w okolicach grobu z napisem
"„Stary Kholsa, podróżnik i farmer. Zmarł we własnym łóżku w wieku stu siedmiu lat. Zm. 1300”."
Cel jest taki żeby kupić odrobinę czasu kiedy nasz mag będzie zwiwac.
5) Kliknij na grób
6) Zwiewaj w prawy górny róg, na sam cypelek na skale (patrz skrzydła).
Cała "ekipa" pójdzie za tobą ale będzie po za zasięgiem.
7) Powkładaj w sloty wszelkiego rodzaju obszarowe zaklęcie w tym chmury, i prześpij się
(bo gra na to pozwala xD).
8) Wybijaj wszystkich jak leci rzucając zaklęcia obszarowe, kiedy wrogowie są po za zasięgiem
9) Powtarzaj do skutku aż zostanie ten ejden najbardziej odporny na magię
10) Zmień sloty na przyzwanie demonów, 3 u mnie dały radę wspomagane zakęciami
11) Dobij ostatniego
Czyste zło, brawo zasłużyłeś na najbardziej wypasiony miecz dla paladyna xD
Dodaj komentarz