Icewind Dale II

Czytano: 182189 razy
 
Strona: 1   2   3   4   5   6   7  
 

PROLOG

DOKI

1. Statek „Wredna Jędza”
2. Reig Czerwonowody i Uczciwy Jon
3. Skład Towarów Gallawaya
4. Brogan
5. Magazyn Targos
6. Jorun Tamewater
7. Dom Joruna
8. Karczma „Pod Wilkiem Morskim”
9. Dom Firthy Kerdos
10. Strażnik Crandall
11. Latarnia
12. Schody do Targos

Po samym rozpoczęciu gry będziesz rozmawiał z kapitanem statku, który cię tu przywiózł – Hedronem Kerdosem. Porozmawiaj z nim o wszystkim, aby jak najwięcej się dowiedzieć. Od tej pory będziesz mógł tutaj za darmo odpoczywać. Od razu mówię, że po całych Dokach porozrzucana jest broń, którą warto zbierać.

Gdy będziesz schodził z pomostu zaczepi cię Reig Czerwonowody. Możesz dostać od niego broń i zbroję. Stojący obok Uczciwy Jon może dać ci sztylet. Jeżeli masz w drużynie osobę, która posiada czar leczący – uzdrów Reiga. Dostaniesz trochę doświadczenia, ale on nadal będzie potrzebował mikstury leczniczej od Magdara. Znajdziesz go w Składzie Towarów Gallawaya. Drzwi do niego są zamknięte, ale możesz je wyłamać za pomocą broni lub otworzyć za pomocą umiejętności złodziejskich. Magdar zapytany o miksturę uzdrawiającą da ci do dyspozycji cały magazyn. Przeszukaj wszystkie skrzynie oraz beczki i zabierz to, co jest ci potrzebne. W jednej ze skrzyń znajdziesz mikstury. Po chwili w składzie pojawi się grupka goblinów: zabij je, a potem zanieś środek leczniczy Reigowi. Wróć na statek do Hedrona i powiedz mu, że miasto jest atakowane przez gobliny. Poprosi cię o sprawdzenie co dzieje się z jego matką – Firthą Kerdos.

Na prawo znajduje się magazyn. Przed nim stoi Brogan, któremu udało się zapędzić do środka kilka goblinów. Jednakże skarży się, że nie przybyła mu na pomoc Banda Żelaznej Obroży. Możesz zaproponować mu pokonanie goblinów lub sprowadzenie najemników. Wybierz tą drugą opcję. Przy jednym z pomostów spotkasz krasnoluda Joruna Tamewatera. Powie ci, że w jego domu znajdziesz skrzynię z ekwipunkiem zabezpieczoną pułapką. Dodatkowo podzieli się z tobą podejrzeniem, że gobliny wdarły się do Doków za pomocą używanych przez przemytników sieci tuneli i jaskiń pod Targos. Niedaleko Joruna znajdziesz jego chatę. Włącz przeszukiwanie, rozbrój pułapkę i „pożycz” sobie jego rzeczy.

Na kolejnym z pomostów stoi strażnik Crandall. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się gdzie grasuje najwięcej goblinów. Teraz wejdź do karczmy „Pod Wilkiem Morskim”. Karczmarz Gohar nie wierzy w atak goblinów. Cóż… tak bywa. Guthewulf Henghelm okaże się kupcem. Możesz sprzedać zrabowane dobra, ale raczej nic u niego nie kupuj (chyba że amunicję do broni dystansowej). Posiada on również Wilczy Talizman (Przywołanie Wilka x3), ale będziesz mógł go od niego wygrać dopiero kiedy rozprawisz się z goblinami. Porozmawiaj z szefem Bandy Żelaznej Obroży siedzących w rogu i powiedz mu o ataku goblinów. Oczywiście nie przejmą się tym, ale dowiesz się od nich o niejakim Koluhmie i Phaenie. Jeżeli rozmawiasz z nimi postacią, która ma mało charyzmy, możesz doprowadzić do bójki. Lecz nie rób tego!

W domu Firthy oprócz kotów znajdziesz kilka goblinów. Rozwal je i pogadaj z gospodynią. Nie będzie zbyt miła, więc na razie powiedz jej tylko, że syn się o nią martwi. Na wschodzie planszy znajduje się latarnia (niestety zamknięta). Koło niej grasuje kilka goblinów, z którymi oczywiście się rozpraw. Teraz wróć na statek i opowiedz wszystko Hedronowi.

Udaj się z powrotem do Brogana i powiedz mu jak się sprawy mają. Wyważ lub otwórz drzwi magazynu i wejdź do środka. Rozpraw się z goblinami i przeszukaj wszystkie skrzynie. W jednej z nich będzie martwy kot. Zabierz go ze sobą. Teraz zejdź klapą do podziemi. Czeka tam na ciebie kilkunastu goblinów, którym trzeba spuścić porządny łomot. Na zachodnim krańcu jaskini będzie czekał na ciebie dowódca goblinów – Rukwurm. Gdy go zabijesz, znajdziesz przy nim Przypalony Welinowy Zwój. Zabierz go. Możesz spróbować go zidentyfikować (Zwój Teleportacji). Gdy ci się nie uda – nie przejmuj się, ktoś zrobi to za ciebie później. Jeżeli oczyściłeś całe doki z goblinów, to powinien pojawić się komunikat informujący cię o tym (jeżeli nie, to gdzieś ci musiał jakiś umknąć). Oczywiście dostaniesz doświadczenie.

Wyjdź z magazynu i pogadaj z Broganem. Dostaniesz doświadczenie i informację, że zwój powinieneś zanieść do żony Lorda Ulbreka. Porozmawiaj jeszcze z Reigiem, Uczciwym Jonem i Hedronem. Potem udaj się do jego matki. Pokaż jej zdechłego kota (po rozmowie nie wyrzucaj go!). Teraz Firtha opowie wiele ciekawych historyjek. Udaj się do karczmy. Barman może już sprzedać ci trunki. Możesz również wygrać talizman u Guthewulfa. Do pojedynku wystaw postać z najwyższą kondycją. Jeżeli jest to krasnolud kupiec niestety odmówi (brodacze są po prostu doskonali w takich „zapasach” :)). Gdy nie możesz wygrać, pozostaje ci spróbować ukraść talizman, ale wtedy nie dostaniesz doświadczenia.

Jak masz dobre serce, to pójdź jeszcze do Crandalla i poinformuj go, że nie musi tu już stać. W północno-zachodniej części mapy znajdziesz schody do miasta Targos, do którego możesz się już udać.

TARGOS

1. Schody do Doków
2. Chata Koluhma Bonecuttera
3. Lumbar Grundwall
4. Gospoda „Pod Płaczącą Wdową”
5. Skład Towarów Gallawaya
6. Ratusz
7. Chata Phaena Łachmaniarza
8. Statek Powietrzny Oswalda Fiddlebendera
9. Świątynny Pawilon
10. Brama do Palisady

Kogo warto okraść:
- Jemeliah (Skład Handlowy Gallawaya) – amulet Szczęśliwa Kostka (+1 do wszystkich rzutów obronnych)
- kapłani (Pawilon) – czary
- Lord Ulbrek Dinsmoore (Ratusz) – Pierścień Ochrony +1 (premia do pancerza +1 (odbicia))
- Elytharra (Ratusz) – czary
- Oswald Fiddlebender (Statek Powietrzny) - mikstury

Naprzeciwko schodów stoi dom, do którego możesz wejść. W środku znajdziesz jedną z osób, o których wspominała Banda Żelaznej Obroży – Koluhma Bonecuttera. Przed nim leżą trzy ciała, w tym jedno goblina. Sam Koluhm jest trochę obłąkany, ale warto z nim porozmawiać. Opowie o tym, co robi w mieście, o pewnym duchu w gospodzie „Pod Płaczącą Wdową” i o Phaenie. Na południu mapy stoi żuraw, przy którym nerwowo drepta człowiek o imieniu Lumbar Grundwall. Z polecenia Lorda Ulbreka musi przenieść drewno do Palisad, ale nie może, ponieważ żuraw jest zepsuty. Będziesz w stanie mu pomóc, ale dopiero później.

Obok znajduje się gospoda „Pod Płaczącą Wdową”. Karczmarz Cahl-Hyred opowie ci więcej o duchu, o którym mówił Koluhm. Zaproponuj mu pomoc. Dodatkowo, jeżeli go przekonasz, da ci niezidentyfikowaną butelkę. Jeżeli masz w drużynie czarodzieja lub czarownika, spróbuj ją zidentyfikować. Gdyby ci się nie udało, będziesz miał szansę zrobić to później. Pogadaj jeszcze raz z Cahl-Hyredem i powiedz, że zidentyfikowałeś butelkę. Nastrasz go, że jeżeli ci nie zapłaci, to zostawisz ją gdzieś tutaj. Dostaniesz 150 sztuk złota. Jeżeli chcesz, możesz teraz wynająć w gospodzie pokój i przespać się.

W nocy udaj się na piętro gospody. W jednym z pokoi znajdziesz ducha Veiry. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się o jej ukochanym – Donovanie. Jeżeli masz w drużynie kapłana, to możesz odpędzić ducha (porozmawiać z nim i wybrać odpowiednią opcję). Ale jest to zabieg raczej nieopłacalny (dostaniesz dwa razy mniej doświadczenia niż za inne rozwiązanie). Ale gdybyś mimo to wybrał tą opcję, to przekonaj duszę, aby zdradziła ci sekrety tej izby. Dostaniesz wodny opal i krótki miecz - Bliznę Letta:

*1k6 +1, +2 przeciwko dobrym stworzeniom;
*premia do ataku +1;
*umagicznienie +1;
*10% szans na zatrucie celu;
*-1 do wytrzymałości.

Porozmawiaj z karczmarzem o Donovanie. Dowiesz się, że więcej o nim mógłby wiedzieć właściciel „Pod Wilkiem Morskim”. Tak więc wróć do niego, a dostaniesz Rzeźbę Dziobową Okrętu Donovana. Udaj się z powrotem do Veiry i daj jej Rzeźbę. Dostaniesz trochę doświadczenia. Przekonaj ja też, aby wycisnęła łzę do fiolki. Porozmawiaj znowu z karczmarzem. Jeżeli masz dużo punktów dyplomacji i charyzmy, to możesz spróbować wyciągnąć od Cahl-Hreda 50 sztuk złota.

Wróć do Koluhma i powiedz mu o butelce. Okaże się, że próbował on oszukać Cahla i myślał, że dał mu zwykłą butelkę…

Po drugiej stronie żurawia znajduje się Skład Handlowy Gallawaya. Warto tu zaopatrzyć się w lepszą broń. W Ratuszu znajdziesz Lorda Ulbreka Dinnsmore’a. Pogadaj z nim. Przekaż mu wiadomość o pokonaniu goblinów w Dokach. Dinnsmore powie ci też o zaginionych zwiadowcach i twoim nowym dowódcy – Shawfordzie Crale’u pracującym przy Palisadzie.

Porozmawiaj też tu z żoną Lorda Ulbreka – Elytharrą. Możesz u niej zidentyfikować fiolkę z gospody i zwój z tuneli (jeżeli jeszcze tego nie zrobiłeś). Dodatkowo opowie ci o mistrzu poznania Valinie, który bardzo ciężko zachorował. Znajdziesz go w Pawilonie Świątynnym. U Elytharry możesz też kupić kilka zwojów. Co do Zwoju Teleportacji – żona Ulbreka powie ci, że ktoś musi posiadać drugą część Zwoju i że w murach Targos jest zdrajca. Możesz również dać jej Łzę Veiry. Otrzymasz za nią 500 sztuk złota lub magiczny sztylet – Łzę Smutku:

*1k4 +1, +2 przeciwko widmowym nieumarłym;
*premia do ataku +1;
*umagicznienie +2;
*5% szans na dodatkowy 1 punkt obrażeń od magii.

Możesz ją również trochę naciągnąć i dostać 700 sztuk złota zamiast 500. Koło Ratusza znajdziesz dom Phaena Łachmaniarza. Okaże się zdrajcą. Możesz to odkryć na 2 sposoby – pokazać mu Zwój Teleportacji lub zapytać o historię. Będzie utrzymywał, że pochodzi z Cormyru, a przecież Banda Żelaznej Obroży mówiła, że z Luskanu… Przy wysokiej dyplomacji możesz też dowiedzieć się kto jest jego mistrzem. Następnie pojawi się przy nim czterech goblinów i ich dowódca – Rhuekbog. Załatw wszystkich i wróć do Elytharry. Opowiedz jej o wszystkim, a dostaniesz 500 sztuk złota.

Na północnym-wschodzie mapy znajdziesz balon powietrzny, a przy nim jego właściciela – Oswalda Fiddlebendera. Możesz go wkręcić, że wisi ci 5 sztuk złota, a w zamian da ci Miksturę Wolności. Dodatkowo Oswald uraczy cię opowieściami i możesz też u niego kupić różne mikstury.

Niedaleko stoi wielki namiot – Świątynny Pawilon. Znajdziesz tu Valina, o którym wspominała Elytharra. Aby go uzdrowić potrzebne jest ci Braegh (do kupna u Guthewulfa w Dokach). W zamian Valin podzieli się z tobą swoimi wizjami. Jeżeli masz w drużynie łotrzyka, to przeszukaj jego kieszenie. Znajdziesz w nich Zwój Valina. Oddaj mu go, a dostaniesz trochę złota. W Pawilonie znajdziesz też Gurraduna Tannera, która da ci list miłosny dla swojej ukochanej. Porozmawiaj z Denhamem Fisherem na temat listu, a powie ci, że Garradun to Sobowtórniak. Idź więc do niego i zabij. Wróć do Elytharry i porozmawiaj z nią o Valinie. Idź teraz do bramy prowadzącej do Palisady i pogadaj z Ghille-Laiderem. Otworzy ci bramę, przez którą przejdź.

PALISADA

1. Siedziba Shawforda Crale’a
2. Szybki Tomasz
3. Niles
4. Tabard Mooncalf
5. Sierżant Musztry
6. Skrzyżowane Włócznie
7. Gable i Kadence
8. Caulder
9. Instruktor Walki
10. Olap Tamewater
11. Isherwood
12. Przejście do Targos
13. Przejście do Rzeki Shaengarne
1. - 3. Miejsca pojawiania się goblinów

Zaraz przy wejściu na Palisadę, po prawej stronie zobaczysz budynek. Znajdziesz tam swojego dowódcę – Shawforda Crale’a. Powie ci, abyś porozmawiał z Olapem Tamewaterem na temat dostawy drewna do budowy Palisady. Obecny w pomieszczeniu Nolan Uzdrowiciel może uleczyć cię za darmo w razie potrzeby. Przed kwaterą Shawforda stoi Szybki Tomasz. Później, dzięki niemu, będziesz mógł szybko przemieszczać się po całym Targos.

Za domem Shawforda stoi człowiek o imieniu Niles. Poprosi cię, abyś przyniósł mu butelkę wina (w Dokach były dwie, jedna do zdobycia na Palisadzie). Możesz za nią utargować 20 sztuk złota. Ale jeżeli pogadasz z nim postacią o wysokiej charyzmie i dyplomacji, to możesz go przekonać, żeby wrócił na posterunek. Za tą opcję dostaniesz więcej doświadczenia.

Trochę na północ stoi Tabard Mooncalf. Pilnuje on swojej tarczy. Jeżeli masz dość dobrze rozwiniętą umiejętność blefowania, jesteś łotrzykiem lub postacią o charakterze chaotycznym, to możesz powiedzieć mu, że woła go kapitan. On sobie pójdzie, a ty zabierzesz tarczę. Gdyby ci się nie udało, to nie musisz się przejmować. Niedługo i tak będziesz mógł ją zabrać, jak Tabard… pożegna się z Faerunem.

Obok Sierżant Musztry trenuje rekrutów. Pokaż mu jak dokładnie trenuje się takich nowicjuszy, a dostaniesz doświadczenie. Koło nich zobaczysz trzech mężczyzn grzejących się przy ogniu. To grupa najemników – Skrzyżowane Włócznie. Zapytaj ich szefa – Ansona – jak pozbył się szczurów z magazynu w Dokach, a potem pokaż mu kota Firthy. Następnie udaj się do niej i powiedz co się stało z Lokim. Jak chcesz, to możesz wrócić do Ansona i powiedzieć mu o kocie. W dalszej części gry znajdziesz jeszcze kilka kotów. Zbieraj je, gdyż, przydadzą się pod koniec gry.

Nieco wyżej spotkasz dwóch żołnierzy – Gable’a i Kadence’a. Założyli się o to, kto pierwszy zestrzeli beczkę z dachu. Przyłącz się i załóż się o 50 sztuk złota. Zniszcz beczułkę i zwróć się do Gable’a po wygraną. Powie, że nie ma tylu pieniędzy. Weź więc jego łuk. Potem pogadaj z Kadencem, a dostaniesz 4 sztuki złota i wino.

Po drugiej stronie Palisady, przy katapulcie, stoi Caulder. Przekonaj go, że potrzebuje pomocy. Musisz znaleźć dla niego młotek. Można go kupić w Składzie Handlowy Gallawaya w Targos (młot bojowy). Blisko środka mapy zauważysz Instruktora Walki. Sytuacja jest identyczna jak poprzednio z Sierżantem Musztry. Naucz uczniów walki, a dostaniesz doświadczenie. Jednak aby to zrobić, Instruktor rozkaże ci rozwalić beczułkę (mógł się lepiej postarać…).

Pora udać się do Olapa Tamewatera. Znajdziesz go na północy mapy, przy wyłomie w Palisadzie. Poleci ci, byś udał się do jego ojca, a twojego starego znajomego - Joruna Tamewatera, który buduje statki w Dokach. Dostaniesz od niego „Drewniane koło od żurawia”. Idź z nim do Lumbara Grundwalla, porozmawiaj z nim, a potem wsadź koło na jego miejsce w żurawiu. Wróć do Olapa, który odeśle cię znowu do Shawforda.

Twoim następnym zadaniem jest dostarczenie strzał Isherwoodowi (zachód mapy). Porozmawiaj z nim i udaj się do Składu Handlowego Gallawaya. Teraz możesz jej zapłacić 50 sztuk złota za strzały, zastraszyć ją, iż jeżeli nie da strzał, to „Targos z przyjemnością wykorzysta każdy pretekst, aby pozbawić jej sklep całego zaopatrzenia” albo przekonać ją, że bez tych strzał Targos upadnie. Wróć do Isherwooda, który da ci 2 buteleczki z Płonącą Oliwą.

Pogadaj z Shawfordem, który zleci ci następne zadanie. Musisz porozmawiać z kapłanem Myrkula Koluhmem Bonecutterem, który zajmuje jeden z domów w Targos. A dokładniej – musisz dowiedzieć się co martwy goblin powiedział. Możesz to wykonać na kilka sposobów. Jeżeli masz w drużynie pół-orka, to pogadaj z Koluhmem, a on zrozumie dziwny język. Możesz również pogadać z nim postacią o wysokiej inteligencji albo po prostu powiedzieć mu, żeby zapisał słowa goblina na kartce i podesłał je Shawfordowi.

Crale da ci teraz ostatnie zadanie. Musisz przyprowadzić na Palisadę Bandę Żelaznej Obroży. Masz teraz trzy wyjścia: możesz sprowokować ich do bójki (kiepskie rozwiązanie – mniej doświadczenia), przekonać, że jak nie stawią się na Palisadzie, to nie dostaną złota albo powiedzieć, że Phaen był zdrajcą i można uznać ich za jego wspólników.

Jeżeli jesteś ranny albo rzucałeś jakieś czary, to warto jest gdzieś odpocząć przed powrotem do Shawforda. Gdy będziesz mu relacjonował spotkanie z Bandą Żelaznej Obroży, to do budynku wpadnie posłaniec z wieścią o ataku goblinów na Palisadę.

Twoim zadaniem jest wybicie ich wszystkich. Jeżeli jesteś ranny, to wróć do Nolana, a on cię uzdrowi. Po walkach wróć do Shawforda. Otrzymasz od niego zapłatę za woje wysiłki i polecenie udania się do Lorda Ulbreka. Ulbrek da ci następne zadanie – musisz odbić z rąk wroga Most na brodzie Shaengarne. Zrób ostatnie zakupy i przejdź przez Palisadę do następnej lokacji.

Udostępnij:
Udostępnij na Blipie Udostępnij na Twitterze Udostępnij na Facebooku
 
Strona: 1   2   3   4   5   6   7  
 
Autor: Medivh
Dodano: niedziela, 03 wrzesień 2006

Komentarze

Nie jesteś zalogowany. Zaloguj się! Nie masz konta? Załóż nowe!



Unikalny kod bezpieczeństwa


Gość
wtorek, 31 sierpień 2010 (14:05)
na pytanie "Co jest czarnym Kwiatem Świata?" mozesz uzyskac odpowiedz w kuchni od czarownika czystej krwii. PS jak masz w drużynie paladyna to nie ubierzesz sie w szaty nowicjusza. masz 2 wyjscia

1) wyexportowac paladyna i wyrzucic go z druzyny
2) po prostu go zabic, przechowac jego rzeczy i wskrzesic w razie potrzeby
Gość
czwartek, 03 listopad 2011 (16:29)
RZECZNE JASKINIE - POZIOM 2
pkt 12.
Widma nie zabijamy, dajemy "odpędzanie nieumarłych",pojawia się dialog... ( + 3k EXP)

ps. ktoś w to jeszcze gra? ;P
Ati
czwartek, 03 listopad 2011 (17:04)
Hahah, akurat ja zaczęłam kilka dni temu grać ;)
Gość
środa, 09 listopad 2011 (10:31)
I ja gram. Znaczy przechodzę znowu po latach przerwy :) Szkoda że już nie robią takich gier
Ati
środa, 09 listopad 2011 (10:32)
Oj prawda, wielka szkoda.
Gość
czwartek, 17 listopad 2011 (13:00)
Ja też zacząłem grać w to kilka dni temu, już kończę. Jak to dobrze przypomnieć sobie stare dobre tytuły.
Następny na talerzu będzie Baldur's Gate 2 :)
Gość
wtorek, 06 marzec 2012 (19:29)
Fajna gra i rzeczywiście teraz takich nie robią.
Mam problem z dostaniem się do południowo - zachodnich komnat w wężowym leżu. Nie mogę znaleźć drzwi :).