Gothic

13 minut czytania

Rozdział I

Przyjęcie do Starego Obozu

Test Zaufania – Test Zaufania da nam Diego. Chodzi tu o to, aby iść do Starej Kopalni i wziąć od jej szefa, Jana, listę potrzebnych rzeczy. Mówi też abyśmy wzięli mapę do tej kopalni od Grahama. Grahama znajdziemy na prawo od wejścia, zaraz na górze. Jednak po poproszeniu go o mapę mówi "20 bryłek proszę!". Jednak co tam. Mówimy żeby ją dał bo sobie sami ją weźmiemy i ją daje. A więc według mapy doszedłem do kopalni, i schodziłem coraz niżej aż spotkałem Jana przy miejscu z czerwonymi chorągiewkami. Wziąłem listę i wróciłem do Diego. Całkiem proste zadanie...

1. Zaimponowanie Scatty'emu – Scatty mówi, że wstawi się dla nas i Diego, jeżeli się "wykażemy" na arenie. A więc cóż... wyzywamy Kirga. Niestety na arenie z pewnością "sprawił nam ból" co Scatty'emu nie imponuje. Ale jak się wyzwało Kharima, który oczywiście też nas pobił, to już Scatty'emy imponuje. A raczej odwaga nasza. I już jeden wstawiony!

2. Zaimponowanie Złemu – Zły powiedział że wstawi się za nami, jak znajdziemy Neka. Mówi że pewnie uciekł do Nowego Obozu, ale to nie prawda. Znajdziemy go (a raczej to co z niego zostało) w pewnej jamie. Jamę tą znajdziemy gdy pójdziemy do południowej bramy i cały czas do przodu. Tam jest taka góra, a w niej jaskinia z ciałem Neka. "Zrywamy" z niego pewien amulet i wracamy z nim do Złego. I już kolejny "wstawiony".

3. Zaimponowanie Świstakowi – Świstak będzie za nami u Diega jeżeli kupimy dla niego pewien miecz. Po zapytaniu go dlaczego sam tego nie zrobi, to mówi że pokłócił się ze sprzedawcą. A więc dostajemy od niego 100 bryłek rudy i idziemy po miecz do Fiska. Jednak gdy pytamy o miecz to mówi nam że kosztuje 110 bryłek. Więc nie wspominając o Świstaku spokojnie odmawiamy, wracamy do świstaka, on daje nam jeszcze 10 bryłek rudy, i kupujemy mu miecz. I już kolejny gość po naszej stronie.

4. Zaimponowanie Rączce – Rączka wstawi się za nami, jak nauczymy się jakiejś ze złodziejskich umiejętności. Nic prostszego! Wystarczy mieć 10 punktów doświadczenia w zapasie i nauczyć się czegoś. Najlepiej otwierania zamków. I już mamy 4 po naszej...

5. Zaimponowanie Thorusowi – Po namówieniu Thorusa żeby dał nam jakieś zadanie, mówi nam o tym żebyśmy pozbyli się Mordraga ze Starego Obozu. A więc idziemy do Mordraga, trochę z nim gadamy że "ma kłopoty" i wychodzi możliwość taka, żeby zaprowadził nas do Nowego Obozu. A więc idziemy tam, i nagle Mordrag stwierdza że na razie niema po co wracać do Starego Obozu. A więc właściwie to zadanie jest wykonane i możemy wracać do Thorusa!

6. Zaimponowanie Dexterowi – Dexter powiedział że wstawi się za nami jeżeli przyniesiemy mu pewien przepis na miksturę leczniczą od Cor Kaloma z obozu Bractwa, to się wstawi. Jeżeli nie byliście jeszcze w "Sekcie", to wiedzcie że zaprowadzi was tam Baal Parves, stojący na targowisku. Jak już tam dojdziecie, to przy bramie jest Lester, on zaprowadzi was do Cor Kaloma. Jak już staniecie w jego gabinecie, to można z nim sobie pogadać, jednak formuły nam nie da. Trzeba sobie ją więc wziąć :) Jest w skrzyni po lewej, trzeba ją tylko otworzyć. Do tego trzeba mieć wytrych. Wystarczy trochę pokombinować, i zaraz się otworzy. Nie martwcie się, Kalom nie zauważy. Jak już ją weźmiecie, to teraz tylko wrócić do Dextera i sprawa załatwiona.

7. Przekonanie Gomeza – Jak już staniecie przed Gomezem, to trzeba jeszcze go przekonać o swojej pożyteczności. Trzeba więc powiedzieć mu, że się podróżowało p koloni, i że zna się dużo ludzi. Zaznaczyć wszystkich dostępnych oprócz Y'Beriona bo będzie źle, i już jesteśmy przyjęci do Starego Obozu!

P.S Nie zamieściłem w tej solucji opisu jak wstąpić do reszty obozów lecz można zerknąć na artykuły gdzie jest wszystko wyjaśnione.
Do Obozu Bractwa
Do Nowego Obozu

Rozdział II

Teraz jako posłaniec magów wody, handlarz "ziołami" bądź człowiek Gomeza będziesz mógł wejść do zamku i porozmawiać z magami ognia. List adresowany jest do Xardasa, który od dawna już nie mieszka w Old Camp.

Jako członek jednego z obozów zapoznaj się z nim. Większość ludzi będzie ci życzliwa i skora do rozmów. Niezależnie od tego, jaki wybrałeś obóz, fabuła stanie się liniowa. Dostaniesz misję zbadania tego, co dzieje się w obozie bractwa. Udaj się tam i porozmawiaj z Lesterem. Poprosi, byś spotkał się z Y`berionem w świątyni. Strażnicy przepuszczą cię, jeśli tylko powiesz, że przysłał cię Lester. Od Y`beriona dowiesz się, że obóz bractwa próbuje obudzić "śniącego", jednak potrzebują do tego Focus Stone'a (Kamienia Ogniskującego). Co prawda, wysłali już jednego po niego człowieka, jednak śmiałek nie powrócił i mistrz spodziewa się najgorszego. Da ci mapę dzięki której trafisz bez większego problemu do miejsca, gdzie ukryty jest Focus Stone. Po drodze czyha wiele niebezpieczeństw w postaci zwierząt.

Po dotarciu na miejsce okaże się, że ów nieszczęsny nowicjusz wcale nie zginął, ale – co gorsza – oszalał. Od razu żuci się na ciebie, nie dając szans na bezkrwawe rozstrzygniecie sporu. Pokonaj go, a następnie dobij. Focus Stone zanieś do mistrza Y`beriona. Ufny w twoje oddanie poprosi cię o kolejną przysługę. Udaj się zatem do chatki Cor Kaloma i porozmawiaj z nim. Przyrządza on napój z pełzaczy, dzięki któremu energia wyznawców ma wzrosnąć. Poprosi cię o to, byś udał się do starej kopalni i dostarczył mu składników.

Nie zwlekając, udaj się na miejsce. W środku porozmawiaj z ludźmi. Zapamiętaj również położenie templariuszy, gdyż będziesz musiał z nimi jeszcze rozmawiać. Udaj się na sam dół kopalni – aż do bramy, której strzeże Asghan. Porozmawiaj z nim. Okaże się, że potrzebujesz pozwolenia Iana na wyjście poza teren strzeżony. Idź zatem do niego. Zleci ci odnalezienie pewnej części do zniszczonej maszyny. Zadanie to nie jest trudne. Schodząc po prawej stronie będzie korytarz kończący się położonym kilkanaście metrów niżej pomieszczeniem ze szczątkami drewnianej maszynerii. Zejdź tam, uważając na pełzacze pałętające się pod nogami. Potrzebną część znajdziesz gdzieś w stercie drewna. Oddaj ją Ianowi, jednocześnie wspomnij, że musisz przejść przez bramę. Poinstruuje cię, co i jak. Teraz wróć do Asghana. Niestety pozwolenie nie wystarczy. Biedak boi się otworzyć bramę, gdyż za nią czekają pełzacze. Musisz zatem zebrać templariuszy, by pilnowali wejścia. (Zgodzą się pomóc tylko ci, którzy mają imiona.) Zakręć kołowrotem przy bramie i czekaj na rozwój akcji. Z ciemności wyskoczy parę potworów. Templariusze powinni sobie z nimi poradzić. Natomiast ty udaj się w głąb korytarzy w poszukiwaniu gniazda i królowej. Zadanie to nie jest trudne. Gdy tylko zobaczysz fosforyzujące ściany, upstorzone upiornie czerwoną pajęczyną – to znak, że zbliżasz się do gniazda królowej. Niestety (a może na szczęście ) nie jest ona dość wymagającym przeciwnikiem, gdyż nie potrafi się przemieszczać. Zabij ją i zbierz wszystkie jaja. Po drodze możesz porozmawiać z Ianem i innymi ludźmi z kopalni. Będą niewątpliwie szczęśliwi na wieść o pozbyciu się tych nieprzyjemnych "insektów".

Po wykonanej misji jaja zwróć Cor Kalomowi – będzie ci za to wdzięczny. Jednak to nie koniec. Do obudzenia śpiącego potrzebna jest pewna stara księga. Cor Kalom wysłał już jednego nowicjusza imieniu Talas, jednak i on zawiódł (ci nowicjusze: strasznie nierzetelni). Plącze się teraz biedak gdzieś po dziedzińcu przed świątynią. Pogadaj z nim i zaoferuj pomoc w odzyskaniu księgi. Podobno została skradziona przez gobliny. Po rozmowie zaprowadzi cię do mostu. Będzie się bał iść dalej. Teren za mostem okupowany jest przez całą hordę tych złośliwych humanoidów. Gdy zaczniesz walczyć z jednym, zlecą się wszystkie, dlatego walcz odwrócony plecami do ściany. W jednej z grot znajdziesz upragnioną księgę. Wróć do Talasa, porozmawiaj z nim i zanieś księgę do Cor Kalama. Mędrzec nie hamuje się z radości. Powie, byś przyszedł w nocy na ceremonię obudzenia "śniącego". Udaj się na plac przed świątynią. Jak widać, nie wszystko poszło po myśli Y`beriona i Cor Kaloma...

Rozdział III

Najpierw porozmawiaj z Cor Angarem. Poprosi Cię byś sprawdził co dzieje się z wcześniej wysłaną grupą zwiadowczą. Talas znowu Cię zaprowadzi na miejsce. Kiedy tam dojdziecie wejdź na terytorium orków. Zabij ich i przekręć kołowrót przy przy wejściu do orkowej świątyni. Przeszukując świątynie natkniesz się na walczącego baala Lukora. Pomóż mu i zacznij badać tunele, które odchodzą do pomieszczenia w którym jesteś. Zacznij od prawego. Znajdziesz w nim połowę orkowego zaklęcia teleportacji (znajduje się w niszy za kratami, aby je otworzyć musisz wejść do niszy obok i pociągnąć za dźwignię). Druga część znajduje się w środkowym tunelu. Kiedy będziesz miał obie części idź do ostatniego tunelu. Czekają Cię tu dość trudne walki. Kiedy uporasz się ze wszystkimi orkami pokręć się trochę po pomieszczeniu aż baal Lukor powie żebyś użył orkowego zaklęcia teleportacji (musisz stanąć w odpowiednim miejscu) dzięki któremu przeniesiesz się na drugą stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrotu i wraz z Lukorem przeszukaj grobowiec. Kiedy okaże się że w grobowcu ani śladu śniącego, baal Lukor oszaleje i będziesz musiał go zabić. Wróć do Cor Angara i powiedz co zaszło.

Cor Angar będzie kazał uzbierać Ci 5 najsilniejszych ziół uzdrawiających (mają 4 listki zielone i tyle samo pomarańczowych). Zioła znajdziesz na bagnach, koło obozu. Wróć z ziołami do Cor Angara. Niestety... Twoja szybka pomoc okazała się za wolna :) – Y'berion umiera, a Cor Kalom z grupą wyznawców wyruszył na tereny orków w poszukiwaniu "Śniącego". Cor Angar da Ci klucz do skrzyni Cor Kaloma. Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę. Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem. Zapamiętaj hasło które Ci podał i idź do siedziby Saturasa. Zleci Ci odnalezienie pozostałych 4 kamieni ogniskujących i da mapę z zaznaczonym położeniem kamieni.

Zaraz po wyjściu z Nowego Obozu skręć w prawo i podążaj ścieżką, aż spotkasz Miltena. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię przed grobowiec i da zwój z zaklęciem Śmierć Ożywieńcom (czy coś takiego). Wejdź do krypty i rozwal wszystkie szkielety (jeżeli sobie nie radzisz to zwab je do Miltena, on się wszystkim zajmie). Kiedy pozostanie tylko nadzorca, zabij go za pomocą zaklęcia od Miltena. W którejś ze skrzyń znajdziesz talizman i kamień. Talizman oddaj Miltenowi. Teleportuj się do Nowego Obozu (za pomocą zwoju od Saturasa). Oddaj kamień Saturasowi.

Teraz idź w kierunku Południowej Bramy Starego Obozu. Na wprost od bramy biegnie ścieżka. Idąc tą Ścieżką spotkasz Pacho, a później stado Orkowych Psów. Psy są silne więc lepiej zejdź z drogi na prawo, potem podejdź do skały po lewej. Okaże się że wzdłuż skały biegnie ścieżka. Idź tą ścieżką w górę, za mostem spotkasz grupę ogarów. Rozwal je wszystkie (jeżeli sobie nie radzisz, to wejdź na skałę po lewej i wymiataj ogary szyjąc z łuku) i wejdź do jaskini w której miały leże. Za drzwiami, w skrzynce znajdziesz Młot Orków, weź go. Teraz idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do mostu, którego pilnuje golem. Rozwal go za pomocą Młota Orków. Za mostem spotkasz Lestera. Zaprowadź go na górę do Fortecy. Mała podpowiedź: Harpie bardzo łatwo jest zabić z łuku. Zaraz po wejściu do fortecy, wejdź do pomieszczenia po prawej. Lester pójdzie na górę, a ty poszukaj na dole klucza (znajdziesz go w skrzyni). Idź do pomieszczenia w którym zostawił Cię Lester i właź po drabinie na górę. Lester będzie na Ciebie czekał na jakimś balkonie, będzie tam też skrzynia, do której wcześniej znalazłeś klucz. Otwórz ją i oddaj Lesterowi dokument, który w niej był. Lester, w dowód wdzięczności da Ci zwoje z zaklęciem Telekinezy. Stań na krawędzi balkonu (tak żebyś widział kamień) i przyciągnij Telekinezą kamień (nie jest to łatwe więc wystarczy że zrzucisz kamień na dół) Podnieś kamień, pogadaj z Lesterem i teleportuj się do Nowego Obozu. Oddaj kamień Saturasowi.

Teraz kieruj się na mostek koło Starego Obozu (ten, przy którym stoi dwóch strażników). Od mostku idź cały czas przed siebie (nie po ścieżce). Spotkasz grupę zębaczy a potem Diego. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię na miejsce i pokaże w czym rzecz. Musisz zabić trolla. Aby tego dokonać, podnieś z ziemi zwój z zaklęciem Pomniejszenia Potwora. Użyj zaklęcia na trollu (musisz podejść dość blisko) i – kiedy już się skurczy – zabij go. Teraz idź pod ścianę gdzie jest jakieś rusztowanie. Spróbuj użyć kołowrotu. Chyba się zaciął... Na szczęście Diego go naprawi. Teraz rozpraw się z goblinami i idź pod wejście do jaskini. Diego zaczeka tu na Ciebie. Wejdź do jaskini, pozbądź się harpii, i zabierz kamień. Złaź na dół i pogadaj z Diego. Możesz teleportować się do Saturasa, ale lepiej będzie od razu pójść po następny kamień.

Wracaj na most ze strażnikami i skręć zaraz za nim w lewo. Kiedy zobaczysz las zejdź z drogi i idź wzdłuż rzeki, aż dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most, a zaraz potem przez następny, po prawej. Kawałek za tym mostem spotkasz Gorna. Pogadaj z nim. Zaprowadzi Cię do jakiejś jaskini, w której znajdziesz (w skrzyni) zwój z zaklęciem zamiany w chrząszcza. Wracaj na górę do Fortecy. Przejdź ostrożnie przez kłodę i pozabijaj Zębacze. Idź pod bramę. Zagada do Ciebie Gorn. Zamień się w chrząszcza (za pomocą zwoju, który znalazłeś wcześniej) i przejdź przez dziurę w murze. Kiedy będziesz po drugiej stronie przywróć swą dawną postać (enterem) i otwórz bramę kołowrotem. Pogadaj z Gornem. Idź na lewo od bramy do wejścia "pilnowanego" przez dwa kamienne posągi. Niestety nic tam nie znajdziesz. Idź do miejsca gdzie jest kolejna grupa zębaczy. Obok tej grupy jest jaskinia. W środku będą drzwi, za którymi (w jednej ze skrzyń) znajdziesz kamień. Wracaj na plac przed Fortecą, gdzie czeka Cię walka z trollem. Po wszystkim teleportuj się do Saturasa. Rozpocznie się Rozdział IV

Rozdział IV

Po pierwsze idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się co się stało. A stało się wiele. Teraz idź do Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry moment aby przyłączyć się do Nowego. Zanim wyruszysz na poszukiwanie Xardasa kup zaklęcie kula ognia (wystarczy jeden zwój, ale mogą też być inne czary z zakresu magii ognia), zaklęcie sopel lodu (jeżeli nie korzystasz z run to kup co najmniej 10 zwojów) oraz jakiś porządny młot bojowy. Do wieży Xardasa prowadzi jedna droga: wąski wąwóz pilnowany przez trzy Golemy. Lodowego golema potraktuj kulą ognia, kamiennego rozwal za pomocą młota, a ognistego potraktuj soplami lodu (to ostudzi jego zapał:). Pozbieraj to co zostało z Golemów (ich serca). W wieży porozmawiaj z Demonem. Daj mu wszystkie serca. W zamian dostaniesz runę, dzięki której będziesz mógł teleportować się na wieżę. Zrób to. Od Xardasa dowiesz się wielu rzeczy. Będziesz musiał odszukać jakiegoś Orkowego Szamana. Szaman znajduje się w Zrujnowanej Fortecy (mijałeś ją kiedy szedłeś po kamień ogniskujący). Zastaniesz go tam walczącego z innymi Orkami. Pomóż mu. Po wszystkim Szaman wyjawi Ci Wiele sekretów, a także uzupełni mapę. Teleportuj się do Xardasa i opowiedz mu o wszystkim. Szaman wspominał coś o Ulumulu, symbolu, dzięki któremu będziesz mógł się dostać do Świątyni "Śniącego". Ulumulu może zrobić dla Ciebie pewien Ork... Teleportuj się do Nowego Obozu, porozmawiaj z Saturasem i udaj się w kierunku Wolnej Kopalni. Po drodze spotkasz Gorna. Po rozmowie okaże się że zostałeś wybrany, aby odzyskać kopalnię z rąk Gomeza. Kiedy ruszysz do kopalni zatrzyma Cię Gorn i powie że Wilk ma coś ważnego do powiedzenia. Idź i porozmawiaj z nim. Będziesz musiał zdobyć dla niego płytki z pancerzy pełzaczy (ale opłaci się!). Teraz możesz ruszać razem z Gornem do Kopalni. Kiedy będziesz na miejscu idź do bramy i zabij pilnujących jej strażników. Otwórz bramę za pomocą kołowrotu znajdującego się w budynku po prawej. Wejdź do kopalni. Wewnątrz czekają Cię trudne walki ze strażnikami. Dokładnie zbadaj kopalnię, zabijając wszystkie pełzacze (i zbierając ich płytki). W jednym z najniższych korytarzy znajdziesz Orka. Poprosi Cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Mikstura znajduje się bardzo niedaleko, w szczelinie między skałami. Daj miksturę Orkowi. Ten zdecyduje się wykonać dla Ciebie Ulumulu. Potrzebuje jednak kilku części z różnych stworów. Cieniostwora znajdziesz w dużym lesie niedaleko Obozu Bractwa. W tym samym obozie, na bagnach żyją Węże Błotne. Trolla znajdziesz w kanionie, gdzie już kiedyś zabiłeś jednego wraz z Diego. Kiedy zdobędziesz niezbędne przedmioty wróć do kopalni. Ork wykona dla Ciebie Ulumulu. Kiedy wyjdziesz z kopalni rozpocznie się rozdział V.

Rozdział V

Gdy wchodzisz do obozu orków, musisz być uzbrojony w świętą broń – inaczej bestie zaatakują. Otwórz bramę i udaj się prosto do świątyni. Pozwiedzaj wszystkie miejsca, do których masz dostęp, i oczyść skrzynie z cennych zwojów oraz eliksirów. Teraz czas na niezbyt przyjemne zajęcie, jakim jest ściągnięcie figurki z samego szczytu totemu do którego modlą się szamani. Pamiętaj, że w chwili gdy użyjesz czaru telekinezy, orki zaatakują. Powybijaj je i użyj figurki na przełączniku otwierającym drzwi do świątyni.

Aby dostać się do śniącego, najpierw musisz rozprawić się z pięcioma martwymi szamanami. Po przejściu po zwalonej kolumnie na drugą stronę rozpadliny i przejściu przez wejście czeka cię walka z szkieletami. Musisz się sprężać, gdyż szkieletowi magowie mogą przywołać nieumarłych wojowników. Rozejrzyj się po jaskini. Na prawej ścianie znajduje się malowidło z trzema znakami Zapamiętaj ich kolejność. Na tej samej ścianie, jednak w jej zachodniej części, znajduje się przycisk otwierający pobliską bramę. Przejdź przez nią. Po walce z dwoma szkieletami wejdź dalej i wciśnij oba przyciski. Wejdź do kolejnego pokoju. Tu będą trzy przyciski. Zwróć uwagę na kolor podłogi pod nimi. Wciskaj je w takiej kolejności, w jakiej były przedstawione na malowidle. Otworzą się nowe przejścia. W kolejnym pomieszczeniu będziesz miał do wyboru kolejne dwa przyciski. Rozejrzyj się. Przy jednym z nich leży szkielet. To powinno wzbudzić twoje podejrzenia. Tak, właśnie. Wciskając ten przycisk uruchomisz pułapkę. Użyj zatem drugiego. Podniosą się filary, tworząc pewien rodzaj schodów. Teraz czas rozprawić się z pierwszym szamanem. Wejdź w otwarte wejście. Na końcu korytarza zobaczysz komnatę i postać. To twój pierwszy wróg. Walczy czarami ognia. Rozpraw się z nim i zabierz mu miecz oraz zwój z czarem. Wychodząc, włóż miecz w szczelinę w ziemi. To otworzy wrota.

Teraz wskocz po filarach. Pokonaj nieumarłego orka, wciśnij przycisk i udaj się na spotkanie z drugim szamanem. Tak samo jak w przypadku pierwszego, zabierz miecz i wszystko, co przy nim znajdziesz. Teraz wróć do głównego pomieszczenia. I zeskocz do tunelu. Pozabijaj pełzacze i orki. Wskocz na poziom pomieszczenia. Tu czeka cię walka z szkieletami. W kolejnym pokoju będą trzy przyciski – włącz je. Pokonaj demona. Zmaterializuje się szaman. Zabij go i jak zwykle zabierz wszystkie fanty. Tym samym tunelem, którym tu przyszedłeś, udaj się w drugą stronę. Jest tu pokój z czerwonymi ścianami oraz większe pomieszczenie z pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z insektami. Templariusz też cię zaatakuje. Powinieneś sobie z nim poradzić. Wejdź do czerwonego pokoju. Na jednej ze ścian jest przycisk. Wciśnij go. Teraz wyjdź drugim wejściem tak, byś widział ścianę, na której znajdował się przycisk. Tutaj musisz mieć łuk bądź kuszę. Strzel do kamienia, który znajduje się na ścianie Z podłogi wysuną się kolce. Jeszcze raz wejdź do pokoju. Na przeciwległej ścianie znajduje się obszar ciemności. Podświetl go pochodnią, następnie strzel do przycisku. Otworzy się wejście do pokoju z przyciskami. Wciśnij je w kolejności – trzeci, pierwszy, drugi. Drzwi, których pilnował templariusz, otworzą się (gdy wprowadzisz złą kombinację, pojawią się demony – świetny sposób na szybkie doświadczenie).

Gdy wejdziesz przez nowo otwartą bramę, czeka cię nielicha próba sił z templariuszami. Pójdź korytarzem aż do jeziora lawy, na którym jest wysepka z małą świątynią. Wejścia na wschodniej ścianie prowadzi do pokoi, w których prócz demonów są dzwignie. Otwórz wszystkie trzy. Pomost do kaplicy stoi otworem. Nie wchodź przez główne wejście – pułapka. Skorzystaj z okna. Zabij kolejnego szamana. Obrabuj jego zwłoki i weź miecz z postumentu. Nie sprzedawaj ani nie pozbywaj się go – jest bezcenny. Teraz idź do pomieszczenia, w którym po prawej stronie są zakratowane drzwi, a po lewej filary – po nich dostaniesz się do windy. Zjedź. W pokoju z wodą wciśnij przyciski. Otworzą się zakratowane przejścia w jaskini powyżej. Zabij demony i udaj się długim korytarzem naprzód. Czeka cię starcie z ostatnim szamanem. Co się okaże – jest nieśmiertelny, przynajmniej teraz. Wycofaj się ze świątyni i czym prędzej udaj się do Xardasa. Gdy ten będzie studiował sposób odtworzenia mocy Uzriela, udaj się do zatopionej wieży maga po nową zbroję – następnie wróć do Xardasa, który da ci zwój niezbędny do rzucenia zaklęcia na miecz. Udaj się zatem do nowego obozu. Znajdź Miltena i porozmawiaj z nim. Pomoże ci rzucić czar na miecz.

Rozdział VI

Po filmiku przenieś się do Xardasa i porozmawiaj z nim. Wróć do Świątyni "Śniącego". Teraz, dysponując tak potężną bronią, pokonasz ostatniego szamana. Idź dalej, zabij templariuszy. W pomieszczeniu będzie Xardas. Porozmawiaj z nim (ale uwaga: po tej rozmowie NIE będziesz już mógł wrócić do świata zewnętrznego). Zejdź korytarzem w dół. Cor Kalom i jego wierni już prawie obudzili "Śniącego". Zabij ich wszystkich i weź się za bestię. W każdym z filarów podtrzymujących platformę, na której siedzi "Śniący" jest nisza z sercem w środku. Poprzebijaj wszystkie serca szamańskimi mieczami. Teraz "Śniący" uda się na dłuższy sen ;)

Komentarze

0
·
witam solucja piękna ale ja mam pewien błąd otóż został mi ten ostatni szaman no i idę do niego jestem w połowie tego mostu co on tam stoi po drugiej stronie no i error nie może znaleźć jakiejś muzyki czy coś takiego mi pokazuję i tak za każdym razem jak chcę przejść wynika że nie mogę ukończyć gry proszę o pomoc co mam zrobić gagu 9632651 lub mail autobot94@interia.eu
0
·
masz buteleczke szybkosci?
jak masz, to wypij ja.
I szybko przeskocz ten obszar;p
tez tak mialem;p
pozdro
0
·
Kliknij prawym na ikonę skrótu do gry, następnie na "znajdź element docelowy" (dla Win XP), w folderze gry znajdź folder System, następnie plik Gothic.ini (otwórz go za pomocą notatnika), następnie w tym otwartym notatniku wyszukaj (SoundEnabled) i zamień SoundEnabled=1 na SoundEnabled=0. Teraz nie będziesz mieć efektów wyskakiwania błędu w grze na tym moście. Jak przejdziesz przez most zrób save. Później zmień wartość w notatniku na =1 i gra działa jak trzeba.
0
·
Teraz "Śniący" uda się na dłuższy sen Taa połowe wyciełeś xD Sniący ostatnim rykiem rozwala bariere czy jakos tak i przywoluje armie ze smokami na czele. A i go sie nie zabije on sie przenosi do innego świata.
0
·
mam problem z 3 szamanem jak przesuwam przycisk mam error!
0
·
w czwartym rozdziale jest błąd bo nie ma jeszcze smoczych języków do "ulumulu"
mam jeszcze jest jeden problem gdzie znajdę "URIZIEL"
0
·
gdzie moge znalesc tego xardasa niech ktos wkleji mapke lub wytłumaczy prosze
0
·
nie moge ciągle znaleśc mikstury dla ork a z xardasem to jest niedaleko twierdzy z orkiem
0
·

Przejdź do cytowanego postu Dnia piątek, 29 stycznia 2010, 18:37 napisano

nie moge ciągle znaleśc mikstury dla ork a z xardasem to jest niedaleko twierdzy z orkiem


Chętnie pomożemy i odpowiemy na pytania, jeśli tylko będą one pisane w języku, który można zrozumieć (domyślnie - polski).
0
·
a ja mam prolem w mieście orków. Nie umiem otworzyć bramy. Więc urzyłem zaklęcia przemiana w chrząszcza. Potem jak jest ta dzwignia, to mi piesz, że dzwignia ani drgnie (mam posążęk). Co to może być?
0
·
Jeśli masz Ulu - Mulu i chcesz przejść przez bramę, to możesz otworzyć ją tylko z zewnątrz, od strony mostu. Ja jednak polecam wejście na pobliskie skały i wystrzelanie orków z łuku lub kuszy. Wystarczy podejść tam od strony, gdzie znajduje się krypta w której zombie pilnowały kamienia i zrobić sobie strzelnicę.
0
·
Mam mały problem.
Mianowicie gdy jestem juz przed ostatnim Szamanem ( tym niezniszczalnym) .
podchodze do niego, rozmawiamy, atakuje go i ukazuje sie wpis w dzienniku.
W tym momencie powinienem isc do Xardasa lecz ten nic nie mowi o uzirelu.
co mam zrobic ?
0
·
"Mianowicie gdy jestem juz przed ostatnim Szamanem ( tym niezniszczalnym) .
podchodze do niego, rozmawiamy, atakuje go i ukazuje sie wpis w dzienniku.
W tym momencie powinienem isc do Xardasa lecz ten nic nie mowi o uzirelu.
co mam zrobic ?"

To znaczy, że najprawdopodobniej nie odnalazłeś miecza - wróć do świątyni i przeszukaj ją dokładnie - miecz będzie w na kamiennym ołtarzu - w kaplicy na wyspie wśród lawy (to to miejsce gdzie musiałeś wchodzić przez okno - bo główne wejście jest pułapką - swoją drogą po przemianie w chrząszcza udało mi się oszukać pułapkę )
0
·
Nie wiem, czy zauważyłeś, ale kilka ostatnich postów opisuje, że ostatni szaman znajduje się na moście prowadzącym do głównego kompleksu świątynnego Śniącego. Można go pokonać tylko mieczem Uriziela (wojownik) lub runą Fala Śmierci (mag). Runę można otrzymać od Xardasa jeżeli osiągniemy VI Krąg Magii, którego on sam nas uczy. Wtedy miecz stanie się nieodwracalnie bezużytecznym śmieciem z wyjętą z rękojeści runą.
0
·
Nie powiedziałbym, że solucja piękna. Teraz wiecie, dlaczego porządne poradniki są strzeżone GOL-em. Można by opisać, jak bezproblemowo zabić Śniącego, bo to, że trzeba przebić sztyletami jego serca to wszyscy wiedzą. Śniący strzela co jakiś czas Kulą Ognia, lecz nie na tyle szybko, byśmy nie zdążyli przebić serca. Podbiegamy jak najbliżej filaru i unikamy kuli, od razu zabierając się do przebijania martwego serca. Pojawi się Książę Demonów, dlatego warto uciec na korytarz za Salą Śniącego i tam w spokoju go zabić. Powtarzamy manewry do ostatniego serca. Jeżeli jesteśmy magami, to można spróbować przyjmować niektóre kule, gdyż szaty magiczne mają więcej odporności na magię.
0
·
Co do bramy do Świątyni to z tym posążkiem może być zwykły błąd. Oczywiście istnieje alternatywa teleportu, dzięki czemu możesz zawsze uniknąć otwartego konfliktu z Orkami. Ja jednak nie polecam tego rozwiązania, gdyż marnuje się doświadczenie. Warto sprawnie i ostrożnie wybić wszystkich Orków dzięki czemu mamy miejsce na spokojne myślenie. Teleport znajduje się w jaskiniach orkowych szamanów w Mieście. Przenosi nas bezpośrednio za bramę. Jeżeli jednak nie chcemy wdawać się w bójki z orkami, to musimy teleportować się z dala od nich.
0
·
ja mam inny problem jestem juz w świątyni śniącego po zabiciu szamana na moście ale nie moge otwozyc kraty za którą mam się spotkac z xardasem wkładam miecze w kamienne tabliczki ,ale przy tabliczce nr2 od lewej nic sie nie dzieje nie wiem czy czegos mi brakuje czy jest to jakiś bug ,moze wie ktoś coś na ten temat ?
0
·
Gdzie jest ten smok co potrzeba z niego wziasc jezyk smoka bo nie moge go znalesc a ty nic na ten temat nie napisales pomocy!!
0
·
Ten "smok" to tak naprawdę Ognisty Jaszczur. Smokiem nazywa go ork, ponieważ Ogniste Jaszczury zieją ogniem. Możesz spotkać je albo przy wraku statku na plaży (trzeba zejść w dół obok ruin zamku, w którym wraz z Gornem znajdywaliśmy kamień ogniskujący), albo też nieopodal mostu, który prowadzi do strażnicy orków (właśnie tam mamy się udać z Ulu - Mulu gdy już je znajdziemy, jest ich tam najwięcej w kolonii, idziemy od strony strażników Starego Obozu).
0
·
moze mi ktos powiedziec gdzie jest ta stara kryjowka Xardasa
0
·
Wyjdź po prostu ze Starego Obozu przez którąkolwiek z bram i idź prosto dróżką, która okrąża Obóz, biegnie tuż przy lesie i prowadzi dalej. W pewnym momencie obok tej drogi będzie jezioro z zawaloną wieżą. Musisz wskoczyć do jeziora i popłynąć pod wodą dół tej zawalonej wieży. Po chwili wypłyniesz w podwodnej jaskini, która jest starą siedzibą Xardasa.
0
·
Mam pytanie. Jestem w Wolnej Kopalni wybiłem wszystkich strażników itd, pomijając fakt, że zgubiłem Gorna, to wchodzę do jednej z nisz i widzę na podeście orka który ma mi dać ulu-mulu, ale w żaden sposób nie mogę się tam dostać. Jak mam dojść do tego orka?
0
·
Z tego co pamiętam, tego orka widać z dwóch miejsc. Trzeba pójść tak, żeby mieć go w lewym górnym rogu tej 'jamy' - czy jak to można nazwać. Wtedy wystarczy się tam wspiąć. A będąc na górze widać, że można wrócić tą samą drogą albo minąć jakieś deski i wyjść 'od tyłu' - i tędy chyba właśnie wejść się nie da. Ale grałem w to ładnych kilka lat temu, dlatego mogę się mylić.
0
·
witam kurcze mam problem w świątyni orków zabiłem wszystkich i mam 2 części zaklęcia baal Lukor stoi w środkowym tunelu tam gdzie znalazłem drugą część zaklęcia ja biegnę do pierwszego tunelu i kręce się tak jak jest to opisane wyżej i nic się nie dzieje nie mówi mi zebym użył zaklecia co kurde robić?
0
·
Witam mam problem trochę dziwny, ale... więc tak:
Pierwszy rozdział robię wszystko co kazał Diego plusy u wpływowych ludzi itd. Więc idę do Thorusa i nie ma dialagu aby wpuścił do zamku jedynie co mam to żeby zapłacić 1000 rudy, i ważny list do arcymistrza. Oczywiście przed tym sprawdzam jak moja opinia w obozie. Warunek przyjęcia: poziom 5 oraz Diego mówi że zjednałem sobię wystarczająco wiele osób i nie wiem co dalej. Czekam na odpowiedzi.
0
·
By dołączyć musisz wykonać także test zaufania W którejś tam sekwencji dialogowej Diego wysyła nas do Starej Kopalni po listę od Iana. Po oddaniu tej listy powinieneś zostać dopuszczony do zamku
0
·
Tak, test zaufania też został wykonany i nic z tego.
0
·
witam mam problem. Kiedy trzeba iść po zbroje do dawnej wieży Xardasa gdzie jest ta zbroja w której skrzyni proszę o pomoc. Byłem w tej wieży przed misją i wszystkich pozabijałem i wszystko oczywiście wiozłem lecz wtedy nie było tam żadnej zbroi więc gdzie ona jest w której części tej wieży?(najlepiej jakby ktoś opisał drogę pls)
0
·
Cześć ja mam problem ponieważ gdy mam włożyć miecz do rudy to nie mam miecza jak i skąd go wziąć. Milten stoi przy rudzie lecz ja nie mam miecza bo ma go Xardas a nie mogę go od niego wziąć gdyż nie pisze nic co by było z tym wspólnego.
0
·
Pytanie o zbroję: Podziemne pomieszczenie dzieli się na dwie sale, do których prowadzą odpowiednie korytarze. Dawno nie grałem i zapomniałem jedynie szczegółów, ale to jest pewne, że zbroja leży w kufrze w jeden z sal, nie wiem dokładnie w którym (sorry). Jeżeli chodzi o odebranie miecza od Xardasa, to jeżeli masz jakiekolwiek opcje dialogowe (poza "pohandlujmy" czy coś w tym stylu) to je wykorzystuj, bo nigdy nie wiadomo jaki możesz mieć efekt. Tą poradę stosuj nie tylko tutaj, ale w całej grze, dzięki temu możesz natrafić na ciekawe misje i wiążące się z tym doświadczenie.
0
·
Z przyjęciem do Starego Obozu, potrzebujesz:
5lvl
Względy u wpływowych ludzi
Wykonany test zaufania
Potem idziesz do Diego i mówisz mu o dokonaniach, a on wysyła cię do Thorusa. Jeżeli po tym wszystkim masz ten błąd, to nie wiem jak ci tutaj pomóc. W tym wypadku widzę tylko winę gry, a nie gracza.
0
·
Witam. Co mam zrobić żeby przyjęli mnie do obozu? Zrobiłem wszystko co trzeba tylko spartaczyłem robotę u thorusa. Kazał mi on wygonić mordraga , ale nic mu nie mówić że to thorus mnie przysłał, a ja mu to powiedziałem i go walnąłem i nie dobijałem. Później jak tam poszedłem wygoniłem go i poszedł a thorus był wściekły. Proszę o szyką odpowiedź.
0
·
Zatem albo masz za niski poziom, albo masz jeszcze inne zadania do wykonania (np. test zaufania), albo też nie wyszły Ci inne misje od Cieni.
0
·
Witam. Mam duży problem. Co mam zrobić gdy mam wziąć zwój w jaskini goblinów biorę go i idę do Talasa i pisze tylko koniec. Byłem u cor kaloma i niechce ze mną gadać tylko o jego badaniach i zawsze mi odpowiada że to nie na mój rozum (trochę przekształciłem xD). Co mam zrobić?
0
·
musisz znalezc na ziemiach orków taki wąwóz z 3 golemami najlepiej przejdz tam gdzie za kolesiem ze starego obozu sa orkowe psy bardziej niestety nie moge wytłumaczyc bo nie za bardzo wiem jak mysle ze pomoglem . pozdrawiam p.s. jak ktoś bd miał problem w gpthicu oczywiscie z fabula a nie z bledami to piszcie tu bo ja czesto wchodze . Ta gra jest wspaniała przeszedłem ja przynajmniej 4 razy
0
·
Ja mam dziwny problem. (Rozdział V ) zjechałem już windą wszystko na dole zrobiłem pokazał mi sie filmik i idę do góry mój problem jest taki. Jak mam się dostać na drugą stronę !! Tam gdzie są strażnicy i demony !!
0
·
Musisz wrocic tak jak przyszedles i w tej wielkiej jaskini po lewej masz droge prosto do tej wielkiej swiatyni ;p nie staraj sie skakac po kolumnach bo to nic nie da;p
0
·
mam kłopot u mnie to jakos nie dziala zrobilem podobnie pokonalem ich na arenie zabilem mordraga itd. a u Diego caly czas pisze przyjęcie do starego obozu poziom5. CZy moge prosic o pomoc bo nie wiem co mam zrobic?
0
·
A masz poziom 5?
0
·
Mam 2 rozdział , gadałem z Fletchrem i muszę zagadać do kopaczy koło areny w sprawie Neka. Już go znalazłem ( Neka ) a teraz nie wiem z jakim kopaczem gadać ;/
0
·
opis jest spox ale czemu niema nic o urizielu ani o tej najlepszej zbroi
0
·
sorka już znalazłem bo grę przeszedłem 1 rok temu i zapomniałem że urizela znajduje się w świątyni chrapiącego
0
·
Mam problem z świątynią na końcu. Autor poradnika pisze tak: pójdź korytarzem aż do jeziora lawy, na którym jest wysepka z małą świątynią. Wejścia na wschodniej ścianie prowadzi do pokoi, w których prócz demonów są dzwignie. Otwórz wszystkie trzy." Nie mam pojęcia jak otworzyć te drzwi i dostać się do dźwigien.
0
·
gdzie moge wbic 5 krąg prosze pomuzcie mi ma 5 rozdzial
0
·
Do 5 kręgu magii przyjmuje cię Saturas
0
·
Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę. Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem.
Mam dość nietypowe pytanie ale gdzie jest ten Cronos czy jakoś tak ? jest to 3 rozdział po śmierci Y'berion'a
0
·
Cronos niezależnie od rozdziału chodzi wokoło kopca rudy w Nowym Obozie, w samym jego centrum. Ewentualnie wieczorami spija gorzałę w knajpie na jeziorze
0
·
Ahha dzięki bardzo pomogłeś
0
·
Po dotarciu na miejsce okaże się, że ów nieszczęsny nowicjusz wcale nie zginął, ale - co gorsza - oszalał. Od razu żuci się na ciebie, nie dając szans na bezkrwawe rozstrzygniecie sporu.


a ja tego koesie tam nie mam
0
·
to jest dobre ile razy przeszedłes tą gre?
0
·
Yo! Mam problem roździał4 nie moge miksturki dla orka znaleźć.pomocy!
0
·
elo!Wiem gdzie miksturka leży, idziesz do przyjaciela szamana nie zawracasz do tyłu i prosto jeśli zaważycie drugie przejście to idziecie patrząc się w prawo. jak by co to jest tam ta orkowa miksturka.pozdro!
0
·
piszcie do mnie kiedy chcecie.ale jeszcze mam dużo pomysłów np zabić ryżowego księcia i przejąć pole ryżowe ale jak by co to ja jestem tym gościem co powiedział gdzie leży miksturka w komentarzach i co się pytał o miksturke pozdro
0
·
"Cześć ja mam problem ponieważ gdy mam włożyć miecz do rudy to nie mam miecza jak i skąd go wziąć. Milten stoi przy rudzie lecz ja nie mam miecza bo ma go Xardas a nie mogę go od niego wziąć gdyż nie pisze nic co by było z tym wspólnego." Mam taki sam problem jak kolega ;/ Bardzo bym prosił o pomoc bo wciagnalem sie w gierke a juz nie mam pojecia jak to rozwiazac ;/
0
·
Przejrzyj dokładnie czy zrobiłeś wszystkie niezbędne do tego misje. Jeśli jesteś już na tym etapie, to Milten powinien dać Ci zwój z zaklęciem, które przeleje moc rudy na miecz, Xardas powinien wyjaśnić Ci wszystko, co było do wyjaśnienia, również Saturas powinien dopuścić Cię do rudy po omówieniu wszystkich kwestii fabularnych. Jeśli nie masz miecza, to Xardas nie mógł kazać Ci nasycić go mocą kopca
0
·
Co najlepsze wydaje mi sie ze wszystkie zadania wykonalem ;/ no nic nie dostalem od Xardassa choc mowi ze daje mi mie mi daje miesz i daje mi miecz i zaklecie i mam gadac z Miltenem kiedy odejdziemy juz z nim na bok i pogadamy idziemy do
tego kopca z ruda a tam dostaje pytanie od Miltena czy mam miecz i zaklecie no a po tym jest walek nie mam
o czym z nim gadac tak samo Xardas ;/ ostatnia sprawa o ktorej z nim rozmawiam to to ze jestem magiem i
moge sobie nie poradzic z wladaniem tym mieczem cos w to sedno No nic pobiegam sobie najwyzej lvl i kregi
ogarne w tym czasie moze sie cos wyjasni bo nie mam juz pomyslu w kazdym razie Wielkie Dzieki za odpowiedz
Pozdrawiam
0
·
Co najlepsze wydaje mi sie ze wszystkie zadania wykonalem ;/ no nic nie dostalem od Xardassa choc mowi ze daje mi mie mi daje miesz i daje mi miecz i zaklecie i mam gadac z Miltenem kiedy odejdziemy juz z nim na bok i pogadamy idziemy do
tego kopca z ruda a tam dostaje pytanie od Miltena czy mam miecz i zaklecie no a po tym jest walek nie mam
o czym z nim gadac tak samo Xardas ;/ ostatnia sprawa o ktorej z nim rozmawiam to to ze jestem magiem i
moge sobie nie poradzic z wladaniem tym mieczem cos w to sedno No nic pobiegam sobie najwyzej lvl i kregi
ogarne w tym czasie moze sie cos wyjasni bo nie mam juz pomyslu w kazdym razie Wielkie Dzieki za odpowiedz
jesli ktos bedzie mial jakas sugestie co do rozwiazania tego zadania prosze pisac
Pozdrawiam (ten ostatni post pisalem szybko i do tego o 6rano przed praca gdzie ledwo ogarnialem a chcialem cos wydusic z siebie teraz juz przy kawie siedze to lepiej ;p)
0
·
Hehe teraz jeszcze starego komenta nie poprawilem z błedow koras ze mnie w kazdym razie wiecie o co mi chodzilo dobra zawijam do pracy Pozdro
0
·
Hej ! fajna solucja mam jednak mały problem jak w 3 rozdziale mam użyć zaklęcia? mam już 2 części zwoju i orki też już pokonane co dalej ??
0
·
a ja mam taki problem że zabiłem tego templariusza bez żadnej rozmowy z nim i nie mogę wejść przez te kraty mimo tego że strzelałem z łuku w tamten kamień... a zapisywałem grę już po zabiciu go i nie chcę zaczynać gry od nowa.
0
·
Aktywuj zatem komendę MARVIN, podejdź do kraty i wciśnij "k" - postać przejdzie przez kratę.
0
·
dzięki za pomoc wiktul
0
·
Pewnie nikt tu nie zagląda juz ale co tam. Też utknelam na moscie w świątyni sniacego, przed piatym szamanem. Nie da sie przebiec po moscie, bo mnie wywala z gry. Probowalam zmienic ten plik i nadpisac enabled sound, ale nie moge zapisywac zmian w tym pliku. Co robic?
0
·
trololo 6 lat pozniej watek nie umarl. @Gosc_Gothifcan odpal notatnik w trybie administratora
0
·
Fajne

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...