NwN2: Wrota Zachodu

26 minut czytania

Spis treści

Zakole Portowe

zakole portowe

1. Statek. W tym miejscu zaczynasz rozgrywkę.

2. Tawerna „Podbite Oko”. Wewnątrz natkniesz się na Mantidesa, który jest byłym wyznawcą Pana Poranka. Porozmawiaj z nim. Nie darzy on wielkim uczuciem Nocnych Masek, wiec z chęcią pomoże ci w odkrywaniu tajemnic maski dominium (przed zwróceniem się o pomoc do jednej z organizacji warto zwerbować również Charissę ze świątyni Lanthandera (10) w Dzielnicy Areny).

Mały Davey poinformuje cię, że jedna z jego tancerek, Dołeczek, znikła. Więcej informacji uzyskasz od Marva.

Dołeczek znajduje się w Barakach Straży Miejskiej (9) w Dzielnicy Areny. Dziewczyna pracuje tam w roli strażnika miejskiego. Podczas jednego z patroli zwichnęła kostkę. By ją uleczyć, potrzebujesz Torby Uzdrowiciela. Im wyższy poziom przedmiotu, tym większe prawdopodobieństwo na uleczenie urazu. Powróć do Marva i poinformuj go o tancerce.

Współpraca z Pentical Bleth

Kapitan Merrig z chęcią pomoże ci w twej wyprawie, ale podniesienie kotwicy niesie za sobą dość duże koszta. Wilk morski zażyczy sobie 40 000 SZ! Nie ma możliwości obniżenia stawki, więc należy zacisnąć pasa i zacząć oszczędzać. Możesz spróbować przekonać Pentical, by dała ci pożyczkę w wysokości 10000 SZ, a resztę złota powinieneś zyskać na arenie Drżący Kciuk i w kilku zadaniach pobocznych. Po załatwieniu spraw finansowych, ruszysz na Morze Spadających Gwiazd.

Podczas podróży zaatakuje cię ogromny Quelzarn. Gdy załoga Merriga będzie bezskutecznie atakować węża, ty powinieneś wyciągnąć z pobliskich beczek kusze z magicznymi bełtami i wyposażyć w nie towarzyszy. Czary również mogą pomóc w walce. Uważaj, bo co jakiś czas potwór będzie zmieniał stronę, od której atakuje.

Gdy będziesz zbliżał się do Mrocznej Dalii, z jej pokładu mag będzie ciskał kule ognia. Podczas abordażu wpierw zajmij się czarownikiem i nie zapomnij zmienić towarzyszom broni z kusz na oręż. Twardym przeciwnikiem jest kapitan okrętu – Gothos Jedno Oko. Reszta załogi to hołota, więc w mgnieniu oka statek powinien być twój. Wśród ciał znajdziesz klucz do ładowni. Zanim tam zejdziesz, radzę odpocząć i przygotować się na niezłą jatkę.

W ładowni natkniesz się na sarkofag z wampirem wewnątrz. Lathasa zadaje dużo obrażeń i potrafi wyssać poziom postaciom, więc miej się na baczności. Jej wadą jest to, że jest sama i łatwo ją okrążyć. Pamiętaj, że zwykła broń niewiele tu zdziała. Warto wyposażyć się w oręż ze srebra lub nasycony magią. Pod koniec walki wampirzyca ucieknie. Upewnij się, że przed opuszczeniem okrętu zabrałeś z sarkofagu list od niejakiego Kajeela.

3. Kanały. Po rozmowie ze Słonym Jackiem dowiesz się, że właśnie tutaj ukrywają się Hebanowe Pazury. Mogą ci one pomóc w dowiedzeniu się czegoś na temat tajemniczej maski. Jeżeli chcesz iść ścieżką praworządności, lepiej skieruj swoje kroki w stronę Przystani Gwiazdy Zarannej (10) w Dzielnicy Areny.

W kanałach zaatakują cię niewielkie grupy szczurów. Gdy dotrzesz do małego pomieszczenia, tajemniczy głos poinformuje cię, że znajdujesz się w śmiertelnej pułapce. Możesz:

  • Zaciekawić przeciwników swoją historyjką o masce dominium, dzięki czemu dostaniesz się do kryjówki Hebanowych Pazurów.
  • Odmówić zwierzania się i zniszczyć drzwi. Spowoduje to ucieczkę rzezimieszków i będziesz skazany na szukanie wsparcia u wyznawców Lathandera.

Jeżeli opowiedziałeś swoją historię, po wejściu do kryjówki przywódczyni grupy, Altama, zacznie z tobą rozmawiać. Opowie ci trochę o swojej organizacji i zobowiąże się pomóc w odkryciu tajemnicy maski pod warunkiem, że jej pomożesz. Odmowa oznacza, że zostaniesz poproszony o opuszczenie lokacji i będziesz zmuszony udać się do świątyni Lathandera.

Twoim zadaniem jest przyniesienie dokumentów ukradzionych przez byłego członka organizacji Rujillara. By poznać lokalizację jego kryjówki, musisz wpierw skontaktować się z informatorem, zamieszkującym dom na Trójkątnym Targu (4).

4. Towary Importowane Okuzo. Dziewczyna pochodzi z Kara-Tur i widać, że czuje się tu obco, a do tego ma kłopoty z tutejszymi kupcami. Zaoferuj, że porozmawiasz z Dalią Urdo, która zamieszkuje jeden z domów na Trójkątnym Targu (3).

5. Mydło i Powidło.

Hebanowe Pazury

  • A. Altama będzie wielce zadowolona z odzyskania dokumentów skradzionych przez Rujillara. Kolejnym zadaniem dla organizacji jest okradzenie lorda Rumbolta ze złota, które zbiera dla Nocnych Masek. Odzyskując dodatkowo listę kontaktów, dostaniesz więcej złota. Posiadłość szlachcica znajduje się w Dzielnicy Areny (13).

  • B. Kolejnym zadaniem jest skonfiskowanie złotego posągu Lathandera, który zostanie przetransportowany przez statek do Zakola Portowego (9).

  • C. Altama zna osobę, która posiada wymagany żeton. Jest nim straszliwy szaman jaszczuroludzi, który znany jest z polowania na mieszkańców Wrót Zachodu. Jego dom znajduje się w Zakolu Portowym (12).

6. Biuro Kapitana Portu. Kapitan jest bardzo zajętym człowiekiem, ale wspominając o Draku z „Wygiętej Syrenki” i głowie Galandaro, z pewnością znajdzie czas. Problem tkwi w tym, że znanego pirata nigdy nie widziano i nie ma pewności, co do autentyczności czerepu. Jednakże w „Wygiętej Syrence” urzęduje gnomka imieniem Sami Horngold, która była członkiem załogi sławnego korsarza.

Svirfneblin z chęcią pomoże ci w zidentyfikowaniu pirata. Do biura kapitana portu przybędzie również po swoją nagrodę Aloster. Sami potwierdzi jej autentyczność, jednakże kupiec przyzna się do oszustwa. Rudy Raptus, pierwszy oficer Galandaro, zabił go i, szantażując zabiciem załogi, przysłał Alostera po nagrodę. Handlarz poprosi cię o rozprawienie się z kaprem, który przebywa w magazynie w Zakolu Portowym (10).

7. Kryjówka Rujillara.

Hebanowe Pazury

Parter budynku patrolowany jest przez kilku zbirów. Nie stanowią poważnego wyzwania, chociaż nie można pozwolić, by otoczyli jednego z członków twojej drużyny, gdyż potrafią zadawać ataki z zaskoczenia. Jeden z nich powinien posiadać klucz do piwnicy.

Od razu po zakończeniu rozmowy zaatakuje cię mag. Bądź ostrożny, gdyż używa on Różdżki Błyskawic. Pamiętaj, że Rujillar jest likantropem, więc jest bardziej odporny na zwykłą broń (ale podatny na tę zrobioną ze srebra). Zabierz skradzione przez niego dokumenty i udaj się do Mydła i Powidła (5), gdzie czeka na ciebie kolejne zadanie od Altamy.

8. Wąska Alejka.

Świątynia Lathandera

By się tam dostać, potrzebujesz przewodnika. Na szczęście żebrak Greevel z przyjemnością cię poprowadzi.

Zaraz na początku lokacji zostaniesz zaczepiony przez Wickersa wraz z najemnikami. Gdy właśnie będzie się przygotowywał do ataku na ciebie, usłyszysz donośny skowyt. Tchórzliwy strażnik ucieknie z przerażenia, ale będziesz musiał zająć się jego towarzyszami. Jeżeli krasnoludzki magik zostanie zgładzony w pierwszej kolejności, to walka nie powinna trwać długo.

Nieco dalej natkniesz się na Mastiffy Cieni. Ich warczenie jest groźniejsze niż ugryzienia, gdyż może spowodować strach u członków drużyny. Idąc dalej powinieneś natknąć się na ciało Wickersa i kolejnego psa.

Po pokonaniu kundla pojawi się Greevel, który okaże się piękną czarodziejką. Wróć do Obida i opowiedz mu o wszystkim.

9. Statek ze złotym posągiem Lathandera.

Hebanowe Pazury

Nie tylko Altama postanowiła położyć swoje łapy na rzeźbie. Nocne Maski również mają na nią chrapkę. Kapłani świątyni uciekną w popłochu, zauważywszy dwa konkurencyjne gangi.

Wpierw powinieneś pozbyć się czarownika, który może sprawiać pewne problemy, ale wraz z towarzyszącymi tobie Szczurołakami powinieneś z łatwością odeprzeć atak. Pod koniec potyczki upadniesz niemrawo na ziemię i znów przeżyjesz jedną ze swoich koszmarnych wizji.

Wracając do Mydła i Powidła natkniesz się na posłańca, który poinformuje cię o ważnej osobistości, która czeka na ciebie w Wieży (6) na Trójkątnym Targu.

Świątynia Lathandera

Hebanowe Pazury i Nocne Maski pragną zbezcześcić święty posąg boga. Walka nie powinna sprawiać trudności, jeżeli pozbędziesz się maga w pierwszej kolejności. Pod koniec potyczki upadniesz niemrawo na ziemię i znów przeżyjesz jedną ze swoich koszmarnych wizji.

Wracając do Przystani Gwiazdy Zarannej natkniesz się na posłańca, który poinformuje cię o ważnej osobistości, która czeka na ciebie w Wieży (6) na Trójkątnym Targu.

10. Kryjówka Rudego Raptusa. Orklin to pierwszy oficer sławnego pirata Galandaro, który przetrzymuje załogę kupca Alostera. Sam morderca zaproponuje ci układ.

  • Pozwalając mu na ucieczkę, uratujesz załogę. Kupiec będzie wniebowzięty i da ci magiczny oręż, ale zyskasz mniejszą nagrodę pieniężną. Raptusa spotkasz później w Podbramiu.
  • Atak na niego sprawi, że Orklin zacznie mordować załogę. Handlarz nie będzie z tego powodu zadowolony.

11. Siedziba Thayan.

12. Dom Szamana Jaszczuroludzi. Jaszczuroczłek to jeden z posiadaczy żetonu, który pozwoli ci wejść do przybytku Kajeela. Masz kilka dróg do wyboru:

  • Jeżeli jest dzień, to w pobliżu domu natkniesz się na naiwnego turystę – gnoma imieniem Rafael. Możesz skierować go do legowiska żarłocznego gada, a wtedy z łatwością ukradniesz przepustkę najedzonemu szamanowi.
  • Jeżeli jest noc, to jaszczuroczłek wyszedł na polowanie i nie ma przed tobą żadnych przeszkód w zabraniu przedmiotu.
  • Jeżeli jest dzień i nie chcesz zabijać Rafaela, to czeka cię starcie z gadziną. Nie powinien on sprawiać większych trudności, gdyż pewnie jesteś już ok. 11. poziomu.

13. Mapa Świata.

Trójkątny Targ

trójkątny targ

1. Mapa Świata.

2. Zgliszcza. Gdy po raz pierwszy wkroczysz na targ, zaczepi cię żebrak imieniem Spryciarz. Jego gadaninę przerwie wybuch pobliskiego domu. Zanim będziesz mógł dostać się do wnętrza, płomienie muszą opaść. Wróć za jakiś czas.

Wewnątrz znajdziesz nieprzytomnego człowieka. Aby go zbudzić, potrzebujesz zaklęcia leczenia lub Torby Uzdrowiciela. Okazuje się, że mężczyznę dotknęła chwilowa amnezja, spowodowana wybuchem. Jednakże posiada on klucz pasujący do otworu w posągu na środku pomieszczenia. Użyj go i zejdź na dół.

Znajdziesz się w podziemnym kompleksie. W dalszej eksploracji przeszkadza ci sadzawka z dwoma Quelzarnami. Jest to oczywiście iluzja, mająca na celu odstraszenie nieproszonych gości. Przejdź przez wodę i wejdź do pomieszczenia. Znajduje się tam krasnolud albinos imieniem Rupert. Porozmawiaj z tchórzem i przekonaj go, by powiedział ci, gdzie jest klucz.

Za zamkniętymi drzwiami znajduje się laboratorium mistrza krasnoluda – Uzalimona. Obecny tam portal prowadzi na szczyt bliżej niezidentyfikowanej góry. Warto odpocząć przed przekroczeniem wrót, gdyż za nimi czeka cię niezła walka.

Na szczycie góry odbywa się coś w rodzaju rytuału, którego obiektem jest licz Kokrulobis. Mężczyzna dotknięty amnezją na widok potwora przypomni sobie wszystko i uwolni go, gdyż jest jego sługą. Wtedy też zaatakuje cię, a nieumarła postać zacznie walczyć z zebranymi tam magami.

  • Jeżeli czarownicy przeżyją starcie, to dowiesz się, że próbowali oni zabić licza. Podziękują ci za wsparcie i poproszą, byś im nie przeszkadzał w dalszych badaniach. Możesz ich zaatakować i ograbić z dobytku, ale pamiętaj, że czeka cię jeszcze walka z krasnoludem albinosem.
  • Jeżeli czarownicy zginą, to będziesz mógł zabrać ich przedmioty, a Rupert nic ci nie zrobi.
  • Jeżeli podczas walki z liczem uciekniesz przez portal, magowie przegrają, a nieumarły przedostanie się przez portal do laboratorium, gdzie będziesz musiał się z nim zmierzyć sam.

3. Dom Rodu Urdo. Szlachcianka, która pokiereszowała Okuzo, nie myśli nawet o ugodzie. Zanieś złe wieści handlarce.

Kolejnym razem, gdy będziesz odwiedzał Okuzo, jej sklep pełen będzie pająków. Możesz:

  • Wejść na ścieżkę prawną i donieść o wszystkim kapitanowi Fenneshowi.
  • Zgodzić się pomóc handlarce w zemście. Zanieś flakon z „perfumami” do domu Urdo i powiedz, że to prezent od jej kochanka (później zaowocuje to utratą cennego kupca).

Tym razem sklep, a dokładnie statuetka Kochiego, zostanie zbezczeszczony. Jedynym sposobem, by odzyskać honor rodziny, jest pojedynek. Masz do wyboru:

  • Nie brać w tym udziału, przez co Okuzo pokona Dalię, ale jej strażnicy ją zabiją (utracisz cennego kupca).
  • Towarzyszyć Okuzo w drodze do domu rodu Urdo. Pojedynek nie będzie trwał długo i szlachcianka polegnie. Jej strażnicy zaatakują cię, gdyż zabiłeś im źródło dochodu. Po walce handlarka powróci do sklepu, jeżeli wkroczyłeś na ścieżkę sprawiedliwości u kapitana Fennesha. W innym wypadku uda się do Kara-Tur i utracisz kupca z ciekawymi przedmiotami.

4. Dom Podricka LeGrantza.

Hebanowe Pazury

Podrick to tchórzliwy niziołek, będący informatorem organizacji. Po tym jak otrzymasz potrzebne informacje na temat Rujilara, poprosi cię o opuszczenie swojego domu. Kryjówka zdrajcy znajduje się w Zakolu Portowym (7).

5. Tor. Krążąc po targu na pewno zaczepi cię niziołek imieniem Thurlow. Zapyta czy posiadasz duszę poszukiwacza przygód i jesteś zainteresowany fuchą ochroniarza. Poprosi cię o przekazanie specjalnej fiolki z przyprawą swojemu kuzynowi Tudorowi, który urzęduje właśnie na Torze.

Tor to gra hazardowa polegająca na obstawianiu złota na psy biegające po okręgu.

Na wstępie strażnik przeszuka twój ekwipunek, dzięki czemu ma upewnić się, że nie posiadasz żadnego niedozwolonego eliksiru (np. Mikstura Szybkości). Jeżeli takowy posiadasz, zostanie on skonfiskowany i otrzymasz na niego paragon. Zioła otrzymane od Thurlowa nie będą wydawać się podejrzane strażnikowi i będziesz mógł pójść dalej.

Tudor siedzi przy jednym ze stolików. Dosiądź się i porozmawiaj z nim. Właściciel zakładu, Mordechaj, oferuje 5000 SZ dla właściciela psa, który pokona jego ogara – Bysiora. Niziołek jest pewien, że on oszukuje, gdyż jego pies wygrał 147 wyścigów z rzędu i chce byś „wyrównał poziom”. Zanim jednak opowie o reszcie planu, będziesz musiał zakupić trzy rodzaje trunków. Przyniesione zioła i alkohol po wymieszaniu są idealnym substytutem mikstury szybkości. Dalszą częścią planu jest dotarcie na zaplecze i podanie eliksiru Góralowi z Dolin, ogarowi Tudora. Masz trzy drogi do wyboru:

  • Możesz użyć Blefu na głupim półorku strażniku o imieniu Graba i otworzyć drzwi dzięki Rinarze.
  • Użyć Zręcznych Rąk na półorku.
  • Pójść do kuchni i postawić strażnikowi Bromowi kolejkę, a następnie ukraść mu uniform, gdy ten padnie w alkoholowym odurzeniu.

Gdy dostaniesz się na zaplecze, możesz wybrać pomiędzy:

  • Wlaniem eliksiru do miski Górala z Dolin. Nakryje cię wtedy goblin. To tchórz, więc nie powinieneś mieć z nim problemu.
  • Wlaniem antidotum do miski Bysiora. By je zdobyć, podejdź do drzwi i podsłuchaj rozmowę pomiędzy strażnikiem a alchemikiem.
    • Możesz samodzielnie stworzyć miksturę dzięki warsztatowi (test na Rzemiosło: Alchemia).
    • Iść do strażnika i przekonać go, by oddał ci miksturę (test na Blef). Jeżeli ci się to nie uda, będziesz musiał go zabić.
  • Możesz wybrać oczywiście obie opcje, co w 100% upewni cię o wygranej Górala z Dolin.

Powróć do Tudora i ciesz się wygraną psa (nie zapomnij samemu obstawić kilku sztuk złota na faworyta). Mordechaj zaprosi was do swojego gabinetu, gdzie macie odebrać nagrodę. Nie jest oczywiście zadowolony z przegranej i nie będzie chciał rozstać się ze złotem. Walka z nim i jego poplecznikami jest trudna do uniknięcia. Odradzam wykonywania tego zadania na niskim poziomie, gdyż starcie jest wyjątkowo trudne. Najlepiej jest tu wrócić, gdy zdobędziemy ok. 12. poziom.

Po wygranej powróć do Tudora i odbierz nagrodę (nie zapomnij odebrać również nagrody od bukmachera).

6. Wieża. Wewnątrz znów spotkasz posłańca, który poinformuje cię, do której wejść komnaty. Pentical Bleth pragnie się z tobą spotkać i porozmawiać na temat Nocnych Masek. Zna twoją historię z maską dominium i pomoże ci w zwalczeniu klątwy, jeżeli przy tym pozbędziesz się złodziejskiej organizacji.

I. Współpraca z Pentical Bleth

  • A. Pierwsze zadanie dla niej to zbadanie zakotwiczonego niedaleko okrętu – Mrocznej Dalii, który według Pentical jest związany z Nocnymi Maskami. By dostać się na jego pokład, potrzebujesz innego statku, a obecnie jedynym wolnym jest łajba kapitana Merriga, który urzęduje w tawernie (2) w Zakolu Portowym.

  • B. Informacje zebrane na Mrocznej Dalii zaskoczą szlachciankę, jednak potrzebuje na to więcej dowodów. Kajeel, illithid, którego list znalazłeś na pokładzie, powinien wiedzieć więcej. By się dostać do jego przybytku, potrzebujesz specjalnego żetonu. Udaj się do Altamy/Obida po pomoc.

  • C. Wchodząc do biura Bleth po wizycie w kryjówce Nocnych Masek, zauważysz plamy krwi i niemrawe zasuszone ciało. W tym momencie Rinara opuści grupę, nie chcąc ryzykować życiem. Użyj klucza znalezionego przy ciele szlachcianki i otwórz jej biurko. Wewnątrz znajdziesz dziennik i 10000 SZ. Wolumin opisuje dziwne wydarzenia przy winiarni brata Tobiasa (15) w Dzielnicy Areny.

II.

Wychodząc z biura Pentical Bleth na pewno zauważysz zamieszanie wokół przedstawiciela rady gildii. Rozmawiając z nim dowiesz się, że zaginął cenny kielich. Zgadzając się pomóc, zostaniesz wpuszczony do środka.

Ze śledztwa wynika, że kielich został skradziony, chociaż gablota i pułapki nie zostały naruszone. Na miejscu kradzieży pozostawiono notkę napisaną dziwnym językiem. Rada już posłała po odpowiedniego tłumacza, ale przed jego przyjściem masz szansę na zerknięcie na kartkę. Jeżeli masz wysoki poziom Wiedzy, z łatwością odczytasz rymowankę. Otrzymasz za to dodatkowe PD. W innym wypadku zrobi to przysłany tłumacz.

Jeżeli masz wysoki poziom Czaroznawstwa, przeglądając ladę z pewnością wyczujesz magię i zauważysz wśród innych naczyń poszukiwany kielich. Pozostaje ci teraz odnaleźć sprawcę tej sztuczki.

Stosując się do zagadki, powinieneś podążać krwistą ścieżką. Wychodząc z pomieszczenia zauważysz na drzwiach kilka kropel krwi. Możesz:

  • Udać się do sklepu Mintassana, zakupić eliksir ujawnienia krwi i użyć go na drzwiach.
  • Poprosić Tudora o pożyczenie Górala z Dolin, jeżeli pomogłeś mu w wygraniu zakładu na Torze (5).

Tak czy inaczej dotrzesz do Domu Autora Zagadek (11).

7. Tajemnice Mintassana: Osobliwości z Odległych Zakątków. Po wizycie u Pentical Bleth zwierzy ci się, że pracuje nad kolejnym wspaniałym eksperymentem, jednakże utracił on jeden z ważniejszych składników, a mianowicie diament, który spadł przez kratkę kanałową do Podbramia. Udaj się do Legowiska Trolli (5).

8. Dom Jeswicka.

Świątynia Lathandera

Przed domem zebrała się grupka gapiów. Porozmawiaj ze strażnikiem Wickersem, a dowiesz się, że wewnątrz budynku doszło do masakry. Jeżeli zapytasz o zidentyfikowane ofiary, mężczyzna potwierdzi, że jedno z ciał należy do kapłana Lathandera. Wspominając o Jeswicku i o przeklętej masce, wejdziesz do środka wraz z Wickersem.

Strażnik myśli, że jesteś wysłannikiem Nocnych Masek, gdyż posiadasz dość ważne informacje. Przyzna się, że też należy do organizacji i poprosi o pomoc w sprzątnięciu całego bałaganu. Ostatecznie okazuje się, że kapłan był ich informatorem i zabójcy wtargnęli podczas ważnego spotkania, wszystkich mordując. Teraz możesz:

  • Nadal udawać przynależność do grupy.
  • Powiedzieć prawdę. Wtedy Wickers będzie chciał kupić twoje milczenie. Pomimo przyjęcia łapówki, nadal możesz wydać go straży miejskiej w Dzielnicy Areny (9), przez co zbliżysz się do charakteru Chaotyczny.

W każdym bądź razie przy ciele kapłana znajdziesz notkę na temat wydarzeń w Wąskiej Alei (8) w Zakolu Portowym.

9. Kwatera Główna Ostrzy Zachodu. Rezydują tu poszukiwacze przygód, których napotkałeś w Legowisku Trolli w Podbramiu. Hasło, które podał ci Słony Jack, nie jest poprawne i będziesz musiał skonfrontować się z ogrem. Wewnątrz budynku czeka na ciebie niezła grupa przeciwników. Niebezpieczny może okazać się czarownik, który ukrywa się za kilkoma wojownikami. Po rozprawieniu się z oprychami zabierz łupy i powróć do sklepu Mintassana.

10. Opuszczony Dom. Przechodząc obok niego, zdasz sobie sprawę, że ktoś cię obserwuje. Przez krótką chwilę w oknie pojawi się twarz dziecka. Wnętrze domu jest przerażające, na ścianach wiszą pajęczyny, a meble rozstawione są w nieładzie. Na piętrze znajdziesz dziennik niejakiego Piotra. Opisana jest w nim inwazja pająków. Wchodząc do sąsiedniego pokoju natkniesz się na dwa ciała: kobiety i dziecka. W pewnym momencie z sufitu zeskoczy tajemnicza postać, która przedstawi się jako Sirachna, Król Pająków. Po krótkiej konwersacji zaatakuje, a pomogą mu w tym zastępy pajęczaków. Gdy Sirachna będzie u kresu sił, ucieknie, ale pozostawi po sobie klucz do piwnicy.

Udaj się tam, a okaże się, że budynek połączony jest z jaskinią. W drodze do głównej jamy napotkasz małe grupy pająków. Na końcu nory spotkasz ponownie Króla Pająków, który tym razem przyzwie trzy Królowe Pająków do pomocy. Warto w tym momencie użyć zaklęcia Śliskość, by przeszkodzić pająkom w atakowaniu i zatruwaniu twojej drużyny. Sam Sirachna nie jest wielkim wyzwaniem i polegnie po kilku zręcznych ciosach. Gdy wrócisz do mieszkania, duchy rodziny podziękują ci za pomszczenie ich, ale nie zaoferują w zamian żadnej nagrody.

11. Kryjówka Autora Zagadek. Dotrzesz tu po śladach krwi na ziemi. W środku, według zagadki, natkniesz się na strażnika z żelaza, czyli Żelaznego Golema. Jego słabym punktem jest wrażliwość na adamant, więc zainwestuj w takową broń. Z odpowiednim orężem nie powinieneś mieć z nim problemu.

W kolejnym pomieszczeniu kilka kafelków jest innego koloru i tworzą one swego rodzaju ścieżkę do zamkniętych drzwi. Kluczem do ich otwarcia jest policzenie owych kafelków w pionie i poziomie (dla leniwych: 4, 8, 11, 12).

Wreszcie odnalazłeś autora tych zagadek. Jest nim ginosfinks – Porthyria w elfickiej postaci. Pragnie ona rozwiązać zagadkę Węzła Shou Lunga, ale do tego potrzebuje specjalnego rozpuszczalnika, zwanego olejkiem Laduguera, Szarego Obrońcy, boga duergarów. Jedyną najbliższą grupą szarych krasnoludów jest ta, która zamieszkuje Podbramie, lecz nie jest ona przyjaźnie nastawiona. Możesz:

  • Nie brać udziału w kolejnych zabawach ginosfinksa i, jeżeli odnalazłeś zaginiony kielich, odebrać nagrodę.
  • Zgodzić się na kolejną przygodę. Udaj się do Podbramia do Siedziby Duergarów (9).

Dzielnica Areny

dzielnica areny

1. Mapa Świata.

2. Stara latarnia. Jest to swego rodzaju portal do Podbramia, które zamieszkują mieszkańcy Wrót Zachodu o mrocznej przeszłości.

Schodząc tam po raz pierwszy, na spotkanie wyjdzie ci Omadon, który/która zacznie opowiadać o Bezimiennym.

Pojawi się jeszcze dwukrotnie: po wizycie u Pentical Bleth i kiedy będziesz mógł wejść do przybytku Kajeela.

W trakcie ostatniej rozmowy Omadon wspomni, że tylko wypowiedzenie swego imienia w stronę odbicia spowoduje, że będziesz mógł się dostać do świątyni Bezimiennego. Jedno z luster znajduje się w samym Podbramiu (6).

3. Sprzedawca chomików. Za kilka sztuk złota Ding opowie ci historię o legendarnej postaci, jaką był Minsc, jak i o jego wiernym towarzyszu chomiku Boo (nie Bloo!). Po opowieści będziesz miał możliwość kupienia jednego egzemplarza gryzonia. Tak naprawdę jest to szczur uliczny, który od razu po zakupieniu ucieknie. Zajrzyj do klatki sprzedawcy, a zobaczysz tam prawdziwego chomika. Poproś o niego. Używając klatki z futrzakiem, ten noskiem będzie wskazywał pewne kierunki. Podążaj zgodnie z nimi, a trafisz do nory chomików (5).

4. Składy Kompanii Cormaeril.

Świątynia Lathandera

Wewnątrz budynku natkniesz się na grupę Nocnych Masek instruowanych przez mistrza. Wygląda na to, że przechodzi się tu rodzaj testu, by dostać się do organizacji. Zabójca imieniem Variak, zły na Dariusa, że przypisał sobie morderstwo, zabije go na wstępie. Egzaminator poinformuje, że sprawdzian właśnie się rozpoczął.

Będziesz musiał ukończyć test. Uważaj na innych uczestników, gdyż potrafią oni zadawać ataki z zaskoczenia. Na końcu lokacji natkniesz się na instruktorów. Po krótkiej rozmowie będziesz zmuszony ich zabić.

Wróć do Fennesha, by zdać raport.

5. Nora chomików. Zakupiony u sprzedawcy chomik wskaże ci to miejsce. Na dnie jamy znajduje się drzewo z jadalnymi owocami. Zjadając owoc wpadniesz w trans. Obok ciebie pojawi się ogromny chomik. Porozmawiaj z nią a dowiesz się, że należy do organizacji zwalczającej grupę znaną pod nazwą Bractwo Fretki, które planuje przyzwać przerażające zło na ten plan – Mintaka Pożeracza Gryzoni, czyli ogromną fretkę. Reet wspomni, że trzeba założyć na siebie czarny płaszcz, by dostać się do komnaty rytualnej bractwa. Takowy strój kupisz u większości kupców np. u Altamy, Druidki na Trójkątnym Targu, Drowa Kupca w Podbramiu lub Najwyższej Kapłanki Shar – Velishy. Przebrawszy tak wszystkich członków drużyny, udaj się do kryjówki bractwa (7).

6. Karczma „Wygięta Syrenka”.

I. Świątynia Lathandera

Darius jak na razie przechwala się swoimi osiągnięciami przed służącą tu dziewką. Możesz:

  • Usiąść przy stoliku i czekać na jego kolejny ruch.
  • Porozmawiać z nim, ale niewiele tym zdziałasz, przez co i tak będziesz musiał zasiąść za stołem.

W końcu podejrzany opuści lokal i uda się w stronę Składu Kompanii Cormaeril (4).

II.

Po wizycie u Pentical Bleth przed przybytkiem zbierze się grupa pijaków. Plotka głosi, że niejaki Aloster Drake zabił słynnego pirata Galandaro i posiada jego głowę. Sam „bohater” nie chce rozmawiać z nikim. Pomów z Kapitanem Portu w Zakolu Portowym (6).

7. Komnata Rytualna Bractwa Fretek. Zostaniesz chętnie wpuszczony, jeżeli będziesz posiadał odpowiednie przebranie. Wewnątrz komnaty Wielki Wąsacz przygotowuje się do rytuału.

  • Odmawiając konsumpcji nieznanego pożywienia sprawisz, że kultyści cię zaatakują. Wąsacz jest dość uzdolnionym magikiem, ale nie powinien sprawiać trudności. Powróć do nory chomików.
  • Zjadając owoc podany przez niego, dostąpisz zaszczytu poznania sławetnego Mintaka. W tym momencie pojawi się również Reet i zajmie się kultystami wraz z przyzwanym futrzakiem.

8. Enklawa Tyra. Ważna lokacja dla Charissy (patrz Zadania Towarzyszy).

9. Baraki Straży Miejskiej.

Świątynia Lathandera

Krasnolud poinformuje cię, że niejaki Darius Falgar jest zamieszany w niedawne morderstwo i sprawę Nocnych Masek, jednak „ramię sprawiedliwości” nie może go sięgnąć z powodu jego wysoko postawionego ojca. Twoim zadaniem jest udanie się do Karczmy „Wygięta Syrenka” (6), gdzie podejrzany często przesiaduje, by mieć go na oku.

10. Przystań Gwiazdy Zarannej.

Świątynia Lathandera

  • A. Obid z wielką chęcią wesprze cię w twojej misji dowiedzenia się czegoś na temat maski dominium, ale wiąże się to z oddaniem kilku przysług przybytkowi Pana Poranka.

Pierwszym zadaniem jest odnalezienie zaginionego ostatnio młodego kapłana – Jeswicka Salema. Podobno Nocne Maski miały coś wspólnego z tym zaginięciem. Jego dom znajduje się na Trójkątnym targu (8).

  • B. Najwyższy kapłan będzie zawiedziony postępowaniem swojego podopiecznego, ale nie jest to twoja sprawa, więc otrzymasz kolejne zadanie. Kapitan Fennesh ze Straży Miejskiej chce z tobą porozmawiać. Udaj się do baraków (9).

  • C. Obid będzie dumny z rozgromienia Nocnych Masek i większość zasług przypisze sobie. Jako zaufany pomocnik świątyni otrzymasz zadanie odebrania złotego posągu Pana Poranka ze statku w Zakolu Portowym (9).

  • D. Sam kapłan mało wie na temat Kajeela, ale jego akolita, Beylia, przebywała w Podbramiu jako niewolnik. Przywołana dziewczyna nie będzie chciała się przyznać przy przełożonym o posiadaniu żetonu. Będziesz musiał nawiedzić ją bez nadzoru Obida. Możesz ją:
    • Nakłonić do oddania przepustki.
    • Zastraszyć.
    • Przekupić, co spowoduje jej powrót do hazardu.

11. Garret Śmiały. Zapalony poszukiwacz przygód poprosi cię o pomoc w zbadaniu zaginionej świątyni Leiry. Jeżeli się zgodzisz, półelf pójdzie w stronę miejsca, gdzie znajduje się wejście (12).

12. Wejście do Świątyni Pani Podstępu – Leiry. Zaprowadzi cię tu Garret, który jest zapalonym poszukiwaczem skarbów i przygód. Zaraz na wstępie nawiedzi was duch, który nie będzie zbyt zadowolony z waszego przybycia. W tym momencie półelf przyzna się, że poszukuje Płaszcza Tajemnic [Dodatkowy atut: Talent Magiczny (Iluzje), Premia do KP [+3] (Odbicie), Premia do umiejętności: Blef [+3]] i pragnie tylko jego. Do podróżowania używaj Lśniących Sadzawek z Mgłą. Po przebyciu kilku komnat możesz napotkać po raz drugi ducha. Masz do wyboru:

  • Zgodzić się, że czas wyjść z ruin. Wtedy Garret ucieknie, a ty usłyszysz jego krzyki. Możesz zbadać sytuację.
  • Podjąć decyzję o dalszym eksplorowaniu świątyni, przez co poszukiwacz skarbów pozostanie z tobą.

W głównej komnacie natkniesz się na Maga Ogrów i jego świtę. Po zakończeniu potyczki możesz:

  • Oddać płaszcz Garretowi, jeżeli wcześniej nie zginął.
  • Przywłaszczyć go dla siebie, co doprowadzi do walki z półelfem.

Użyj wyjścia do Podbramia.

13. Posiadłość Rumbolta.

Hebanowe Pazury

Zanim dostaniesz się do środka, będziesz musiał pozbyć się strażnika. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że pracuje na dwie zmiany. Jeżeli jest właśnie noc, Delmore zda sobie sprawę, że jest spóźniony na nocną zmianę w świątyni Lathandera i niezwłocznie się tam uda. Jeżeli jest dzień, będziesz mógł poczekać na zmierzch.

Tak czy owak udaj się za strażnikiem do świątyni.

Delmore śpi w jednej ze świątynnych komnat. By odzyskać klucz, możesz:

  • Spróbować go okraść (Kradzież Kieszonkowa).
  • Pozwolić na to Rinarze.
  • Zbudzić go i zażądać klucza.

Kradzież jest bardzo trudna i z pewnością strażnik się obudzi. Wtedy możesz:

  • Użyć Zastraszania, grożąc pięścią.
  • Użyć Zastraszania, grożąc poinformowaniem Obida o jego lenistwie.
  • Zaatakować.

Odzyskawszy klucz do bramy, udaj się do posiadłości. Możesz:

  • Wedrzeć się przez drzwi frontowe, jeżeli jesteś przygotowany na otwartą walkę. Rumbolt i Nocne Maski od razu cię zaatakują. Jest to dość trudna walka, szczególnie, że odbywa się na małym terenie i trudno jest manewrować postaciami. Po walce udaj się na piętro i zabierz utarg (nie zapomnij zabrać listy kontaktów z jednego z pokojów na piętrze).
  • Wspiąć się na drzewo (test na Zręczność), by wejść na piętro niezauważonym. W pokoju natkniesz się na Pannę Tibbles – kotkę szlachcica. Możesz się z nią trochę pobawić. Za obrazem znajduje się sejf. Im bardziej będziesz w nim grzebał, tym bardziej kotka będzie się denerwować i zacznie biec w stronę sługi. Oczywiście możesz ją zabić. Otwarcie sejfu wymaga umiejętności Otwierania Zamków, więc jeżeli się w tym nie specjalizujesz, będziesz musiał zabić Rumbolta, by zyskać klucz. Przed schodami na parter stoi Pan Quink. Możesz:
    • Użyć Zastraszania. Jeżeli test się nie powiedzie, sługa poinformuje swego pana o intruzie.
    • Użyć Blefu. Jeżeli test się nie powiedzie, sługa poinformuje swego pana o intruzie.
  • Użyć tylnych drzwi. W tym wypadku i tak czeka cię spotkanie ze sługą.

14. Mauzoleum Vhammosów. Ważna lokacja dla Rinary (patrz Zadania Towarzyszy).

15. Wytwórnia Win Brata Tobiasa. Z dziennika martwej już Pentical Bleth wynika, że ten budynek ma związek z Nocnymi Maskami.

Porozmawiaj z właścicielem przybytku – Tobiasem Timble. To dziwny typ, ale pozwoli ci rozejrzeć się po lokacji, zabraniając schodzić do piwnicy. Niziołek twierdzi, że winiarnia była kiedyś klasztorem. Przeszukując przybytek natkniesz się na kilka niezwykłych rzeczy:

  • liczne stojaki z niedawno używaną bronią,
  • winiarze wydają się jacyś niemrawi (jeżeli jesteś Bladym Mistrzem z łatwością wykryjesz, że to nieumarli),
  • dziennik napisany przez jednego z mnichów opowiada o dziwnych odgłosach pod ziemią,
  • rzekomych szczurów w piwnicy nie słychać przez drzwi.

Wspominając o dwóch z tych nieścisłości, Tobias przyzna się do kłamstwa. Jego obecni pracownicy to tak naprawdę mnisi zamienieni w wampirzych niewolników. Niziołek nie ma wyjścia i musi cię zabić. Walka nie powinna być trudna, chociaż mnisi potrafią wysysać poziom. Tobias jest Bardem, więc zajmie się śpiewaniem zamiast atakowaniem.

W piwnicy nie ma żadnych szczurów, a w beczkach zamiast wina znajduje się świeża krew. Przed zejściem do katakumb upewnij się, że jesteś wypoczęty i posiadasz kilka zestawów mikstur.

Podziemia są nawiedzone przez nieumarłych. Większość z nich nie powinna sprawiać żadnego problemu. Uważaj na liczne pułapki, szczególnie, że nie ma w twojej drużynie Rinary. W największej komnacie natkniesz się po raz trzeci na Latashę, ale teraz towarzyszą jej wampir Kreed i kilku członków Nocnych Masek. Przed samą walką użyj wszystkich mikstur oraz czarów wzmacniających i pamiętaj, że wampiry są podatne na alchemiczne srebro. Gdy wszystkich się już pozbędziesz, Latasha oraz Kreed uciekną do sąsiedniej komory jako mgły.

Podążając za nimi natkniesz się na trumny. W tym momencie powróci Rinara, która jeszcze raz na statku wszystko sobie przekalkulowała i przyniosła kołki, którymi trzeba przebić wampiry. Zabierz pozostawione po nich sztylet oraz pył i ruszaj dalej.

W kolejnym korytarzu znajdziesz ołtarz z zagadką. Aktywujemy go sypiąc prochy Latashy. Kolejnym krokiem jest rozwiązanie łamigłówki. Odpowiedzi znajdziesz we wcześniej znalezionej książce o wampiryzmie (dla leniwych: czosnek, światło). Po upuszczeniu kropel krwi na blat, pojawi się portal. Zanim przez niego przejdziesz, upewnij się, że posiadasz wszystkie ważne rzeczy, bo nie będzie już odwrotu.

Portal prowadzi do sanktuarium Orbakha, tajemniczego Bezimiennego. Wampir opowie ci trochę o masce dominium i zaproponuje układ.

  • Zgadzając się na niego, wpierw będziesz musiał zmierzyć się ze swoimi towarzyszami i Altamą, którzy nie będą zadowoleni z twojego postępowania. Jeżeli Mantides jest czempionem Shar, wspomoże cię w walce (patrz Złe Zakończenie).
  • Odrzucając ofertę, będziesz musiał zmierzyć się z Orbakhiem, ale na pomoc przybędzie ci Altama (patrz Dobre Zakończenie).

16. Arena Drżący Kciuk. Więcej o tym tutaj.

Podbramie

podbramie

1. Wejście do Dzielnicy Areny.

2. Obietnica Mrocznej Pani. Ważna lokacja dla Mantidesa (patrz Zadania Towarzyszy).

3. Kryjówka Nocnych Masek.

Współpraca z Pentical Bleth

Dostaniesz się tam, jeżeli otrzymasz hasło od Kajeela. Zanim dotrzesz do głównego pomieszczenia, czeka cię kilka pułapek do rozbrojenia, więc uważaj.

W głównej sali natkniesz się ponownie na wampirzycę imieniem Latasha, ale tym razem z obstawą. Towarzyszą jej wilkołak Hanna, duergarski kapłan Brodin oraz mag githyanki Zakarus. Dobrym pomysłem jest wywabienie wilkołaka i wampira z pomieszczenia, by rozprawić się z nimi w korytarzu (pamiętaj o ich podatności na alchemiczne srebro). Najtrudniejszym przeciwnikiem może okazać się kleryk, gdyż jest w pełni uzbrojony i używa zaklęcia Zniszczenie.

Wychodząc z lokacji, na ziemi znajdziesz talizman upuszczony przez uciekającą Latashę. Wróć do Pentical Bleth.

4. Wejście na Trójkątny Targ.

5. Legowisko Trolli. Prawdopodobnie właśnie tu znajduje się zaginiony diament Mintassana. Jak można się spodziewać, lokacja pełna jest zielonoskórych stworów, które są wysoce podatne na kwas oraz ogień. Przedzierając się przez wilgotne tunele natrafisz na wejście do „mieszkania” wodza trolli. Wewnątrz natkniesz się na grupę poszukiwaczy przygód, zwących się Ostrza Zachodu. Nie będą chcieli oddać klejnotu i zaraz po rozmowie znikną, ale pozostawią po sobie pewien sygnet. Mintassan zaproponuje, by udać się z nim do Słonego Jacka. Ten natomiast wskaże ci lokalizację kwatery Ostrzy Zachodu (9) na Trójkątnym Targu.

6. Lustro. Jest to swego rodzaju wejście do świątyni Bezimiennego. Wewnątrz spotkasz Ormadon i jego/jej bliźniaka, Kriox. Ta dwójka czci Bezimiennego jako ideę, a nie posiadacza owego przydomku. Opowiedzą ci więcej na temat swego kultu, jeżeli przyniesiesz dla nich płaszcz Vandera Malavhana, który upija się w przybytku Kajeela (7).

7. U Kajeela. By się dostać do środka, potrzebujesz specjalnej przepustki, której nie daje się byle komu.

I.

Poszukiwany przez kultystów Bezimiennego Vander Malavhan stoi przy barze. By otrzymać od niego płaszcz, musisz wypić z nim Prastary Specjał, który jest mocnym alkoholowym trunkiem. Gdy mężczyzna się upije, po prostu okradnij go z odzieży i wróć do lustrzanej świątyni.

Oddając płachtę, otrzymasz więcej informacji na temat tajemniczej postaci. Przed lustrem natkniesz się ponownie na Vandera, który opowie ci jego doświadczenia z tymi kultystami.

Wróciwszy do świątyni, Kriox/Omadon przyjmie twoją postać! Możesz:

  • Pozwolić im zatrzymać twój wygląd.
  • Zabić za taka zniewagę.

II.

Piękna kobieta imieniem Gracie jest zrozpaczona, gdyż matka jej narzeczonego zamieniła ją w tę „okropną” postać, przez co nie chce pokazać się na oczy swojemu ukochanemu Salowi. Tak naprawdę dziewczyna należy do gatunku jaszczuroludzi i nie bardzo podoba jej się ludzka skóra. Wiedźmę znajdziesz w Podbramiu w pobliżu wejścia do kwater duergarów.

Możesz:

  • Przekonać ją, że Gracie nadaje się na narzeczoną (test na Dyplomację).
  • Pogrozić śmiercią (test na Zastraszanie).
  • Udawać, że znasz się na klątwach (test na Blefowanie).
  • Zabić ją i zabrać lekarstwo.
  • Odnaleźć Sarla i poinformować go o sytuacji. Przesiaduje on w pobliżu Legowiska Trolli.
  • Odnaleźć Sarla i powiedzieć Gracie, że znalazł on sobie nową partnerkę i złamać jej serce.

III. Współpraca z Pentical Bleth

Łupieżca Umysłów nie będzie skory do udzielania informacji, więc masz dwa wyjścia:

  • Jeżeli posiadasz Kamień Anty-Psioniczny od drowiego kupca, to możesz powiedzieć o tym Kajeelowi, który przerażony z wielką ochotą przekaże ci potrzebne wiadomości.
  • Możesz go zaatakować. Na pomoc przybędą jego sługi – byli poszukiwacze przygód. Walka może okazać się trudna z powodu zaklęć illithida. Czary typu Dezorientacja, Śliskość i Grupowa Klątwa Nieuchronnych Cisów na pewno się przydadzą. Podczas walki Kajeel ucieknie, ale pozostawi za sobą klucz. Rozejrzyj się po lokacji i poszukaj klapy w podłodze. Na dole spotkasz prawdziwego właściciela przybytku, który okaże się kilka razy mniejszy niż psioniczna projekcja na górze. Przerażony mikrus od razu wyjawi wszystko, co wie.

Tak czy owak zyskasz hasło i lokalizację kryjówki Nocnych Masek (3).

8. Kaplica Ilmaltera. Powstanie ona po powrocie z Mrocznej Dalii. Po krótkiej rozmowie na pewno zorientujesz się, że kapłan to zwykły przebieraniec. Pracuje on dla Kajeela i zastawia pułapki na różne osoby. Do pomocy przybędzie mu kilku derro, zdeprawowanych krasnoludów zamieszkujących Podmork. Gdy go zabijesz i będziesz posiadaczem przepustki do przybytku Kajeela, drowi kupiec z Podbramia podaruje ci Kamień Anty-Psioniczny, który pomoże w walce z illithidem.

9. Siedziba Duergarów. By otrzymać olejek Laduguera, musisz wpierw pokonać kilka pomieszczeń pełnych krasnoludzkich kuszników, aż dotrzesz do Najwyższej Kapłanki Duergarów, która dałaby ci trochę cieczy, ale została ona ukradziona przez rabusiów, którzy teraz zabarykadowali się w Podbramiu (11).

10. Wejście do Zakola Portowego.

11. Bandyci. To oni ukradli święty olejek Mistrza Rzemiosł. Ich dowódcą jest drow czarownik, który ani myśli o zawarciu z tobą układu. Cała grupa jest bardzo słaba, lecz należy pamiętać, że troll umrze jedynie na skutek ataku kwasem lub ogniem. W skrzyni nie znajdziesz wspomnianego wcześniej rozpuszczalnika, lecz niezwykle cenne Smocze Jajo. Zaraz po jego zabraniu otoczą cię duergarscy wojownicy. Wychodzi na to, że zostałeś oszukany i tak naprawdę nic nie ukradziono. Pokonaj oponentów, ale uważaj na stojących dalej kuszników.

Powróć do kapłanki i wygarnij jej wszystko. Walka z nią będzie trudna. Jej obstawa nie powinna sprawiać problemu, ale jej ciosy i zaklęcia wzmacniające są niezłym wyzwaniem. Po wygranej zabierz ze sobą olejek i udaj się do Porthyrii, która rozwiąże zagadkę Węzła Show Lunga i, jeżeli wcześniej tego nie zrobiłeś, pokaże gdzie ukryła kielich.

Zadania Towarzyszy

Rinara

Po wizycie na Mrocznej Dalii w pewnym momencie Rinara wyjawi prawdziwe powody, dlaczego powróciła do Wrót Zachodu. Jak można było się spodziewać, chodzi o ukryte skarby. Skarbcem jest Mauzoleum Vhammosów (14) w Dzielnicy Areny.

Pani Noży nie ufa za bardzo byłemu paladynowi i kapłance Tyra, więc będziesz musiał się bez nich obyć. Zaraz na początku lokacji zostaniesz zaczepiony przez ducha Greeliego, byłego alchemika, który konserwował ciała. Nie jest on zadowolony z zobaczenia z tobą Rinary, gdyż to on pomógł jej stworzyć tu skarbiec i w zemście przyzwie parę nieumarłych członków rodu Vhammos. Penetrując dalej mauzoleum spotka cię to samo jeszcze dwa razy. Jeżeli odnalazłeś płyn konserwujący oraz bandaże, możesz zapobiec dalszemu rozkładowi ciała Lilly, ukochanej alchemika, za co zostaniesz nagrodzony dodatkowymi PD.

Zanim wyjdziesz z grobowca odpocznij, gdyż na zewnątrz czeka cię walka z pewnymi nieproszonymi gośćmi.

Zaraz po wyjściu zaczepi cię pólork o imieniu Vilgor, który był partnerem Rinary. Chce on położyć łapy na jej złocie i jednocześnie się zemścić. Walka może okazać się trudna, gdyż Vilgor jest Barbarzyńcą i wpada w szał, a jego dwaj pomocnicy też nie są chucherkami, jednakże zaklęcia Dezorientacja, Śliskość oraz kilka Magicznych Pocisków powinny załatwić sprawę.

Mantides

Wygrywając pierwszą walkę grupową na Arenie (3), Mantidesa zaczepi Dorn, którego syna zabił właśnie były paladyn Lathandera. Wywiąże się pojedynek, w którym nasz towarzysz pokona przeciwnika. Członek drużyny zwróci się do ciebie w sprawie, co ma zrobić z przegranym.

  • Pozwalając na zabicie Dorna, skazujesz byłego paladyna na potępienie. Po egzekucji pojawi się kapłanka Shar, która zaprosi was do Obietnicy Mrocznej Pani (2) w Podbramiu. Tam Najwyższa Kapłanka Velisha będzie chciała poświęcić jego życie Pani Utraty. Jest to kolejna decyzja zależna od ciebie. Popierając konsekrację, spowodujesz, że Mantides stanie się Neutralny Zły i zyska nowy miecz oraz zbroję, ale również ostatecznie utraci szansę na odzyskanie łaski Pana Poranka.
  • Sprzeciwiając się zabiciu rozgoryczonego ojca, dasz Mantidesowi szansę na ponowne otrzymanie boskich mocy. Podczas dalszej rozgrywki napotkasz na swej drodze Sir Peregrima, który wyzwie go na pojedynek i może dzięki temu odzyskać boskie względy i stanie się klasowym Paladynem (jeżeli podejmiesz odpowiednie kroki).

Charissa

Wracając z Mrocznej Dalii przez Zakole Portowe, zaczepi cię Poszukiwacz Tarmesh. Chodzi mu o Charissę i tutejszą enklawę Tyra. Możesz od razu podążyć za półelfem lub udać się do Dzielnicy Areny (8) później.

Brat Edens poinformuje cię, że we Wrotach Zachodu ostatnimi czasy rozwinęła się siatka handlarzy niewolnikami. Z pewnych źródeł wie, że zamieszani są w to thayanie. Udaj się do magazynu (11) w Zakolu Portowym.

Wewnątrz budynku zaatakują cię Cienie. Masz do wyboru:

  • Odkryć ukryte drzwi w magazynie i zejść do piwnicy, uruchamiając pułapkę dźwiękową, przez co duergary w piwnicy będą przygotowane do walki.
  • Wyjść do Zakola Portowego i odnaleźć w pobliżu beczkę z mięsem. Dając trochę mięsa psu sprawisz, że ten wykopie tajne przejście do piwnicy, przez co szare krasnoludy będą zaskoczone obławą.

W kolejnym pomieszczeniu napotkasz czarodziejkę i jej ochroniarzy. Po krótkiej rozmowie nawiąże się walka. Falucca ucieknie przed końcem potyczki do sąsiedniego pokoju. Tam staniesz przed wyborem:

  • Uratować niewolników, jednocześnie dając uciec czarodziejce. Użyj panelu do ich otwarcia (test na Inteligencję) lub zniszcz drzwi celi. Charissa zauważy upuszczony przez Faluccę list, który wiele wyjaśnia, a jednocześnie komplikuje.
  • Poświęcić zakładników w imię wyższych wartości i podążać za czerwoną czarodziejką. W kolejnej alei zmierzysz się z nią. Jest dość odporna na ataki magiczne, ale nie oprze się silnym ciosom. Przy jej ciele znajdziesz list istotny dla kapłanki Tyra.

Edens okazuje się być piratem, który spowodował zhańbienie rodziny Maernos. Oszust zarzeka się, że skończył z tamtym stylem życia i wrócił na drogę prawości. Kapłanka zapyta cię o zdanie. Możesz:

  • Skazać kapłana na śmierć.
  • Udzielić mu łaski.

Złe Zakończenie

Pomagając Bezimiennemu, staniesz się wampirem. Będziesz m.in. umiał zamieniać się we mgłę, nietoperza, przyzywać wilki, będziesz niewrażliwy na trafienia krytyczne, choroby, energię negatywną. Twoim priorytetem jest zniszczenie Hebanowych Pazurów. Dzięki mapie Altamy wiesz dokładnie, gdzie znajduje się ich baza. Udaj się do Podbramia i tam przy rumowisku skalnym w pobliżu siedziby duergarów użyj mocy wampirów, by przedostać się do starej sekcji kanałów (zły Mantides nie będzie mógł za tobą podążyć). W kanałach do pomocy zyskasz trzy wampiry, których nie będziesz mógł kontrolować. Potrafią się regenerować, ale raz zabici nie powrócą już do życia, więc dbaj o nich.

Przemierzając ścieki będziesz musiał przebyć drewnianą kładkę, ale koło niej znajduje się mała platforma z łucznikami Hebanowych Pazurów, więc zanim na nią wejdziesz, użyj rury przed przejściem i zniszcz wrogów.

Kolejną przeszkodą będzie zbiornik z wodą (wampiry nie potrafią przez nią przechodzić). Zbliż się do brzegu i dzięki formie nietoperza powinieneś dostać się na drugi brzeg. Tam, zanim zejdziesz z podwyższenia, użyj dźwigni, by uwolnić Quelzarna, który rozprawi się z grupką Hebanowych Pazurów.

Za kratami, na których wisi czosnek, stoi Szczurołak Nubbin. Użyj na nim swojej wampirycznej mocy dominacji, by otworzyć wrota. Przed wejściem do następnej lokacji odpocznij i przygotuj się na finalną walkę.

Tasheni, głowa Hebanowych Pazurów, jest wielkim wyzwaniem, szczególnie dla maga, gdyż pomagają jej dość duże grupy Szczurołaków. Ty masz do pomocy tylko trzy wampiry, które długo nie wytrzymają. Tasheni jest wysoce odporna na zaklęcia, regeneruje się, a do tego atakuje z dystansu. Wpierw użyj wampirycznej dominacji na kilku Ognistych Nożach i rzuć czary typu Śliskość, Sen, Dezorientacja, Cuchnąca Chmura, by zająć czymś przeciwników. Warto również przyzywać różnorakie istoty. Opuszczaj lokację, jeżeli zabraknie ci czarów, bo tylko Tasheni potrafi się regenerować.

Po zabiciu Tasheni, Orbakh mianuje się hrabią/hrabiną nocy i zapanujecie nad Wrotami Zachodu, a może nawet resztą Faerûnu.

Dobre Zakończenie

Orbakh będzie się często teleportował i w między czasie rzucał na siebie zaklęcia wspomagające, ale w ostatecznym rozrachunku nie jest on przerażającym przeciwnikiem. Pod koniec walki ucieknie do swojego grobowca w postaci mgły. Jeżeli Altama nadal żyje, będziesz musiał się z nią zmierzyć, chyba że powiedzie ci się test na Blef/Zastraszanie/Dyplomację.

By zabić ostatecznie Bezimiennego, musisz zdobyć kołki. Zniszcz pobliskie kandelabry i użyj ich kawałków do zakończenia jego egzystencji. Wtedy też pojawi się Tasheni, głowa Hebanowych Pazurów. Mantides pozna ją, bo to jego była towarzyszka i miłość. Przeciwko sobie, oprócz łuczniczki, będziesz miał również trzy Ogniste Noże. Wraz z twoimi towarzyszami walka nie powinna sprawiać trudności, ale to jeszcze nie koniec.

Wychodząc z sanktuarium, zaczepi cię duch maski, który rozkaże ci udać się do Podbramia. Załóż prawdziwą maskę, by widzieć magiczną ścieżkę. Trop zaprowadzi cię do barykady w pobliżu kapliczki Ilmatera.

Trafisz do Ludzkiej Rzeźni. To tu Orbakh „produkował” krew dla swoich dzieci. Będziesz musiał się tam zmierzyć z grupą gnomów-wampirów. Idąc dalej natkniesz się na ciało zabitego Obida oraz na Sir Peregrima. Opowie ci on swoją historię, ale w ostateczności i tak czeka cię z nim walka. Jeżeli Mantides jest dobry, w tym momencie będzie miał szansę na odzyskanie łask Pana Poranka. To starcie również nie powinno być trudne, jeżeli będziesz unikać ostrza jego kosy, która potrafi zadawać dość duże obrażenia. Zanim otworzysz drzwi do ostatniej komnaty, warto odpocząć i użyć wszystkich mikstur wzmacniających.

W pomieszczeniu znajduje się duch maski – Elandra. Dzięki założeniu maski dominium, będziesz odporny na jej Zawodzenie Banshee, ale twoi towarzysze mogą zginąć w mgnieniu oka. Po uwolnieniu Elandry z przekleństwa pojawi się autor wszystkich kłopotów i intryg.

Zymena, wróżbitka Hebanowych Pazurów, okazuje się być Paeliryonem. Pomagać jej będą dwie Erynie. Wpierw zajmij się właśnie nimi, a później dopiero baatezu. W moim przekonaniu walka jest bardzo łatwa, gdyż wystarczy tylko, by Zymenie nie udał się rzut na Wytrzymałość, a Zniszczenie Charissy od razu ją zabije.

Po pokonaniu baatezu czeka cię jeszcze rozmowa z Orbakhiem, który jednak przeżył.

Komentarze

0
·
fajny poradnik trochę chaotyczny, ale dużo pomaga THX

PS. jakby ktoś nie wiedział wejście do podbramia z tej krypty wampirów to posąg naprzeciwko portalu (ja miałem z tym drobny kłopot )
0
·
Wiem, że dość chaotycznie, ale nie miałem lepszego pomysłu na ogarnięcie ego całego modułu, który bazował na kilku lokacjach bardzo od siebie zależnych.
0
·
Mega chaotyczny, ja nic z tego nie zrozumiałem, trzeba było po kolei, w kolejność odkrywania opisać lokacje, i do każdej lokacji opisać zadania. Piszesz w współpracy z beth, a pod spodem pierwsze zdanie o kapitanie, nie wspominając, że piszesz o postaciach i lokacjach, nie informując gdzie są ).

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...