Dla tej małej glizdy zwanej Graczem
Chcecie grać w CP2020? Naprawdę? No dobra, pierwsza sprawa to rodzaj (styl) gry. Dogadajcie się o to ze swoim Panem i Władcą (MG, ciemniaki). Obejrzyjcie dużo filmów w klimatach, zgodnie z zaleceniami wyroczni (nadal MG). Sam polecić mogę "Minority Report", "Equilibrium", "The 6Th Day", "Total Recall", "Gamer", "The Island", "Johnny Mnemonic", "I, Robot", "Escape from New York", "Escape from L.A.", "Mad Max" (głównie 2,3), "Blade Runner", "Robocop", "Terminator", "Judge Dredd", serial "Dark Angel", "Matrix" i wiele innych. Z gier "Deus Ex", "S.T.A.L.K.E.R" i "Fallout". Z anime "Appleseed", "Ghost in the Shell", "Texynolize", "Ergo Proxy". Ale o tym już wiecie, bo przeczytaliście część MG bez jego zgody. Karą jest ŚMIERĆ postaci.
Jak się już napalicie na klimat, to czas zapomnieć o tym, czego nauczyły was inne systemy. To nie DnD, gdzie można wpaść i wyciąć w pień pół miasta nie dostając obrażeń. To nie wampir czy wilkołak, których rany się leczą, a kończyny odrastają. To brudny, zły świat, w którym każdy błąd może być śmiertelny. Przygotujcie się na to i myślcie o tym podczas gry. Wykorzystujcie otoczenie, miejcie plan działania. System CP jest antygraczowy (czyt. przeciw idiotom). Tu można zginąć od kuli w udo. To może warto zainwestować w technozabawki? Egzoszkielet, który pozwoli podnosić samochody? Splot skórny, który stworzy na tobie pancerz? Chromowane ręce z nożami i mikropociskami? Broń z uda, jak w Robocopie? Wszystko ładnie, pięknie, ale to kosztuje. Nie chodzi tu tylko o kasę, ale i o ciebie, bracie. Każda modyfikacja zabiera część człowieczeństwa. Stajesz się z dnia na dzień chłodniejszy, aż wreszcie zaczynasz ludzi nazywać workami mięsa. Wtedy likwidują cię ze społeczeństwa. Będziesz miał szczęście – zginiesz z rąk łowców. Będziesz miał pecha – trafisz na odwyk, odbiorą ci wszystkie cyberbajery i cały cykl zacznie się od początku, tylko z długiem dla szpitala. Naucz się tego, że masz jedno życie i do tego mało warte w tym zgniłym świecie. Teraz chwila dla sponsora, czyli o systemie.
Powinienem teraz przedstawić całe rozdziały o tworzeniu, ale mamy za krótki czas antenowy. By grać, potrzeba podręcznika. Podręcznik da wam jeszcze klimat, który pozwoli się lepiej wczuć w całe to brudne uniwersum. Opiszę więc tylko pokrótce parę szczegółów, które dadzą wam do myślenia nad grą. Polecimy tak, jak jest w podręczniku...
Role
Businessmann
To ktoś taki, kto jest sługusem korporacji i ma aspiracje, by zajść wysoko, a nawet rządzić światem. Dobry wybór dla tych wszystkich, którzy lubią bawić się w te polityczne, przegadane gierki i uśmiechanie się do wrogów na bankietach. Jeśli gracie w styl korporacyjny, to przynajmniej jeden taki musi być, reszta może być wynajętą przez niego bandą do ochrony/brudnej roboty.
Zdolność Specjalna: Zasoby – Daje możliwość rozporządzania korporacyjnymi zasobami i pozwala używać jej jako umiejętności perswazji bazującej na wielkości potrzebnych środków.
Fixer
To jest człowiek od wszystkiego. Dosłownie od wszystkiego. Można być ekskluzywną panienką i dostarczać info, równie dobrze można być drobnym dilerem na rogu ulicy. Zależy od koncepcji, ale to postać, która w miejskim i militarnym stylu odpowiada za kontakty i kolejne zadania. To on wie i widzi wszystko.
Zdolność Specjalna: Powiązania – Umiejętność odnajdywania ludzi, informacji itp. Jest wyższą formą zawierania znajomości.
Netrunner
Mistrz siedzenia przy kompie. Spędza swoje życie siedząc na necie i aktualizując swoje profile społecznościowe, stronki i fora, okazyjnie zajrzy na porno. Bez stałego łącza się nie obejdzie (trochę jak większość z nas w tych czasach). Główny wybór przy stylu cyberprzestrzeni.
Zdolność Specjalna: Interface – Daje możliwość operowania programami interface'u oraz umożliwia korzystanie z funkcji Menu. Normalny użytkownik tego nie może.
Nomad
Kierowca, człowiek rodzinny. Każdy, kto jest z pustyni i żyje, żył w drobnej bliskiej sobie grupie. W stylu postapokaliptycznym, większość graczy będzie od nich. W mieście też się sprawdzają, jednak sporo ich bajerów na tym cierpi. Są też dobrzy do stylu militarnego.
Zdolność Specjalna: Rodzina – Pozwala nomadowi zwoływać do pomocy członków swojej rodziny (przyjaciół z gangu też) w liczbie równej poziomowi umiejętności x2.
Gliniarz
Twardy glina, szeryf na dzikich ulicach miast. Przyjemna postać, ale do określonej koncepcji. Nadaje się, gdy grupa robi za pewnego rodzaju detektywów i próbują rozwikłać tajemnicę – wtedy przydatny także Fixer i Reporter. Albo jako policjant z przykrywką.
Zdolność Specjalna: Autorytet – Umiejętność zastraszania i kontrolowania innych ze względu na literę prawa. Dobra zdolność do przesłuchań i prowadzenia śledztwa w terenie.
Reporter
Szuka sensacji, chce obalać korporacje i zyskiwać na tym sławę. Kolejna postać ze zleceniami, która będzie kontaktem. Fajnym motywem jest reporter wojenny przywiązany do grupy wojskowych. Wtedy może być ciekawy konflikt, co z wojny pokazać światu.
Zdolność Specjalna: Wiarygodność – Umiejętność zdobywania ludzkiego zaufania do własnych słów. Ludzie kupują to, co mówisz.
Rockman
Tu mamy przyjemniaczka, chcącego podbić świat muzyką. Nadaje się głównie do klimatu miejskiego z przejściem do korporacyjnego. Za towarzystwo może mieć agenta (Fixera), ochroniarza (Solo) i kogoś jeszcze do pomocy. Sporo w tej postaci wiąże się z wyglądem i życiem jako gwiazda.
Zdolność Specjalna: Charyzma – wywierasz wpływ na tłum o liczebności równej kwadratowi poziomu umiejętności razy 200. DJ w klubie z charyzmą 5 może wpłynąć na 5000 osób.
Solo
To mięśniak. To on walczy, to on obrywa, to on traci człowieczeństwo w pogoni za ulepszeniami. Solo to komandosi, ochroniarze, agenci korporacji. Solo to każdy silny walczący. Przyda się w każdym stylu. Najwięcej ich będzie w militarnym i miejskim. Dwóch solo w drużynie to rozwałka w stylu Hollywoodu.
Zdolność Specjalna: Zmysł Walki – jego wartość jest dodawana do wszystkich testów inicjatywy i spostrzegawczości. Solo najszybciej reaguje we wszystkich sytuacjach.
Technik
On naprawia i to naprawia wszystko. Padają ci mechaniczne kończyny? Naprawi. Pada samochód? Już się tym zajmuje. W czasach, gdy wszędzie jest elektryka i technologia, bez niego obejść się nie da. Pamiętam Technika, który prawie ze śmieci budował własny PW.
Zdolność Specjalna: Naprawa tymczasowa – Można dokonać prowizorycznych napraw lub przeróbek tak, by działały przez 1d6 tur razy poziom umiejętności. To się tyczy naprawiania czegoś w ciągu sekund, np. szybkie odpalenie samochodu na spięcie.
Technik Medyczny
Praktycznie to samo, co Technik, tylko że składa do kupy to, co z graczy zostało. Sam grając Technikiem Medycznym/Snajperem miałem okazję uratować niejeden urwany tyłek. Wiadomo, że wszystko teraz pokryte jest chromem, ale gdzieś tam między kablami znajdują się jeszcze ludzkie organy, których śrubokręt i spawarka nie naprawi.
Zdolność Specjalna: Technika medyczna – Pozwala wykonywać poważne zabiegi chirurgiczne i naprawy medyczne.
Tworzenie mięsa armat... znaczy postaci
Mamy 9 cech i 2 metody, aby je określić.
- Rzuć 9k10 i zsumuj, a następnie rozdaj dowolnie na cechy.
- Rzuć 1k10 dla każdej cechy powtarzając rzut mniejszy bądź równy.
- Nie oszukuj. Na serio!
Cechy przyjmują wartości od 2 do 10. Nie można mieć mniej niż 2 i więcej niż 10 (choć są wszczepy, które pozwalają przekroczyć granicę człowieka).
Do dyspozycji mamy Inteligencję, Refleks, Opanowanie, Zdolności Techniczne, Szczęście, Atrakcyjność, Szybkość, Empatię oraz Budowę Ciała. Na szybko:
Inteligencja
Całkiem ważna zdolność, rzadko posiadana przez graczy. Od jej wartości zależy ilość punktów startowych na umiejętności nie związane z profesją.
Refleks
Od niego zależy cała walka. Założę się, że większość z was w nią przyładuje. Jej wartość jest dodawana do punktów startowych.
Opanowanie
Od niego zależy, czy będziesz w stanie strzelić po tym, jak kulka zaplątała ci się w jelitach. Przydatne.
Zdolności Techniczne
Głównie dla technika. Są to naturalne zdolności do korzystania i naprawy, ostatecznie nie tylko Technik musi się znać na tym, jak coś podłączyć do gniazdka.
Szczęście
Tę zdolność polubicie. Jej poziom wyznacza ilość punktów szczęścia, którą na każdej sesji można wykorzystać, by dodać do dowolnego rzutu. Masz zaraz strzelić do gościa w śmigłowcu; deklarujesz, że wydajesz część bądź całość punktów szczęścia i rzucasz za strzał. 1K10 + zdolność + szczęście = prawie pewny sukces (zawsze możesz mieć pecha w rzeczywistości i wyrzucić 1).
Atrakcyjność
Od tego wiele zależy. Mało kto pogada z menelem z ulicy o pracy dla firmy, a w tej grze chodzi też o styl rozwałki, a nie tylko jej skuteczność.
Szybkość
Ciekawe co to może być? Chodzi tu o fizyczną szybkość, jaki dystans można przebiec (ważne chociażby w walce) i jak daleko skoczyć.
Empatia
Ważna zdolność, dla każdego bardzo ważna. Od niej zależy człowieczeństwo (wartość empatii x10) A każdy cyber element zamontowany w ciało odejmuje człowieczeństwo. Po stracie 10 punktów tracimy jeden Empatii. Ważne do wszelkich rozmów.
Budowa Ciała
Kolejna zdolność, którą tygryski lubią najbardziej. Od tego, jaką mamy budowę, zależy jak wiele możemy na siebie przyjąć. Im wyższa Budowa tym mniejsze obrażenia. Od niej zależy też siła i udźwig. Czyli całkiem sporo.
Jak już mamy to, to teraz trzeba wydać 40 punktów na pakiety Zdolności przypisane do ról; są w tym zdolności specjalne, na które trzeba wydać punkty. Od wartości zdolności specjalnej zależy, z jakimi zasobami startujemy. Później zsumować Inteligencję i Refleks, to są punkty wolne do rozdania na zdolności nie z pakietu Roli. Następnie życiorys i postać gotowa do gry.
To wszystko o CP2020, co chciałem dać na wstępie. Są to tylko smaczki, by podnieść apetyt na bliską, brudną, korporacyjną przyszłość. Teraz, jeśli chcecie grać, to zbierajcie znajomych i szalejcie po ulicach Night City albo nuklearnych pustkowiach Ameryki czy w zniszczonej wojną Europie Wschodniej. Zapraszam.
Komentarze
Dodaj komentarz