Przyznam szczerze, że niechętnie podszedłem do pomysłu napisania recenzji „Skyrim”. To w końcu największa produkcja ostatnich lat – gwarantująca mnóstwo godzin zabawy i ogromny, otwarty świat, oddający w nasze ręce niespotykaną wolność w kwestii wyboru tego, co naprawdę pragniemy robić. Mamy tutaj również do czynienia z grą kontrowersyjną, która kolejny raz podzieli mocno skłóconą społeczność fanów serii „The Elder Scrolls”. Nie pomaga również fakt, że pomimo skomplikowanej historii tej marki, kocham ją całym sercem, a to oznacza, iż miałem w stosunku do piątej części olbrzymie oczekiwania i niewiele będę potrafił jej wybaczyć. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy potraktują moje rozważania jak słowa lunatycznego szaleńca, który jak najszybciej powinien być przetransportowany do ośrodka w Tworkach na intensywne leczenie za pomocą elektrowstrząsów...
Jednak nie zważając na powyższe rozterki, postanowiłem napluć w twarz samemu Diabłu i podnieść rękawicę rzuconą przez naczelnego. Dzięki przygodom w ojczyźnie Nordów, dane mi było poczuć całą paletę emocji – od delikatnej nieufności, poprzez zachwyt, aż do prawdziwego znużenia. Czy „Skyrim” naprawdę zasługuje na te wszystkie laury? Czy „IV Era” w Tamriel w istocie zwiastuje rewolucję? Czy piąta część „The Elder Scrolls” jest faktycznie kamieniem milowym, który na nowo wstrząsnął w posadach skostniałym gatunkiem komputerowych gier fabularnych? Bez przesady. To świetna gra i sprawiła mi ona wiele radości, ale najnowsze dziecko Bethesdy nie jest niestety pozbawione wad.
Narodzony ze Smoka
Zgodnie z uświęconym kanonem sagi o „Prastarych Zwojach”, przygoda rozpoczyna się w krytycznym momencie życia naszego herosa. Skrępowani niczym rasowy baleron, jedziemy na rozklekotanym wozie do miasteczka Helgen, gdzie mamy zostać osądzeni. Szybko okazuje się, że jednym z naszych współtowarzyszy jest sam Ulfric Gromowładny, przywódca rebelii mającej na celu wyrwanie ojczyzny Nordów spod nieudolnych rządów cesarza Titusa Mede II. Łatwo wydedukować, że mając taką osobę za kamrata podróży, możemy zapomnieć o uniewinnieniu i co najwyżej modlić się o szybką śmierć. Jak wpakowaliśmy się w taką kabałę? To już musimy dośpiewać sobie sami.
Zanim jednak położymy na pieńku naszą piękna główkę, musimy najpierw zdefiniować jej wygląd. Zgodnie z tradycją i przewidywaniami, Bethesda przyszykowała mnóstwo narzędzi, które pozwalają z absolutną dokładnością wykreować własną wizję herosa doskonałego. Zostajemy również postawieni przed wyborem jednej z dziesięciu ras, która wpłynie zarówno na styl naszej przygody (każda ma swoje zalety i mankamenty, np. Bosmerzy są doskonałymi zabójcami, z kolei Altmerzy to mistrzowie szkoły iluzji), jak i na sposób postrzegania protagonisty przez obywateli Skyrim.
Kiedy katowski topór ma zakończyć nasz krótki żywot, egzekucje przerywa niespodziewany gość – smok. Baśniowe monstrum, którego nie widziano w Tamriel od wielu setek lat i które zostało stopniowo sprowadzone do rangi potwora będącego dobrym straszakiem dla niegrzecznej dziatwy. Dawne przepowiednie i zawarta w nich mityczna wiedza są jednak nieomylne – powrót Alduina „Pożeracza Światów” oraz jego smoczej armii stał się faktem. Kiedy cudem unikniemy przerażającej śmierci w brzuchu bestii, cała prowincja staje przed nami otworem. Z czasem dowiadujemy się, że w naszych żyłach płynie starożytna krew i jesteśmy „Dovahkiinem” – bohaterem z legend, który jako jedyny ma szansę zaprowadzić ład w udręczonej ojczyźnie Nordów oraz uratować Tamriel przed kolejną katastrofą.
Niestety, główny wątek fabularny w „Skyrim” rozczarowuje praktycznie na każdy polu. Bethesda ewidentnie pragnęła usprawnić ten aspekt produkcji, starając się nadać mu odpowiedniego dynamizmu oraz dramaturgii, wplątać charakterystyczne postacie (między nami, gdyby nie fantastyczny dubbing Wiktora Zborowskiego i Piotra Fronczewskiego, zapewne nie pamiętałbym już ich imion), a także dać graczowi kilka wyborów (szkoda tylko, że fabuła jest liniowa, a decyzje faktycznie nie niosą za sobą żadnych konsekwencji). Dobre chęci jednak nie wystarczą, gdy intryga zawarta w grze jest nudna i nie angażuje gracza w żaden sposób. Nie należy również zapominać o jednym z gorszych zakończeń, jakie dane mi było oglądać w życiu – żadnego filmiku nagradzającego nasze trudy, zgrabnego podsumowania czy wypicia kufla miodu z Ysgramorem i wymiany epickich opowieści w Sovngardzie. Jedynie delikatne poklepanie po plecach w postaci jednozdaniowych słów wdzięczności w stylu „hej, dobrze się spisałeś!”. Poczułem się, jakby ktoś uderzył mnie prosto w twarz.
Wiele sobie obiecywałem od chwili powrotu smoków i oczekiwałem dobrego wyjaśnienia tej kwestii – dlaczego ponownie zaczęły mieszać się w sprawy śmiertelników oraz skąd tak nagle wzięła się ich niezliczona ilość. Powód był prosty – sugestywna mgiełka tajemnicy skrywająca historię tej pradawnej rasy była więcej niż intrygująca i obok enigmatycznego zniknięcia Dwemerów (krasnoludów) szybko stała się czymś, co wyróżniło to uniwersum od typowego świata fantasy. Zamiast tego Todd Howard poszedł po najmniejszej linii oporu, tłumacząc przybycie Alduina jednym z najbardziej wyświechtanych schematów komputerowych gier fabularnych. Naprawdę, czasem nie wiedziałem czy mam się śmiać, czy płakać. Zdradzać ich nie zamierzam, bo nie chcę tutaj psuć nikomu rozgrywki, lecz chętnie podyskutuje o tym w innym miejscu.
Potyczki ze smokami także są dalekie od doskonałości. Pamiętacie poziom trudności tego typu walki, jaki narzuca „Baldur's Gate II” czy seria „Dragon Age”? W tych grach ubicie mitycznego gada jest niemałym wyzwaniem. Wymaga drobiazgowo rozrysowanej taktyki, wysokiego poziomu doświadczenia, nieprzeciętnych umiejętności, uzbrojenia w zabójcze artefakty, mnóstwa zaklęć ochronnych, hektolitrów magicznych eliksirów i masy cwanych forteli w postaci pułapek. Adrenalina zalewa całe nasze ciało, serce łomocze jak szalone i ręce trzęsą się z przejęcia – wiemy, że jeden fałszywy ruch czy chwila dekoncentracji jest równoznaczna ze śmiercią. Natomiast smak zwycięstwa jest mieszaniną euforii z dumą.
Tymczasem w „Skyrim”? Może wyglądają tak na początku rozgrywki, gdy nasz heros jest jeszcze zielony. Im wyższy poziom, tym łatwiej takiego gada pokonać (szczególnie, kiedy otrzymamy dostęp do okrzyku „smokogrzmotu”) i zwycięstwo traci słodki smak adrenaliny. Smok zawsze atakuje według tego samego schematu, więc jeżeli rozpracowałeś już jednego, wiesz, jak wyrżnąć resztę. Ze starcia na starcie wkrada się nuda, natomiast bestia urasta do rangi bardziej widowiskowego skrzekacza. Jeżeli dwa białe niedźwiedzie czy mamut sprawiają mi więcej kłopotów niż smok, to ja nie mam pytań. Poziom trudności jest analogiczny z tym w „Dragon Age II”, więc weterani gatunku powinni zacząć przygodę przynajmniej od poziomu „ekspert”.
Szczęśliwie, wątek będący w cieniu pojedynku z „Pożeraczem Światów” spisuje się znacznie lepiej. Walka o dominacje nad prowincją Skyrim jest naprawdę satysfakcjonująca i na swój sposób interesująca. Wybór pomiędzy generałem Tulliusem a Ulfriciem Gromowładnym ma faktyczne znaczenie i nie jest prosty, gdyż są to postacie z kompletnie dwóch różnych biegunów, które mają inne motywacje, natomiast argumentacja ich często niezbyt chwalebnych czynów jest dość przekonująca. Miałem pewne obawy, jak będą wyglądać misje wywiadowcze, oblężenia zamków i stopniowe odbijanie kluczowych fortów, gdyż pamiętałem minimalizm batalii z „Obliviona”. Muszę jednak przyznać, że choć do zachwytów nad tym elementem mi daleko, to całość mnie urzekła i jako jeden z rozlicznych pomysłów na rozgrywkę, ten sprawdza się całkiem dobrze – to świetny oraz niebywale klimatyczny smaczek.
Złota wolność skyrimska
Największa zaletą serii „The Elder Scrolls” jest jednak olbrzymi otwarty świat, a „Skyrim” pod tym względem nie jest wyjątkiem, zjadając w tym aspekcie konkurencje na śniadanie i nie popijając jej nawet poranną kawą. Po całej drace w Helgen i dotarciu do Rzecznej Puszczy, jesteś całkowicie wolny. Jeżeli tylko chcemy, mamy prawo kompletnie zapomnieć o kiepskim głównym wątku i robić to, czego dusza zapragnie. Możemy podziwiać bogatą faunę i florę prowincji (jedna z ładniejszych i bardziej różnorodnych wirtualnych krain, w jakich miałem okazję przebywać), eksplorować rozliczne jaskinie i opuszczone zamczyska, odkrywać tajemnice dwemerskich ruin, bawić się w myśliwego, kupować nieruchomości, wejść w związek małżeński, obić komuś mordę w karczmie, uczestniczyć w intrygach daedrycznych bóstw (mroczny klimat i miód wylewa się z monitora w ilościach hurtowych), wstąpić do jednej z lokalnych gildii (ponownie ton nadają Mroczne Bractwo i Gildia Złodziei, natomiast Akademia Magów i Towarzysze nie spełniają oczekiwań) czy rozwiązywać problemy maluczkich (tych jest przerażająca ilość – nawet czytając książkę czy słuchając niewinnych plotek otrzymujesz misje). Możliwości są naprawdę nieograniczone i doskonale zdawałem sobie sprawę, że twórcy do niczego mnie nie zmuszają. Nie sposób zawrzeć tego wszystkiego w krótkiej recenzji i trzeba przyznać, że Bethesdzie należą się słowa najwyższego uznania za pokazanie konkurencji, jak powinna wyglądać idealna „piaskownica”.
Twórcy postanowili zachęcić większą ilość graczy do eksploracji stworzonego przez nich świata, co zaowocowało powstaniem „Radiant Story”. Jest to inteligentny system, który analizuje nasze poczynania i dostosowuje do nich różnorakie zadania poboczne. Jeżeli więc nie odwiedziliśmy jeszcze jakiegoś lochu czy innego siedliska pierwotnego zła, gra doskonale to widzi i nieśmiało podsuwa nam pod nos proste zlecenia, które moglibyśmy tam wykonać. Czasem dostajemy list gończy od lokalnego jarla, kiedy indziej musimy zebrać składniki dla zajętego alchemika, innym razem trzeba znaleźć unikalną księgę dla zapalonego bibliofila. Pomysł zacny, lecz niestety trochę brakuje mu do ideału.
O ile po pierwszych trzydziestu godzinach byłem w nim zakochany i z radością przyjmowałem jakąkolwiek ewentualność małego szabru pobliskiego lochu (każdy z nich jest na swój sposób unikalny, co też robi kolosalne wrażenie), to po przekroczeniu tej magicznej bariery poczułem znużenie oraz nieopłacalność tego typu zadań. Jeśli w początkowych etapach podróży trzeba liczyć każdego Septima i miksturę magiczną, to później jest się obrzydliwie bogatym oraz diabelnie dobrze wyekwipowanym. Mądrze rozwinięta postać nie ma czego szukać w takich miejscach, gdyż perspektywa kolejnego zabijania tych samych leszczy za marną stawkę i znalezienia w skrzyni śmierdzących skarpet zamiast potężnego artefaktu jest dość demotywująca. Pomijam już fakt, że część zadań jest zwyczajnie głupia – nóż mi się w kieszeni otwierał, jak dostawałem zlecenie zabicia niedźwiedzia jaskiniowego, który zagnieździł się w jednej z posiadłość w centrum Samotni albo zabójstwa sztucznie wygenerowanych przez grę ofiar (morderstwo "cichego grabarza" czy "towarzyskiego handlarza" nie jest zbyt klimatyczne). W okolicach 25 poziomu doświadczenia lepiej ugiąć kolana przed Daedrami czy porozwiązywać pełnoprawne misje niż angażować się w takie drobnostki.
Skoro jesteśmy już przy omawianiu wolności, to w tym miejscu warto wspomnieć o kwestii, gdzie jej ewidentnie zabrakło. Mianowicie rozchodzi się tutaj o konwersacje. System dialogowy w „Oblivionie” do dziś wywołuje u mnie zgagę i ucieszyła mnie zapowiedź, że w „Skyrim” ten aspekt rozgrywki przejdzie pewną rewolucję. Na usprawiedliwienie twórców trzeba przyznać, że zrezygnowano z idiotycznego konceptu „zamrożenia czasu”, przybliżenia twarzy rozmówcy czy beznadziejnej perswazji. Szkoda tylko, iż oprócz kwestii technicznej na dobrą sprawę niewiele się tutaj zmieniło. Dialogi są skandalicznie krótkie i zazwyczaj nie ma się na nie większego wpływu – do wyboru jest jedna, góra dwie opcje prowadzące do tej samej reakcji naszego rozmówcy. Czasem aż się prosi o to, aby odpyskować krnąbrnemu synkowi jarla czy zastraszyć pewnego cwaniaczka, a możemy wyłącznie zareagować w jedyny słuszny neutralny sposób. Brakuje tutaj wolności znanej z „Dragon Age” czy „Fallout: New Vegas”, gdzie za pośrednictwem decyzji podjętych podczas konwersacji mogliśmy się bardziej wczuć w naszego bohatera, tworząc obrońcę uciśnionych lub podłego skurczybyka. Niewiele jest również okazji do popisania się „gładką gadką” czy urokiem osobistym, o czym świadczy chociażby marginalizacja retoryki w systemie rozwoju postaci (Bethesda połączyła ją z handlem).
Od skazańca do Dovahkiina
Twórcy postanowili zmodyfikować lekko skostniały system rozwoju postaci serii „The Elder Scrolls” i połączyć go z rozwiązaniami z serii „Fallout”. Pierwszą zmianą, która rzuca się w oczy, jest brak sztywnego podziału na klasy postaci. W „Skyrim” każda umiejętność może być rozwijana w tym samym tempie (choć nic nie stoi na drodze, by sobie trochę dopomóc dzięki specjalnym kamieniom przeznaczenia porozrzucanym po mapie), zgodnie z odwieczną zasadą – „im dłużej używasz danego talentu, tym lepiej się nim posługujesz”. Postanowiono również wykasować cechy takie jak inteligencja, zręczność czy siła. Wskakując na kolejny poziom, da się jedynie zwiększyć magię, zdrowie i kondycję. Czy takie wyjście z sytuacji nie powoduje, że nasz heros może być mistrzem we wszystkim, swoistym „człowiekiem orkiestrą”? Niekoniecznie.
Wszystko dzięki systemowi profitów, zaczerpniętemu ze wspomnianej wcześniej postapokaliptycznej sagi. Jasne, da się rozwinąć wszystkie umiejętności na 100%, lecz wydobyć z nich pełen potencjał można jedynie za pośrednictwem „perków”. Przybierają one formę dodatku procentowego do obrażeń od danej szkoły magii, zdolności wstrzymania oddechu przez łucznika (gustowny „bullet-time”) czy niezniszczalnych wytrychów dla złodzieja. Każdy taki bonus potrafi zrobić ogromną różnicę, a da się ich wybrać jedynie 50 (spośród 251 możliwych). Oznacza to, że choć istnieje ewentualność rozwinięcia wszystkich umiejętności do oporu, to nigdy nie będzie można być w każdej z nich mistrzem – nie da się stworzyć wszechstronnej postaci.
Jeżeli chodzi o system walki, to pomimo szumnych zapowiedzi jego usprawnienia, większej rewolucji nie zauważyłem. Jedynym dużym novum jest tutaj oburęczność. „Skyrim” kończy ze sztywnym ograniczeniem „miecz i tarcza / zaklęcie” na rzecz pełnej wolności. Chcę niczym Drizzt Do’Urden dzierżyć w rękach dwie ostre bronie? Nie ma problemu. Może lepiej będzie, jak połączę magiczny topór z zaklęciem leczenia? Proszę bardzo, dobry pomysł. Chyba, że wykorzystam obie dłonie do destruktywnego czaru, tworząc potężniejszą jego wersję? Konsument nasz pan.
Szkoda tylko, że w gruncie rzeczy walka wręcz opiera się na tym samym, ustawicznym naparzaniu w przyciski myszy, co psuję całą przyjemność z tego typu starć, spychając je do rangi „ja zaklikam ciebie albo ty zaklikasz mnie”. Wszystko to jakieś sztywne, bez pomysłu czy konieczności wypracowania głębszej strategii i dalekie od widowiskowości. Bethesda starała się temu przeciwdziałać implementując „finishery”, będące pozostałością po systemie V.A.T.S., jednakowoż kunsztowne ukatrupienie przeciwnika nierzadko psują błędy związane z pracą kamery, animacją czy teksturami. Brakuje również tego typu zakończeń dla zadeklarowanych łuczników i magów.
Świadomy potencjalnych mankamentów powiązanych z otwartą walką, zdecydowałem się na stworzenie cichego zabójcy, który żyje za pan brat z cieniami i nie lubi rzucać się w oczy. Muszę przyznać, że tego typu postać sprawia znacznie więcej uciechy i czyni rozgrywkę trudniejszą (przynajmniej na początku – potem jest się chodzącą maszyną do zabijania). Pozwala także na świeże spojrzenie na sztuczną inteligencję przeciwników, która często woła o pomstę do nieba. O ile klasycznemu wojownikowi nie będzie ona raczej wadziła (choć nie obraziłbym się, gdyby przeciwnicy starali się mnie oflankować i wykorzystać przewagę liczebną, zamiast wciąż decydować się na taktykę „kupą mości panowie, kupą”), bo z pieśnią na ustach rzuci się na wroga, to pełnokrwistemu skrytobójcy będzie ona razić w oczy.
Przeciwnicy lecą prosto do źródła hałasu. Bez namysłu, gęsiego, jednolitą kupą, jakby mieli klapki na oczach. Zdolny łucznik, jeżeli jest ustawiony na dobrej pozycji, potrafi powybijać tych gości zanim się spostrzegą, iż coś nie gra. Wrogowie często przejawiają totalną znieczulicę, jeżeli chodzi o los ich towarzyszy. Wystarczy kilkanaście sekund w cieniu, aby dostali amnezji i wrócili do swoich zajęć jak gdyby nigdy nic, nawet jeżeli obok nich leży jeszcze ciepły trup kamrata. Naprawdę, mogliby chociaż dokładnie przeszukać okolicę, ale widocznie za dużo wymagam. Niestety, to tylko wierzchołek góry lodowej.
Z drugiej strony, zapewne w celach równowagi, naszym towarzyszom również brakuje rozwagi i boją się korzystać ze swojego mózgu. Zamiast ściągnąć świetny koncept z „Fallout: New Vegas”, gdzie mieliśmy kilku głębszych przyjaciół (z własną przeszłością, misjami pobocznymi i wstawkami dialogowymi), których można było w jakiś sposób kontrolować (gustowne kółeczko dowodzenia), Bethesda zafundowała nam tu absolutne minimum. Szkoda, tym bardziej, że w Skyrim spokojnie da się znaleźć kompanów z dużym potencjałem fabularnym (Cycero czy Lwica Mjoll). Co mi po „jucznym mule” psującym zasadzki, wchodzącym pod linię strzału, ciągle wpadającym w pułapki i pchającym się pod ostrze przeciwnika? Jaki to ma sens? Co z tego, że mam ich kilkunastu, skoro każdy z nich do niczego się nie nadaje?
Szczęśliwie, bohaterom niezależnym udaje się czasem zabłysnąć. Postacie, jakie napotykamy w miastach, dynamicznie komentują nasze czyny, z kolei poziom „konwersacji o pogodzie” jest o kilka klas lepszy (brak kultowych rozmówek o krabach) i niejednokrotnie przystawałem z własnej woli, aby posłuchać, o czym obywatele Skyrim tak strasznie plotkują. Warto również napomknąć o sytuacji, gdy daną mieścinę atakuje smok – wszyscy wtedy rzucają swoje zajęcia i kolektywnie próbują zabić gada (lub chowają się po domach, jeżeli nie czują się na siłach). Ba, na otwartej przestrzeni nawet rozbójnicy, z którymi przed chwilą walczyłem, zdecydowali się na niełatwy sojusz ze mną, aby wspólnymi siłami przeżyć starcie z tym monstrum. Małe, a cieszy.
Ładne nie znaczy funkcjonalne
Spore zmiany zaszły również w interfejsie. Od kwestii estetycznej nie można mu wiele zarzucić i muszę przyznać wprost, że wygląda po prostu pięknie. Ekran rozwoju postaci stylizowany na gwiazdozbiory na nieboskłonie, przedmioty i czary pogrupowane na osobne kategorie, zapierająca dech w piersiach mapa – jest na czym zawiesić oko. Problem w tym, że mam mieszane uczucia, jeżeli chodzi o jego użyteczność...
Na samym wstępie trzeba zaznaczyć, że nie jest on w żaden sposób przystosowany do gry za pomocą myszki i klawiatury. Prędzej powiesiłbym się na kablu ulubionego gryzonia niż za pierwszym razem zaznaczył interesującą mnie opcję (jak nie posiadasz pada, to jesteś skazany na klawisze WSAD, które też bywają kapryśne). Diabelnie niefunkcjonalny jest ekran rozwoju postaci, gdyż nierzadko musiałem się sporo naklikać, aby dojść do talentu, który pragnąłem rozwinąć. Natomiast buszując w drzewkach umiejętności niejednokrotnie znamiennie westchnąłem na kiepską nawigację i brak szerszej perspektywy spojrzenia na listę profitów. Osobiście ciężko mi się było w tym wszystkim rozeznać i gdybym nie wiedział od początku, w co chcę zainwestować, miałbym nielichy problem, aby się w tym systemie odnaleźć. Do ekwipunku też mam mały zarzut w postaci braku możliwości jakiejkolwiek segregacji zebranych gratów (brak filtrowania, jedynie kolejność alfabetyczna). Nie obraziłbym się również, gdyby na mapie świata były widoczne drogi, bo Skyrim to nie jest jednak nizinna kraina i czasem zdarzało się, że przez kilka kwadransów musiałem główkować, jak dostać się do danej lokacji umieszczonej na szczycie anonimowej góry.
Oprawa graficzna musi się podobać i często aż się chce przystanąć, aby w spokoju podziwiać piękno natury czy starożytnych budowli, milczących świadków krwawych dziejów Skyrim. Należy dodać do tego system dynamicznej pogody (śnieżyca w Bieli potrafi zachwycić swym pięknem) i różnorodność krajobrazów (niziny, bagna, lasy, tundry, wrzosowiska, niezdobyte łańcuchy górskie), a przed oczami kreśli się świat, w którym można zgubić serce. Owszem, „Wiedźmin 2” utrzymał pozycje najpiękniejszej komputerowej gry fabularnej w 2011 roku, lecz w moim mniemaniu dzieło Bethesdy również nie ma się czego wstydzić na tym polu. Wszystko, począwszy od flory, a skończywszy na ekwipunku, zostało wykonane z odpowiednią dbałością o detale.
Również o muzyce ciężko napisać coś negatywnego. Soundtrack serii „The Elder Scrolls” ponownie zachwyca i porusza każdy kawałek mojej duszy. Jeremy Soule to prawdziwy arcymistrz, który nigdy nie zawodzi i w przypadku „Skyrim” potwierdził, że wciąż jest w znakomitej formie. Kawałki miejskie, motyw przewodni czy też podkład muzyczny w Sovngardzie, to prawdziwy miód dla moich uszu i większości utworów pragnie się słuchać na okrągło. Zwyczajnie czuć w tym wszystkim subtelne klimaty rodem z podkładu muzycznego „Trzynastego Wojownika” autorstwa Jerry'ego Goldsmitha. Warto również pochwalić Marka Lamperta, który kolejny raz odwalił kawał dobrej roboty w kwestii dźwięków.
Przed ostateczną konkluzją warto także napomknąć o polonizacji „Skyrim”. Cenega Polska pierwszy raz w historii serii „The Elder Scrolls” postawiła na polski dubbing i trzeba przyznać, że rodzimych głosów słuchało się naprawdę dobrze. Piotr Fronczewski, Wiktor Zborowski oraz Henryk Talar to weterani „voice actingu”, którzy z niejednego pieca chleb jedli. Słuchając ich kwestii z łatwością wyczułem profesjonalizm, pasję i zaangażowanie. Ani przez moment nie odniosłem wrażenia, aby odstawali oni od czołowych gwiazd światowej kinematografii pokroju Michaela Hogana czy Maxa von Sydowa – trudno o lepszą rekomendację. Reszta aktorów (m.in. Jarosław Boberek, Paweł Szczesny czy Izabella Bukowska) również spisała się na medal, choć muszę przyznać, że z racji wąskiej obsady czasem dochodziło do zabawnych scenek (np. konwersacje dwóch Dunmerów podkładał jeden aktor). Tłumaczeniu dialogów czy książek też nie można wiele zarzucić (bo pojedynczych literówek czy powtórzeń przy tak ogromnej grze zwyczajnie nie da się uniknąć). Podsumowując, znakomita lokalizacja i kolejny raz potwierdza się stara zasada, że nasi dystrybutorzy podchodzą z ogromnym szacunkiem oraz pietyzmem do pełnych polonizacji komputerowych gier fabularnych.
Przyszedł czas na ostateczną konkluzję najnowszego dziecka Bethesdy. Patrząc na swoje rozważania muszę przyznać, że wylałem niemały puchar goryczy na piątą część serii „The Elder Scrolls”. Nie oznacza to jednak, że „Skyrim” okazał się dla mnie rozczarowaniem dekady. Wręcz przeciwnie, bawiłem się przy nim wyśmienicie i udało mi się spędzić w ojczyźnie Nordów ponad 100 godzin, zanim postanowiłem zakończyć historię mojego Dovahkiina, a to już o czymś świadczy. Potentaci z Rockville stworzyli grę klimatyczną, rozległą i intrygującą pod wieloma względami – fani „Obliviona” czy gracze, którzy stawiają pierwsze kroki w gatunku cRPG będą nią zachwyceni niczym Donald Tusk wynikiem wyborczym swojej partii. Niestety, pasjonaci, którzy z utęsknieniem wypatrywali powrotu do złotych lat „Morrowinda” muszą obejść się smakiem. Jasne, „Skyrim” jest krokiem naprzód w stosunku do „Obliviona”, ale nie brakuje w nim błędów, niedoróbek i uproszczeń, tak wielce budzących niesmak w ustach niemałej grupy weteranów wirtualnych przygód. Jednakowoż, pomimo oczywistych mankamentów, jest to pozycja obowiązkowa dla każdego, kto mieni się fanatykiem komputerowych gier fabularnych – wolność i świat, jaki zaserwowała nam Bethesda, warte są tych wszystkich rozczarowań, godzin spędzonych przed monitorem oraz pieniędzy wydanych na pudełko z grą. W końcu do wiosennego szaleństwa premierowego pozostało jeszcze mnóstwo czasu, a „Skyrim” jest niezgorszym kandydatem na długie zimowe wieczory.
Plusy
- Minimum 100 godzin rozgrywki
- Olbrzymi świat i poczucie ogromnej wolności
- Klimat
- Oprawa muzyczna
- Mroczne Bractwo, Gildia Złodziei i daedryczne bóstwa
- System profitów
- Polonizacja
- Konflikt pomiędzy Cesarstwem a Gromowładnymi
Minusy
- Główny wątek fabularny rozczarowuje
- Dialogi
- Smoki
- Sztuczna Inteligencja przeciwników i przyjaciół
- Niepraktyczny interfejs
- Nieciekawy system walki
- Masa uproszczeń
- Małe, acz irytujące błędy techniczne
Komentarze
pozwolę wtrącić swoje 3 grosze...
Pierwsze wrażenie jest najważniejsze. Było wspaniale i widowiskowo. Z czasem gra robi się strasznie..... SCHEMATYCZNA!
Za pierwszym razem spotykamy ciekawe i wiarygodne. Jarl jest władczy. Najemnik przerażający. Mag tajemniczy. Grając nawet 70h ciągle wyczekiwałem tych samych emocji co na początku, potem przekonałem się że to złudzenie. Kolejny władca który jest władczy. Kolejny najemnik straszny. Kolejny mag zagadkowy. Wszędzie widziałem SCHEMATY SCHEMATY SCHEMATY!
Każde bóstwo, czy to dobre czy złe... Chce bym był jego tzw "wybrańcem". Jestem obrońcą wdów i sierot, niosącym światło i nadzieję uciśnionym, a jednocześnie jestem skrytobójcą-ludojadem siejącym zło, pożogę i zniszczenie... do wynajęcia rzecz jasna.
Za dużo swobody wyborów, a za mało sprzeczności i świadomości w dokonywaniu wyborów.
Trochę to robienie z gracza debila... no cóż... widocznie tak też można.
Plusy:
- system walki
- klimat
- grafika
- świetne lokacje
- świat Nordów (legendy itk.)
- liczebność i posiadanie towarzyszy
- przez 40h grało się świetnie
- niektóre postacie poboczne są ciekawe i się mogą podobać np. generał Tulius
- Polski dubbing
- system profitów
- konflikt pomiędzy Cesarstwem, a Gromowładnymi
- Gildie
- różne dodatki (posiadanie domu, małżeństwo)
- wolność
- długość
- zadania deadryczne
- rozwój postaci
- kowalstwo
Minusy:
- sporo błędów i bugów
- większość postaci, z którymi dałoby się zaprzyjaźnić i mogłyby nam pomagać, nie spotykamy w dalszej podroży (np. ten gościu, z którym uciekamy z Helgen)
- duża część słabych zadań pobocznych
- słaba fabuła
- mało wyborów i mało konsekwencji wynikających z nich (powinno być wolno dołączyć tylko do jednej gildii)
- słabe AI przeciwników i towarzyszy
- bezklasowość
- niepraktyczny interfejs
- źle wykorzystane smoki (mogły być lepsze, inteligentniejszy, trudniejsze)
- dialogi
- towarzysze, którzy nie mają swojej historii i nie można z nimi pogadać (są tylko dla ozdoby, choć czasem są pomocni)
- z czasem nudzi (tak jak mnie po 40 h)
- mizerny poziom trudności
- źle wykorzystany level scaling
- schematyczna (znowu pójście do tam, zabicie tego...)
- brak atrybutów
Moja ocena - 7,5/10 Po tych 40 h dałbym 9, ale ja oceniam całokształt gry i dalszą jej część, w którą nie chce mi się grać, więc tylko 7,5/10 Myślę, że znów zagram po kilku miesiącach. RPG-iem roku dla mnie jest W2. Grą roku - W2 albo Batman Arkham City, w którego niedługo zagram i wtedy zdecyduję.
Ja daje 10/10. I zdaje sobie sprawę, że to dość mocno zadziwiający werdykt. Ale prawda jest taka, że nie ma gier idealnych i Skyrim jak najbardziej idealnym tytułem nie jest. Problem polega jednak na tym, że przyjemność z grania jest przeogromna i do tego czasu myślę w wolnych chwilach, co zrobię jak zasiądę do "Skyrim" ponownie. A te wszystkie błędy, braki.. no i cóż z tego?
walczyć, ani zrobić z nich jucznych koni, a osoby towarzyszące nie mogą ich używać nawet jak wyda im się
polecenie. W kwestii wojny domowej to jakoś jej nie widać specjalnie. Może dlatego że świat gry kręci się
wokół gracza. Świat stoi w miejscu chyba że gracz go poruszy (można się poczuć jak Chuck Norris ).
Jasne jakiś tam postęp jest ale trochu za mały w stosunku do Obliviona. Po prostu Skyrim to niewykorzystany
potencjał. Moja ocena to 7 po ponad 100 godzinach grania. Skupiłem się tylko na minusach,bo plusy i
tak zostały napisane. No poza jednym że gra ma ogromne możliwości do modyfikacji
Cytat
Ano, jak to w grach made in Bethesda.
Pierwsza:
Cytat
Ten wybór nie ma praktycznie żadnego znaczenia! Nawet nie mamy wyboru co zrobić z oponentem (w obu przypadkach). Ba! Autorzy odwalili taką fuszerkę że dialogi są niemalże identyczne! Strasznie nas to ze współlokatorem zawiodło. A lecieliśmy równocześnie, ja za nordami, on za cesarskimi.
Wątek... bardzo biedny i rozczarowujący. Jego największy (i jedyny) plus to fakt że stronnictwa nie są czarno-białe i często uważałem posunięcia buntowników za głupie, pochopne i szkodliwe...
Cytat
W obu tych grach smoki były stosunkowo proste (DA2 gada zabiłem na dwóch potach...). Tylko w BG trzeba było używać czarów przeciwko nim i do zabezpieczenia swojej drużyny. I tylko tam był jedyny możliwy element... taktyczny? Smoki zawsze były w otwartych pomieszczeniach więc i taktyki zwz na pomieszczenie nie bardzo można było robić.
Co do całej reszty + i - to się zgadzam w pełni.
Recenzja więcej niż dobra, a co ważne- nie męczy podczas czytania!
Co do smoków, to pamiętam, że w "Dragon Age: Początek" nie były one takim prostym wyzwaniem i musiałem się trochę napocić moim łucznikiem (nawet w tej nieszczęsnej dwójce, na najwyższym poziomie trudności). Choć zapewne celowo utrudniałem sobie te potyczki, gdyż zawsze dobierałem drużynę pod względem fabularnym, a nie z perspektywy siły. Tak czy siak, trzeba było się trochę nagłowić i każda walka ze smokiem wzmagała emocje - odwrotnie niż w "Skyrim", gdzie widok gada przyjmowałem na zimno (no, może z lekkim podirytowaniem, że znów stracę kwadrans na ganianiu za nim).
..i dziękuję za miłe słowa
Dodaj komentarz