Co może zmienić naturę człowieka? Magnum opus Black Isle, "Planescape: Torment", często uważany za najlepszego cRPGa kiedykolwiek stworzonego, czerpie ze znanych zasad systemu D&D, a następnie obraca wszystko do góry nogami, dodając fantastyczne lokacje, dziwaczne postacie i szczyptę filozofii.
Nasz gość przeprowadzający wywiad, Brother None, kontynuuje retrospektywną wycieczkę z Głównym Projektantem Chrisem Avellonem i „drugim projektantem” Colinem McCombem w części drugiej wywiadu (część pierwsza).
Chris Avellone: Zauważcie, że poniżej znajdziecie sporo spoilerów. Starałem się większość z nich oznaczać. Jeżeli chcesz zagrać w grę, sugerowałbym przeczytanie kilku pierwszych pytań, a resztę zostawiłbym na później.
Fabuła
RPGWatch: Ktoś kiedyś powiedział, że "Planescape: Torment" powstał z frustracji i bezcelowości umierania w cRPG. Jak to się naprawdę miało do procesu twórczego?
Chris Avellone: Gdy po raz pierwszy przyszedłem na wywiad do Interplaya, dyrektorem w dziale TSR był wtedy Mark O'Green. Jednym z pytań, które mi zadał, było: „Gdybym miał zaprojektować grę w świecie "Planescape", jak by ona wyglądała?”. Odpowiedziałem, że zacząłbym od śmierci oraz od tego, co stało się graczowi później, gdy budzi się w Kostnicy i próbuje poskładać całą swoją zagadkę do kupy. Zatrudnił mnie z tego powodu bądź też pomimo tego, więc zgaduję, że pomysł się przyjął.
Jednym z wytyczonych kierunków było odwrócenie do góry nogami stereotypów innych gier RPG. Wiele spotkań, sytuacji oraz mechaniki obracało się wokół tej próby zerwania ze schematami. Przykładowo:
- Szczury były jednymi z najniebezpieczniejszych potworów w walce,
- Nieumarli byli często bardziej ludzcy i życzliwi niż ich żywi odpowiednicy (chociażby Farod kontra Czerstwa Mary),
- Zleceniodawcy byli zazwyczaj ludźmi, którym to my daliśmy zadanie, lecz o tym zapomnieliśmy (Farod),
- Przybytki zaspokajały nie fizyczne żądze, a intelektualne,
- Sfera chaosu była niesamowicie uporządkowana,
- Uzyskiwanie informacji było często dużo ważniejsze niż zwiększanie statystyk,
- Śmierć nie kończyła rozgrywki, a w niektórych miejscach wręcz pomagała,
- Nie masz imienia aż do końca gry,
- Często walczysz przeciwko rzeczom i pułapkom, które sam zastawiłeś w poprzednich wcieleniach,
- Brak mieczy – była również próba, aby unikać konwencjonalnych i oczekiwanych czarów oraz broni,
- Brak krasnoludów, elfów, niziołków, itd.,
- Gracz otrzymał możliwość łatwego wskrzeszania towarzyszy tak, aby gra mogła toczyć się bezproblemowo,
- Najbardziej znaczący Sukkub w grze nie był zainteresowany seksem,
- Diabły były boleśnie szczere, a anioły… Cóż, nie były.
Było tego więcej, ale taki szkic pomógł nadać kierunek prac.
Nie mogę powiedzieć, że te decyzje pomogły zdominować sprzedaż czy sprawiły, że klienci brali z półek właśnie tę grę zamiast innych wypróbowanych i jedynych prawdziwych tytułów fantastycznych. Nie mniej jednak były to pomysły warte wypróbowania.
Colin McComb: To jest dziecko Chrisa.
RPGWatch: Czy mógłbyś raz na zawsze określić dokładną relację między śmierciami Bezimiennego, jego amnezją i trzema inkarnacjami?
Chris Avellone: Spoilery! Nie czytaj dalej, jeżeli masz zamiar grać po raz pierwszy.
Za każdym razem, gdy Bezimienny umiera przed rozpoczęciem gry, jego osobowość zostaje wymazana. Jest to wynik magii, którą nocna wiedźma Ravela objęła go, aby uczynić nieśmiertelnym. Wszystko, co Ravela robi, niesie ze sobą negatywne skutki, które przykrywają cały jej altruistyczny wysiłek. Odkryła, że stracił pamięć, gdy „przetestowała” swoją robotę zabijając gracza. Obudził się i zapomniał ją oraz powód, dla którego poprosił o nieśmiertelność. Ginął i zapominał przez kilka tysięcy wcieleń albo i więcej.
Jednakże na początku gry „błogosławieństwo” Raveli zaczyna słabnąć i Bezimienny jest w stanie pamiętać swoje poprzednie żywoty od momentu rozpoczęcia gry. Jak na ironię, pokrywa się to z faktem jego postępującej psychicznej degradacji – im dłużej ginie i odradza się, tym bardziej staje się bezmózgim zombie, którego zabicie graniczy z niemożliwością. Gdy utraci wolę, nie będzie sposobu, aby sam się ocalił lub przynajmniej odkrył, co doprowadziło go do tego stanu. Wydarzenia w grze są ostatnią szansą w jego żywocie na poukładanie wszystkich spraw.
Trzy inkarnacje, które gracz spotyka na końcu gry, to: (1) praktyczne wcielenie, które odkryło, iż ktoś celowo zabija gracza i zrobiło wiele nieetycznych rzeczy, aby się odegrać (poprowadziło atak na Fortecę razem z Deionarrą, Dak'konem, Zachariaszem i Mortem, zbudowało grobowiec pełen pułapek dla zabójcy, zostawiło notatki na plecach gracza, oszukało Dak'kona Nieprzerwanym Kręgiem Zerthimona); (2) paranoiczne wcielenie, które odpowiada ze wiele historycznego zła i próbowało zdemontować oraz zrujnować wszystko, co zrobiło praktyczne (ci dwaj widocznie się nienawidzą na końcu – paranoiczne wcielenie stworzyło pełen pułapek dziennik w Dwunastościanie, zostało uwięzione w labiryncie przez Panią Bólu, zabiło Fina Lingwistę i zadusiło wielu ludzi w Sigil); (3) dobre wcielenie, które okazuje się być tym, kto wywołał lawinę poprzez bycie draniem, a następnie nagle zrozumiał, że koło karmy przetoczy się po nim i próbował wszystko odmienić.
Ważne jednak jest to, że dobre wcielenie prawdziwie czuło żal za to, co zrobiło i próbowało wszystko naprawić – jedynym problemem jest to, że po pierwszej śmierci zapomniało swojego wielkiego celu i przeklęło tysiące inkarnacji nieśmiertelnością. Zawsze uważałem, że tak powinno być, gdyż „naprawa nieśmiertelnością”, którą chciał osiągnąć, była drogą na skróty, gdy po prostu na pierwszym miejscu powinien spłacić swoje długi.
Colin McComb: To jest ponownie dziecko Chrisa.
RPGWatch: Jaka jest dokładna historia Mortego i skąd nadeszła inspiracja na postać?
Chris Avellone: Spoilery! Morte został wyciągnięty przez gracza ze Słupa Czaszek, po tym jak przysiągł mu służyć. Gracz zrobił to, gdyż myślał, iż czaszka zatrzyma całą wiedzę Słupa, gdy zostanie z niego wyciągnięta – mylił się.
Morte jest odpowiedzialny za śmierć więcej niż jednego wcielenia i uważa się, że jest również winny śmierci pierwszej inkarnacji, ale nie ma na to żadnego dowodu poza podejrzeniami czaszki.
Morte teoretycznie trzyma się gracza z powodu obowiązków „Mimira” (nie jest jednak Mimirem), ale faktycznie jest to poczucie winy – jedne szlachetne uczucie, które posiada, mimo iż nie chce tego przyznać. To ono napędza czaszkę do pomocy graczowi w jego misji.
Poprzednie wcielenia jednakże uważały latającą czaszkę za kłamliwą i nie ufały jej, stąd też ostrzeżenia dotyczące Mortego w grobowcu gracza.
Colin McComb: Dziecko Chrisa, do cholery! Dlaczego musicie mnie dręczyć?
Świat
RPGWatch: Frakcje były dość istotnym elementem świata "Planescape: Torment". Czy są jakieś grupy, które chcielibyście rozwinąć lub dodać do gry?
Chris Avellone: Właściwie to chcieliśmy dodać wszystkie z nich, lecz nie było środków, aby to zrobić. Chaosyci byli frakcją, która wydała mi się łatwa do wrzucenia, więc zająłem się nią. Chcieliśmy dodać Straż Zagłady, tylko z powodu obecności Vhailora, ale ponownie zabrakło nam na to środków.
Colin McComb: Chciałbym rozszerzyć Bogowców. Nie uważam, że poświęciłem im wystarczająco miejsca, ani nie uczyniłem ich wystarczająco interesującymi czy zajmującymi. Myślę, że Harmonium zostało dobrze zaprezentowane dzięki obecności Ebba Skrzypiącego. Chciałbym, aby pojawiła się w grze również Straż Zagłady oraz Atar, ale cała ta zasada wykluczenia Potęg w grze, jakby przekreśliła ich obecność.
RPGWatch: Dlaczego wybraliście Sigil jako centrum gry, a inne miejsca ograniczyliście (na przykład daliście tylko jeden kanion w Niższych Sferach)?
Chris Avellone: Uważaliśmy, że Sigil była tą częścią "Planescape'a", którą gracze powinni znać, gdybyśmy chcieli stworzyć więcej gier ze świata. Jest to charakterystyczne miasto, ale masz rację, poświęciliśmy lokacje z innych sfer, aby dogłębnie zaprezentować Sigil.
Colin McComb: Tak jak wspomniałem wcześniej, początek w Sigil pozwoli natychmiast zapoznać się graczowi ze sferami, bez wrzucania go w to całe: „Hej, obczaj to, jesteś teraz na placu zabaw BOGÓW, kretynie!”, co wiąże się z obecnością w Zewnętrznych Sferach. Jest to dobra lokacja na zapoznanie się ze światem. Jeżeli chodzi o ograniczanie innych obszarów, wszystko rozbijało się o to, jak wielką grę chcieliśmy stworzyć. Udostępnianie kolejnych sfer wiązało się z otwieraniem nieskończonej ilości nowych opcji, a my w pewnym momencie musieliśmy przecież wszystko zakończyć.
RPGWatch: Jakieś miejsca ze świata, które chcieliście dodać, ale nie mogliście?
Chris Avellone: Rozważaliśmy Limbo (i wprowadziliśmy je, ale nieco w inny sposób, więc nie wiem, czy to się liczy) oraz Wyższe Sfery, ale nie wydały nam się one tak interesujące w porównaniu do innych lokacji, które mogliśmy zaimplementować.
Colin McComb: Chciałem dodać Niebiańską Górę Celestię oraz więcej Baator, ale ponownie mówimy o ogromnej ilości czasu spędzonego nad projektowaniem, skryptowaniem oraz testowaniem, nawet jeżeli nie dodalibyśmy żadnych nowych opcji czy potworów. Chris technicznie dodał Limbo. Żałuję, że nie wrzuciliśmy slaadów.
RPGWatch: Do jakiego stopnia pozwoliliście sobie odejść od uniwersum "Planescape'a"?
Chris Avellone: Możecie zauważyć, że w grze nie można zostać kapłanem, a idea Potęg jest umniejszona. Specjalnie zdystansowaliśmy się od bogów uniwersum D&D, jako że uważaliśmy, iż zaszkodzi to fabule. Już i tak było wystarczająco wyjaśniania, więc dorzucanie Mocy było raczej dodatkowym bagażem.
Colin McComb: Podjęliśmy wysiłek, aby nie odchodzić zbytnio od świata. Cała ekipa ma niesamowity szacunek dla licencji i myślę, że zrobiliśmy niezłą robotę, pozostając wiernymi uniwersum. Co prawda nie uwzględniliśmy wszystkiego w grze i niektóre nieobecności mogą być rażące, ale myślę, że nasza praca bez problemów odciągnęła uwagę gracza od tych braków.
Myślę też, że przemieściłem sobie bark, klepiąc się za to po plecach.
RPGWatch: Jakieś konkretne techniczne ograniczenia, które weszły wam w drogę podczas przenoszenia świata gry?
Chris Avellone: Tak właściwie to nic nie przychodzi mi do głowy – oczywiście staraliśmy się upchnąć nieskończoność nieskończoności w pudełku i tylko tyle mogliśmy zrobić. Ponownie powiem, że niesamowicie korzystna była możliwość używania malowanych bitmap, jako że mapy przygody pozwoliły nam pokazać niektóre lokacje, co byłoby niesamowicie trudne na silniku 3D.
Colin McComb: Wiara będąca potęgą. Niektóre rzeczy związane z nią musiały zostać pokręcone, ale jako że nie ma statystyki na wiarę w AD&D, myślę, że dobrze sobie poradziliśmy.
Ogólnie
RPGWatch: Myślicie, że dobrym pomysłem byłoby stworzenie kontynuacji "Planescape: Torment"? Jeżeli tak, jak sobie to wyobrażacie? Jeżeli nie, co powiecie na inną grę w uniwersum?
Chris Avellone: Dawno temu miałem pomysł na dwie kontynuacje. Jedna nazywałaby się „Zagubionymi Duszami” i byłaby przygodą, która pozwoliłaby graczowi doświadczyć wydarzeń dotyczących "Tormenta" (zarówno przeszłości, jak i przyszłości), lecz nie występowałby w niej Bezimienny. Jednak znalazłyby się tam inne postacie – Deionarra, niektórzy członkowie pierwszej drużyny gracza (Zachariasz), Nie-Sława, Ravela, Trias oraz inne ważniejsze osobistości, dzięki czemu spojrzałbyś na świat "Planescape'a" z innej perspektywy. Jednak nie wyszło to poza jednostronicową wizję i nigdy nie brałem tego na poważnie.
O drugiej myślałem nieco mniej (lecz wciąż podobała mi się). Nazywałaby się „Planescape: Parias” i pozwoliłaby graczowi wcielić się w Dak'kona, próbującego zjednoczyć githzerai oraz githyanki, lecz ponownie wizja ta nie została przelana na papier.
Powodem tego, że nigdy nie zabrałem się za realizowanie któregokolwiek z pomysłów, było to, iż uważam, że bezpośrednia kontynuacja byłaby w pewien sposób niewłaściwa (myślę, że gra stoi dla siebie i nie chcę odcinać kuponów na jej popularności).
Jednak chciałbym stworzyć inną grę w uniwersum. Niektóre z planescape'owych modów, które widziałem do "Neverwinter Nights 2", przyniosłyby pewne pomysły, przyznam ze wstydem, gdyż są naprawdę imponujące. Wiem, że w robocie jest kilku gości, którzy także chcieliby zrobić grę w uniwersum.
Colin McComb: Mam mieszane uczucia na ten temat. Myślę, że Chris zrobił świetną robotę, upewniając się, że wszystkie luźne końce zostały mocno zawiązane, lecz jednocześnie nie zabił wszystkich NPC. Byli tak bogaci w wyobraźnię i zaangażowani w to, co robią, że nie wyobrażam sobie, że mówią: „Cóż, wystarczy podniecenia w TYM życiu”, a następnie siadają przy kominku przy ogniu z dusz przeklętych ludzi piszących petycje. Bardzo chciałbym ujrzeć więcej Dak'kona, Mortego i Anny. Jeżeli tak by się stało, udałbym się do studia nagraniowego razem z Sheeną Easton (podkładała głos pod Annę w wersji angielskiej – przyp. Medivh), ponieważ była rewelacyjna.
A więc bezpośrednia kontynuacja? Raczej nie. Za to z pewnością inna gra w świecie "Planescape'a", która nawiązuje do "Tormenta", podbierając z niego kilka postaci, ale nie wrzucając ich w centrum wydarzeń.
RPGWatch: Chcielibyście pracować nad taką grą? Czy myślicie, że można by było stworzyć produkcję w obecnym przemyśle gier?
Chris Avellone: Tak i tak… Ale z drugą odpowiedzią musi iść zastrzeżenie: „Z trudnościami”. I kolejne: „Tylko jeżeli będzie w stanie sama się sfinansować”. Oraz: „Jeżeli będzie dystrybuowana za darmo”. No i w końcu: „Prawdopodobnie musiałaby zostać wykonana w jakimś istniejącym edytorze”.
Colin McComb: Bardzo chciałbym nad czymś takim pracować, szczególnie jeżeli udałoby się zebrać pierwotną ekipę. Byliśmy zmotywowani i jestem niezmiernie dumny z wyników naszej ciężkiej pracy. Czy uważam, że mogłaby ukazać się na obecnym rynku? Tak, jeżeli mielibyśmy zaplecze pełnych zrozumienia inwestorów, którym nie przeszkadza solidna obsuwa w stosunku do pierwotnego terminu wydania. Ale kurczę, spójrzcie na Blizzarda czy Valve… Kiedy ostatnim razem wydali grę zgodnie z pierwotnym terminem? I kiedy był ostatni raz, gdy wypuścili słabą grę? A więc gdyby zaistniał prawie niemożliwy zbieg wielu czynników, dałoby się to zrobić.
Dodatkowe pytania
RPGWatch: Dialogi są najbardziej komentowanym elementem "Tormenta".
a) Czy uważacie, że system D&D był najlepszy do zaimplementowania dialogów gry, które zaplanowaliście, czy może lepszy byłby GURPS (Generic Universal Role-Playing System – przyp. Medivh)?
b) Nawiązując do "Planescape: Torment", mówi się o RPG „opartym na dialogach”, jakby to był osobny gatunek. Czy ta dominacja dialogów nad innymi elementami rozgrywki była zamierzona od początku?
Chris Avellone: Nie wiem, czy w parze z D&D lub GURPS zawsze idzie interakcja dialogowa, ale 3. edycja D&D jest całkiem niezła w dostarczeniu większej ilości opcji, aby wyciągnąć więcej „gry” z dialogów.
Podczas projektowania "Neverwinter Nights 2" i "Neverwinter Nights 2: Maska Zdrajcy" zawsze była jakaś umiejętność związana z dialogami (Prowokacja, Wycena, Dyplomacja, Blef, Zastraszanie), która mogła zostać użyta podczas konkretnych konwersacji. W "Tormencie" sprawiliśmy, że większość z nich zależała od statystyk (Siły, Mądrości, itd.), ale system oparty na umiejętnościach bardziej przypadł mi do gustu.
Myślę, że dialogi w grze mocno by ucierpiały, gdyby nie projektował "Fallouta 2" i nie zobaczył wszystkich tych opcji konwersacji opartych na statystykach i umiejętnościach. To otworzyło moje oczy na to, co powinniśmy zrobić z dialogami.
Tak, było to osobiste upodobanie. Koniec końców myślę, że to nie było dobre posunięcie (najpierw powinniśmy zadbać o mechanikę gry, która w "Tormencie" była niezbyt dobra), ale takie było właśnie główne założenie projektu.
Colin McComb: a) Mieszanina obu byłaby idealna. Musieliśmy wymyślać wiele zmiennych i opierać sporo decyzji na statystykach gracza, a to raczej nie jest najlepsza droga uchwycenia w pełni doświadczenia nieśmiertelnego o tysiącu żyć.
b) Tak, była. Chris podjął decyzję dość wcześnie, aby gra nie była tylko prostą przygodą hack-n-slash i myślę, że opłaciło się to, patrząc na głębię lojalności oraz czułości, jaką gracze mają nadal dla tej produkcji. Być może było troszeczkę za DUŻO dialogów, ale cholera, uwielbiałem wszystkie.
RPGWatch: Im dalej posuniesz się w grze, tym mocniej wzrasta poczucie pośpiechu, szczególnie w sferze więziennej. Jak bardzo spieszyliście się z projektem i jak wybraliście, co chcecie usunąć, a co zostawić niedokończone?
Chris Avellone: Pośpiech trwał do końca projektu, a wersja Klątwy, którą możecie podziwiać w grze, jest właściwie drugą (pierwotna wyglądała, jakby potrzebowała ponownego stworzenia, więc Adam Heine, Colin i Scott Warner zajęli się tym).
Chciałem również, aby więcej działo się w Fortecy Żalu (do tej pory nie lubię wyzwania na początkowej mapie), ale jestem pod wrażeniem ilości sekwencji związanych z towarzyszami, jaka znalazła się na końcu. Hendee, Jake DeVore oraz Spitzley odwalili kawał dobrej roboty, aby to zakończenie stało się realne i jestem im wdzięczny po dziś dzień.
Jednakże ze wszystkich rzeczy, które wycięliśmy, najbardziej żałuję zadania, mającego pojawić się w Labiryncie Modronów – gdy wkraczaliśmy do lokacji, miała w nim zostać porwana przez złego czarodzieja albo Nie-Sława, albo Anna. Fajną częścią, która mi się tak podobała oprócz wałkowania banalnego schematu ratowania księżniczki, był nagrany zabawny dialog Nie-Sławy, w którym jest zachwycona i podniecona całą sprawą, jako że jest to pierwszy raz, gdy została porwana.
Anna miała „nieco” mniej optymistyczną reakcję, lecz ta Nie-Sławy do dzisiaj wywołuje u mnie uśmiech.
Colin McComb: Pośpiech w Tartarze był w pełni zamierzony, jeżeli masz na myśli: „Łał, ale tu wiele rzeczy się dzieje!”. Jeżeli myślisz: „Sporo tutaj jest uszkodzonych rzeczy!”, to zdaliśmy sobie sprawę, że są pewne możliwości edytora, których pierwotnie nie wypróbowaliśmy i chcieliśmy sprawdzić, jak bardzo możemy ulepszyć wszystko w czasie, który nam pozostał.
Śmieszna historia na końcowy punkt krytyczny… "Torment" był odpowiedzialny za moje spotkanie z przyszłą żoną. Mieliśmy się „ozłocić” przed Świętem Dziękczynienia, ale był pewien błąd bazy danych, przez co straciliśmy efekty kilku tygodni pracy. Feargus poprosił mnie, abym odwołał moje plany na Święto, abym pomógł odzyskać to, co stworzyłem. Byłem zaproszony na Święto Dziękczynienia Sierot, gdzie poznałem niesamowicie świetną kobietę i… Oj, mieliśmy mówić o "Tormencie"? Przepraszam.
Nie mniej jednak, taaa, był pewien pośpiech na końcu. Pracowaliśmy niesamowicie długie godziny – po sto tygodniowo – gdy zrozumieliśmy, że niedokończone sprawy, jak dialogi, wątki poboczne czy różne dodatki muszą zostać zaniechane, jeżeli chcemy ukończyć grę przed Świętami Bożego Narodzenia. Dzień, w którym zamrozili nowy projekt, był jednocześnie straszny, jak i wyzwalający – ale ciągle mieliśmy jeszcze miesiąc. W tym momencie wszystko, co nie było kluczowe dla głównego wątku, zostało oszacowane i bezlitośnie wycięte, chyba że pozostało nad tym naprawdę niewiele pracy. Nie było „wybierania” – to była rzeź.
Ból zadany naszym sercom przez tę rzeź został nieco złagodzony dzięki Jackowi z Colą, którego nalałem ekipie w dniu ozłocenia.
RPGWatch: Co może zmienić naturę człowieka?
Chris Avellone: Odpowiedź dostępna dzięki wysokiej Mądrości na końcu gry mówi, że w cokolwiek wierzysz, że może zmienić twoją naturę, to może to zrobić – wszystko zależy od jednostki. Wiara napędza świat "Planescape'a" i pozawala zmieniać ludzi oraz Sfery – podczas rozgrywki możliwe jest nawet stworzenie prawdziwych ludzi z wytworów wyobraźni gracza (Adahn).
Istota Wiekuista wierzy, że pytanie jest bez znaczenia, ale postać z wysoką Mądrością może dać „poprawną” odpowiedź w końcowej konfrontacji (lub przynajmniej odpowiedź, z którą ja się zgadzam):
BEZIMIENNY: „Jeżeli czegokolwiek nauczyłem się w swoich podróżach pośród Sfer, to na pewno tego, że naturę człowieka może zmienić wiele rzeczy. Może tego dokonać i żal, i miłość, i zemsta, i strach. Naturę człowieka może zmienić to, w co wierzymy, że posiada taką moc.”
ISTOTA WIEKUISTA: „A ZATEM NAUKA, JAKĄ UZYSKAŁEŚ, BYŁA FAŁSZYWA, POŁAMAŃCZE.”
BEZIMIENNY: „Doprawdy? Widziałem, jak wiara przenosiła miasta, jak odpędzała od ludzi śmierć i odwracała najgorsze przekleństwa. Cała ta Forteca została wzniesiona na wierze. Wiara była przekleństwem dla kobiety, której serce czepiało się nadziei, że kocha ją ktoś, kto nie kochał jej wcale. I ta sama wiara sprawiła, że pewien człowiek poszukiwał nieśmiertelności i znalazł ją. I ta sama wiara, sprawiła, że silący się na wymuszone pozy upiór zaczął uważać, że jest czymś więcej, jak tylko częścią mnie.”
To na tyle w paru słowach.
Colin McComb: Mądrość. Czas. Wiara. Pożądanie. Żal. Dobry posiłek. Serial. Wszystko, co może dotknąć twojej duszy, serca czy poszerzyć horyzonty. Gdy to zrozumiesz, odpowiedzi jest nieskończenie wiele. Jedyną przeszkodą jest wola.
Chris Avellone: W każdym razie, to na tyle. Dzięki za możliwość, Thomas, to była przyjemność.
Colin McComb: Hę? Nie ma więcej pytań? Cóż, w porządku. Dzięki za wszystko – naprawdę doceniam możliwość odpowiedzenia na parę pytań, opowiedzenia kilku historii i wysławiania moich tormentowych współpracowników. I dzięki wszystkim fanom, którzy pomogli nam podczas ciężkiej harówki. Nie zrobilibyśmy tego bez was.
Nie no, naprawdę. Całkowicie szczerze. Poważnie.
Chyba nie pomaga, że to mówię, co? Cóż, to prawda.
Chcielibyśmy podziękować Chrisowi oraz Colinowi za ich czas i hojne odpowiedzi oraz Brotherowi None za odpoczynek od NMA (No Mutants Allowed – przyp. Medivh), aby pomóc z tym projektem.
Źródło: rpgwatch.com
Komentarze
Dodaj komentarz