Planescape: Torment jest jedną z niewielu gier, która oferuje tyle kombinacji na przejście każdego z zadań. Sama ilość misji jest imponująca. W związku z tym trudne, a wręcz i niemożliwe, jest opisanie wszystkich smaczków tej produkcji. Pisanie o każdej możliwości mija się z celem, więc najczęściej będę podawał najkorzystniejszą drogę rozwiązania problemu. Zauważyłeś coś, co warto dodać do tego poradnika? Śmiało pisz na forum.
Tak więc przygodę czas rozpocząć. Wpierw warto skupić się na instalacji PLpatcha 1.01 by KHRoN. Poprawia on parę bugów oraz dodaje zadanie, które zostało usunięte z finalnej wersji gry. Gdy zainstalujesz łatkę, możesz odpalić grę. Po interesującym intrze, lądujesz w ekranie tworzenia postaci. Jak widać, nie ma tu wielu opcji do wyboru. Do rozdysponowania masz tylko 21 punktów postaci pomiędzy 6 cech. Punkty rozdzielasz dowolnie, ale pamiętaj, że w Sigil "słowo potężniejsze jest od miecza". Sam polecałbym inwestowanie w inteligencję, mądrość i zręczność, gdyż dzięki temu odsłonisz najwięcej opcji dialogowych. Z drugiej strony ignorowanie innych cech też nie jest dobre. Charyzma przykładowo zwiększa prawdopodobieństwo, że uda nam się kłamstwo. Także gra tępym osiłkiem ma swoje uroki. Sam zacząłem grę ze statystykami: inteligencja – 17, siła – 9, mądrość – 17, kondycja – 9, charyzma – 9, zręczność – 14. Oczywiście graczom polecam samemu eksperymentować ze statystykami.
Spis treści
Kostnica – Pierwsze Piętro
- Miejsce przebudzenia
- Zombie #965, chodzący zgodnie z Regułą Trójek
- Zombie #396
- Zombie #1201
- Dhall
- Zombie #1664
- Ei-Vene
- Zombie #506
- Zombie #985
- Vaxis
- Wejście na drugie piętro Kostnicy / zejście na parter Kostnicy
- Portal do Fortecy Żalu
Grę zaczynasz, budząc się w mrocznej Kostnicy. Od razu podlatuje do ciebie… czaszka o wdzięcznym imieniu Morte. Porozmawiaj z nim (tak, jest mężczyzną) o wszystkim, po czym przeszukaj każdą z szafek w pomieszczeniu. Powinieneś znaleźć Skalpel oraz 2 Bandaże. Przyjrzyj się teraz Zombie. Truposz oznaczony numerem 569 ma Bandaże. Aby je uzyskać, musisz go zabić. Identyczna sprawa przedstawia się z Zombie numer 825. Ostatni truposz oznaczony numerem 782 posiada Klucz do sali przygotowań. Aby go zdobyć, należy kolejny raz zaszlachtować właściciela.
Kluczem otwórz drzwi u góry. Spotkasz tu kolejnych nieumarłych. Jeżeli w Kostnicy nie będę wspominał o jakichś truposzach, oznacza to, że są bez znaczenia i można się ich spokojnie pozbyć. Zresztą, jak nie napiszę, że trup się przyda w przyszłości, możesz go spokojnie sprzątnąć po załatwieniu z nim wszystkich spraw. Jeden Zombie oznaczony numerem 965 chodzi po drodze w kształcie trójkąta. Jak się dowiesz od Mortego, ma to związek z tzw. Regułą trójek. Możesz o tym podyskutować chwilę ze swym towarzyszem, po czym przejdź do kolejnej sali.
Zmiana charakteru: Spotkasz tu zombice. Gdy zagadasz do jednej z nich, wtrąci się Morte. Będziesz mógł z niego zadrwić (na przykład, że zombica była zajęta tobą, a nie nim), co sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny.
Zombie numer 396 posiada Bandaże. Tym razem możesz odebrać je bez zabijania właściciela (chociaż po ich zabraniu, równie dobrze możesz go sprzątnąć). W szafkach znajdziesz 13 Miedziaków, Napięściaki oraz Rejestr z sali przyjęć. Zombie numer 1094 przyda się w późniejszej części gry. Zombie numer 1201 ma w ustach zaszytą wiadomość. Posłuż się skalpelem, aby ją wydobyć. Użyj zdobytej notatki w ekwipunku. Teraz zagnij po kolei rogi wiadomości: prawy górny, prawy dolny, lewy górny i ponownie prawy górny. Otrzymasz Kolczyk Reguły Trójek (na razie niezidentyfikowany). Na środku sali lewituje Githzerai Dhall. Porozmawiaj z nim o wszystkim. Jeżeli wcześniej pozabijałeś w Kostnicy kilku Grabarzy, zgani cię za to (jeżeli nie masz Mortego przy boku – inaczej włącza się dialog, gdzie czaszka odradza nam rozmowę ze skrybą).
Zmiana charakteru: Odpowiedź Dhallowi na zganienie, że podzielenie się odrobiną śmierci z jego wyznawcami trupów nie jest w twym mniemaniu zbyt wielką zbrodnią sprawi, że staniesz się bardziej Zły. Gdy powiesz mu, że jego fatalizm przejął nad nim górę, twój charakter skieruje się w stronę Dobrego. Kiedy powiesz, że starczy jego filozofowania, staniesz się bardziej Zły. Zapytawszy, czy nie możesz pomóc skrybie, staniesz się bardziej Dobry.
Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Jedyny truposz w tej sali, oznaczony numerem 1664 posiada brakującą Stronę z rejestru. Więcej nic tu nie ma, więc przejdź dalej.
Na półce znajdziesz Bandaże. Porozmawiaj ze stojącą na środku pomieszczenia Ei-Vene. Zleci ci misję przyniesienia jej płynu do balsamowania oraz igły i nitki. Zombie numer 985 lekko utyka. Możesz go popchnąć, przez co uzyskasz Lewą rękę #985, którą możesz walczyć. Z Zombie 506 wyciągniesz Igłę i nitkę. Rozmawiając jeszcze raz z Ei-Vene i zwracając uwagę na ruchy jej dłoni, możesz sobie przypomnieć wydarzenia z przeszłości. Zombie numer 257 przyda się w późniejszej części gry. Idź do kolejnego pomieszczenia.
Zmiana charakteru: Pchając Zombie #985, skierujesz się w stronę Chaotycznie Złego charakteru. Z kolei starając się pomóc mu utrzymać równowagę, skierujesz się w stronę Praworządnie Dobrego.
Znajdziesz tutaj istotę o imieniu Vaxis. Jak się okazuje, jest on przebranym za zombie Anarchistą, szpiegującym Grabarzy. W zamian za informacje, dotyczące wyjścia z Kostnicy, chce dostać pewien klucz. Możesz:
- Zdobyć klucz,
- Zagrozić mu śmiercią (wymaga 12 siły),
- Zagrozić, że wydasz go Grabarzom (wymaga 11 charyzmy),
- Powiedzieć, że go szukasz i że jesteś tu, aby go zastąpić (wymaga 11 inteligencji – otrzymujesz 3 Bandaże, Słój z płynem do balsamowania, Igłę i nitkę, Nóż oraz 500 doświadczenia),
- Zabić go.
Zmiana charakteru: Jeżeli pożegnasz się z Vaxisem, on odpowie, żebyś go nie wydał, bo cię wypatroszy – kłamiąc, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc prawdę, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego. Gdy obiecasz mu, że nie wydasz go Grabarzom, a następnie pójdziesz zakablować go u Dhalla, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc: "Ja tutaj jestem od zadawania pytań, panie *zombie*", staniesz się bardziej Zły. Kłamiąc, że jesteś tu, bo go szukałeś, staniesz się bardziej Chaotyczny. Kłamiąc dalej, że masz dla niego wiadomość, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mając ze sobą Mortego i mówiąc, że jednak wiadomości nie masz, będziesz miał okazję powiedzieć prawdę, że Anarchiści wykazują szlachetne dążenia, co sprawi, że będziesz bardziej Chaotyczny. Mówiąc później, że zaoszczędzi sobie dużo boleści, jeśli powie ci, czemu Anarchiści wysyłają go na przeszpiegi, będziesz bardziej Zły. Jeżeli powiesz prawdę, że wątpisz, aby Anarchizm kogoś uszczęśliwiał, staniesz się bardziej Praworządny. Jeżeli nie uda ci się zastraszyć Vaxisa, możesz dalej powiedzieć mu, że go zabijesz, przez co będziesz bardziej Zły. Mówiąc przebierańcowi, żeby odpowiedział na twoje cholerne pytania albo sprawisz, że nie będzie się musiał przebierać, żeby wyglądać na truposza, skierujesz się w stronę Złego charakteru. Kłamiąc Vaxisowi, że szpiegujesz Grabarzy, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mając minimum 12 inteligencji, możesz skłamać, że jesteś szpiegiem, ale nie możesz o tym teraz za dużo mówić, przez co będziesz bardziej Chaotyczny. Potwierdzając swoją wersję tego, że obudziłeś się na stole w Kostnicy, skierujesz się w stronę Praworządnie Dobrego charakteru. Mając przy sobie Mortego, ostrzeże cię on przed powiedzeniem Vaxisowi prawdy o pobudce w Kostnicy – jeżeli odpowiesz mu, że nie masz zamiaru kłamać, skierujesz się w stronę Praworządnie Dobrego charakteru. Mówiąc Vaxisowi, że bardziej udaje trupa niż jest nim w rzeczywistości, będziesz bardziej Zły. Mając minimum 11 charyzmy, możesz zapytać się Vaxisa, czy nie możecie się dogadać, przez co będziesz bardziej Dobry. Mówiąc, że wygląda na kogoś, kto woli cieszyć się życiem, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc, że nie masz zamiaru mu nic przynosić i skręcisz mu kark, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc Vaxisowi: "Z twojego opisu wnoszę, że ta Grabarka to bardzo atrakcyjna niewiasta", staniesz się bardziej Chaotyczny.
Pierwsza opcja jest zdecydowanie najkorzystniejsza (najbardziej obfitująca w doświadczenie). Wróć do Ei-Vene. Weź od niej Klucz do sali balsamowania, po czym udaj się do Vaxisa. Oddaj mu klucz i porozmawiaj o wszystkim. Może on ucharakteryzować cię na zombie, ale będzie potrzebował płynu balsamującego oraz igły i nitki. Wrócimy tu później.
Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Powinieneś tu znaleźć w szafkach 2 Słoje z płynem do balsamowania, Bandaże i Antyczny miedziany kolczyk (Zamknięty). Wracamy do Ei-Vene i oddajemy jej potrzebne przedmioty. Jeżeli jeszcze chwilę poczekasz, to twoje maksymalne punkty życia zwiększą się o 1 punkt. Udaj się schodami na drugie piętro Kostnicy.
Kostnica – Drugie Piętro
- Wokół tego koła chodzi szkielet #42
- Zombie #79
- Klucz do sanktuarium Kostnicy
- Szkielet #863
- Zejście na pierwsze piętro Kostnicy
Przeszukaj półki przy schodach, a znajdziesz Amulet z węgla. Na tym poziomie chodzi kilka Szkieletów robotników. Jeżeli twój współczynnik siły wynosi 13 lub masz Żelazny łom (2 akapity niżej), to możesz wyciągnąć z nich nity. Uzyskasz dzięki temu Skórzany pasek oraz Drewnianą maczugę. Zabieg raczej nieopłacalny, gdyż doświadczenia z tego nie ma.
Zmiana charakteru: Zadając głupie pytania szkieletom (np. dotyczące kaftana), stajesz się bardziej Chaotyczny. Gadając ze szkieletem, możesz wyśmiać Mortego, że jest zwykłą czaszką, co skieruje cię w stronę Chaotycznego charakteru.
W tej lokacji mogą cię także zaczepić Grabarze. Możesz:
- Powiedzieć, że się nie zgubiłeś, a następnie że szukasz Dhalla lub że przyszedłeś na pogrzeb kogoś o imieniu Adahn (wymaga minimum 12 inteligencji), co sprawi, że się odczepią. W grze można wypowiedzieć imię Adahna wielokrotnie – zaowocuje to w przyszłości, ale o tym później,
- Powiedzieć, że się zgubiłeś lub że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej, po czym skręcić jednemu z Grabów kark (wymaga 13 zręczności). Dzięki temu zyskasz przebranie oraz 275 doświadczenia, bo ujawni się nikłe wspomnienie. Za każdy kolejny raz otrzymasz już tylko 15 doświadczenia,
- Będąc w przebraniu zombie od Vaxisa, możesz skręcić im kark bez żadnych wymogów,
- Zgodzić się na wezwanie straży, co sprowadzi na twoją głowę całą Kostnicę,
- Powiedzieć o Adahnie, po czym zagadać ponownie i skręcić mu kark.
Skieruj się teraz w dół mapy. Spotkasz tam Szkielet o numerze 42. Widziałeś go we wspomnieniu przy Ei-Vene. Powiedz do niego cokolwiek, po czym skrzyżuj ręce na piersi. Uzyskasz dzięki temu Nóż z zielonej stali, 99 Miedziaków, Szmaty, 2 Amulety skrzepu, Drewnianą maczugę i 250 doświadczenia. Na półkach obok leży Igła i nitka oraz Rupiecie (koniecznie zachowaj jedne, resztę możesz sprzedać albo wyrzucić). Wracamy do Vaxisa i dajemy ucharakteryzować się na zombie. Otrzymamy 500 punktów doświadczenia. Przebranie jest raczej kiepskie, bo nie możemy biegać. Śmiało więc zrzuć to okrycie. Jeżeli chcesz, możesz też wydać szpiega Dhallowi lub Soemu (na parterze Kostnicy) za 250 punktów doświadczenia. Po tym samego Dhalla możesz również zabić. Posiada on Pióro Dhalla, które trwale zwiększa twoją wiedzę o 1 punkt. Niestety, użyć go będzie można dopiero później, gdy zostaniesz magiem. Wracamy na drugie piętro Kostnicy.
Wchodzimy do sali na dole mapy. Zombie numer 79 ma dziwny krąg kłów wokół swojej liczby i na czole. Przyjrzyj się temu, po czym zbadaj jeszcze raz Antyczny miedziany kolczyk. Będziesz go w stanie otworzyć. Przeszukaj teraz półki w tym pomieszczeniu. Znajdziesz 2 Amulety skrzepu, 33 Miedziaki, Żelazny łom i Podanie Grabarza.
Na zachodniej ścianie znajdziesz szafkę, a w niej Klucz do sanktuarium Kostnicy. Otworzysz nim drzwi obok. W szafce znajdziesz Młot.
Na północnym zachodzie stoi Szkielet numer 863. Posiada on Upomnienie z Kostnicy. Zombie numer 310 i 1146 przyda się w późniejszej części gry.
W sali na północy znajdziesz Listę Zadań z Kostnicy, Grabarski amulet balsamiczny, mniejszy, Amulet skrzepu, Bandaże, 33 Miedziaki, Amulet z kości i Amulet z trupiej muchy. Przed tym pomieszczeniem na półce leżą Rupiecie oraz Igła i nitka. Zdobytym wcześniej kluczem możesz także otworzyć zamknięte do tej pory pomieszczenie na pierwszym piętrze Kostnicy, ale poza Amuletem skrzepu i Szmatami do czyszczenia nic tam nie znajdziesz. Udaj się na parter Kostnicy przez schody znajdujące się w pomieszczeniu poniżej sali z Vaxisem.
Kostnica – Parter
- Wejście na pierwsze piętro Kostnicy
- Zombie #732
- Zombie #331 – Zachariasz
- Gigantyczne szkielety
- Deionarra
- Portal do Grobowca
- Soe
- Wyjście do Ula
Zaraz przy wejściu zobaczysz Zombie o numerze 732. Zabierz mu Księgę Kości i Popiołu.
Udaj się w górę. Spotkasz tu Zombie numer 331 – Zachariasza. Na razie nie przyda ci się on, lecz warto go zapamiętać. Także zombie numer 1041 przyda się później.
Skieruj się do środka lokacji. Znajdziesz tu cztery Gigantyczne szkielety. Na północnej ścianie pomieszczenia odnajdziesz Berdysz. Ze szkieletami możesz powalczyć, ale nie warto – jest to bardzo trudne i mało opłacalne. Lepiej im się przyglądnąć i poszukać słabych stron. Jeżeli twój współczynnik inteligencji wynosi 16, to będziesz wiedział, co za zaklęcie podtrzymuje szkielety. W innym wypadku musisz posłużyć się Księgą Kości i Popiołu. Najpierw trzeba zamazać runy tworzące zaklęcie strażnicze, później wypowiedzieć runy od tyłu, a na końcu unieszkodliwić zaklęcie pancerza. Inna kolejność spowoduje atak szkieletu. Rzeczy, które zyskasz zabijając wszystkie szkielety, to Runa Pomniejszej Ochrony, Runa Większej Ochrony, Runa Zbroi i Runa Tarczy.
Zmiana charakteru: Przyglądając się Gigantycznemu szkieletowi, zapytaj Mortego, czy nie chciałby takiego ciała. Następnie powiedz, że wątpisz, iż czaszka sobie z nim poradzi, a potem, że boisz się o jej bezpieczeństwo. Staniesz się przez to bardziej Dobry. Pytając szkieletu, czy możesz potrzymać jego miecz, staniesz się bardziej Chaotyczny. Pytając, czy długo tu stoi, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Udaj się na północny zachód mapy. Spotkasz Deionarrę – kobietę, która niegdyś z tobą podróżowała. Jeżeli ją zdenerwujesz, rzuci na ciebie klątwę, której nie da się odwrócić. Niestety nie wiadomo, jakie są jej efekty. Być może jest to jeden z niedokończonych elementów gry. W każdym bądź razie lepiej jest być dla niej miłym, gdyż to zaowocuje. Popytaj ją kim jesteś, a uzyskasz 1000 punktów doświadczenia i umiejętność wskrzeszania poległych towarzyszy. Potem powiedz jej, że grozi ci niebezpieczeństwo i musisz znaleźć wyjście.
Zmiana charakteru: Kłamiąc Deionarrze, że jej imię brzmi dla ciebie znajomo, twój charakter przesunie się w stronę Chaotycznie Złego.
Teraz idź na południe lokacji, a spotkasz Soego. Możesz go po prostu zabić, aby uzyskać Klucz do Kostnicy (ale uwaga – skręcenie karku go nie zabije!). Lepiej jednak przekonać go, żeby otworzył ci bramę do Kostnicy (500 punktów doświadczenia), mówiąc na przykład, że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej. Przepytaj go także o wszystko.
Zmiana charakteru: Powiedzenie Soemu, że obudziłeś się na stole w sali przygotowawczej, skieruje cię w stronę Praworządnego charakteru. Pytając go, czy dobrze się czuje, będziesz bardziej Dobry. Pytając dalej, czy możesz mu pomóc, będziesz bardziej Dobry. Ukradnij Soemu klucz, a następnie poproś o otwarcie frontowej bramy – gdy zorientuje się, że nie ma klucza, oskarży ciebie, a ty możesz skłamać, że nie wiesz, o co chodzi, przez co twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego.
W pobliżu powinno stać dwóch Grabarzy strażników. Za skręcenie im karku i schowanie ciała dostaniesz 285 doświadczenia od jednego. Jeżeli masz za mało zręczności, powiedz, że odwiedzałeś Dhalla.
Nie wychodź przez otwartą bramę Kostnicy. Udaj się do komnaty Deionarry. Jeżeli masz w ekwipunku Amulet z kości, to kawałek z prawej strony od twojej dawnej kochanki otworzy się portal. Wejdź w niego.
Wylądujesz w Grobowcu. Na podłodze znajdziesz 30 Miedziaków i List Penna. Poza tym nie ma tu nic ciekawego. Wyjdź z pomieszczenia.
Komentarze
Cytat
Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.out....org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Cytat
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Cytat
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Cytat
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Cytat
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Cytat
Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.
Cytat
Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.
Dzięki za poprawki!
Cytat
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Cytat
To również jest opisane.
Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).
Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?
Pozdrawiam
Cytat
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!
Cytat
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Słuszna uwaga, dodane, dzięki!
Cytat
Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)
Cytat
"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."
Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego
A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie
Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]
==========
Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał
Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.
Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?
Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."
Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...
Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12
Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."
Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.
Dodaj komentarz