Spis treści
Labirynt Gracza
- Miejsce startu
- Obozowisko
- Portal
- Portal wyjściowy
Jest to lokacja całkowicie dodatkowa. Nie trzeba tutaj trafić, aby przejść grę. Zostanie kapłanem Aoskara to nie jedyny sposób, w jaki można się tu dostać. Możesz równie dobrze pozabijać dabusy, kilkukrotnie modlić się do Lalki Pani Bólu, dostępnej w Sklepie z Osobliwościami w Dzielnicy Urzędników, czy wyrżnąć kilku Bogu ducha winnych mieszczan.
Zjawiasz się tutaj kompletnie sam, bez członków drużyny. Skieruj się do miejsca oznaczonego na mapie numerem 2. (z pełną mapką nie powinno stanowić to problemu). Znajdziesz tutaj swoje dawne obozowisko i kilka przedmiotów. Na pewno będzie tutaj Dziennik w kościanej oprawie. Jeżeli grasz bez patcha KHRoNa, to znajdziesz tutaj Siarkowy młot. W przypadku gry z patchem w miejscu tym zamiast młota będą leżały "Diabla Zapłata" i Pióro chaosu.
"Użyj" dziennika i spróbuj rozszyfrować symbole. Następnie daj sobie spokój, a odkryjesz prawdziwy cel powstania tego dziennika. Teraz wybierz portal, oznaczony na mapce numerem 3. Zostaniesz przeniesiony na zupełnie przeciwną stronę. Wróć teraz na piechotę do portalu 3., bez wchodzenia po drodze do jakiegokolwiek portalu. Zostaniesz przeniesiony do tego wyjściowego, w który, oczywiście, wkrocz.
Pojawisz się w Alei Niebezpiecznych Węgłów. Pogadaj z członkami drużyny, aby przyłączyć ich do siebie z powrotem (mogą kryć się pod łukiem i na pierwszy rzut oka być niewidoczni). Możesz wrócić do Aoskara i powiedzieć mu, co się stało.
Pora wyrównać rachunki ze Szpetnym, do którego udaj się teraz. Zmienił miejsce pobytu, ale jest ono zaznaczone na mapie północno zachodniej części Ula. Możesz go zabić lub wysłuchać. Druga opcja jest zdecydowanie lepsza, bo dostaniesz 1250 doświadczenia, którego w pierwszym przypadku byś nie dostał, 500 miedziaków oraz Wydrążony topór. Zaraz po tym też możesz go zabić, aby sprawiedliwości stało się zadość – nikt nie będzie cię ścigał.
Zmiana charakteru: Zabijając Szpetnego, staniesz się bardziej Zły.
Możesz się urżnąć teraz z Braskenem, jeżeli masz ochotę. Możesz także pójść do Anny i pożalić się, że cię oszukała.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że ją zabijesz, jeżeli nie skończy kłamać, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny.
Udaj się teraz na Plac Szmaciarzy.
Plac Szmaciarzy
- Północno zachodnia część Ula
- Żółtopalcy
- Nodd
- Przyjaciel Szpiku
- Dom Vlaska
- Chata Współgrobca
- Czaszkoszczury
- Chata Jaryma
- Chata znachorki
- Wejście do portalu
- Wyjście z portalu
- Śmieciowisko
Idąc w dół, spotkasz Żółtopalcego. Jeżeli masz Morte u boku, będzie twierdził, że należy on do niego. Możesz odkupić czaszkę za 5 miedziaków. Odchodząc i mając co najmniej 12 inteligencji, zauważysz, że Zbieracz grzebie przy twojej sakiewce. Możesz obserwować jego technikę i dostać 200 punktów doświadczenia oraz +1 do Kradzieży Kieszonkowej. Mając co najmniej 12 zręczności, możesz chwycić go za rękę. Mówiąc prawdę, skończy się na walce. Blefując, możesz rozwiązać to pokojowo.
Zmiana charakteru: Pytając o dowód, że czaszka należy do Żółtopalcego, stajesz się bardziej Praworządny. Kupując Mortego od niego, stajesz się bardziej Dobry. Gdy chwycisz go za rękę i zablefujesz, że go zabijesz, stajesz się bardziej Chaotyczny.
Obok spotkasz Nodda. Jest nieco chory umysłowo, więc niewiele ma ci do powiedzenia. Jednakże gdy będziesz odchodził, poprosi cię o znalezienie jego siostry, Amarissy. Znajdziesz ją południowo wschodniej części Ula (jest zaznaczona na tamtej mapce). Niezmiernie ucieszy się z tej wieści i zapyta czy jesteś przyjacielem Zbieracza. Jeżeli powiesz, że tak, to poprosi o dostarczenie mu 100 miedziaków. Wróć do Nodda. Gdy my powiesz, że jego siostra jest ohydną dziwką, zaatakuje cię. Możesz skłamać, że nie dała ci pieniędzy, a chce się tylko spotkać. Możesz również dać pieniądze. Tak czy siak, otrzymasz 750 doświadczenia.
Zmiana charakteru: Zgadzając pomóc się Noddowi za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając zapłaty, bardziej Zły. Jeżeli wziąłeś zapłatę, możesz skłamać Amarissie, że jesteś przyjacielem Nodda, co sprawi, że staniesz się bardziej Chaotyczny. Wracając do Nodda, możesz skłamać mu, że Amarissa jest służącą w tawernie w Ulu, co skieruje twój charakter w stronę Chaotycznie Dobrego. Jeżeli skłamiesz, że jest ohydną dziwką, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli skłamiesz, że jego siostra obiecała się z nim tylko spotkać, bez dawania pieniędzy, twój charakter skieruje się w stronę Chaotycznie Złego. Jeżeli wydałeś te pieniądze i mu o tym powiesz, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Nieco wyżej od wejścia do lokacji spotkasz Przyjaciela Szpiku. Pozwól mu się dotknąć (zada ci 1 obrażeń) i cofnij się. Dostrzeżesz palec na jego szyi. Powiedz, że pozwolisz się ugryźć, jeżeli go ci da. Poproś o niego zanim cię ugryzie. Możesz teraz dać mu gryza (zada ci 3 obrażenia) lub odejść. Po wszystkim wejdź do ekwipunku. Użyj Kości palca i odgryź sobie swojego, zastępując go tym. Otrzymasz Gryzący pierścień Mempy.
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że przyniesiesz Przyjacielowi Szpiku całe ciało, jeżeli nie zje palca, staniesz się bardziej Chaotyczny. Dając się ugryźć, staniesz się bardziej Praworządny, a nie dając, bardziej Zły.
Obok znajdziesz dom Vlaska. Wchodząc tam, nie ma już wyjścia. W skrzyni znajdziesz Rupiecie. Poczekaj chwilę, a pojawi się Vlask z dwoma zbirami. Możesz zapłacić mu 100 miedziaków za klucz do portalu lub po prostu sprzątnąć całą trójkę i wyjść. Za każdego dostaniesz 100 doświadczenia i między innymi Amulet nieskończonego przypomnienia oraz Zwój Pocałunku węża.
Przed wejściem do chaty Współgrobca spotkasz Kościszczura. Podzieli się informacjami na temat Faroda i Współgrobca. Za 50 miedziaków wytrenuje cię na złodzieja. Musisz mieć jednak co najmniej 9 zręczności. Dostaniesz:
- 12 lub mniej zręczności – 2500 doświadczenia
- 13-15 zręczności – 3125 doświadczenia
- 16-17 zręczności – 3438 doświadczenia
- 18 lub więcej zręczności – 3750 doświadczenia
Jeżeli nie chcesz być złodziejem, Dak’kon spokojnie przemieni cię z powrotem w wojownika.
Wejdź do chaty Współgrobca. Jeżeli nie spotkałeś wcześniej Syfa, to pytaj tylko o Faroda. Jeżeli spotkałeś, nie masz innego wyjścia. Najlepiej jest powiedzieć, że coś ci ukradł. Zgódź się mu pomóc. Jeżeli poprosiłeś o pieniądze, najwyżej, co możesz utargować, to 200 miedziaków. Możesz okłamać go, że Farod bierze ciała z innej Sfery (wymaga 14 inteligencji), a następnie, że z pól śmierci Szarego Pustkowia (wymaga 16 inteligencji). Dostaniesz 750 doświadczenia, czyli tyle samo, co za powiedzenie prawdy.
Zmiana charakteru: Godząc się pomóc Współgrobcowi za darmo, staniesz się bardziej Dobry. Żądając pieniędzy, Zły. Okłamując go, na temat tego skąd Farod bierze ciała, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Obok w domku znajdziesz 5 Czaszkoszczurów, które możesz zaszlachtować dla ich ogonów.
Po lewej stronie będzie chata Jaryma. Szafka zabezpieczona jest zaklęciem, a w niej znajdziesz Amulet krwi, 28 miedziaków i Stiletto. Jeżeli po prostu wyjmiesz te rzeczy z szafki, zaatakuje cię on. Zagadaj do niego, a okaże się, że szuka rubinu do zakończenia zaklęcia. Daj mu Rubin Moridora, a dostaniesz 200 miedziaków i 500 doświadczenia.
Pora wejść do chaty znachorki, którą okazuje się być Mebbet. Możesz jej skłamać, że nazywasz się Adahn. Masz możliwość kupowania u niej amuletów oraz odpoczywania. Zapytaj ją, czy jest czarownicą i powiedz, że chcesz, aby cię nauczała. Odpowiedź na pytanie dlaczego ma wpływ na dalszą rozgrywkę – dostaniesz różne bonusy od Raveli w późniejszym etapie gry. Mówiąc:
- Bo po prostu chciałem wiedzieć, dostaniesz +1 do inteligencji.
- Bo może być ci to potrzebne do rozwiązania zagadki o sobie, dostaniesz +1 do mądrości.
- Bo potrzebuję mocy, dostaniesz +1 do inteligencji i +1 do mądrości.
Czegokolwiek nie powiesz, będzie cię uczyć, ale najpierw musisz wykonać kilka zadań.
Zmiana charakteru: Kłamiąc Mebbet, że nazywasz się Adahn, stajesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że chcesz się uczyć, bo potrzebujesz mocy, staniesz się bardziej Zły.
Pierwsze zadanie to przyniesienie nasion. Idź na Targowisko w południowo zachodniej części Ula. Pogadaj z kupcem stojącym najbardziej po lewej (współrzędne x 1274, y 1162). Zapytaj o nasiona, a dostaniesz 500 doświadczenia, jednakże nie pomoże ci. Udaj się do południowo wschodniej części Ula i pogadaj z Opłakującym Drzewa. Nie jest ci w stanie pomóc, ale sam możesz zmusić nasionko do kiełkowania (dostaniesz 500 doświadczenia). Wróć do Mebbet. Wyobraź sobie, że jeżyny schodzą ci z nadgarstka (dostaniesz 500 doświadczenia). Następnie będziesz musiał uformować je w ramkę. W zależności od twoich statystyk będzie to:
- mniej niż 12 inteligencji i 12 mądrości – brak doświadczenia
- 13-15 inteligencji bądź 13-15 mądrości – 500 doświadczenia
- więcej niż 15 inteligencji bądź 15 mądrości – 750 doświadczenia
To oczywiście nie koniec zadań. Musisz iść znowu na targ, odebrać pranie od Giskorla. Prał je tyle razy, że waży 15 kilo. Zabierz je, a dostaniesz 500 doświadczenia. Wróć Do Mebbet. Kolejne zadanie polega na przyniesieniu atramentu od Kossah-Dżai na… tak, targowisku. Idź więc tam. Oczywiście kobieta nie ma tego przedmiotu, musisz iść więc do Meir’am (zaznaczona na mapie). To nie koniec! Musisz mieć naczynie, w którym zgromadziłbyś ciecz. Idź do dziewczyny kupca, stojącej obok Giskorla na targu (współrzędne x 1577, y 1014). Kupisz od niej Poobijany kufel. Wróć do Meir’am i napełnij go atramentem.
Pora iść do Mebbet. Oddaj jej atrament, a dostaniesz 1000 doświadczenia. To było na szczęście ostatnie zadanie. Mając co najmniej 14 inteligencji bądź mądrości, możesz jej wyjaśnić, czego nauczyłeś od każdej ze spotkanych osób za 2000 doświadczenia. Dostaniesz do odczytania zwój. Jeżeli masz co najmniej 14 inteligencji, przeczytasz go. Jeśli nie, poddaj się, a skutek będzie taki sam. Na koniec dostaniesz 4 przedmioty: Receptura: Zmiennobarwna kula, Receptura: Identyfikacja, Receptura: Most krwi i Bursztynowe kolczyki.
Zmiana charakteru: Mówiąc, że pomożesz jej we wszystkim, czego tylko chce, twój charakter skieruje się w stronę Praworządnie Dobrego. Jeżeli podziękujesz Mebbet za wszystko, staniesz się bardziej Dobry.
Gdy zostałeś magiem, możesz przestudiować w końcu Nieprzerwany Krąg Zerthimona, o czym więcej tutaj.
Idź teraz na północ lokacji, niosąc ze sobą Rupiecie. Wrzucając je w otwór, otworzy ci się portal do dalszej części Placu Szmaciarzy. Wejdź w niego, a następnie otwórz wrota do Śmieciowiska.
Śmieciowisko
- Plac Szmaciarzy
- Skrzynia
- Zasadzka i portal do sekretnego pomieszczenia
- Sekretne pomieszczenie
- Opryszkowie ze Śmieciowiska
- Bisz
- Zakopana Wioska
Od razu przy wejściu zaczepi cię Zbieracz o imieniu Anamoli. Ma wielkie ciśnienie na walkę z tobą. Możesz:
- Walczyć.
- Powiedzieć, że jeżeli nie da ci przejść, to jeden z was trafi do Kostnicy (wymaga 14 siły).
- Powiedzieć, że zbieranie ciał zanim staną się martwe to niezły sposób na spotkanie Pani (wymaga 13 mądrości).
Idź dalej i zbierz przedmioty z półki. Na rozwidleniu, jeżeli pójdziesz w górę, znajdziesz 2 razy Rupiecie. Idź w dół, a na następnym skrzyżowaniu wybierz południowo-zachodnią odnogę. Następnie w lewo, a na samym końcu znajdziesz skrzynię z między innymi 37 miedziakami i 3 Ogonami czaszkoszczurów.
Wróć się o dwa rozwidlenia i idź w prawo. Zobaczysz uciekającego Mieszkańca Zakopanej Wioski. Podąż za nią, a natrafisz na zasadzkę. Zabij wszystkich. Jeżeli masz Ogon czaszkoszczura, to otworzy się przed tobą portal do sekretnego pomieszczenia. Jest tu kilka czaszkoszczurów. Uwijaj się szybko, bo w grupie rzucają zaklęcia. W skrzyni znajdziesz 314 miedziaków, Ramę sadystów, Pokrzywową maczugę, 2 Amulety skrzepu oraz Zwój Magicznego pocisku. Uważaj, bo jest zabezpieczona pułapką.
Masz już kilka Ogonów czaszkoszczurów, więc udaj się do Biura do Spraw Szkodników i Zapobiegania Chorobom w południowo zachodniej części Ula. Oddawanie mu tych przedmiotów nie jest zbyt intratne, bo możesz mu dać tylko 1 ogon naraz. Po oddaniu 6 takich zakończ rozmowę i zagadaj ponownie do niego. Okaże się, że ma pewien problem. Otrzymasz klucz, którym otworzysz drzwi na tyłach biura. Wejdź do środka, a spotkasz tam Szczurołaka. Zabij drania (musisz mieć magiczną broń). W skrzynce znajdziesz między innymi Amulet nieskończonego przypomnienia i Rupiecie. Dostaniesz od Fineasza 200 miedziaków i 1000 doświadczenia. Jeżeli go wcześniej okradłeś, otrzymasz jedynie 100 miedziaków i 500 doświadczenia.
Wróć do Śmieciowiska. Pod numerkiem 5 na mapie spotkasz Zbieracza. Zbliż się, a spod ziemi wyskoczy kilkanaście opryszków. Zabij ich i weź łup.
Czas skonfrontować się z Biszem. Chroni przejścia do Zakopanej Wioski. Możesz:
- Walczyć.
- Powiedzieć, że może zaufanie Faroda nie rozciąga się tak daleko, jak mógłby sądzić (wymaga 13 inteligencji; dostaniesz 1200 doświadczenia).
- Powiedzieć, że nie chcesz kłopotów, a tylko przejść (wymaga 13 charyzmy).
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nazywasz się Adahn, stajesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że nie masz imienia i potwierdzając to, stajesz się bardziej Praworządny.
Otwórz klapę do Zakopanej Wioski i wejdź przez nią.
Zakopana Wioska
- Śmieciowisko
- Dom Marty Szwaczki
- Dom Sheryl
- Ulthera
- Maczuga z kości udowej
- Portal Arkina
- Ku’u Yin
- Radine
- Dom Oja Skórogłowego
- Dom Kwinta
- Amulet trucizny Kwinta
- Uhir
- Dwór Faroda
- Katakumby Łkających Kamieni
Idź kawałek do przodu i wejdź do domu po twojej lewej stronie. W beczce znajdziesz Igłę i nitkę. Zagadaj do Marty. Obserwuj co robi, a następnie z nią porozmawiaj. Zapytaj o szwusie i ząbki i kontynuuj. Następnie zapytaj czy możesz kupić od niej igły i nici. Weźmie cię za kogoś innego i będzie chciała ci je dać za darmo. Możesz skłamać i otrzymać 3 razy Igłę i nitkę oraz Zębate rękawice. Jednakże tą drogą nie będziesz mógł u niej nic kupić. Mówiąc jej, że kupisz, co ma, dostaniesz dostęp do Igieł i nici, Bandaży, Zębów żmii i Szklanego Oka. Mając co najmniej 15 inteligencji, możesz poprosić, żeby zajrzała wewnątrz ciebie. Marta znajdzie coś jedynie w twoich jelitach. Otrzymasz 500 doświadczenia, Wygięty pierścień i Jelita. Te drugie zatrzymaj, bo przydadzą ci się na później.
Zmiana charakteru: Obserwuj, co robi Marta. Natężając głos i mówiąc, że powinna być okryta hańbą za wyrywanie zębów, staniesz się bardziej Chaotyczny. Kłamiąc, że przyszedłeś po igły i nici, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc, że je kupisz, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego.
Zadanie, które teraz opiszę, jest dostępne tylko w PLpatchu 1.01 by KHRoN. Udajemy się na północ Zakopanej Wioski, gdzie znajdziemy Dom Sheryl. Z szafki możemy bezkarnie zabrać aż 3 miedziaki. Wysłuchaj historii dziewczyny i idź do Ulthery, stojącej obok wozu. Porozmawiaj z nią o ojcu Sheryl i zgódź się przynieść czego zażąda. Maczugę z kości udowej znajdziesz na wschodzie lokacji. Wróć do wiedźmy, a dostaniesz 1000 doświadczenia oraz lokalizację portalu. Znajduje się tuż obok wejścia do lokacji. Wkrocz w niego, a trafisz do Mauzoleum. Będziesz musiał zabić dwa Gigantyczne szkielety oraz Ghula. Przy ciele Arkina znajdziesz Złoty pierścień, natomiast w trumnie Złotą bransoletę, Złoty pierścień, Srebrny kolczyk, Miedziany kolczyk oraz Magiczne Sztylety Naręczne. Wróć do Sheryl i oddaj jej pierścień. Niestety nie dostaniesz żadnej nagrody, nawet w postaci doświadczenia.
Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Ewentualnie mając co najmniej 13 charyzmy możesz powiedzieć, żeby opowiedziała o sobie, po czym oznajmić, że wiesz, że sprawi jej to kłopot, ale powinna zwrócić numer. Dostaniesz 250 doświadczenia. Jeśli nie chcesz grozić bądź nie masz tyle charyzmy, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż.
Zmiana charakteru: Grożąc Radine, staniesz się bardziej Zły. Mówiąc jej, że nie prawa do tatuażu i go ukradła, staniesz się bardziej Praworządny. Mówiąc, że nie potrzebuje numeru, aby żyć, bardziej Dobry. Ponownie grożąc, bardziej Zły. Mówiąc, żeby zrobiła własny, bardziej Choatyczny. Dając jej trochę brzdęku, gdy odda tatuaż, staniesz się bardziej Dobry.
Wróć do Ku’u Yina. Dostaniesz 2500 doświadczenia. Dodatkowo oddając mu numer za darmo, dostaniesz go na własność.
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że dziewczyna nie dała ci tatuażu, staniesz się bardziej Chaotyczny. Żądając zapłaty za niego, staniesz się bardziej Zły. Oddając go za darmo, twój charakter przesunie się w stronę Praworządnie Dobrego.
Obok w domku spotkasz Oja. Jest to wioskowy imbecyl, który jednak pozostaje ciekawą postacią w Planescape. Pogadaj z nim, po czym wyjdź.
Udaj się na północ, do domu Kwinta. W skrzyni znajdziesz 15 miedziaków. Pogadaj z mężczyzną, a zaoferuje ci pracę. Przyjmij ją. Przedmiot, którego szuka, znajduje się tuż pod domem Marty. Abyś go zanadto nie szukał, załączam screen poniżej.
Wróć do Kwinta i oddaj mu amulet. Dostaniesz 7500 doświadczenia i 250 miedziaków. Będziesz mógł także z nim handlować.
Zmiana charakteru: Kłamiąc, że nie masz amuletu, staniesz się bardziej Chaotyczny.
Na wschodzie lokacji znajdziesz Uhira. Pogadaj z nim i zgódź się znaleźć jego broń.
A teraz czas na spotkanie z dawno poszukiwanym Farodem, a więc udaj się do jego dworu. Powiedz, że przychodzisz zadać pytania, na które tylko on zna odpowiedź. Dowiesz się w końcu, że musisz znaleźć dla niego pewną kulę, w zamian za co on podzieli się swoją wiedzą o tobie. Wypytaj go o wszystko, a szczególnie o to, skąd bierze ciała. Mając 14 charyzmy możesz wyśmiać jego porównanie się do maga, za co otrzymasz 500 doświadczenia. W przeciwnym wypadku po prostu przyrzeknij bądź skłam, że nikomu nie powiesz o jego tajemnicy.
Zmiana charakteru: Mówiąc prawdę, że zapomniałeś, kim jesteś, staniesz się bardziej Praworządny. Kontynuując, powiedz o tatuażach na plecach, a staniesz się również bardziej Praworządny. Mówiąc prawdę, że wpiszesz imię Faroda do księgi umarłych, jeżeli nie powie ci, co wiesz, staniesz się bardziej Zły. Blefując, Chaotyczny. Przyrzekając, że nikomu nie zdradzisz tajemnicy mężczyzny, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.
Nie zabijaj Faroda, bo gra się dla ciebie skończy, gdyż stracisz niezbędne źródło informacji. Czas wrócić do Współgrobca, aby wyjawić mu źródło zwłok Króla Zbieraczy. Możesz wyciągnąć jeszcze pięćdziesiąt procent więcej z tego, co ci obiecał, jeżeli wyjawisz mu, gdzie znajdzie Faroda. Idź teraz do Emorika w karczmie „Proch do Prochu”.
Zmiana charakteru: Jeżeli przyrzekłeś Farodowi, że nie powiesz nikomu o jego tajemnicy i wyjawisz ją Emorikowi, staniesz się bardziej Chaotyczny. Mówiąc prawdę, staniesz się bardziej Praworządny. Kłamiąc, Chaotyczny.
Wróć do Zakopanej Wioski i porozmawiaj z Barrem na południowym zachodzie lokacji, aby przepuścił cię do Katakumb Łkających Kamieni.
Komentarze
Cytat
Sebastion żyje sobie w Niższej Dzielnicy.
http://planescape.out....org/glab.html
Gość przeprowadził mnóstwo testów i wyliczył w przybliżeniu, jaka jest szansa zdobycia tych przedmiotów. Z tych 5 wymienionych w solucji rzeczy Aegis Udręki to najczęściej wypadający przedmiot (AŻ 5 % szans na zdobycie). Możesz zdobyć wszystkie przedmioty, ale prawdę mówiąc, graniczy to z cudem. Na 1000 Większych Glabrezu masz tylko 1 - 1,5 % szansy na zdobycie Nieba i Ziemi.
Umei Kaihen możesz otrzymać dzięki Księdze oszustw, a całą resztę... Cóż, moim zdaniem nie warto zachodu i lepiej dać sobie z nimi spokój
Dziękuje bardzo:)
Przedmówca pisał, że można dołączyć do każdej frakcji po kolei, ale nie napisał, że pod warunkiem, że postać będzie miała chaotyczny charakter.
Pijaczkę, którą spotykamy przed gmachem rozrywki można uciszyć tak, że zagadujemy ją, gdy mamy Nie-sławę w drużynie. Gani ją jako byłą uczennicę, a ta natychmiast trzeźwieje, przeprasza i ze wstydu się oddala. Nie pamiętam, czy było za to exp, pewnie nie, ale po co od razu skręcać jej kark?
Można zapisać grę tuż przed walką z Ravelą, a po rozmowie z nią, jeśli się szybko wciśnie pauzę.
Gorąco polecam rysowanie sobie mapki podczas chodzenia po Rubikonie. Z moim szczęściem trafiłem na właściwą odnogę na samym końcu. Na mojej mapce są (jeśli się nie przeliczyłem) 64 pokoje (mowa oczywiście o najwyższym poziomie trudności). Rysując ją po prostu robiłem kwadrat, kreską wychodzącą z jego boków oznaczałem wyjścia, czarną obwódką oznaczałem ślepe uliczki. Sprawdzone ścieżki oznaczałem strzałką, a niesprawdzone były "odnogami" bez strzałki.
Jeśli odpoczniecie w gorzelni w Tartarze, to questu z urzędnikiem już nie będzie.
Rozmowę z tym ciałem w grobowcu na które trudno trafić łatwiej zacząć wybierając opcję rozmowy z tego menu, gdzie wybiera się czary, specjalne zdolności i klikać po tym niż jeździć kursorem i czekać aż się zmieni. Nie miałem żadnego problemu z odnalezieniem go i zaczęciem rozmowy w ten sposób.
Demona w zniszczonej Klątwie pokonałem łatwo, bo uparł się na Daik'kona i latając nim wokół okrągłej przeszkody inni mieli czas, by go chlastać
"Niedaleko spotkasz Ku’u Yina. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kobieta o imieniu Radine skradła jego numer. Idź na południe, a spotkasz ją. Nie będzie chciała oddać tatuażu. Możesz zaoferować, że kupisz go, ale nie zgodzi się. Jednakże później możesz jej zagrozić i otrzymasz tatuaż. Jeśli nie chcesz, wróć do Ku’u Yina. Będzie cię błagał o odzyskanie go. Idź ponownie do dziewczyny, a będziesz miał parę opcji dialogowych do wyboru. Cokolwiek nie powiesz, odda ci tatuaż."
Zarówno w pierwszej jak i drugiej rozmowie z Radine można odzyskać tatuaż i to zyskując dodatkowe 250 punktów doświadczenia.
Należy wybrać opcje „Opowiedz mi o sobie”, a potem opcję drugą czyli:
„Wiem, że to ci sprawi kłopot, I wiem, że niełatwo będzie zrezygnować z tego, co teraz masz, ale... czy byłabyś tak uprzejma zwrócić mu to imię i numer?”
Co automatycznie daje nam wspomniane punkty doświadczenia i tatuaż.
Możliwe, że by ta opcja dialogowa była dostępna trzeba wysoko jakąś ze statystyk, w tamtym momencie miałem dostępną tą opcje dialogową dysponując 19 punktami mądrości, 19 inteligencji i 16 charyzmy.
"Po wszystkim możesz nawet zabrać sobie Czaszkę Milczącego Króla, ale przez to rzucą się na ciebie wszyscy obecni w komnacie.”
Mając zwykłą czaszkę w ekwipunku możemy ją zamienić na czaszkę Milczącego Króla. Dostaniemy za tą operację 500 punktów doświadczenia.
Jednak by to zrobić Bezimienny musi być złodziejem (nie miałem wtedy jeszcze Anny). Testowałem to przy zręczności równej 10, więc nie jest wymagany wysoki poziom tego współczynnika.
Podejrzewam jednak, że za sukces operacji odpowiada umiejętność kradzieży kieszonkowej.
Cytat
Owszem, jest taki zapis w Infinity Explorerze, aczkolwiek próbowałem porozmawiać z nim na wszelkie sposoby i nie otrzymałem Opończy. Stąd też nie piszę o tym
Cytat
Nice! Dopisałem do solucji. 225000 doświadczenia dostajesz też, gdy zabijesz "ręcznie" Berroga i uwolnisz Tovusa.
Cytat
Dopisałem do solucji, aczkolwiek doświadczenia faktycznie za to nie ma, a srebrna i złota biżuteria zawsze się przydadzą
Cytat
Jest zaznaczony na mapie Wewnętrznej Klątwy pod numerkiem 7.
Cytat
Dopisałem Wystarczy 13 charyzmy.
Cytat
Dopisałem Generalnie chyba nawet nie musisz mieć podbitych statów - wystarczy być złodziejem i mieć czaszkę.
Dzięki za poprawki!
Cytat
A tego z Vlaskiem niestety nie potrafię sprawdzić w żaden sposób ani w Infinity Explorerze, ani w Near Infinity.
Cytat
To również jest opisane.
Grając od nowa w Tormenta odkryłem buga - w labiryncie Raveli odpowiednip prowadząc dialog pod koniec rozmowy dostajemy +90000 expa i +1 do mądrości. Po rozmowie jak Ravela chce nas atakować pauzujemy grę i znowu z nią gadamy. Ciągle dostajemy exp i mądrość.
Zawsze się pojawiają - 2 na lokację => razem 14k exp. Pani Bólu nie wtrąci nas do labiryntu.
Osobiście wybrałem to miejsce, gdzie jest noclegownia.
Na początku jest strasznie trudno, zwłaszcza jak się idzie 1 na 1, ale jak gramy złodziejem
to kryjemy się w cieniu i 1 lub 2 ciosy wystarczają. Magiem też jest łatwo. Gorzej z wojownikiem, bo trzeba mieć
sporo bandaży
początek planszy. Dodam, że żadna opcja dialogowa przy portalu mi się nie wyświetla, a jestem już po rozmowie
z Ravelą.Jakby ktoś mi pomógł rozwiązać problem to byłbym bardzo wdzięczny.
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Brakuje tylko opisania wariantów podczas ulepszania Nordoma za pomocą charyzmy (25 pkt charyzmy daje nieco większy bonus).
Ponadto - zgodnie z tą solucją staram się uzyskać "przemiły bonus" od Raveli (180k expa), ale jakoś nie wychodzi i cały czas dostaję tylko 120... czy ktoś może dokładniej opisać drogę ku najlepszej nagrodzie?
Pozdrawiam
Cytat
musimy mieć Dakkona w drużynie, inaczej usłyszymy, że Kel'ler powie nam, że nie zdradzi tych informacji
niezależnie od naszej przynależności do bogowców
Słusznie, dzięki za tę informację, dodałem do solucji!
Cytat
Sam miałem z tym mały problem, ale znalazłem taką informację w internecie i okazała się pomocna.
Proponuję dodać taką informację do solucji(która wciąż jest świetna swoją drogą ).
Słuszna uwaga, dodane, dzięki!
Cytat
Tam w ogóle coś mi się pomieszało, już poprawiłem tę część. Właściwie bonus przy 25 pkt charyzmy jest nawet mniejszy niż napisałem (poza doświadczeniem)
Cytat
"Możesz skłamać, że jest piękna. To jest dla niej miłe (mówienie prawdy, że jest piękna, nie jest dla niej miłe)."
Dopisałem końcówkę, żeby była jasność Dodałem też w końcówce rozmowy punkt ("Gdy Ravela powie ci, że nie chce wyjść, odpowiedz: "Oddałaś mi wielką przysługę, piękna Ravelo." - to jest dla niej miłe.") - spróbuj teraz i daj znać
Zastrzeżenia są takie, że jak się w śnie zużyje lub porzuci jakiś przedmiot, to znika on też w rzeczywistości. Podobnie jest z czarami - te, których się użyje, są zużyte i trzeba odpocząć, żeby je odzyskać. Naq szczęście, kiedy się zginie w walce z glabrezu, to wraca się po prostu do kuźni, postać nie odnosi w rzeczywistości obrażeń i można znowu pogadać z Kessai Serrith, żeby wrócić do snu. Bezimienny pojawia się w śnie w momencie, w którym zginął, więc można katować demony na raty. W przerwach, czyli poza snem można sobie spokojnie odpocząć, żeby zregenerować czary, uzupełnić amulety lub zmienić ekwipunek, jeśli to konieczne.
Nie jestem tego do końca pewien, ale chyba za glabrezu otrzymuje się zwykłą stawkę doświadczenia (czyli po 70k za sztukę) na wyłączny użytek Bezimiennego
A, i jeszcze wskazówka w kwestii walki z glabrezu w Pod-Sigil - Jak się wchodzi wejściem północno- wschodnim (tym niedaleko Domu Rozrywki, ląduje się koło martwego ciała), to jest tam obszar, na który demon nie może wejść - między drzwiami a najbliższym łukiem południowym. Można sukinkota tam zwabić i walić w niego czarami bez zagrożenia, co jest szczególnie przydatne w walce we śnie, kiedy jest się zdanym na siebie, ale pomaga również w walce całą drużyną, można się spokojnie rozstawić i załatwić delikwenta bez strat w ludziach i sprzęcie
Maczuga, o której pisałem wcześniej to Niebo i Ziemia - nie wiem, czy wyciągnięcie jej z sejfu blokuje późniejsze jej zdobycie z truchła glabrezu w rzeczywistości
Poniżej podsyłam link, dodaje wiele użytecznych mechanizmów przedmiotów i questów do gry.
http://grimuar.pl/pla...ymalizacja-gry
Warto byłoby też dopisać do solucji możliwość powtórnego wejścia do Kreatora Snów przy pomocy Kessai, a po rozmowie z umierającą Mebbet
[Dodano po 3 minutach i 43 sekundach]
==========
Fakt, ale nie sądzę, by to był kłopot. Rozwija się łatwo w trakcie gry.
Na szczęście, zmieni zdanie - można ją przebłagać, mówiąc, że sukkub nic dla nas nie znaczy i jest z nami tylko chwilowo, ale jeszcze lepiej kazać jej wracać do życia na ulicy. Jeśli zażądamy zwrotu rzeczy, stanie się wroga.
Gram na patchu 1.01 KHRoN.
Użytkownik Gość_dieselll* dnia sobota, 11 sierpnia 2018, 21:26 napisał
Jeśli masz P:T EE, to powinno zadziałać. W przypadku oryginalnej wersji mogą być problemy, stąd w razie czego zajrzyj tutaj (poradnik w języku angielskim).
Polecam grać w Enhanced Edition, bardzo dobrze odświeżyli ten genialny tytuł.
Pozdrawiam i dziękuję za pomoc!
Jest jakiś sposób żeby uzyskać ten przedmiot?
Dodam tylko, że gram w oryginalną wersję gry a nie EE.
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Użytkownik MoczOcHwdp dnia wtorek, 11 lutego 2020, 16:10 napisał
Nie ukrywam, że znam tą grę na wylot, a korci mnie żeby było mega trudno, tak aby zwykły zbir stanowił niemałe wyzwanie na początku itd.
Dzięki za jakąkolwiek odpowiedz. Pozdrawiam
Wersja Enhanced na pewno ma suwak poziomu trudności. Poza tym raczej nie ma czegoś takiego w sensie utrudnienia. Spróbuj zagrać postacią nastawioną wyłącznie na rozmowy
"Niestety dobre interesy z Wielojednością nie sprawią, że wszyscy będą teraz dla ciebie neutralni. Musisz ich wszystkich zabić. Gdy zaatakujesz Wielojedność, to do komnaty zaczną napływać wydające się nieskończone zastępy czaszkoszczurów. Jednak gdy zabijesz ich wystarczająco wiele, ich szef powie w końcu, że nam ustępuje."
Po pokonaniu zastępów Wielojedności, reszta szczurów na zewnątrz stała się dla mnie neutralna.
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
O słabych punktach maszyny dowiedziałem się od razu od Bedai-Lin.
Cytat
Po zabiciu posągu, napadło na mnie 5 funkcjonariuszy Harmonium zaraz po wyjściu z Gmachu. Nie pamiętam, żeby zdarzyło się to ostatnim razem. Zlecenie na Vortena dostałem normalnie
W księdze ma dodane tylko 9 zaklęć 1'ego poziomu i już się nie da dodać więcej...
Obecnie gram na:
-Widescreen + GhostDog's UI + Fox 4.13 + UB 4.12 + Tweak 4.12
Ktoś coś wie na ten temat?
Może to jakiś bug?
Natomiast nie potrafię potwierdzić zapisu z innej stronki:
"Dzikus powie nam również kilka ciekawych rzeczy, między innymi to, że zgubiliśmy więcej niż jeden dziennik i jeden z nich spoczywa w kredensie, w gościnnym pokoju u Czuciowców."
Nie ma w ogóle żadnej opcji dialogowej, która prowadziła by do wątku z owym dziennikiem. Może jest to opcja w odświeżonej wersji Enhenced edition.
Dodaj komentarz