"Planescape...
Bywały chwile, w których ukończony po raz dwudziesty "Baldur's Gate" stawał się nudny? Szukałeś innego klimatu? Czegoś, gdzie nie przemierzasz Faerunu w poszukiwaniu kolejnego smoka? Czegoś, co ma fabułę niczym książka? Czegoś, co umożliwi ci wykształtować samemu własnego bohatera? Chciałbyś porozmawiać z NPC, którzy mają – tym razem – mnóstwo do powiedzenia? Szukasz w grze emocji? Witamy w Sigil – Mieście Drzwi.
"Planescape: Torment" to jeden z "tych" settingów – specyficzny, inny. Fani bali się, że twórcom "Tormenta" nie uda się uchwycić wszystkich tych aspektów, które pokazywały, że "Planescape" jest, jaki jest. Porozmawiajmy jednak o tym, dlaczego i czym się wyróżnia.
"Planescape" jest Wieloświatem – miejscem, gdzie portal może przenieść cię z domu do domu, z miasta do miasta, z planety na planetę... Czy nawet na inne sfery egzystencji. Sigil jest Miastem Drzwi, w którym można znaleźć takie portale. Niektórzy mieszkańcy obawiają się ich, by przypadkiem nie zgubić się w Wieloświecie. Część jednak nie zawraca sobie nimi głowy, ponieważ by podróżować takim sposobem, należy mieć klucz. Nie wygląda on jednak jak kawałek metalu, wkładany do zamka. Nie, nie, kluczem może być kawałek papieru, wyrecytowany wiersz czy nawet zwykłe... emocje. Dlatego też należy uważać, na kogo podnosisz głos, gdyż przez zwykły gniew można przypadkiem wpaść w sieć teleportów.
Każdy łuk, każde sklepienie może być potencjalnym portalem. Teleporty te jednak występują również w całkowicie różnych, niespodziewanych miejscach. Portal na wysypisku śmieci czy na targowisku pełnym ludzi, jest już czymś niespodziewanym.
Zastanawiacie się pewnie, jak można przenieść coś tak innego na komputery PC. Czy da się? Czy uchwycono jego specyfikę? Czy gra jest dobra? Tak wiele pytań, a tak mało odpowiedzi... Niczym w "Tormencie". Ja jednak nie pójdę śladami Black Isle i od razu dam odpowiedź, która powinna usatysfakcjonować wszystkich: TAK, da się.
...Torment"
Już początek gry w "Planescape: Torment" jest inny. Nie ma – jak to w grach opartych na Dungeons & Dragons bywa – wyboru portretu, klasy, rasy i innych, świadczących o pochodzeniu gry rzeczach. Tym razem mamy jedynie do rozdysponowania określoną liczę punktów na atrybuty – takie jak siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość oraz charyzma. Nieważne czy tego chcesz czy nie, twoja postać jest wojownikiem z paskudnym wyglądem, świadczącym o – na pierwszy rzut oka – masochizmie. Na szczęście profesję będzie można zmienić w trakcje gry (tak samo jak i charakter, który generowany jest na podstawie twoich czynów), jednakże obrzydliwą facjatę twojego alter-ego będziesz musiał jakoś zdzierżyć do końca gry.
Podróż po Sigil zaczyna się... Od obudzenia twojej postaci w kostnicy. Brzydal otoczony jest przez żywe trupy, zakrwawione ściany oraz stoły operacyjne. Pierwsze słowa jakie usłyszy główny bohater będą należały do zgryźliwej, latającej czaszki, o dumnym imieniu Morte. Kompan ten będzie prawdopodobnie podróżował z tobą do końca gry, gdyż... Szkoda wyrzucić tak barwną postać z drużyny. Śmieszy również jego ekwipunek (brak możliwości zakładania przedmiotów) – po kliknięciu na zęby, które znajdują się w miejscu na broń, możemy usłyszeć głos Mortego mówiący "wolałbym to zatrzymać".
Chwilę później, podczas konwersacji z Morte dowiesz się, iż twoja postać jest nieśmiertelna. Jej ostatnia śmierć miała pewne skutki uboczne, które wyczyściły pamięć głównego bohatera do cna. Przypomnij sobie kim jesteś – to najważniejszy cel gry. Tyle, bez żadnego ocalania świata, ratowania księżniczki porwanej przez złego smoka czy też zwykłemu pomagania każdemu napotkanemu. Naturalnie jest to możliwe, jednakże gra tego nie wymaga.
W odzyskiwaniu pamięci może nam pomóc kilka czynników: pierwszym z nich są rozmowy z postaciami, które spotkało się wcześniej. Niektóre mogą zdradzić mały element układanki. Drugim czynnikiem są wizje – ilekroć nasz główny bohater ginie, jest mała szansa na przypomnienie sobie różnych sytuacji z przeszłości. Trzecim sposobem jest – dzięki wysokiej wartości mądrości oraz inteligencji – kojarzenie faktów, jak i przypominanie sobie zastosowań przedmiotów używanych "w poprzednim wcieleniu". Niekiedy można również znaleźć notatki przygotowane przez głównego bohatera... przed śmiercią.
Fabuła jednakże nie jest tylko "tą, jedną linią" z nakazem podążanie według jasno określonego schematu. O, nie. "Planescape: Torment" jest jedną z gier, które nie narzucają wykonywania czegokolwiek. Robisz co chcesz, chodzisz gdzie chcesz i pomagasz komu chcesz. Jednakże jest pewien mankament: po co? Gra ma najwspanialszą, wielowątkową fabułę jaką przyszło mi (oraz wielu innym ludziom) poznawać... Nie, nie tylko na komputerze, ale i w każdej innej formie przekazu. Teoretycznie, "Tormenta" można nazwać "interaktywną książką", ponieważ tekstu pisanego jest w niej aż 2500 stron A4.
Tak samo jak we "Wrotach Baldura", do drużyny bezimiennego będzie można przyłączyć kilku towarzyszy. Do wyboru jest w sumie siedmiu, a grupa może składać się maksymalnie z pięciu kompanów. Wielu ich nie jest, jednakże gwarantuję, iż każdy ma historię na tyle ciekawą, że warto brać ich dla samych dialogów. Nieważne, czy ich charakter jest sprzeczny z twoim – gdy będziesz wystarczająco przyjacielski, ci zdradzą swą przeszłość. Ponadto, można również nawiązać romans z jedną z towarzyszek... Muszę zaznaczać jak fajny on jest?
Sigil
"Mój bohater będzie Paladynem na białym koniu, z pięknie wypolerowaną zbroją oraz błyszczącym mieczem!" – ten cytat pokazuje różnicę między zwykłym fantasy, a "Planescape". Poza słowem "bohater", w Sigil nie uświadczysz żadnego z wymienionych przedmiotów. Co prawda miecze można spotkać, ale tylko dwa, z czego jeden należy do towarzysza, który prędko go nie odda, natomiast drugi ma ograniczenia charakteru i jest artefaktem. Zbroi również nie ma, jednakże można wymienić twojemu bezimiennemu oko, zrobić tatuaż, założyć amulet, czy... wyciąć jelita (wspominałem wcześniej coś o masochizmie głównego bohatera?).
Wyrzucenie mikstur leczniczych na rzecz amuletów, które po rozkruszeniu mają magiczne właściwości, to jeszcze nic. Natomiast kompletny brak elfów, krasnoludów, niziołków i tym podobnych standardowych istot, jest już odrobinę dziwny. Co zatem spotkasz? Różne pozaplenarne istoty, takie jak Gitzerai, Githyanki, Abiszai, Dabusy oraz Anioły i Diabły. Miejsc podróży nie zdradzę, gdyż nie byłoby niespodzianki, ale zaznaczę, iż podróż na inny plan to nie wszystko.
Specyfiki uniwersum, w jakim osadzony jest "Torment", nie sposób wyrazić słowami. Najlepiej zobaczyć to na własne oczy i przekonać się, jak wygląda zdziwienie ze zdobywaniem każdego kolejnego przedmiotu. "Planescape" jest inny.
Techniczne sprawy
"Planescape: Torment" jest stworzone na Infinity Engine, znanym z "Baldur's Gate" czy "Icewind Dale". Różnica polega na tym, że kamera jest bardziej przybliżona i widać więcej detali niż w wyżej wymienionych grach. Ciało postaci porusza się – widać jak przykładowy łokieć zgina się, w przeciwieństwie do dość sztywnych animacji z poprzednich gier. Jest to oczywiście na plus, choć z przybliżonym ekranem mamy mniejszą widoczność i bez używania mapy można się zgubić. Co prawda "Torment" lata już swoje ma, ale – jak dla mnie – grafika jest najmniej ważna i śmiem stwierdzić, że do tej pory nie jest najbrzydsza. Problem również leży w tym, iż nie na każdym systemie "Torment" odpali, ponieważ gra nie była tworzona z myślą o XP, a tym bardziej Viście.
"Muzyka"... To słowo wraz z "Torment" wywołuje u mnie emocje. Dawno nie słyszałem tak świetnego soundtracku! Powtórzę: muzyka jest cudowna. Niektóre utwory są melancholijne, skłaniają do refleksji (jak gra), natomiast inne bardzo dobrze wtapiają się w dynamiczną walkę. Nigdy nie sądziłem, że płytę z muzyką stworzoną do gry nazwę spójną, ale tak właśnie jest.
Podsumowanie
Tym razem zrobię wyjątek i zamiast odpowiedzi na pytanie "warto zagrać?", przedstawię pokrótce liczbę plusów, minusów oraz ogólną ocenę "Planescape: Torment" w skali od 1 do 10.
Plusy
- Fabuła!
- Muzyka!
- Dialogi!
- Wiernie odwzorowany specyficzny świat
- Świetni towarzysze
- Rozbudowane wątki poboczne
- Różne zakończenia i rozwiązania większości problemów
- Emocje spowodowane zdarzeniami w grze
- Cały Planescape: Torment!
Minusy
- Krzaczy na niektórych Windowsach
Komentarze
Problem jest niestety z niedostępnością - ponoć CD-Projekt miał wydać jakąś nową edycję, ale efektów brak
Po za tym szkoda, że z przyczyn fabularnych sequel wyjść nie może
Dziwne, że CD PROJEKT nie wydaje nadal tej gry, wiem że wciąż wiele osób jej poszukuje.
Sam początek - dziwne, choć ciekawe menu, ale brak wyboru klasy czy postaci mnie nie zaskoczył - czytałem recenzje, wiedziałem, że poznam Bezimiennego i zostanie tak już do końca.
Kostnica - denerwujące miejsce, kręcenia się w kółko. Morte - ciekawa postać. Grafika - celowo nieestetyczna, z początku dziwna, ale po 20 minutach nabrała takiej jakiejś głębi i podobała mi się. Co prawda rozdzielczość jest masakryczna (teraz naprawiają to mody), ale poznając Ul zaczęło mi się wszystko podobać. Wady lokacji - spore plansze, ale mało miejsc do odwiedzenia. Do tego mała liczba modeli postaci.
Fabuła? Niemal doskonała, wciągnęła mnie i zaciekawiła. Romanse? Jeden, od biedy dwa. Do tego to wcale nie romanse, czyli... czyli dla mnie minus. Przeciwnicy - dobrzy, bo zmuszali do wysiłku i pakowania się pewne miejsca dopiero z solidnym sprzętem i poziomem. Odnawianie życia ciekawym i przydatnym pomysłem, ale zarazem nauczyło mnie eksploracji lokacji metodą rosyjskiego sapera.
Dziś patrzę na tę grę inaczej, może przez pryzmat wyglądu, ale to naprawdę niezła perełka, nadal warta odkurzenia i zanurzenia się w jej świat. Cóż, kontynuacji nie będzie, bo panowie z Wizardów zarzucili świat Planescape i dbają o niego teraz tylko fani. Przynajmniej P:T zawsze pozostanie synonimem oryginalnej i bliskiej ideału gry.
Użytkownik Courun Yauntyrr dnia czw, 25 gru 2008 - 23:13 napisał
Według mojego skromnego zdania, takie prawdziwe romanse nie pasowałyby do tej głębokiej i w gruncie rzeczy ponurej fabuły. W tych najlepszych crpgach w jakie grałem romanse były odstawione na plan dalszy i (może niesłusznie) ale różne miłostki w takich grach z poważną fabułą wydają mi się płytkie i trochę banalne.
Tyle na ten temat
Masz nową kartę graficzną?
Ale wolę problem z kursorem, niż wyłączanie się gry lub zawieszanie się systemu.
Zalety - właściwie wszytko. Fabuła (gotowa do przeniesienia na ekran kinowy - najlepiej, żeby Mickey Rourke zagrał główną rolę ), nastrojowa muzyka, grafika też mi przypadła do gustu (świetne czary). Grywalność - nie mogłem się oderwać. Przytłaczający klimat wszechobecnej udręki, szarości i przygnębienia. Ciekawe postacie niezależne. Rewelacyjne, dające do myślenia, filozoficzne wręcz zakończenie, tak przecież inne, niż przyzwyczaiły nas erpegi. Przez dłuższy czas po ukończeniu gry nie mogłem się otrząsnąć. Widać, że ktoś się naprawdę nagłowił przy tym wszystkim i nie był to pierwszy lepszy miłośnik lochów i smoków. Nie przeszkadza mi niemożność posiadania zbroi czy miecza przez główną postać, jak też tylko trzy klasy do wyboru. Świetnym rozwiązaniem jest możliwość kreowania takiej postaci jaką się chce, a grę ukończyć można na różne sposoby. Gdzieś czytałem, że trzeba stoczyć tylko 4 walki (zombiak z kluczami, Ravela, Trias i Ignus/Vhailor), w czasie których zabić można tylko 1 osobę.
Wady - brak! No, może tylko taka, że gra jest za krótka - ogromnie żałowałem, że się już skończyła.
Ocena - 11/10, chociaż P:T wymyka się chyba takiemu kwantytatywnemu ujęciu.
Jak już ktoś tu napisał - grając w P:T czujemy, jakbyśmy czytali świetną książkę. To nie jest gra, to jest mądra i pouczająca Opowieść o ludzkim życiu i jego sensie.
Cytat
Zombiak i Ignus/Vhailor to dwie osoby.
Gdyby tak nie zabijać, w pewnym momencie w Ulu byloby pełno opryszków czychających na nasze życie
Użytkownik Antonius_Block dnia pią, 12 cze 2009 - 18:28 napisał
Prawda.
Użytkownik Manta dnia czw, 02 lip 2009 - 09:46 napisał
Gdyby tak nie zabijać, w pewnym momencie w Ulu byloby pełno opryszków czychających na nasze życie
Na początku gry trzeba zabić tylko jednego z dwóch zombie, tego, który nie ma klucza, można zostawić w spokoju.
Pod koniec gry nigdy nie jesteśmy zmuszeni do walki z obydwoma panami, w zależności od charakteru na naszej drodze staje albo Vhailor, albo Ignus.
W Ulu nigdy nie pojawiają się "nowi" bandyci, ich liczba zawsze jest mniej więcej stała. Jeśli któregoś zabijesz, po jakimś czasie gra wstawi w to miejsce identycznego, jeśli unikasz walki z nimi, nic się nie dzieje.
Użytkownik bobekzaglady dnia pią, 03 lip 2009 - 17:31 napisał
Zabijasz Ravelę i idziesz do portalu, zostawiając stworzone przez nią stwory i widma za sobą.
Unikanie walk, których ukończenie nie jest konieczne na odpalenie skryptu pozwalającego na popchnięcie fabuły do przodu jest niezwykle proste w Tormencie:
- tylko drużyna gracza jest w stanie biegać i porusza się z prędkością jakieś dwa razy większą od przeciwników. Częściowo jest to spowodowane bugiem, częściowo świadomymi decyzjami twórców (zombie zdecydowanie nie powinni mieć takich zdolności),
- w grze prawie nie ma broni dystansowych, walki z magami są bardzo dużą rzadkością,
- lokacje można opuścić wysyłając do wyjścia tylko jedną postać, dzięki czemu można zostawić wszystkich w jednym, bezpiecznym miejscu, a do przodu wysłać tylko złodzieja (czyli najprawdopodobniej Annę).
Wow, jaka grafika. Który to rok...? Hej brat, chodź zobacz! No, jesteś sobie trupem i budzisz się w kostnicy. Aha, i jesteś nieśmiertelny. No pewnie, że fajne."
Tak zaczęło się moje granie w Tormenta. Gra ta była dla mnie jak oddech świeżego powietrza po śmiertelnym zmęczeniu i znudzeniu wszystkim, co jest "Forgotten Realms", gdzie każda misja wygląda tak samo, gdzie znam na pamięć księgę czarów zanim jeszcze ją otworzę, a wszystko sprowadzi się i tak do systemu "idziesz, idziesz, idziesz - potwór - zabij - idziesz, idziesz - potwór - zabij".
Mroczny, "brudny" klimat, grabarze dookoła, śmierć, wieczność i piekło przeplatające się na każdym rogu - pokochałem to od razu. Poza tym Torment jest w moim odczuciu jedynym rpg przeniesionym do gry komputerowej, nie zaś grą komputerową z elementami rgp. Drastyczną różnicę poziomów, pomysłowości, możliwości i wykonania możemy zobaczyć porównując go choćby z NwN2.
Któryś z moich przedmówców napisał bardzo celnie, że granie w Tormenta przypomina czytanie dobrej książki. Dokładnie tak, jak powinno wyglądać każde dobre rpg. Najlepszą recenzją niech będzie fakt, że moje refleksje na temat życia, śmierci, przemijalności i duchowości w czasie Wielkanocy nie wzięły się z tego, co oferowały mi telewizyjne programy katolickie, lecz właśnie z przejścia Tormenta trzy dni wcześniej
Użytkownik bobekzaglady dnia pią, 03 lip 2009 - 16:31 napisał
Cytat
Tak, tylko nie jestem pewny czy dasz radę ją w ogóle zabić mając doświadczenie za same zadania.
Fakt, aż tak dużo tego doświadczenia nie ma za samą walkę ale myślę, że gdyby tak pozbierać wszystko do momentu dojścia do Raveli (razem ze zwiedzaniem PodSigil) to uzbierało by się ze 30 - 50 % całego poziomu jaki masz. A Ravela nie jest aż taka prosta.
Cytat
Zabić trzeba ich wszystkich. Chyba, że jest jakaś opcja, o której nie wiem, lub autorowi posta chodziło o coś innego.
Nadal zostaje zombiak i jeden z naszych towarzyszy. Tu też jest jakaś opcja?
Przesłanie...
Użytkownik deaf dnia sob, 05 wrz 2009 - 21:50 napisał
Masz prawie 100% obraz tego po oględzinach wędrówki naszego złego wcielenia, które spotykamy pod koniec. Przez całą grę (np. po wspomnieniach Deionarry) widzimy jak postępował, żeby dowiedzieć się wszystkiego - kłamał, podlizywał się itp.
Gdzieś tu przeczytałam, że w razie ekranizacji (która raczej nie będzie miała miejsca) Mickey Rourke. Po porównaniu "9 i pół tygodnia" z "Zapaśnikiem" stwierdzam z czystym sumieniem, że Mickey byłby do tej roli idealny. Bezimienny też od razu nie wyglądał jak jedna wielka blizna, a na tę 'bliznę' ucharakteryzować Rourke byłoby dość łatwo
Pytanie, kto np. podkładałby głos pod Mortego, chociaż z głosami to też niezła schiza, bo nie wyobrażam sobie np. Dak'kona bez głosu Władysława Kowalskiego.
I tak w ogóle gra to jest niemal gotowy scenariusz, inna sprawa, że jest to piekielnie dłuuuugi scenariusz, z którego zapewne należałoby wywalić to i owo.
Powinien się za to wziąć jakiś multimiliarder z pasją i uwielbieniem do Planeskejpa Nie chciałabym też jakiejś epickiej siekanki, P: T widzi mi się bardziej w oszczędnej formie.
Hmm dam ocenę i plusy
Plusy:
-frakcje
-muzyka
-fabuła
-towarzysze
-exp za dialogi(rzadko w grach coś takiego spotkałem)
-małe odgrywanie walk
Minusy:
-brak zbroi
Ocena: 10/10
Cytat
Ja rozumiem, że może się nie podobać, ale takie stwierdzenie akurat jest tak dalekie od prawdy...
Użytkownik krzyslewy dnia poniedziałek, 19 grudnia 2011, 07:30 napisał
Otóż właśnie o to chodzi. NPC nie są od tego, żeby tylko przekazywać Ci tylko informacje. Cała atrakcja tej gry polega na poznawaniu, analizowaniu tych skomplikowanych charakterologicznie postaci o unikalnej osobowości oraz w pewnym sensie dokonywnia wyborów odnośnie zła i dobra. Z tego powowdu też mądrość i inteligencja nie są jedynie czynnikami wpływającymi na przyrost XP czy zapamiętywanie czarów ale cechami pomagającymi pogłębić wiedze na temat tamtego świata. Nie na darmo pzrez całą grę krąży pytanie "Cóż może zmienić naturę człowieka?".
Myślę, ze po prostu twoje oczekiwania minęły się z celem gry
Dodaj komentarz