Niespełna trzy lata temu na konsole Xbox 360 zadebiutowało dzieło kanadyjskiej firmy BioWare, które sporo namieszało w gatunku wirtualnych gier fabularnych. Legendarni twórcy tytułów takich jak "Baldur's Gate" czy "Neverwinter Nights", które były kamieniami milowymi dla cRPGów i wytaczały ścieżkę, jaką miały kroczyć, stworzyli produkcję tak różniącą się od dawno wypracowanego konceptu. Przecież jak do tego zacnego gatunku zaliczyć grę, w której rozwój postaci jest absolutnie szczątkowy, ekwipunek praktycznie nie istnieje, system walki jest żywcem wyciągnięty z topowych strzelanin, a większość elementów została maksymalnie uproszczona? Oczywiście tytuł posiada trzymającą w napięciu fabułę i nowatorski system dialogowy, który wręcz wgniata w fotel, tworząc złudzenie interaktywnego filmu, ale czy graczowi wychowanemu na wędrówkach po Wybrzeżu Mieczy to wystarczyło?
Takie kontrowersje wzbudza właśnie „Mass Effect” – dla jednych produkcja, która wniosła świeżość i dynamikę do cRPG, natomiast drudzy w ogóle nie ośmielają się zaliczać jej do tego gatunku. Co by jednak nie mówić i jakich sporów by nie toczyć, jedno każdy musiał przyznać – gra była cholernie dobra i przykuwała jak żadna inna do monitora na kilkanaście godzin.
Czas na kolejną część przygód komandora Sheparda i jego potyczek ze Żniwiarzami. Część, która zapewne jeszcze bardziej podsyci polemikę, krążącą wokół kosmicznej gry BioWare. Kanadyjczycy szumnie obiecywali znaczący postęp i usprawnienie rozgrywki, wzięcie pod uwagę komentarze fanów i wyeliminowanie wszystkich zgrzytów, jakie posiadała „jedynka”. Listopadowa premiera gry „Dragon Age: Początek” pokazała, że twórcy nie rzucają słów na wiatr i konsekwentnie spełniają wyznaczone sobie cele. Jeżeli dodamy ostrą kampanię marketingową, która skutecznie eskalowała nasze nadzieje, to śmiało mogę tutaj napisać, że premiera „Mass Effect 2” była jednym z najbardziej oczekiwanych wydarzeń ostatnich lat.
Shepard? Myślałem, że nie żyjesz…
Całość rozpoczyna się niczym u Hitchcocka, czyli istnym trzęsieniem ziemi. Dwa lata po heroicznej obronie Cytadeli i zniszczeniu butnego Suwerena wraz ze swoją ekipą starych wiarusów, wyruszamy na rutynowy patrol, który ma wyjaśnić dziwną aktywność Gethów na rubieżach i tajemnicze zniknięcie kilku promów kosmicznych. Mówiąc wprost – nic z czym by sobie nie poradziła stara, dobra, wyszkolona załoga Normandii. Szybko się jednak okazuje, że zagrożenie jest o wiele większe niż by to się Przymierzu wydawało, a po krótkiej i skazanej na porażkę potyczce, nasz statek z dumy floty międzygwiezdnej, przeistacza się w kupę kosmicznego śmiecia. Jako że Shepard pełni funkcję kapitana na tej łajbie, podczas gdy zszokowana załoga salwuje się ucieczką, on, niczym George Kirk w ostatnim „Star Treku”, dumnie pozostaje na posterunku jako ostatni i dba o bezpieczny odwrót zespołu.
Z, zdawałoby się, beznadziejnej sytuacji ratuje nas owiana złą sławą organizacja Cerberus, pragnąca dominacji ludzkości w galaktyce, na czele z na poły legendarnym oraz tajemniczym Człowiekiem Iluzją. Powód jest jeden – w dziwnych okolicznościach znikają całe ludzkie kolonie, a zamieszana jest w to tajemnicza rasa Zbieraczy. Tylko Shepard może wyjaśnić zagadkę i nasz dziarski komandor zmuszony jest zgodzić się na trudny sojusz z szefem owianej złą sławą korporacji i zdradzenia swoich wcześniejszych pracodawców.
Wątek główny niestety nie jest jakoś specjalnie długi (spokojnie można go ukończyć w 12-15 godzin) ani też specjalnie porywający. Ponad połowę czasu spędzimy na kompletowaniu ekipy. Stara drużyna dawno rozpierzchła się po całej galaktyce, a nasz pracodawca nalega na skompletowanie doświadczonej kadry, nie mających nic do stracenia desperatów, którzy gotowi są na każdą ewentualność. Werbunek sam w sobie jest świetny, gdyż do naszej drużyny przyjdzie nam zaprosić naprawdę nietuzinkowe persony – zaczynając od zimnokrwistego zabójcy z głębokim kodeksem moralnym i pragnącym przed śmiercią odpokutować winy przeszłości, a kończąc na uzdolnionym doktorze, który bezinteresownie ratuje przed plagą najbiedniejszych, ale dawniej maczającym palce przy doskonaleniu Genofagium – broni biologicznej, która pozbawiła życia setek istnień. Każda, zdawałoby się nawet najszlachetniejsza postać, ma jednak coś za uszami. Głębokie sekrety w najciemniejszych zakątkach swojej duszy, które miały pozostać ukryte na zawsze. Lecz w obliczu dużego ryzyka śmierci, postacie te pragną je definitywnie zakończyć i stanąć do walki ze swoimi demonami. To właśnie misje zlecone przez towarzyszy są jednymi z najlepiej przemyślanych i skonstruowanych elementów gry. Czysta ambrozja fabularna, pomieszana z trzymającą dech w piersiach akcją.
Paradoksalnie najbardziej traci na tym sam wątek główny. W pewnym momencie brakuje w tym całym kompletowaniu poczucia celu i wagi wykonywanej misji. W pierwszym „Mass Effect” można było wyczuć nutkę zagrożenia, wręcz strachu przed nieznanym i wiedzieliśmy, że z każdą kolejną misją jesteśmy coraz bliżej wymierzenia pokuty Sarenowi. Mieliśmy wrażenie, że jeżeli nie podołamy, zawali się cały znanym nam wszechświat. Tymczasem tutaj cała draka ze Zbieraczami i znikaniem kolonii jest jakby na drugim planie, jakbyśmy załatwiali ją przy okazji. Chyba jednak nie o to chodziło.
System dialogów jest niemalże taki sam jak w pierwszej części, co dziwić nie powinno, gdyż jest on praktycznie perfekcyjny. Nadal mamy wrażenie jakbyśmy uczestniczyli w seansie kinowym, w którym to właśnie my, a nie jakiś partacz-reżyser, decydujemy, jak mają się potoczyć losy naszych dziarskich bohaterów. Całość – kamera, zachowanie postaci, umiejscowienie danej sceny czy podkład dźwiękowy – wszystko to zostało przygotowane z tą samą pieczołowitością i nadal zachwyca. Co prawda zdarzyło się kilka zgrzytów, kiedy postać nienaturalnie teleportowała się w dane miejsce albo podczas żywiołowej gestykulacji nagle zmieniła pozycję, ale takie numery nie zdarzały się zbyt często i można je wybaczyć.
Ciekawą nowością jest też opcja Quick-Time Event, którą możemy wykorzystać podczas pewnych potyczek słownych. W czasie trwania niektórych kwestii dialogowych, w dolnym rogu ekranu pojawia się znana nam ikonka – idealisty bądź renegata. Jeżeli zdecydujemy się na kliknięcie, Shepard wykona nieszablonową akcję. Jakiś Kroganin bezczelnie nas obraża? Jedno muśnięcie myszki i komandor odpowiada mu ciosem „z byka”, a my otrzymujemy punkty za niemoralne zachowanie. Ranny komandos struga bohatera i chce się rzucić w krzyżowy ogień? Klik i komandor przystawia gościa do ściany oraz tłumaczy mu w prostych, żołnierskich słowach, że nie pora na poświęcenie i ma osłaniać tyły, w efekcie czego nasz pasek jasnej strony mocy nieznacznie się zwiększa. Takich okazji w grze jest kilka i co najważniejsze, przy zdecydowanej większości nie trzeba posiadać nadludzkiego refleksu, żeby je wykorzystać. Ba, rzekłbym, że w pewnych momentach czasu na zastanowienie jest całkiem sporo i spokojnie można przemyśleć wszystkie za oraz przeciw.
Pif! Paf! Jebudu! Kabooom!
Każdy, kto lubuje się w skomplikowanym rozwoju postaci, pieczołowitym planowaniu taktyki, a kalkulator to jego przyjaciel za pan brat, podczas procesu rozdzielania punktów umiejętności, rozczaruje się „Mass Effect 2” ogromnie. BioWare zgodnie z pierwszą zasadą minimalizmu „im mniej, tym znacznie lepiej” totalnie zredukowało ten aspekt rozgrywki. Każda klasa posiada po pięć umiejętności, które są podzielone na cztery poziomy i zasadniczo... to by było na tyle. Za perswazje odpowiada nasze zachowanie (w zależności od wielkości paska idealisty lub renegata, dostajemy dostęp do dodatkowych opcji dialogowych), a całość jest oparta na refleksie i umiejętnościach indywidualnych gracza, a nie na matematyce. Sporo osób będzie na to strasznie kręcić nosem, mi akurat specjalnie nie przeszkadzało, choć nie obraziłbym się na trochę większe pole do manewru w tej materii. Boli raczej to, że w pewnym momencie przestaje się na to zwracać uwagę i klika się na automatyczne rozdysponowanie, aby szybciej przelecieć ten awans na kolejny poziom i skończyć zawracanie gitary. Ot zero radości czy innych emocji z kolejnego poziomu. Choć opcja resetu talentów się chwali.
Zmianie uległ też system walki i wyszło mu to zdecydowanie na dobre. Akcja typu „Urrrrra... za rodinu, za Stalinu!” nie wchodzi już w rachubę, a starcia są bardziej dynamiczne i trzeba w pewnych momentach ruszyć tym gąbczastym organem w głowie. Solidna osłona i dobra pozycja strzelecka jest niezbędnym elementem każdej wymiany ognia, tak samo jak dyrygowanie naszymi pomagierami i bezczelne wykorzystywanie porozrzucanych tu i ówdzie wybuchowych części otoczenia. Jeżeli przeciwnik złapie cię ze spuszczonymi gaciami w szczerym polu, to równie dobrze możesz sam sobie wpakować kulkę w łeb, bo pożyjesz może kilka sekund. Nawet generator tarcz cię nie osłoni na długo, a Medi-żel służy teraz do czego innego (przywraca do walki martwych towarzyszy) – nie ma przebacz. Warto też celować w witalne i mało osłonięte obszary przeciwnika – jeden strzał w głowę czyni cuda.
Skoro o walce mowa, to należałoby wspomnieć o ekwipunku, choć raczej nie ma o czym. Nadal możemy przygwoździć kogoś gradem kul z karabinu maszynowego, rozciapać w bezpośrednim starciu z shotguna, zdjąć ze snajperki czy też wykończyć z małego kalibru pistoletu. Broni się nie kupuje, a doskonalsze egzemplarze uzyskamy wraz z postępem rozgrywki i automatycznie zastąpią gorsze „pukawki”. Irytujący pasek przegrzewania się broni zastąpiły stylowe i klasyczne magazynki, dzięki czemu gracz nie jest już doprowadzany do szewskiej pasji i może pruć „ile fabryka dała”. Aha! W „Mass Effect 2” od czasu do czasu uzyskamy dostęp do cięższego rodzaju uzbrojenia, do którego amunicja podczas każdej misji jest mocno limitowana. Dlatego należy używać jej mądrze i zachowywać tylko na naprawdę wyrośniętych skurczybyczków.
Jeżeli zaś chodzi o nasz pancerz, to każdy element, od nagolenników aż po hełm, możemy dobrać osobiście w naszej własnej kajucie kapitańskiej. Niestety ich ilość też jakoś specjalnie nie poraża, więc pozostaje tylko czekać na jakieś darmowe DLC, które obiecywał BioWare.
"Ex Astris Scientia"
Oczywiście kompletowanie drużyny i wypełnianie poleceń gościa z petem, to nie wszystko, co oferuje nam świat „Mass Effect 2”. Droga Mleczna jest ogromna, otwarta i aż prosi o eksplorację. Podobnie jak w pierwszej części, tutaj również mamy możliwość zbadania wielu układów gwiezdnych i wypełnienia różnorakich misji pobocznych. Jak pamiętamy dobrze, ten element rozgrywki najbardziej kulał u poprzedniczki, w związku z czym został on gruntownie przemodelowany i dzięki temu stał się przystępniejszy. Najbardziej rzuca się w oczy bardziej przyjazny system wydobywania surowców naturalnych, które w końcu możemy wydać na konkretne ulepszenia (w poprzedniej części były przeliczane na kredyty) związane ze statkiem, pancerzem czy też bronią. Jako że Mako umarło bezpowrotnie wraz ze starą Normandią (i bardzo dobrze), tym razem za proces fedrowania odpowiada skaner i sondy. Rozwiązanie co prawda lepsze niż zwiedzanie wymarłych planet rozklekotanym pojazdem, ale po jakichś dwudziestu minutach niestety przestaje być pasjonujące.
Na niektórych planetach trafimy na anomalie będące niczym innym jak swoistym wstępem dla misji pobocznych. Te są o wiele bardziej przemyślane i grywalne niż w pierwszej części. Jasne, zdecydowana większość nadal polega na wyrżnięciu wszystkiego, co się rusza, ale jest to znacznie lepiej zaprojektowane i ma odpowiedni klimat. Choć kilka chlubnych wyjątków, gdzie żadnego strzału nie trzeba oddawać, też by się znalazło. Ważne jest to, że nie czuje się, jakby ten element był robiony „na odczepnego”.
Podczas zwiedzania opuszczonych, mrocznych laboratoriów czy innych tego typu urokliwych miejsc, znajdziemy terminale i sejfy, do których możemy się włamać. Łamanie zabezpieczeń polega albo na poszukiwaniu i dopasowaniu odpowiednich par punktów na ekranie, albo na zaznaczeniu trzech wskazanych fragmentów kodu. Pamiętać należy, że czas tyka i na obejście barier bezpieczeństwa mamy tylko jedną szansę. Z początku jest to całkiem frapujące i daje sporo radości, lecz niestety, podobnie jak ze skanowaniem, po pewnym czasie ma się tego dość. Duża w tym jest wina marnego poziomu trudności tych łamigłówek.
W przypadku oprawy wizualnej szaleństw nie ma, ale pewien skok jakościowy jest zauważalny. Świat wygląda naprawdę klimatycznie i schludnie, a całość, mimo wszystko, robi piorunujące wrażenie. Co warto też zaznaczyć, wymagania sprzętowe gry są naprawdę przystępne i nawet na kilkuletnich komputerach, gra powinna chodzić w najwyższych detalach i wysokiej rozdzielczości. Muzycznie mamy w sumie powtórkę z rozrywki, choć znajdzie się kilka nowych kawałków, które skutecznie pozwolą nam zagłębić się w mroczny świat „Mass Effect 2”.
Koniec wieńczy dzieło
Co bym tu nie wypisywał, w drugą część serii „Mass Effect” po prostu trzeba zagrać. Skok jakościowy jest olbrzymi, a wszystkie elementy, które w jakiś sposób uprzykrzały rozgrywkę w „jedynce”, zostały poprawione i zastąpione. Oczywiście wszystko to z różnym skutkiem, bo kolejny odcinek przygód Sheparda i spółki nie jest idealny oraz zawiera kilka istotnych wad, które należałoby poprawić. Tym niemniej progres jest widoczny i już odliczam dni do premiery „Mass Effect 3”.
Niewątpliwie podczas grania w „Mass Effect 2” nasuwa się refleksja, która nie daje spokoju. Czy to jest nadal komputerowa gra fabularna, a jeśli tak, to co jest esencją tego gatunku? Złożony rozwój postaci, rozbudowany ekwipunek oraz strategiczne planowanie każdego ruchu czy też akcja oraz świetna fabuła i dialogi przywodzące nam na myśl kasowe hollywoodzkie filmy? Na to pytanie pewnie nigdy nie odpowiemy, bo tyle opinii co ludzi. Ja tylko napiszę dwa sugestywne słowa – „pieprzyć to”. Skoro tytuł skutecznie wciąga mnie niczym czarna dziura materię z otoczenia, to nieważne, czy to jest pełna tabelek gra fabularna, czy też dynamiczny i pełen akcji, jak seria z karabinu maszynowego, cRPG. Ważne, że jest niesamowicie grywalny i pozwala zapomnieć nam na kilka godzin o szarej oraz nudnej codzienności. I za to BioWare chwała.
Plusy
- Znakomicie zarysowane postacie i genialne dialogi
- Smakowity klimat
- Oprawa audio-wizualna
- Grywalność
- System walki
- Misje towarzyszy i zadania poboczne
- Długość rozgrywki
Minusy
- Słaby wątek główny
- Mini-gierki, które nudzą się po pewnym czasie
- Minimalizm w stosunku do rozwoju postaci oraz ekwipunku
- Kilka mniejszych i drażniących błędów
Komentarze
Poziom głupoty osiągnął tu chyba masę krytyczną ale ważne, że wciąga. O to przecież w tym całym RPG chodzi, o wciąganie. :-D
Bardziej chodziło w tym zdaniu o to, że niektórzy pieprzą te wszystkie tabelki, skomplikowany ekwipunek czy ekran rozwoju postaci - bo to nie jest dla nich najważniejsze i wystarczy im tylko pobieżne zarysowanie mechaniki znanej z cRPG (bo ta jest konieczna, aby uznać w ogóle, że jakaś produkcja należy do gatunku komputerowych gier fabularnych). Dla nich priorytetem (wspomniana esencja - najistotniejsza treść, najważniejszy składnik) jest wcielenie się w role jakiejś fikcyjnej postaci, rozbudowane dialogi i skomplikowane dylematy moralne, swobodne przemierzanie nowych światów oraz rozwiązywanie w nich ciekawych i dających kopa w postaci adrenaliny zadań - pokaż mi jakąś odmóżdżoną strzelaninę, która posiada takie aspekty. No i w takim kierunku właśnie poszły gry takie jak Fallout 3 czy Mass Effect.
Malo pomieszczen do zwiedzania na stacjach jak na jej wielkosc , patrz cytadela itp.
Final dosyc krotki i malo zaskakujacy i zgadzam sie ze z RPG to ma nieduzo wspolnego bo zrobila sie strzelanina i masakra zombie.
Mam nadzieje ze w 3 bedzie wiecej swobody i samego rpg.
Gre ocenilbym na 8/10
pozdr
Tak czy inaczej zakładając, że każda kombinacja w obrębie danej ilości przeżywających członków ekipy jest możliwa, to możliwych końcowych składów jest grubo ponad 1536.
Wydobywanie surowców i ulepszenia to dobry pomysł, choć ustawianie elementów stroju (jak i w ogóle poruszanie się po tego typu menusach) było dość uciążliwe. Tak samo w rozmowach - za dużo powtarzających się kwestii, brak oznaczenia tych, które już wyczerpaliśmy. Jednak same teksty niezłe, no i oczywiście romanse, co dla mnie jest dużym plusem. Sam skład zróżnicowany, choć muszę przyznać, że niektórzy zdawali się być lekko bezużyteczni. Pewnie dlatego, że sami pakowali się prosto w ogień, nie korzystając z osłon tak często, jak powinni. Szkoda też, że czasem wpadałem w jakąś teksturę i nijak szło zejść. Pewnie to naprawiają jednak łatki.
Normandia okazała się być fajnym i przyjaznym statkiem, choć szkoda, że tak trudnym do zwiedzania. EDI nie pomagał, zaś wiele pokładów nie było do zwiedzania. Podobnie planety - po co ich tyle, skoro rzadko schodziliśmy na ląd? A gdy już walczyliśmy to przyznaję, że misje na czas czy ta z Jokerem były miłą odmianą. BioWare nie kombinowało i nie udziwniało, dzięki czemu dało się w to grać bez bólu.
Ocena? 8/10. Do RPG to jeszcze trochę brakuje, ale jednak w ME3 chętnie zagram.
Ocena: 9/10 (żałuje tylko, że nie tak wspaniała jak Baldur's Gate 2:()
Cytat
Amen.
Jako strzelanka może i zasługuje na wysokie oceny, jednak znam wiele strzelanek o niebo lepszych, choćby Doom 3, który klimatem i akcją bije na głowę ME2.
Ocena użytkowników 9,28 dla ME2 jako RPG to policzek, żaden prawdziwy RPG nie zbliżył się tu nawet do takiej oceny.
Śmiech i płacz naprzemiennie, co się dziwić streamowym stronom typu gamespot za takie kategoryzowanie gier, jak portal nomen omen traktujący o RPG, takie co zalicza do gatunku RPG i jeszcze takie oceny wystawia.
Dziękuję za uwagę.
Plusy - liczebność towarzyszy i ich misje lojalnościowe, ciekawe zadania poboczne, polski dubbing. długość rozgrywki. system walki, czasami zdarzają się nieoczekiwane zwroty akcji, grywalność, brak pojazdu Mako, świetne dialogi, misje na lądzie (jest ich mało, ale w ME1 byliśmy ograniczeni do pojazdy Mako), dużo wyborów.
Ocena - 8/10
ME1 był lepszy mimo swoich słabych zadań pobocznych, krótkiej długości gry, mało zróżnicowanych lokacji i pojazdu Mako. Plusy ME1 - fabuła, klimat, satysfakcjonująca liczba uzbrojenia, grywalność, lokacje są w miarę dobre, choć bardzo ograniczone, towarzysze, polski dubbing, dialogi, wybory, system walki, filmowy charakter. Ocena ME1 - 9/10
Teraz wystarczy połączyć pozytywne cechy pierwszej i drugiej części, co nieco ulepszyć i ME3 będzie świetne.
Dodaj komentarz