Czary Maga
Poziom 1
Przywołanie Chowańca (Sprowadzenie/Przywołanie)Zasięg: nie ma
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 chowaniec
Rzut obronny: brak
Po informacje zajrzyj do działu Chowańce.
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 runda
Rzut obronny: brak
Słaba ochrona - KP6
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 runda
Rzut obronny: brak
Można zauroczyć jakąś słabą dwunożną istotę (przeciwnik dostaje premię do rzutu obronnego).
Zasięg: 0
Czas działania: 1K4 rund + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: specjalny
Podnosi Charyzmę na jakiś czas.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Prosty czar - jest 50% szansy na jednorazowy brak obrażeń które zada wróg.
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Istota na którą rzucono czar otrzymuje zdolność infrawizji.
Zasięg: dotyk
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: 1 przedmiot
Rzut obronny: brak
Dość często się przydaje, warto mieć ten czar zapamiętany przynajmniej 2 razy.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
średni czar ofensywny - dużych obrażeń nie zadaje, ale zawsze jakieś (no chyba że przeciwnik jest niewrażliwy na magię).
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: klin 1,5 m * 5 m * 5 m
Rzut obronny: specjalny
Zadziała na kilka słabych kreatur.
Zasięg: dotyk
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Wspomoże jedną z twoich postaci w walce ze złymi istotami, ale lepiej rzucić ten czar w wersji 3-metrowego obszaru działania.
Zasięg: 1,5 metra
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 60' stożek
Rzut obronny: 1/2
Tym czarem można dobić trolla.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Tym czarem można wystraszyć grupę koboldów lub coś na podobnym poziomie.
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Na wyższych poziomach ten czar jest groźny dla niektórych potworów (tych ze słabymi rzutami obronnymi).
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Przez chwilę nikt nie zamieni cię w kamień...
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Wysysa 1k4 punkty dowolnej istoty.
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Nie zadaje dużo obrażeń, ale ofiara nie ma rzutu obronnego.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: kwadrat o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
+4 przeciw zwykłej broni, +2 przeciw pociskom, niewrażliwość na magiczny pocisk.
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny:neguje
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny:neguje
Poziom 2
Dotyk ghula (sprowadzenie/przywołanie)Zasięg: 0
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Słabą istotę można sparaliżować.
Zasięg: 25 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: neguje
Tym czarem można wystraszyć kilku Hobgoblinów.
Zasięg: 60 metrów
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Przeciwnik ma 50% szansy na rzucenie czaru.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Dla maga to podstawowy czar obronny - dzięki niemu przeciwnik nie zada ci szybko obrażeń.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: w promieniu 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Groza i przerażenie już cię nie wystraszą.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1
Obszar działania: zamknięte drzwi lub skrzynia
Rzut obronny: brak
Otworzysz prawie wszystkie skrzynie i drzwi bez pomocy złodzieja.
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy + 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Nieco wspomoże cię w obronie.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 3 rundy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
+5% do wszystkich twoich działań.
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Teraz możesz rzucać czary nie przejmując się rzuconym na ciebie czarem ciszy.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Obniża zdolności bitewne przeciwnika oraz zmniejsza Klasę Pancerza o 4.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Od tego czaru każdy troll poczuje się gorzej.
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Wszyscy poniżej 20 punktów życia zasypiają.
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak
Bardziej polecałbym Prawdziwe widzenie.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: specjalny
Bardzo prosty czar z dziedziny obłoków.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Może zatrzymać przeciwnika, ale również i ciebie.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Siła przeciwnika zmniejsza się o 4.
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Nieco podniesie ci siłę.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania:2
Obszar działania: 6 metrów
Rzut obronny:specjalny
Zasięg: dotyk
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 2
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Prosty czar - znikniesz na jakiś czas.
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania:3
Obszar działania: strumień 0,5 m na 20 m
Rzut obronny:brak
Można spalić trolla lub zrobić komuś krzywdę 3-18 punktami obrażeń od ognia.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Masz szansę poznać zamiary jakiejś istoty.
Poziom 3
Duchowy pancerz (sprowadzenie/Przywołanie)Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar działa jak zbroja KP 3, ale pozwala na rzucanie czarów.
Zasięg: 0
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: w promieniu 3 m
Rzut obronny: brak
Wszystkie istoty w promieniu 3 m znikają.
Zasięg: dotyk
Czas działania: 20 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota lub przedmiot
Rzut obronny: brak
Czar nie pozwala na wykrycie niewidzialnej istoty poprzez niektóre czary.
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Działa jak zauroczenie, ale ofiara nie ma premii do rzutu obronnego.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10m, 1 istota/poziom
Rzut obronny: brak
Przyspiesza ruchy, jest to przydatny czar podczas ucieczki przed potworami.
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje 1 (60% szansy) lub 2 (40% szansy) potwory o liczbie 3 kostek.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: neguje
Zaklęcie unieruchamia 1 - 4 nieumarłych.
Zasięg: 40 metrów + 10 metrów/poziom
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Zaklęcie przywołuje błyskawicę zadającą 1k6 obrażeń na poziom maga.
Zasięg: 20 metrów
Czas działania: do momentu uaktywnienia
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Eksplodująca czaszka to pułapka która uaktywni się gdy ktoś do niej podejdzie.
Zasięg: 70 m
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 cel na meteor
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje małe kule ognia (1 na poziom), każda zadaje 1k4 +3 pkt. obrażeń i dodatkowe +3 pkt. od ognia. Czarodziej rzuca nimi z premią +5 do trafienia.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zaklęcie wchłania czary nie przekraczające łącznie 4 poziomów.
Zasięg: dotyk
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar chroni w 100% przed niemagicznymi pociskami.
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sześcian o boku 10 m
Rzut obronny: brak
Bardzo przydatny czar, może rozproszyć magię. Szansa na rozproszenie zależy od różnicy poziomów pomiędzy istotą która rzuciła czar rozpraszany a magiem który rzucił rozproszenie magii.
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 13 m
Rzut obronny: neguje
Czar powoduje, że istoty (jeśli nie wykonają rzutu obronnego z modyfikatorem -4) atakują oraz poruszają się dwa razy wolniej. Dostają również modyfikator -4 do KP i do ataków.
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 3
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Rzut obronny: specjalny
Działa jak rozproszenie magii, ale tylko na wrogów.
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2
Poziom 4
Czarodziejskie oko (Poznanie, Przemiany)Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zasięg: dotyk
Czas działania: 10 tur
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Daje ochronę KP1.
Zasięg: 0
Czas działania: 12 godzin
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Mag dostaje 1 skórę na 2 poziomy, aby trafić maga wróg musi zniszczyć wszystkie skóry.
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Klosz niewrażliwości mniejszej chroni przed czarami penetrującymi z poziomów 1-3
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 6 rund + 1 rundy/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje różnego typu pająka w zależności od poziomu maga: 7 - Olbrzymi pająk, 9- Pająk przenikający, 12- Pająk miecznik.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Zamienia przeciwnika w... wiewiórkę.
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje 1-2 potwory o liczbie 4 kostek.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Rozprasza jeden z czarów ochronnych poziomu 8 lub niższego.
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Rzut obronny: brak
Działa jak zwykła niewidzialność, ale po ataku wróg nie może rzucać na postać czarów.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny: brak
Przeciwnik wykonuje wszystkie rzuty obronne z modyfikatorem -4.
Zasięg: 0
Czas działania: 1 dzień
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje broń +3.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar daje 50% ochrony na zimno oraz powoduje, że każdy przeciwnik który cię uderzy otrzymuje 1k8 +2 obrażeń od zimna.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czar daje 50% ochrony na ogień oraz powoduje, że każdy przeciwnik który cię uderzy otrzymuje 1k8 +2 obrażeń od ognia.
Zasięg: 0
Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Pozwala na przechowywanie 2 czarów maksymalnie 2 poziomu.
Zasięg: specjalny
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania:4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Pozwala na obejrzenie części mapy.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 2 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania:4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny:specjalny
Czar powoduje, że jego ofiary upadają na ziemię. Czar ma również drugi efekt: dodaje magowi odwagi.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania:4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Czar przywołuje burzę lodu która zadaje 2k8 obrażeń na rundę.
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny:neguje
Zaklęcie zamyka wybraną istotę w magicznej kuli, która jest odporna na wszystkie typy uszkodzeń, można ją zniszczyć jedynie Rozproszeniem magii.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania:4
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: neguje
Czar powoduje, że wszystkie istoty w promieniu 10 m zostają teleportowane w losowe miejsca.
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura + 3 rundy/poziom
Czas rzucania:4
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Pozwala przybranie formy innej istoty, ale nie przekazuje zdolności specjalnych nowej formy.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku do 20 m
Rzut obronny:specjalny
Czar wywołuje u ofiar niezdecydowanie (jeśli nie wykonają rzutu obronnego przeciw magii).
Zasięg: 30 metrów
Czas działania: trwały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Czar powoduje chorobę, która obniża Siłę, Zręczność i Charyzmę o 2 oraz spowalnia ofiarę.
Zasięg: dotyk
Czas działania: stały
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: specjalny
Czar powoduje, że wszystkie przedmioty przeklęte zostają odłożone do ekwipunku.
Poziom 5
Animacja Martwego (Nekromacja)Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje 1-2 umarlaki (zombie lub szkielety).
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 5 rund + 1 runda/6 poziomów
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sześcian o boku 20 m
Rzut obronny: specjalny
Ofiary zaklęcia chodzą bez celu wykonując losowe czynności. Wrogom na niższym niż 5 poziomie nie przysługuje rzut obronny, na wyższym niż 5 poziomie wrogom przysługuje rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -4.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Odbija czary z powrotem do wroga (suma odbitych czarów nie może przekroczyć 4 poziomu).
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Obniża odporność na magię przeciwnika o 10% + 1% na każdy poziom rzucającego czar (czar rzucony kilkakrotnie razy kumuluje się).
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
100% ochrona przed elektrycznością.
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
100% odporność na niemagiczną broń.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Ofiara czaru głupieje, efekt utrzymuje się aż do rozproszenia magii.
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje potwory o liczbie 5 kostek.
Zasięg: 15 metrów
Czas działania: 1 tura + 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje 8-kostkowego małego żywiołaka ognia. Istnieje 15% szansy na to, że żywiołak wpadnie w szał i zaatakuje maga który go przywołał.
Zasięg: 15 m
Czas działania: 1 tura + 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje 8-kostkowego małego żywiołaka powietrza. Istnieje 15% szansy na to, że żywiołak wpadnie w szał i zaatakuje maga który go przywołał.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 8
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Chroni maga przed jednym czarem zdejmującym zaklęcia ochronne.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 1,5 m wokół celu
Rzut obronny: neguje
Unieruchamia 1k4 potwory - dobry czar, przydaje się gdy wrogowie zaatakują cię podczas snu.
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Czar bardzo przydatny przeciwko magom, zdejmuje z nich niektóre czary ochronne.
Zasięg: Pole widzenia
Czas działania: 8 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Pozwala zawładnąć wrogiem na 8 rund.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Czar działający jak Ulepszona niewidzialność, tylko że przed zniknięciem mag udaje przechodzenie przez magiczne drzwi.
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Uniemożliwia rzucenie na ciebie czarów z wybranej szkoły magii.
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 3
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: 1/2
1k6 obrażeń od ognia na poziom czarodzieja (do 15k6).
Zasięg: 15 m
Czas działania: 1 tura + 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje 8-kostkowego małego żywiołaka ziemi. Istnieje 15% szansy na to, że żywiołak wpadnie w szał i zaatakuje maga który go przywołał.
Zasięg: 0
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
1k4+1 obrażeń od zimna na poziom czarodzieja. Stożek ma wielkość 1,5 m długości i 30 cm średnicy na poziom.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak
Likwiduje działanie wszystkich czarów Iluzji/Urojenia do 5 poziomu włącznie.
Zasięg: 10 metrów
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 12 m szerokości, 6 m wysokości
Rzut obronny: brak
Dla słabszych istot ten czar może być groźny.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje magiczną broń +3, czarodziej posługuje się nią jakby miał w niej biegłość. Ostrze zadaje nieumarłym dodatkowe 10 punktów obrażeń.
Zasięg: dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Chroni przed zwykłym i magicznym kwasem.
Poziom 6
Dezintegracja (Przemiany)Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: neguje
Rzut obronny przeciw magii albo ofiara zamienia się w proch (Uwaga: Dezintegracja może zniszczyć przedmioty ofiary!).
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/ poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 m
Rzut obronny: brak
Chroni przed czarami penetrującymi z poziomów 1-3.
Zasięg: rzucający czar
Czas działania: 4 rundy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
100% ochrony przed magiczną bronią.
Zasięg: 0
Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 0
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Czary rzucone na maga są pochłaniane (ich łączna liczba poziomów nie może przekroczyć 10).
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: rzucający czar
Rzut obronny: brak
Zamienia cię w wojownika (+4 do KP, +2 do modyfikatorów trafienia i obrażeń ).
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: specjalny
Ofierze czaru zostaje zmniejszona odporność na magię (1% na poziom rzucającego) oraz zostaje z niej zdjęty jeden czar ochronny z 8 lub niższego poziomu czarów.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 3 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Podwaja szybkość postaci i jej ilość ataków na rundę, dodaje -2 do inicjatywy, po jego minięciu istota nie czuje się zmęczona.
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Zasięg: zasięg wzroku
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: w promieniu 10 m
Rzut obronny: brak
Zabija istoty przyzwane oraz potwory poniżej 8 kostek
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sfera o promieniu 1,5 m
Rzut obronny: neguje
Zamienia przeciwnika w kamień. Potworowi zamienionemu w kamień nie można zabrać ekwipunku, ale można wykorzystać prostą sztuczkę: po zamianie potwora w kamień można rzucić czar zamiany kamienia w ciało (w ten sposób zabijamy potwora dwa razy, a więc dostajemy dwa razy doświadczenie (!) ).
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: stały
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
Zasięg: 0
Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 1
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Rzuca na czarodzieja Ulepszoną niewidzialność i teleportuje go w pobliże miejsca w którym rzucał czar. Zamiast czarodzieja na jego miejscu pojawi się sobowtór mający tę samą ilość PŻ co czarodziej. Sobowtór nie może atakować, potrafi jedynie uciekać.
Zasięg: 40 metrów
Czas działania: 9 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Przywołuje 8-kostkowego potwora.
Zasięg: Dotyk
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Rzut obronny: brak
100% odporności na ataki oparte na magii.
Zasięg: 0
Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 8
Obszar działania: w promieniu 20 m
Rzut obronny: brak
Co rundę rozprasza czary Iluzji/Urojeń.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
60% szansy na przywołanie 16-kostkowego żywiołaka, 35% na 20 kostek, i 5% szans na 24 kostki. Istnieje 15% szansy na utracenie kontroli nad żywiołakiem.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: specjalny
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
60% szansy na przywołanie 16-kostkowego żywiołaka, 35% na 20 kostek, i 5% szans na 24 kostki. Istnieje 15% szansy na utracenie kontroli nad żywiołakiem.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: 1 dzień/poziom
Czas rzucania: 1 tura
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: brak
Powoduje uaktywnienie się wybranego czaru (nie większego niż z 6 poziomu i nie więcej niż 8 czarów na 16 poziomie) przy wybranych warunkach.
Zasięg: pole widzenia
Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Rzut obronny: 1/2
Razi błyskawicą wszystkich wrogów w pobliżu czarodzieja (1k6 na 2 poziomy czarodzieja).


