Dragon Age: Początek

89 minut czytania

Redcliffe

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Redcliffe

Witaj na ziemiach arla Eamona, jednego z najbardziej szanowanych arlów Fereldenu. Już na samym początku jesteśmy zaczepieni przez Alistaira (jeżeli mamy go w drużynie). Zachowuje się dziwnie, na naszą prośbę o wyjaśnienie problemu tłumaczy, że jest królewskim dziedzicem, a arl Eamon go wychował. Chwilę później zostajemy zaczepieni przez Thomasa (1), lokalnego chłopa, który bierze nas za odsiecz dla wioski. Nie wiemy dokładnie, o co chodzi, wszelkie informacje dostaniemy od banna Teagana dowodzącego wioską. Idziemy z chłopem do świątyni (2), gdzie przebywa Teagan. Na miejscu dowiadujemy się o ciężkiej sytuacji mieszkańców. Z zamku arla od kilku dni co noc wychodzą "żywe trupy" atakujące wioskę. Nie wiadomo także, co z samym arlem Eamonem, gdyż kontakt z twierdzą się urwał. W takim razie nie mamy wyboru, chcąc otrzymać wsparcie podczas wojny z Plagą i teyrnem Loghainem, musimy pomóc mieszkańcom i wyjaśnić, co się wydarzyło na zamku. Tym samym uruchamiamy główne zadanie na tym obszarze:

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Oblężona wioska

Rozpoczynamy w świątyni po rozmowie z bannem Teaganem. Zanim wyruszymy pomóc miastu, porozmawiajmy z trzema kobietami, które stoją za nami. Pierwsza, Jetta, czeka na wieści o swoim mężu i synu, którzy ruszyli do głuszy Korcari z misją nawrócenia. Tak, ci sami, których spotkaliśmy martwych, Jogby i Bigby. Jeżeli wyjęliśmy z kufra przy zwłokach Jogby'go szkatułkę, mamy okazję jej ją oddać i poinformować o tym, co się stało z jej rodziną. Druga kobieta to Irenia, której musimy przekazać list od Nieregularnych Blackstone'a, informujący o śmierci jej męża. Ostatnia kobieta to Kaitlyn, której zaginął młodszy brat. Zgadzamy się jej pomóc odszukać braciszka (patrz zadanie Zaginione dziecko).

Najpierw idziemy rozmawiać z Murdockiem, burmistrzem Redcliffe. Mówi nam o problemach trapiących wioskę oraz że należałoby namówić Owaina, kowala, i Dwyna, krasnoluda, do pomocy. Znajdziemy ich w punktach (3) i (4).

Najpierw udajemy się do Owaina. Drzwi do jego pracowni są zamknięte, a sam kowal nie chce z nami rozmawiać. Możemy mu zagrozić, że wejdziemy siłą lub przekonać, że zależy nam na dobru wioski. Po wpuszczeniu do środka dowiadujemy się, że powodem, dla którego Owain nie pracuje, jest zaginięcie jego córki pracującej na zamku. W zamian za powrócenie do pracy zobowiązujemy się do odszukania Valeny, jego dziecka. Przysięgamy mu, że to zrobimy, a wdzięczny Owain wraca do pracy.

Po Owainie czas na pomoc Dwyna, krasnoluda. Udajemy się do jego domu (4). Tutaj drzwi także zamknięte. Możemy je wyważyć lub otworzyć wytrychem. W środku spotykamy Dwyna w towarzystwie dwóch ochroniarzy. Warto posiadać przynajmniej dwa punkty Przymusu, wtedy przekonujemy krasnoluda poprzez zastraszenie, w przeciwnym razie będziemy musieli zapłacić mu sporą sumę za jego pomoc dla wioski. Gdy już zdecyduje się pomóc, idziemy do rycerzy.

Templariuszy spotkamy w pobliżu młyna (6). Idąc do nich, warto zajrzeć do domku przy wodospadzie (8). Znajdziemy tam jednego z rekrutów, których należy zwerbować do służby u "Nieregularnych". Po dotarciu do młyna rozmawiamy z sir Perthem, jednym z rycerzy Redcliffe. Gawędzimy z nim na temat obecnych wydarzeń i choroby arla. Pytamy się także, czy potrzebują naszej pomocy. Okazuje się, że owszem, przydałyby się im amulety z kaplicy, które mają odstraszać złe duchy. Udajemy się do świątyni (2), gdzie rozmawiamy z matką Hannah. Okazuje się, że amulety nie są magiczne. Możemy teraz albo zastosować podstęp i wręczyć rycerzom amulety, lub powiedzieć im wprost, że to kłamstwo i powinni liczyć na siebie.

Zanim zdecydujemy się na rozpoczęcie walki, powinniśmy udać się jeszcze do karczmy (7). W środku przebywa karczmarz Lloyd, barmanka Bella, milicjanci i Berwick, elf. Zapytani o opinię na temat Berwicka, Lloyd i Bella odpowiedzą zgodnie, że jest podejrzany. Zatem porozmawiajmy z nim. Elf od razu stanie się niemiły w stosunku do nas, a na pytania dotyczące tego, co robi, stanie się nerwowy. Można przycisnąć go, by wyjawił nam cel jego wizyty w Redcliffe. Zdenerwowany wyjawi, że jest tu na zlecenie arla Howe'a, prawej ręki teyrna Loghaina i szpieguje arla Eamona. Na potwierdzenie swych słów daje nam list skierowany do niego. Możemy zażądać od niego, by w ramach "pokuty" wsparł miasto lub po prostu odszedł. Po tym wszystkim idziemy do Murdocka powiedzieć mu, że jesteśmy gotowi na odparcie ataku.

Znajdujemy się przy młynie (6), na stanowisku bojowym. Jeżeli postępowałeś zgodnie z poradnikiem, razem z tobą, oprócz towarzyszy, są rycerze, z sir Perthem na czele, Dwyn i jego ochroniarze oraz Berwick. Naszym zadaniem jest niedopuszczenie do przerwania tej linii obrony. Nasza obrona jest liczna i nie powinniśmy mieć problemów z pokonaniem agresorów w postaci żywych trupów. Nastąpi kilka fal ataków, które bez trudu odeprzemy. W pewnym momencie przybiegnie po nas posłaniec z prośbą o przybycie na barykady przy świątyni. Biegniemy na dół. Widzimy, że walka rozgorzała na dobre, więc staramy się opanować sytuację. Wrogowie cały czas przybywają, a obrońcy miasta szybko giną. W końcu jednak napór słabnie, by po pewnym czasie całkowicie zniknąć. Zwycięstwo!

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Rano widzimy scenkę, w której oddajemy część poległym w nocnej bitwie. Po ceremonii bann Teagan prosi nas, byśmy udali się w okolice młyna, chce z nami porozmawiać. Na miejscu możny wyjawia nam swój plan. Prosi, byśmy zakradli się do zamku poprzez tajemne przejście znajdujące się w młynie. Po chwili ukazuje się arlessa Izolda, która uciekła z zamku. Wyjawia nam sytuację panującą na włościach i błaga Teagana o pójście z nią. To może być pułapka, ale nie mamy większego wyjścia. Zgadzamy się udać tajemnym przejściem i spróbować uratować arla.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Zamek Redcliffe – Poziom Główny

Wchodzimy do młyna i przechodzimy przez drzwi ukryte w sianie. Znajdujemy się w lochu. W korytarzu atakują nas truposze. Po wszystkim rozmawiamy z więźniem, Jowanem. Okazuje się, że ów mag jest odpowiedzialny za otrucie arla Eamona, jednak nie jest winny powstania demonów. Po krótkiej rozmowie dowiadujemy się, że za wszystkim może stać Connor, syn arla, u którego wykryto zdolności magiczne. Decydujemy, co zrobić z magiem – możemy go wypuścić lub zostawić w celi. Ruszamy dalej i wchodzimy na wyższy poziom. Znajdujemy się na poziomie głównym w (1). Zmierzając w stronę wyjścia (3), będziemy atakowani przez trupie pomioty. Warto udać się do (2), gdzie odnajdziemy Valenę, córkę kowala. Mówimy jej, że droga za nami jest czysta i powinna uciekać. Schodzimy do lochów przez (3), które szybko mijamy i znajdujemy się na dziedzińcu. Ruszamy do bramy, którą otwieramy, wpuszczając na dziedziniec sir Pertha i jego rycerzy. Stoczymy walkę z Ożywieńcem i jego trupami. Po pokonaniu ich rozmawiamy z sir Perthem i wchodzimy do zamku zmierzyć się z Connorem (4).

Na zamku widzimy dziwaczne zachowanie banna Teagana i Connora opętanego przez demona (5). Dochodzi do walki z jego gwardzistami, on sam zaś ucieka. Po pokonaniu strażników trzeba zdecydować, co należy zrobić z Connorem. Mamy trzy wyjścia:

  • udać się na górę (6) i zabić demona, a co za tym idzie chłopca,
  • wykorzystać magię krwi, którą posiada Jowan, wejść do Pustki i tam pokonać demona. Niestety, będzie to wymagało poświęcenia (arlessa Izolda sama się zgłosi na ofiarę),
  • udać się do Kręgu Magów i tam poprosić ich o pomoc.

Wybór trudny, bo każda decyzja niesie spore konsekwencje. Niemniej każdy wybór zakończy horror w Redcliffe i pozostanie nam tylko uleczenie arla Eamona. W tym celu należy odszukać brata Genitivusa, który mieszka w Denerim w Dzielnicy Targowej (5 na mapie Denerim – Dzielnica Targowa). Tym samym zakończymy zadanie Oblężona wioska, a rozpoczynamy...

Urna Świętych Prochów

Tym razem musimy odszukać lek dla arla Eamona. Problem w tym, że sama Urna jest uważana za legendę. Od lady Izoldy dowiadujemy się, że brat Genitivus badał tę sprawę i podobno był bliski odkrycia jej położenia. Wracamy do Denerim, do dystryktu handlowego, gdzie mieszka uczony (5). Na miejscu nie zastajemy Genitivusa, tylko jego ucznia Weylona. Informuje nas, że jego mentor udał się w stronę jeziora Kalenhad, do tawerny "Pod Rozpieszczoną Księżniczką".

Na miejscu okazuje się, że po uczonym nie ma śladu. Rozmawiamy z barmanem, który jest dziwnie podenerwowany. Mówi nam, że było wcześniej kilku zbrojnych, którzy także go szukali. Wychodząc z tawerny, zostaniemy zaatakowani przez uzbrojonych fanatyków. Tego już za wiele, czas udać się z powrotem do Denerim po wyjaśnienia od Weylona.

Gdy wracamy, nagle zachowuje się dziwnie. Gdy oznajmiamy, że zabiliśmy napastników, sam rzuca się na nas. Zaczyna się robić wyjątkowo podejrzanie. Sprawdzamy pomieszczenie z tyłu, gdzie znajdujemy zwłoki prawdziwego asystenta Genitivusa. Przeszukując dom, odnajdujemy także mapę z zaznaczoną drogą do miasta, gdzie może przebywać zaginiony uczony.

Udajemy się do wioski Azyl. Idziemy na górę, gdzie zostajemy zatrzymani przez strażnika. Jest nastawiony nieufnie do nas, ale pozwala skorzystać z miejscowego sklepu i udać się w dalszą drogę. W sklepie rozmawiamy ze sprzedawcą, który, podobnie jak strażnik, staje się podenerwowany, gdy wspominamy o bracie Genitivusie. Gdy chcemy zajrzeć na zaplecze, blokuje nam drogę, mówiąc, że nic tam nie ma. Gdy wkraczamy na tyły, atakuje nas. Okazuje się, że są tam zwłoki jednego z rycerzy z Redcliffe. Wychodząc ze sklepu, atakują nas kultyści. Czas udać się do świątyni na wzgórzu, gdzie może dowiemy się co się tu dzieje.

Jesteśmy świadkami "mszy" mieszkańców Azylu. Rozmawiamy z Ojcem Eirikiem, który oskarża nas o atak na jednego z mieszkańców. Zostajemy zaatakowani przez kultystów, których pokonujemy. Z ciała Eirika bierzemy amulet i otwieramy umieszczone po prawej stronie ceglane drzwi. Znajdujemy tam ciężko rannego brata Genitivusa. Mówi nam, że Urna jest umieszczona na szczycie góry, u podnóża której ulokowany jest Azyl. Zgadzamy się zabrać uczonego razem z nami do świątyni, gdzie jest prawdopodobnie Urna.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Zburzona Świątynia
v

Znajdujemy się w świątyni w (1). Pierwsze kroki możemy skierować do (2), gdzie zdobędziemy Gaśnik. Następnie idziemy do (3). Pierwsze drzwi są zamknięte (niedługo wrócimy), natomiast w następnych drzwiach znajdziemy Zapomniane Wersety, które rozpoczną nowe zadanie o tej samej nazwie. Idziemy w stronę drzwi głównych (5), niestety zamknięte. Skręcamy w lewo, do (4). Zostaniemy zaatakowani najpierw przez potężnego Bronto, a następnie przez oddział kultystów. W skrzyni znajdziemy klucz umożliwiający otworzenie drzwi w (3), a tam klucz otwierający wrota w (5). Korzystając z wcześniej znalezionego Gaśnika, zapalamy koksownik i otrzymujemy dodatkowy wpis do kodeksu. Idziemy naprzód, zostaniemy zaatakowani przez Cienie i kultystów. W (7) czeka na nas Większy Cień oraz oddział fanatyków starających się nas otoczyć. Po uporaniu się z problemem kierujemy się do (8), gdzie dojdziemy na wyższy poziom świątyni. Na drodze staną kultyści, ale nie powinni stanowić problemu.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Jaskinie

Znajdujemy się na legowisku żmijów (1). Na tym poziomie należy pamiętać, by postacie miały sporą ilość okładów leczniczych, czeka nas bowiem wiele walk, w których przeciwnikami będą zarówno kultyści jak i smoki. W sensie smoki małe i smoczęta. Ruszamy przed siebie, gdzie co chwilę będziemy atakowani przez mniejsze oddziały kultystów. W punktach (2) i (3) czeka nas trudniejsze starcie, gdyż, oprócz fanatyków, na drodze staną nam smoczęta w dużej ilości. Idąc w stronę (4) natrafimy na "spiżarnię" dla smoków, gdzie zostaniemy zaatakowani przez trzy małe smoki. Walka może sprawić trudności, jednak nagroda za ich pokonanie jest opłacalna. Zdobyte Łuski Smoka można wykorzystać u kowala Wade'a (rozpocznie to zadanie Smocze łuski). W (5) i (6) stoczymy kolejną ciężką walkę, zdobędziemy kolejne łuski smoka, a przy zwłokach maga znajdziemy Tkacza Zaklęć. Kierujemy się do (7), gdzie spotykamy Kolgrima. Podczas rozmowy zapozna nas z historią pierwszych uczniów Andrasty oraz złoży propozycję. Możemy się zgodzić lub zaatakować. Jeżeli się zgodziliśmy, otrzymamy smoczą krew, którą musimy wlać do Urny. Jeżeli go zaatakujemy, zdobędziemy Róg Kolgrima, który przyda się później. Wychodzimy na dziedziniec.

Oglądamy przerywnik. Bohaterowie nagle zauważają zbliżającego się Wielkiego Smoka! Jeżeli jesteśmy pewni siebie i swoich umiejętności, możemy użyć rogu i wywołać smoka, rozpoczynając z nim walkę. Pojedynek jest bardzo trudny.

Kilka wskazówek:

Smok jest jednym z najsilniejszych potworów z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć. Zanim dojdzie do pojedynku z tym ogromnym jaszczurem, należy się odpowiednio przygotować.

  • Po pierwsze powinniśmy posiadać dużą ilość okładów leczniczych i mikstur z lyrium. Bez nich będziemy skazani na porażkę.
  • Po drugie należy mieć odpowiednio wyekwipowaną drużynę. W zależności od naszej postaci warto mieć Oghrena, który z mieczem Yusaris, zadającym dodatkowe obrażenia przeciwko smokom, jest bardzo groźny. Dodatkowo Wynne jest doskonałym magiem z magią leczniczą, która będzie niezastąpiona w tej walce. Leliana z dobrym łukiem jest zabójcza z dystansu.
  • Należy pamiętać, że smok dysponuje unikatowymi atakami np.: ryk, które ogłusza bohaterów będących w pewnej odległości od smoka lub przyciągnięcie, które jak sama nazwa wskazuje, przyciąga jednego z bohaterów do potwora.
  • Jeżeli smok w pewnym momencie wzbije się w powietrze, należy przemieszczać się wszystkimi postaciami, by pikujący potwór nie staranował naszej postaci.
Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Po pokonaniu stwora zabieramy łupy wojenne (m.in.: komplet Ciężkiej Zbroi Płytowej, Smocze Łuski, Antivański Łuk).

Dochodzimy do świątyni. Rozmawiamy ze Strażnikiem świątyni o Urnie i Andraście. Zgadza się, byśmy poszli do Urny, jednak musimy przejść cztery próby. Nie mamy wyjścia, zgadzamy się.

Pierwsza z nich polega na odpowiedzeniu na pytania zadawane przez duchy osób, które przebywały z Andrastą jako jej uczniowie oraz które przyczyniły się do jej śmierci. Poprawne odpowiedzi, zaczynając od pierwszej zjawy po prawej stronie, a na pierwszej zjawie po lewej kończąc, są następujące: – melodia, – zemsta, – góry, – głód, – litość, – zazdrość, – dom, – sen. Błędna odpowiedź powoduje zamianę zjawy w demona i walkę z nim.

Druga próba to walka z samym sobą. Naprzeciw nas staną zjawy naszych towarzyszy, którzy są z nami w świątyni.

Trzecia próba jest najtrudniejsza. Polega na przedostaniu się przez widmowy most, niestety tylko jedna osoba może przejść, towarzysze zaś muszą, chodząc po "zapadniach", odtworzyć fragmenty mostu, by bohater mógł przejść.

dragon age, mapa, solucja, początek, originsdragon age, mapa, solucja, początek, originsdragon age, mapa, solucja, początek, originsdragon age, mapa, solucja, początek, origins
Widmowy Most

Czwarta próba to próba oczyszczenia. Należy podejść do postumentu i zdecydować się na pozostawienie ekwipunku i przejść przez ogień. W ten sposób zostajemy dopuszczeni przez Strażnika do Urny.

Jeżeli zdecydowaliśmy się pomóc Kolgrimowi, należy zabrać odrobinę prochów, zanim wylejemy smoczą krew. Po tym zostaniemy zaatakowani przez Strażnika. Jeżeli wcześniej ubiliśmy Kolgrima, robimy tak samo, ale nie wylewamy smoczej krwi i Strażnik nas nie atakuje. Wracamy do brata Genivitiusa, którego informujemy o odkryciu i ruszamy do Redcliffe, by uratować arla Eamona.

W zamku Redcliffe kierujemy swe kroki do banna Teagana, którego informujemy, że mamy prochy. Oglądamy filmik, w którym widzimy, jak arl wraca do zdrowia. Następnie rozmawiamy z nim o tym, co się wydarzyło pod Ostagarem i o Loghainie. Arl decyduje, że na tron należy posadzić Alistaira. Decyduje także o zwołaniu Zjazdu Możnych, a nam zleca, byśmy zdobyli sojuszników, którzy podpisali traktaty. Tym samym pozyskaliśmy pierwszego sprzymierzeńca do walki z Plagą. Możemy odpocząć w obozie, wykonać pomniejsze zadania z tablicy kantora, od Kolektywu Magów bądź Nieregularnych Blackstone'a i udać się do lasu Brecillian, gdzie przebywają potencjalni sojusznicy, Dalijczycy.

Zadania Poboczne

Zaginione dziecko

Misję otrzymamy od Kaitlyn, która przebywa w świątyni (2 na mapie Redcliffe). Prosi nas o odnalezienie jej zaginionego brata, Bevina. W tym celu udajemy się do jej domu (5 na mapie Redcliffe) i wchodzimy do pokoju na parterze. Jej brat ukrywa się w szafie. Przekonujemy malca do wyjścia i rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się o mieczu, który jest zamknięty w skrzyni na pierwszym piętrze. Klucz otrzymamy, jeżeli przekonamy chłopaka, by nam go dał. Wymagany wysoki Przymus. Gdy klucz otrzymamy lub też nie, każemy Bevinowi udać się do świątyni. Skrzynię na górze otwieramy za pomocą klucza i zabieramy Zielone Ostrze, dobry miecz przeciw smokom. Wracamy do Kaitlyn i informujemy ją o jej bracie. Możemy też zapłacić rodzeństwu za miecz.

Zaginiona w zamku

Misję zleci nam Owain, kowal Redcliffe. Jego córka, Valena, została na zamku i nikt nie wie, czy żyje. Udajemy się tam, by to sprawdzić. Córkę kowala odnajdziemy na zamku, na poziomie głównym. Jest schowana w jednym z pomieszczeń (2 na mapie Zamek Redcliffe – Poziom Główny). Gdy wrócimy do kowala, otrzymamy Krasnoludzką Ekranową Zbroję.

UWAGA! Gdy zdobędziemy pierwszego sojusznika, ukaże nam się film, w którym teyrn Loghain rozmawia z pewnym elfem. Rozmowa dotyczy zamachu na życie nasze i towarzyszy. Gdy będziemy podróżowali między lokacjami na mapie Fereldenu, zostaniemy poproszeni o pomoc przez kobietę. Jest to zasadzka, którą przygotował wspomniany elf. W trakcie walki należy wysłać kogoś, by uporał się z łucznikami na wzgórzach (uważajcie na rozstawione pułapki), podczas gdy reszta drużyny będzie walczyła z zamachowcami. Warto zlikwidować wpierw tych szeregowych oraz kobietę-maga, gdyż mogą sprawić problemy. Gdy pozbędziemy się wszystkich, ujrzymy kolejny filmik, tym razem dotyczący naszego zamachowca. Jest on nieprzytomny, więc możemy go zabić od razu lub ocucić. Warto wykonać to drugie. Gdy się obudzi, możemy z nim porozmawiać o nim samym, jego zdolnościach, a także o zleceniodawcach. Zevran, bo tak ma na imię elf, przedstawi nam propozycję, w myśl której dołączy do naszej kompanii, jeżeli pozostawimy go przy życiu. Decyzja należy do nas.

Las Brecillian

Klątwa

Pytani przez wartowników o powód wizyty odpowiadamy, że chcemy widzieć się z Opiekunem i zostajemy do niego odprowadzeni. Podczas rozmowy dowiadujemy się, że klan nie jest w stanie pomóc ze względu na wojnę z Wilkołakami, które napadają na Dalijczyków. Jedynym rozwiązaniem, według Opiekuna, jest zabicie Chorego Kła, bestii, która jest odpowiedzialna za powstałą klątwę. Wtedy wszyscy ranni powinni wyzdrowieć, a klan wesprze nas w walce z Plagą. Zgadzamy się na przyniesienie głowy bestii. Kierujemy się wgłąb kniei.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Las Brecillian – Zachodnia Część

Zaczynamy w zachodniej części lasu Brecillian, w (7). Na tym obszarze stoczymy sporo walk z wilkami, Wilkołakami oraz z Sylwanami, żywymi drzewami. Już na samym początku zostaniemy zaatakowani przez watahę wilków i likantropów. W (8) spotkamy inteligentnego przedstawiciela wynatyrzeń, Szybkonogiego. Zostajemy wzięci za Dalijczyków i nakazuje nam opuszczenie lasu. Mając odpowiednio wysoki Przymus, możemy go przekonać o naszych zamiarach, w przeciwnym razie stoczymy krótką walkę, po której bestia ucieknie.

Po walce z wysłannikami Białego Kła ruszamy naprzód. W (9) znajdziemy Deygana, rannego zwiadowcę elfów. Decydujemy się go zabrać z powrotem do obozu, czym zdobywamy szacunek klanu. W (10) zdobędziemy Żelazodrzewo, które poszukuje klanowy kowal Varathorn. Idąc w kierunku (12), gdzie spotkamy się z Wielkim Dębem, walczymy z Sylwanami. Podczas rozmowy z drzewem, dowiadujemy się, że tylko on może nas przepuścić przez zasłonę blokującą przejście w południowej części lasu. Pomoże nam, jeżeli odnajdziemy jego Żołądź, który został mu skradziony. W tym celu udajemy się do (14).

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Las Brecillian – Wschodnia Część

Jesteśmy we wschodniej części lasu (15). Aby dostać się do Chorego Kła, należy przejść przez (19), niestety ścieżka jest magicznie blokowana. By móc przez nią przejść, należy iść do (18), gdzie spotkamy Pustelnika. Jeżeli wcześniej postanowiliśmy pomóc Wielkiemu Dębowi, możemy odzyskać jego żołądź poprzez wymianę Szalika na Żołądź (szal otrzymamy od Danyly w (16)). Możemy też walczyć z Pustelnikiem, w tym celu należy go sprowokować, wsadzając rękę do pnia, które jest jego domem. Natomiast jeżeli zdecydowaliśmy zniszczyć Wielki Dąb, sam Pustelnik pomoże nam przejść przez mgłę, w tym celu będziemy potrzebowali Skóry Wilkołaka. Gdy otrzymamy pomoc, możemy kierować się w stronę (19). W drodze do ruin stoczymy walkę z Szybkonogiem i jego kompanami, którą przerwie Chory Kieł. Udajemy się do ruin.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Wyższy Poziom Ruin

Znajdujemy się na Wyższym poziomie ruin, w (22). Schodzimy schodami na dół, gdzie czekają na nas Wilkołaki. Drzwi w (23) są zamknięte, więc musimy znaleźć inną drogę. Na tym obszarze często będziemy walczyli ze Szkieletami oraz właśnie likantropami, a także Pająkami. Idziemy naprzód, w (24) zostaniemy zaatakowani przez pajęczaki, które nie sprawią trudności. Dochodzimy do (25), gdzie zmierzymy się ze smokiem. Mimo wszystko nie jest to duży gad, więc walka nie powinna być trudna. Po potyczce przeszukujemy skarby. Oprócz ogromnej ilości złota i klejnotów znajdziemy także dobrą zbroję. Schodzimy na niższy poziom przez (26).

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Niższy Poziom Ruin

Rozpoczynamy w (27). Jesteśmy coraz bliżej kryjówki Chorego Kła. Tym razem głównym wrogiem będą Szkielety. Idąc naprzód, zostaniemy przez nich zaatakowani. Kolejna walka z nieumarłymi odbędzie się w (28), którzy, oprócz przewagi liczebnej, będą starali się nas zaskoczyć. Kierujmy się teraz do (29). By dostać się do grobowca, będziemy potrzebowali odtworzyć elficki rytuał. Po kolei:

  • podchodzimy do piedestału i bierzemy dzban,
  • idziemy do fontanny i napełniamy dzban wodą,
  • wracamy do piedestału i kładziemy dzban z wodą,
  • modlimy się,
  • wypijamy trochę wody,
  • bierzemy dzban i resztę wody wylewamy do fontanny.

Tym samym drzwi do grobowca stają otworem. Toczymy tam walkę z widmem oraz dwoma Większymi Cieniami i jako nagrodę zabieramy Zbroję Płytową Molocha.

Kierujemy swe kroki do (30). Znajdziemy tam filakterium, w którym uwięziona jest dusza elfickiego maga. Jeżeli obiecamy mu pomóc, otrzymamy (jeżeli gramy jako mag) nową specjalizację – Mistyczny Wojownik. Tylko od gracza zależy, czy bohater uwolni jego duszę, gdyż po otrzymaniu nowej zdolności możemy odmówić mu pomocy.

Po zostaniu ostatnim Mistycznym Wojownikiem kierujemy się do sali oznaczonej (31). Musimy tam uważać z racji tego, że oprócz sporej ilości Szkieletów czeka tam na nas mnóstwo pułapek. Warto tu mieć łotrzyka z wysoką umiejętnością Rozbrajanie Pułapek, dzięki temu dostaniemy mnóstwo punktów doświadczenia.

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Ostatni krok ku legowisku Chorego Kła prowadzi przez salę, gdzie spotkamy Tajemną Zmorę (32). Jest to ciężka walka, gdyż potwór, oprócz tego, że w pobliżu są Szkielety, znajduje się w specjalnym kręgu mocy, który powoduje, że nie można go zaatakować wręcz. Jedynym ratunkiem pozostaje mag, który powinien mieć zaklęcia żywiołu, by go zranić. Po ciężkim pojedynku przeszukujemy truchło zjawy i kierujemy się do (33).

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Legowisko Wilkołaków

Jesteśmy w Legowisku Wilkołaków (34). Już na samym początku jesteśmy atakowani przez obrońców Chorego Kła (35). Po pokonaniu oponentów idziemy na dół, do (36). Spotykamy tam Strażnika Bramy, który oferuje nam audiencję u jego Pani. Zgadzamy się i zostajemy zaprowadzeni do (37). Tam poznajemy Panią Lasu, która opiekuje się likantropami. Możemy zdecydować się pomóc jej, gdy poznamy prawdę o klątwie, lub namówić do ataku na Dalijczyków. Podjęta przez nas decyzja będzie miała wpływ na późniejszą pomoc w trakcie walk z Plagą, ale o tym później. Jeżeli zdecydowaliśmy się zniszczyć klątwę, wychodzimy z legowiska (38). Idąc na górę, spotykamy Opiekuna Zathriana, który, za naszą namową, udaje się do legowiska, by porozmawiać z Chorym Kłem. Jeżeli nie zdecydowaliśmy się wybić Dalijczyków, teraz przyjdzie pora na decyzję, kogo poprzeć. Możemy zmusić Zathriana do zdjęcia klątwy, co zaowocuje walką między nim (i jego śmiercią) oraz przywołanymi Sylwanami, lub zaatakować Wilkołaki. Tak czy siak, klątwa zostanie zdjęta i Dalijczycy zobowiążą się do udzielenia nam pomocy. Tym samym zdobyliśmy drugiego sojusznika, który wesprze nas w walce z pomiotami. Czas uzyskać pomoc magów z Kręgu Maginów.

Zadania Poboczne

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Obóz Dalijczyków

Unikalne żelazodrzewo

Zadanie otrzymujemy od Varathorna, elfiego kowala. Prosi nas o przyniesienie Żelazodrzewa, materiału, który jest bardzo twardy, ale i miękki, dzięki czemu łatwo poddać go obróbce kowalskiej. Drzewo to znajdziemy w zachodniej części lasu Brecillian (10). Oddajemy go Varathornowi, a on może dla nas utworzyć z niego łuk (Zabójca Wilków, dobra broń przeciw zwierzętom i nieumarłym) lub zbroję (Zbroja Varathorna, dodaje punkty wytrzymałości i zwiększa obronę przeciw magii natury). Jeżeli za korę nie chcemy nagrody, Varathorn wręczy nam amulet zwiększający odporność na magię natury.

Halle Elory

Misja rozpocznie się od rozmowy z Elorą, pasterką Hall (5 w obozie Dalijczyków). Jedno z jej zwierząt zachowuje się dziwnie i nie wie, co mu dolega. Możemy jej pomóc tylko, jeżeli nasza umiejętność Sztuka Przetrwana jest na drugim poziomie.

Dotknięta klątwą

Zadanie otrzymujemy po rozmowie z łowcą Athrasem, który poszukuje swojej żony. Niestety, z rozkazu Opiekuna nie może wejść do lasu, więc zleca nam to zadanie. Jego żonę, Danylę, odnajdziemy we wschodniej części lasu Brecillian (16). Niestety, stała się ona wilkołakiem i nie ma dla niej ratunku. Błaga nas, byśmy przekazali Athrasowi jej Szalik jako dowód jej miłości i skrócili jej cierpienia. Po wszystkim wracamy do obozu, gdzie przekazujemy łowcy smutną nowinę. Za nasz trud otrzymamy Amulet Athrasa.

Lament Cammenna

Zadanie otrzymamy od Cammenna (4). Elf ma problem miłosny, który możemy rozwiązać. Jego ukochana nie chce się z nim wiązać, gdyż nie został pełnoprawnym myśliwym. By nim był, potrzebna jest Skóra Wilka, którą pokaże Gheynie. Jest to pierwsza opcja, która sprawi, że zakochani się połączą. Druga to przekonanie elfki, by nie patrzyła na obyczaje i związała się ze swoim ukochanym. Można także zniszczyć tę miłość, jeżeli prześpimy się z jednym z kochanków. Za pierwsze dwie opcje dostaniemy Opowieść o Ilorenie, a za trzecią nic.

Skarb maga

Zadanie te polega na odnalezieniu kompletu zbroi, które nosił niegdys potężny tevinterski generał. By zdobyć cały zestaw, należy najpierw odwiedzić nagrobki, które znajdują się na terenie lasu Brecillian – (11) w zachodniej części, (17) i (20) we wschodniej. Należy jednak być ostrożnym, po naruszeniu pieczęci staniemy do walki przeciwko Ożywieńcowi, którego wspomaga grupa Szkieletów. Jest to ciężka walka, z racji tego, że nieumarły dysponuje zdolnością przyciągania oraz jest bardzo silny i wytrzymały. Zaleca się wpierw ubicie towarzyszących mu kościejów. Ostatnia część zbroi jest wewnątrz ruin swiątyni, w sarkofagu (29). By się do niego dostać, należy odprawić rytuał i pokonać strażników. Cała zbroja zapewnia m.in. +20% odpornosci na żywioły ognia, zimna, elektrycznosci, natury oraz energii duchowej, w dodatku zwiększa siłę i kondycję o +3.

Krąg Magów

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Wieża Kręgu – Pokoje Uczniów

Podążamy do Kręgu Magów. Aby dostać się do wieży, musimy najpierw porozmawiać z Carrolem, templariuszem znajdującym się na przystani w pobliżu tawerny "Rozpieszczona Księżniczka". Używamy Przymusu i dostajemy się do Kręgu. Zaczynamy w (1), gdzie widzimy, że w wieży panuje ogromne zamieszanie. Od przywódcy templariuszy, Greagoira, dowiadujemy się, że praktycznie cała wieża jest opanowana przez Plugawce. Niestety, nie wiadomo co z magami, a templariuszom nie spieszy się z odbiciem Kręgu. Wolą czekać na posiłki w sprawie likwidacji magów. Musimy teraz zdecydować, czy chcemy mimo to pomóc magom i zyskać ich wsparcie, czy jednak wybić czarodziei do nogi i otrzymać pomoc templariuszy. Po podjęciu decyzji dokonujemy ostatnie zakupy u kwatermistrza i przechodzimy przez drzwi (2). W tym momencie nie ma już odwrotu, drzwi zostały zamknięte, a my musimy opanować sytuację.

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Idziemy do (3), gdzie widzimy jak czarodziejka Wynne walczy z demonem. Wyjaśniamy jej cel naszej obecności tu. Zwolni bramę tylko, jeżeli obiecamy jej, że uwolnimy Krąg od plugawców lub gdy ją zabijemy, jeżeli zdecydowaliśmy się pomóc templariuszom. Tak czy siak, droga wolna i idziemy do (4), gdzie czeka nas walka z demonami i Plugawcami. Nie są dość wymagającymi przeciwnikami, tak więc szybko powinniśmy ich pokonać. Kierujemy się do (5), gdzie po pokonaniu kilku demonów udajemy się na pierwsze piętro.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Wieża Kręgu – Pokoje Starszych Magów

Znajdujemy się w (6), gdzie spotykamy Owaina, wyciszonego maga, który opowiada nam, że magowie szukali Litanii Adralli, która ma chronić przez magią krwi. Wychodząc z sali, natkniemy się właśnie na magów krwi (7). Szybko ich pokonujemy, jednak jedna czarodziejka błaga nas o życie, opowiadając jak doszło do tej tragedii i że za wszystkim stoi Uldred.

W (8) po pokonaniu Plugawców natkniemy się na maga chowającego się w szafie. Nic przydatnego z niego nie wyciągniemy, chociaż przyda się w późniejszej rozgrywce. Oczyszczamy resztę pomieszczeń i kierujemy się do (9), gdzie znajduje się gabinet Irvinga. Znajdziemy w nim Małe, Pomalowane Pudełko, które odblokowuje zadanie Przyjaciele Rudej Jenny, a także Grimuar Flemeth, którego odnalezienie zleci nam Morrigan. Po tym wszystkim udajemy się na kolejne, drugie piętro (10).

W Wielkiej Sali dojdzie do kilku poważnych starć z demonami. Po walce kierujemy się na schody, prowadzące na trzecie piętro, zanim tam się udamy niszczymy kolejną grupę potworów.

Na piętrze możemy od razu ruszyć w kierunku centralnej sali, gdzie spotkamy Plugawca, lub pobuszować po pokojach, gdzie znajdziemy Demona Pożądania i zauroczonego templariusza. Od nas zależy, czy zostawimy ich żywych, czy jednak zabijemy. Wchodzimy do pomieszczenia na środku poziomu, gdzie widzimy martwego maga i Plugawca stojącego nad nim. Nagle zaczynamy czuć się zmęczeni i nasi bohaterowie zapadają w sen.

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Pustka

UWAGA! By zabić Demona Gnuśności, musimy najpierw pozbyć się pięciu strażników przebywających na pięciu wyspach, którzy strzegą dostępu do potwora. Dopiero gdy zabijemy wszystkie monstra, będziemy mieli do niego wolną drogę. Przed konfrontacją z demonem warto zwiedzić trzy obszary zwane "Koszmarami". Znajdziemy tam naszych towarzyszy, którzy po uwolnieniu wspomogą nas w ostatecznej walce w Pustce.

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Znajdujemy się w Pustce. Ruszamy przed siebie. Spotykamy Duncana, który informuje nas, że znajdujemy się w fortecy Strażników, Weisshaupt, oraz że Plaga została ostatecznie pokonana. Brzmi zbyt pięknie i, niestety, musimy mu nie uwierzyć. Duncan oskarża nas o bycie złym, kimś, kto nie chce uwierzyć w spokój. Dochodzi do walki z nim i przyzwanymi dwoma duchami. Bez problemu ich pokonujemy. Dotykamy portalu. Pokazuje się przed nami mapa Pustki, wybieramy jedyną dostępną opcję – "Czysta Pustka" – i rozpoczynamy wędrówkę po tej krainie.

Znajdujemy się w krainie snów (1). Rozmawiamy z Niallem, od którego dowiadujemy się, co zaszło w wieży, a także w jakiej sytuacji obecnie się znajdujemy.

Po rozmowie z nim udajemy się w kierunku portalu będącego przed nami (2). Przechodzimy przez niego i widzimy mysz, która jest atakowana. Zabijamy agresora i w podzięce otrzymujemy "zdolność" do przemieniania się w mysz. Dzięki temu możemy przemieszczać się między obszarami, używając do tego mysich dziur, takich jak ta obok nas. Zamieniamy się w gryzonia i wchodzimy do nory. Cały czas idziemy prosto, walcząc z pomniejszymi demonami. Ponownie przechodzimy przez portal i znajdujemy się z powrotem przy Niallu. Czas zdobyć pozostałe "moce", by dostać się do Yeveny (4). Kontynuując wyprawę, warto udać się wpierw do "Inwazji Mrocznych Pomiotów".

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Pustka – Inwazja Mrocznych Pomiotów

Znajdujemy się na początku lokacji (5). Idąc prosto, natrafimy na grupki pomiotów, które są jedynymi przeciwnikami tutaj (oprócz bossa). Dochodzimy do (6) – pomieszczenia, które jest zablokowane przez ogień. Niestety, przejść nie możemy, więc wracamy na początek mapy i korzystamy z mysiej dziury. Dzięki temu znajdujemy się w (7) i ponownie korzystamy z norki, tym razem w lewym korytarzu i przenosimy się do (8). Jesteśmy za wspomnianymi wcześniej płomieniami i ruszamy prosto. Docieramy do sali (9), gdzie widzimy templariusza walczącego z pomiotami. Pomagamy mu i po pokonaniu potworów ocalony wręcza tobie esencję ducha, dzięki temu możesz teraz przechodzić przez "przezroczyste" drzwi. Niestety, nie jesteśmy w stanie przejść przez następne wrota do Uthkiela (10), dlatego też warto udać się do następnej wyspy, "Płonącej Wieży".

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Pustka – Płonąca Wieża

Rozpoczynamy w sali (11), gdzie znajdziemy dwie mysie dziury. Tutaj przeciwnikami będą templariusze oraz mabari. Kierujemy się prosto w stronę przejścia na wyższy poziom (12), walcząc po drodze z templariuszami. Znajdujemy się teraz w kolejnym pomieszczeniu, gdzie udajemy się w stronę norki (13), walcząc po drodze z ogarami mabari i zakonnikami. Wchodzimy w dziurę i jesteśmy w sali, gdzie przebywa śniący templariusz (14). Gdy tylko się ujawnimy, zostaniemy przez niego zaatakowani, dodatkowo wspomoże go pomniejszy demon. Gdy pokonamy przeciwników, otrzymamy od wojownika trzecią esencję ducha, "Płonący Człowiek". Tym samym mamy możliwość przechodzić przez płomienie. Przed nami znajdują się masywne drzwi blokujące dostępu do demona Rhagosa (15), ale dostaniemy się do niego, gdy zdobędziemy moc golema. Teraz musimy zebrać ostatnią esencję. Ale zanim to uczynimy, warto pokonać demony, do których możemy się już dostać. Jednym z nich jest demonica Yevena znajdująca się w "Czystej Pustce". Gdy pozbędziemy się pierwszego demona, warto kontynuować nasze dzieło. Udajmy się do "Koszmaru Templariusza".

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Pustka – Koszmar Templariusza

Jesteśmy w (16). Na tej wyspie zmierzymy się z wieloma demonami i jednym Ogrem. Kierujemy się w stronę mysiej dziury (17), która przeniesie nas na drugi poziom. Po drodze natkniemy się na parę demonów. Na drugim poziomie rozpoczniemy w (18), niestety, przyjdzie nam się zmierzyć z Ogrem i z demonami, które przybiegną z sąsiedniej sali (19). Właśnie do tej sali musimy się później kierować. Najpierw przejdziemy przez płomienie w formie ognistego człowieka, a chwilę potem przez dziurę jako mysz. Przenosimy się do następnego pomieszczenia (20), gdzie jesteśmy atakowani przez kolejne demony. Warto zauważyć, że znajdują się tam "duchowe" drzwi, które przetransportują nas na trzeci poziom wyspy (21). Gdy tylko znajdziemy się na trzeciej kondygnacji, należy od razu zmienić się w płonącego człowieka, gdyż pomieszczenie pochłania ogień. Ruszamy naprzód, walcząc z demonami i docieramy do auli, w której widzimy demonicę Vereveel uciekającą do mysiej dziury. Biegniemy za nią i trafiamy do jej komnaty (22). Po krótkiej walce, która nie sprawi nam problemów, demonica pada martwa, a my kontynuujemy wyprawę na kolejną wyspę, "Rozdarty Mag".

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Pustka – Rozdarty Mag

W "Rozdartym Magu" rozpoczynamy w (23). Kierujemy się naprzód. Warto pamiętać, by często być w formie płonącego człowieka, gdyż obecni tu magowie często atakują za pomocą żywiołu ognia. Dochodzimy do sali (24), gdzie czeka nas walka z mniejszymi demonami, a w sali oznaczonej (25) będziemy walczyć z magami, którzy atakują przy pomocy ognia. Wchodzimy po schodach na wyższy poziom i lądujemy w pomieszczeniu (26), gdzie widzimy maga walczącego z Golemami i kapłanami. Pokonujemy wrogów, a wdzięczny mag przekazuje nam ostatnią esencję ducha – moc golema. Tym samym mamy wszystkie moce ducha, które pozwolą nam dostać się do demona gnuśności. Ale zanim to zrobimy, musimy wpierw pozbyć się reszty jego straży. Idziemy schodami na ostatni poziom i znajdujemy się w pomieszczeniu Golemami i kapłanami (27). Pokonujemy stwory i udajemy się w stronę demona Slavrena, walcząc po drodze z pojedynczymi Golemami. Dochodzimy do jego komnaty (28), które otwieramy dzięki sile konstrukta. Dochodzi do krótkiego starcia, z którego wychodzimy zwycięsko. Nic nas tu nie zatrzymuje i ruszamy zabić resztę demonów.

Gdy mamy już wszystkie esencje duchów, możemy teraz udać się w miejsca niedostępne wcześniej, by pokonać resztę demonów. Gdy już je pokonamy, warto jeszcze zawitać do "Koszmaru" – są to trzy wyspy, na których znajdują się nasi towarzysze. Musimy ich przekonać, by "obudzili się" i nie wierzyli w to, co widzą. Polega to na pokonaniu iluzji, która ich mami. Jeżeli ich nie uwolnimy, nie wspomogą nas w walce przeciwko demonowi w "Wewnętrznym Sanktuarium". Kilka rad dotyczących walki z monstrum:

  • jest to pojedynek kilkuetapowy. Za każdym razem, gdy zdrowie demona osiągnie zero, przemieni się w potwora, przeciwko któremu już walczyliśmy. Dopiero za czwartym razem przybierze swoją postać, a nam nie pozostanie nic innego, jak dobić potwora,
  • jeżeli skończą się okłady zdrowia lub lyrium, warto korzystać ze źródeł lyrium, które odnawiają zarówno życie jak i manę.

Gdy Demon padnie martwy, my budzimy się z tego snu.

Po wydostaniu się z sennego koszmaru zabieramy Litanię Adrallii ze zwłok Nialla i udajemy się do przejścia na szczyt wieży, po drodze walcząc z Plugawcami. Przed wejściem na szczyt Kręgu spotkamy templariusza, uwięzionego w magicznym więzieniu, Cullena. Dowiemy się od niego o okropieństwach, jakie zaszły w wieży i że jest to wina magów. Zacznie też błagać, byśmy zakończyli to szaleństwo, niszcząc cały Krąg. Jest to moment, w którym musimy się ostatecznie zdecydować, po której stronie stanąć. Jeżeli opowiemy się po stronie templariuszy i zdecydujemy się raz na zawsze zlikwidować Krąg Magów, zostaniemy zmuszeni do walki z Wynne, która postanowi bronić domu. Gdy się z nią uporamy lub zdecydujemy się oszczędzić Krąg Magów, wchodzimy na ostatnie piętro.

Na szczycie wieży widzimy jak Uldred zamienia kolejnego maga w Plugawca. Po krótkiej rozmowie rozpoczynamy walkę, która jest bardzo ciężka. Pamiętajmy, że Uldred będzie próbował zamienić pozostałych magów w demony. Musimy uważnie obserwować pole walki i zwracać uwagę na magów, którzy zaczynają mieć białą poświatę. Wtedy należy użyć litanii, by zaprzestać przemiany. Używajmy okładów leczniczych oraz mikstur z lyrium dla Wynne, która pełni rolę medyka w naszym zespole. Uldred powinien paść martwy, a my zabieramy Irvinga na dół, by poinformować templariuszy o opanowaniu sytuacji. W ten sposób do naszej armii dołączą albo templariusze, albo magowie. Czas wybrać się po ostatniego sojusznika, krasnoludów z Orzammaru.

Zadania Poboczne

Nauka o przywołaniu

Zadanie to rozpoczniemy w bibliotece, znajdującej się na parterze Kręgu (4), lub gdy odnajdziemy skrawki papieru ukryte w Wieży Magów. Misja polega na przywołaniu trzech istot za pomocą poprawnej kombinacji przedmiotów, które ukażą się po dotknięciu Fontanny Przywołania.

Pierwsze przywołanie

  • Fontanna Przywołania,
  • Księga Duchowych Osobistości,
  • Płomień Przywołania I.

W ten sposób przywołamy ducha bryłkowca, który natychmiast umrze, zostawiając po sobie Granat.

Drugie przywołanie

  • Fontanna Przywołania,
  • Niezwyczajne Wezwanie Rodercoma,
  • Rzeźba Gorvisha,
  • Płomień Przywołania II.

W ten sposób przywołujemy ducha Oszusta, który po chwili znika. W zamian dostajemy wpis do kodeksu i zadanie dostępne z tablicy Kantora Niezamierzone konsekwencje (patrz zadania tablicy kantora w Denerim).

Trzecie przywołanie

  • Fontanna Przywołania,
  • Bestiariusz Elvorna,
  • Miejsce na Rysunki na Wspólnym Stole,
  • Spiritorum Etherialis,
  • Rzeźba Gorvisha,
  • Filakteria dla Nowicjusza,
  • Płomień Przywołania III.

Trzecie przywołanie spowoduje przyzwanie ducha Żeglarza Pustki – Bereskarna. Oznacza to walkę, jednak jest ona łatwa i w nagrodę otrzymamy Elektryczne Rękawice.

Czwarte przywołanie

  • Fontanna Przywołania,
  • Księga Duchowych Osobistości,
  • Niezwyczajne Wezwanie Rodercoma,
  • Rzeźba Gorvisha,
  • Bestiariusz Elvorna,
  • Miejsce na Rysunki na Wspólnym Stole,
  • Spiritorum Etherialis, Rzeźba Gorvisha,
  • Filakteria dla Nowicjusza,
  • Płomień Przywołania IV.

Czwarte i ostatnie przywołanie jest formą "easter egga". Nie dotyczy ona zadania, ale można dokonać przywołania. Gdy się uda, zobaczymy maga Arla Foreshadow. Możemy dokonać na nim kradzieży kieszonkowej, jednak trzeba zrobić to bardzo szybko, bo zniknie. Otrzymamy wpis do kodeksu i losowy przedmiot.

Straż w Kresowisku

Zadanie to pojawi się, gdy odnajdziemy sześć notatek uczniów wspominających o rytuale. Znajdują się one wszystkie na terenie wieży, więc rozglądajmy się uważnie. Gdy już wszystkie odnajdziemy, kierujemy się do sali z posągami w Wielkiej Sali. Należy teraz dotknąć posągi w odpowiedniej kolejności:

  • posąg z misą,
  • posąg z uniesionym mieczem,
  • posąg z opuszczonym mieczem.

Następnie udajemy się do centralnej komnaty i dotykamy znajdującego się tam posągu. By dokończyć rytuał, schodzimy na parter, do pomieszczenia gdzie przebywała Wynne ze swoimi podopiecznymi. Dotykamy drzwi prowadzących do piwnicy i za nami materializuje się Demon Wściekłości, Shah Wyrd. Mimo "czerwonej otoczki" walka powinna być łatwa, o ile zostawiliśmy przy życiu magów. Jeżeli nie, warto potraktować demona zaklęciami lodu. Gdy uporamy się z demonem, z jego ciała możemy zabrać Yusaris, doskonały miecz przeciw smokom.

Pięć stron, czterech magów

Zadanie będzie dostępne, gdy uzbieramy pięć notatek dotyczących pewnych magów, którzy zakupili księgę od kupca o imieniu Beyha Joam. Niestety, kupiec ich oszukał, a nam przypadnie możliwość odszukania go i wymierzenia kary. Znajdziemy go w losowej lokacji, gdy będziemy przemierzali Ferelden. Sam kupiec posiada dość mocną obstawę, a rozmowa z nim zawsze zakończy się walką. Warto wcześniej pokonać maga będącego na wzgórzu. Gdy uporamy się z problemem, zabieramy ze zwłok złodzieja Kaptur z Kameą.

Przyjaciele Rudej Jenny

Misja rozpocznie się, gdy odnajdziemy w pokoju Pierwszego Zaklinacza Irvinga Małe, Pomalowane Pudełko. Zabieramy je ze sobą i, gdy oczyścimy Krąg Magów, udajemy się do Denerim. Miejsce, w którym mamy zwrócić pudełko, znajduje się w uliczce za "Nienażartym Szlachcicem". Pukamy do drzwi i gdy się uchylą, oddajemy pudełko. Dostaniemy za to zadanie 3 suwereny.

Orzammar

Udajemy się do Gór Mroźnego Grzbietu, gdzie znajduje się przejście do Orzammaru. W drodze do miasta zostaniemy zaatakowani przez najemników opłaconych przez teyrna Loghaina. Po krótkiej walce kierujemy się w stronę bramy, gdzie spotykamy posłańca Loghaina bezskutecznie próbującego dostać się do miasta. Rozmawiamy ze strażnikiem bramy i pokazujemy mu traktat, dzięki temu zostaniemy wpuszczeni do miasta. Pozostaje tylko kwestia posłańca, który jest bardzo niezadowolony, że nam się udaje wejść. Możemy wyzwać go na pojedynek lub, wykorzystując Przymus, kazać odejść. Po wszystkim wchodzimy do Sali Patronów, skąd dostajemy się do krasnoludzkiej stolicy.

Na wstępie jesteśmy świadkami kłótni i śmierci jednego z krasnoludów. Przybycie do stolicy uruchamia łańcuch zadań, pierwszym z nich jest Odszukaj sekretarza Banderola. W tym celu udajemy się do Diamentowego Zakątka. Po dotarciu do dzielnicy "rządowej" idziemy w stronę Sali Kongresu. Wewnątrz kierujemy się do drzwi naprzeciw i oglądamy scenę, w której deszirowie Orzammaru kłócą się w sprawie sukcesji. Po scence rozmawiamy z sekretarzem Banderolem na temat pomocy dla nas w walce z Plagą. Dowiadujemy się, że dopóki nie będzie króla, nie mamy na co liczyć. W sprawie ewentualnej sukcesji kieruje nas do asystentów dwóch kandydatów: Durina Fordlina, prawej ręki lorda Harrowmonta, którego znajdziemy przed wejściem do Kongresu lub też Vertaga, pomocnika księcia Bhelana, który przebywa w Kongresie. Jeżeli chcemy, możemy od razu zdecydować się pomóc jednej ze stron lub wysłuchać ich racji. Nasza decyzja.

Nowy władca

A. Zaufanie lorda: część pierwsza

Jeżeli zdecydowaliśmy się pomóc lordowi Harrowmontowi w zdobyciu korony, pierwszą misję otrzymamy od Durlina. Dowiadujemy się, że obecnie w Orzammarze trwa turniej rycerski, w trakcie którego krasnoludy walczą na chwałę swoich domów, jak i kandydatów do tronu. Niestety, z niejasnych przyczyn dwóch wojowników Harrowmonta zrezygnowało z walk. Musimy ustalić powód, dla którego tak postąpili i wziąć udział w tym turnieju, pokonując wszystkich oponentów. Wychodzimy z dzielnicy "rządowej" i w Dzielnicy Gminu kierujemy się w stronę Areny Prób.

Jeżeli chcemy, Próby możemy rozpocząć od razu, pomoc ludziom Harrowmonta nie jest konieczna. Jeżeli decydujemy się wsparcie, musimy odnaleźć Gwiddona i Bazyla. Bazyla odnajdujemy w pobliżu Mistrza Prób. Gwiddon znajduje się w komnacie po lewej. Tego pierwszego przekonamy do wzięcia udziału w zawodach tylko wtedy, jeżeli mamy wysoką zdolność Przymusu, w przeciwnym razie nic nie wskóramy. Uzyskanie pomocy Bazyla polega na wykradzeniu jego miłosnych listów z szafki innej uczestniczki, Myaji. By to zrobić, należy posiadać umiejętność Kradzież na co najmniej 3. poziomie. Listy oddajemy Bazylowi i możemy przystąpić do turnieju.

Stoczymy cztery pojedynki. Pierwsza walka to pojedynek 1 na 1. Naszym rywalem będzie krasnolud Seweryn. Następne potyczki to walka z Myają i Lucjanem oraz Wojechem Ivo i Velenzem. Jeżeli chcemy pokazać naszą siłę, możemy zdecydować się walczyć samemu albo wezwać jednego z towarzyszy do pomocy. Czwarta walka jest najtrudniejsza, bowiem zmierzymy się z Piotinem Auducanem i jego oddziałem. W tej walce możemy walczyć z naszymi towarzyszami lub z Gwiddonem i Bazylem. Walka z krasnoludami u boku będzie trudna z racji przewagi liczebnej przeciwników, z kolei walcząc z naszymi towarzyszami broni przede wszystkim musimy chronić magów, którzy stanowią łakomy kąsek. Po pokonaniu rywali wychodzimy z Areny Prób i udajemy się do oberży w Dzielnicy Gminu, gdzie informujemy Durlina o wygranej w turnieju.

B. Zaufanie księcia: część pierwsza

Zadanie otrzymujemy od Vertaga, przybocznego księcia Bhelana. Polega na przedstawieniu dowodów członkom dwóch rodów, które popierają Harrowmonta, że ten ich oszukał. Mamy dostarczyć weksle jako dowód dla Pani Dace, która znajduje się zaraz obok domu Harrowmonta, oraz lorda Helmi – jego spotkamy w oberży w dzielnicy gminnej. O ile sprawa z lordem Helmi przebiega gładko (dajemy mu dowód i pozyskujemy jego głos dla Bhelana), to o głos rodu Dace będzie ciężej. Lady Dace, niestety, nie może unieważnić umowy, może to zrobić tylko jej ojciec przebywający w tunelach. Dostajemy od niej pozwolenie na odszukanie jej ojca. Wychodzimy z dzielnicy i udajemy się do Głębokich Ścieżek. Na mapie zaznaczamy nową lokację, thaig Aeducana.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Thaig Aeducana

W thaigu zaczynamy w (1). Należy pamiętać, że znacznie częściej będziemy walczyli z Głębinowcami, które występują w licznej grupie i są wtedy wyjątkowo groźne, niż pomiotami. Ruszamy przed siebie i skręcamy w prawo, natykając się na grupkę pomiotów. Naszym celem jest dotarcie do oddziału lorda Dace'a (5). Po drodze, tak czy siak, natkniemy się na sforę potworów, niezależnie czy przejdziemy ruiny thaigu (3), gdzie spotkamy Głębinowce, lub też tunelami (4), walcząc po drodze z pomiotami. Dochodzimy do lorda Dace'a i pomagamy mu pokonać nacierające stwory. Po wszystkim informujemy go o planach Harrowmonta i mówimy, że liczymy na poparcie Bhelana. Razem wracamy do Orzammaru i informujemy Vartoga o powodzeniu zadania.

A. i B. Zaufanie lorda/księcia: część druga: Kryjówka Jarvii

Misję wykonamy niezależnie od tego, czy współpracujemy z Harrowmontem, czy Bhelanem. Musimy zniszczyć przestępczy kartel Jarvii, który znajduje się w Kurzowisku. Ponownie wychodzimy z Diamentowego Zakątka, przez Dzielnicę Gminu aż do slumsów.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Kurzowisko

Rozpoczynamy w (13). Już na początku zdesperowani przestępcy nas zaatakują, niestety, nie mają czasu, by błąd naprawić. Wejście do kryjówki kartelu (16) jest zamknięte. By je otworzyć, należy posiadać klucz. Zdobędziemy go w budynku (15). Zastaniemy tam jeden z oddziałów Jarvii, który nie sprawi nam problemu. Zdobywamy klucz i wchodzimy do podziemi.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Kryjówka Kartelu

Zaczynamy w (17). Ruszamy naprzód. Już na samym początku trafiamy na odźwiernego, niestety, nie znamy hasła, a cofnąć się już nie możemy. Cały kartel zostaje powiadomiony o naszym przybyciu i nie pozostaje nam nic innego, jak ich wyrżnąć. Po zlikwidowaniu odźwiernego i jego kumpli (18) kierujemy się w stronę (20). Po drodze (19) czeka nas walka z oddziałami Jarvii, którzy będą atakowali, jak tylko znajdziemy się w ich zasięgu. Dodatkowo z bocznych pomieszczeń także będą "wypadali" wrogowie. Przygotujmy się na ciężką przeprawę.

Po zlikwidowaniu wylewających się fal wrogów wchodzimy do sali (20), gdzie spotykamy Qunari, ciężkozbrojnych najemników i elfickich uzdrowicieli wspieranych przez lokalnych kryminalistów. Takie oddziały spotkamy też w salach (21) i (22). Walka z nimi raczej nie powinna stwarzać problemu, chociaż skrytobójcy kartelu będą starali się wpierw zlikwidować naszego maga. Obszar (23) to magazyn kartelu, znajdziemy tam skrytkę Jammera (patrz zadanie Skrytka Jammera).

Jarvię znajdziemy w ostatnim pomieszczeniu (24). Walka z przywódczynią krasnoludzkiego gangu jest wymagająca ze względu na skrytobójców, którzy zaatakują wpierw maga (o ile mamy go w drużynie). Dodatkowo w komnacie będzie mnóstwo pułapek, zaś sama Jarvia będzie znikała i atakowała od tyłu. W tej walce będziemy potrzebowali okładów leczniczych i mikstur z lyrium. Warto używać wszystkich dostępnych przez bohaterów umiejętności. Po pokonaniu oponentów przeszukujemy zwłoki, zabieramy łupy i udajemy się do lorda Harrowmonta/księcia Bhelana z informacją o zlikwidowaniu kartelu przez tunel (25).

A. i B. Zaufanie księcia/lorda: Zadanie trzecie: Patronka

Po wykonaniu zadania z kartelem Jarvii czas na ostatnią misję, która zadecyduje o tym, kto wstąpi na tron Orzammaru. Obie strony zlecają nam odnalezienie patronki Brandy, której głos, jeżeli ciągle żyje, będzie miał decydujące znaczenie dla wyboru nowego władcy. Opuszczamy Diamentowy Zakątek i ruszamy do Głębokich Ścieżek. Na mapie podziemnego królestwa zaznaczamy "Rozstaje Caridina", miejsce, gdzie mogą być jakiekolwiek informacje o naszej patronce.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Rozstaje Caridina

Rozpoczynamy w (6) na Rozstajach Caridina. Na samym początku zostaniemy zaatakowani przez zwolenników przeciwnej frakcji w walce o tron Orzammaru. Naszym celem jest dostać się do thaigu Ortana. Jedyna droga prowadzi przez południowe przejście (13). Są dwie drogi prowadzące do wyjścia z tego obszaru – udając się w prawo, trafimy do ogromnej jamy (7), gdzie stoczymy ciężką walkę z pomiotami. Gdy przejdziemy przez most, zostaniemy dodatkowo zaatakowani przez Wrzeszczoty i Ogra. Walka może być trudna ze względu na przewagę liczebną wroga, ale na tym etapie powinniśmy dać sobie radę. Zbliżamy się do rozwidlenia (10).

Dragon Age: PoczątekDragon Age: Początek

Decyzja o skręceniu w lewą odnogę tunelu zaowocuje walką z Głębinowcami. W jaskiniach (8) i (9) będziemy atakowani przez te stwory z zaskoczenia. W pierwszej znajdziemy także drugi worek z zakrwawionymi kończynami (zadanie Rozdarty na strzępy). Po pokonaniu tych małych bestii kierujemy się w stronę (10).

Jeżeli minęliśmy jaskinie pełne pomiotów, mamy okazję, by ominąć to rozwidlenie i nie walczyć z potworami, które się tam znajdują. Należy skręcić w prawo – jedyną przeszkodą będzie żerujący Ogr Alfa (11) i będące w pobliżu Głębinowce. Po przejściu tych korytarzy wychodzimy tuż przy wyjściu do thaigu Ortana (13).

Jeżeli wcześniej skręciliśmy w lewo, staniemy twarzą w twarz z pomiotami, które znajdują się przy rozwidleniu (10). Oprócz zwykłych Genloków i Hurloków, przebywają tam też Emisariusze, którzy mogą sprawić trochę kłopotów, oraz wytrzymałe Bronto. Po pokonaniu ich (warto walczyć na dystans) droga do wyjścia stoi otworem. Możemy także skręcić wcześniej w lewo do pomieszczenia z pomiotami (12). Znajdziemy tam trzeci worek kończyn. Jaskinia na końcu wypełniona jest Głębinowcami. Idziemy do wyjścia i ruszamy do thaigu Ortana.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Thaig Ortana

Znajdujemy się przy wejściu do thaigu Ortana (14). Idziemy przed siebie. Na tym obszarze głównym rywalem będą pająki, a także oszalałe duchy krasnoludów. W pierwszej jaskini (15) zostaniemy zaatakowani przez wspomniane pajęczaki, w kolejnej (16) będziemy świadkami walk między pająkami a pomiotami. Walka nas nie ominie.

Po minięciu jaskiń trafiamy do ruin thaigu Ortana. Tutaj będziemy walczyli z duchami poległych krasnoludów i Golemami. W obszarach (17) i (18) znajdziemy rzeczy i miejsca potrzebne do wykonania zadań (patrz zadania: Utracone wspomnienia, Rozdarty na strzępy, Miejsca mocy). W obszarze (19) natrafimy na Rucka, poszukiwanego syna Fildy. Zanim z nim porozmawiamy, będziemy musieli stoczyć walkę z pająkami. Przechodzimy przez most i toczymy kolejną walkę z duchami i towarzyszącymi im konstruktami. Po wszystkim udajemy się do jaskini pająków (20).

W sali owadów stoczymy ciężką walkę z Zarażoną Królową Pająków i jej świtą. Haczyk tkwi w tym, że matrona ucieka z pola walki wtedy, gdy odniesie sporo obrażeń. Podczas jej chwilowej nieobecności pojawiają się zwykłe pająki. Walka jest ciężka, pamiętajmy, że pajęczaki mogą nas powalić i "wyłączyć" z walki na kilka sekund, a sama królowa atakuje za pomocą trucizny i unieruchamianiem przez pajęczynę. Warto używać magii żywiołów, zwłaszcza ataków mrozem, który będzie zamrażał potwory. Trzymajmy te stwory z dala od naszych magów, którzy będą łatwym celem. Po skończonej walce zabieramy ze zwłok m.in. Linię Krwi, topór dodający +3 do siły i zwinności oraz Jedwabne Rękawiczki. Czytamy pamiętnik Brandy, z którego dowiadujemy się o miejscu, gdzie prawdopodobnie znajduje się Kowadło Pustki, i wychodzimy z thaigu Ortana (21). Naszym celem jest teraz Bownamarr zwany też Okopami Umarłych.

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Okopy Umarłych

W końcu zbliżamy się do celu naszej wędrówki. Zaczynamy w (22), gdzie na początku widzimy armię pomiotów, zmierzającą za Arcydemonem na powierzchnię. Po chwili przejmujemy naszego bohatera i ruszamy naprzód. Od razu widzimy krasnoludów z Legionu Umarłych, którzy odpierają atak pomiotów. Pomagamy im w tym zadaniu i, jeżeli chcemy, możemy porozmawiać o ich oddziale i Kowadle Pustki lub kontynuować wycinanie potworów i kierować się na drugi koniec mostu (23), gdzie na koniec przyjdzie nam walczyć z grupą Genloków oraz Ogrem. Po skończonej walce możemy złapać oddech i kierować się dalej.

Dochodzimy do Bownamarru (24), gdzie na dzień dobry czeka nas walka z pomiotami oraz Bronto. Po potyczce udajemy się na południe, co jakiś czas będziemy atakowani przez mniejsze grupy pomiotów. Idąc naprzód, znajdziemy się w dużej sali, tuż obok jest prowizoryczna kuźnia (25). Znajdziemy tam Genloka Mistrza Kuźni, za którego pokonanie otrzymamy Młot Mistrza Kuźni dodający +6 do ataku, jak i łuk Miotacz Włóczni. Jest to jeden z "mniejszych bossów", tak więc szykujmy się na trudną walkę.

Po uporaniu się z wrogiem w kuźni ruszamy w stronę mostu (26). Niestety, nie dane nam będzie przejść spokojnie i w połowie drogi zostaniemy zaatakowani przez Wrzeszczoty. Stwory te nie powinny stanowić dla nas problemu i po chwili możemy iść dalej. Dochodzimy do komnaty (27), gdzie natrafimy na grupę Szkieletów i Hurloka Emisariusza. Po krótkiej walce, bez przeszkód ruszamy dalej.

Dochodzimy powoli do końca obszaru, a wraz z tym, zbliżamy się do Kowadła Pustki. Zanim odkryjemy dużą część prawdy o wyprawie, której przewodziła Branda, towarzyszyć nam będzie wierszyk na wzór tego z "Koszmaru z Ulicy Wiązów". Po dotarciu do sali pełnej zwłok (28) spotykamy Hespith, jedną z przyjaciółek Brandy. Okazuje się, że Hespith jest zarażona krwią pomiotów i nie ma szans, by wróciła do normalności. Podczas rozmowy z nią dowiadujemy się o losie członków ekspedycji i o tym, że Branda zostawiła ich dla Kowadła Pustki, które jest bardzo blisko. Po rozmowie Hespith ucieka, a my kierujemy się w stronę wyjścia (31).

Walczymy z dwoma Ogrami i, niestety, okazuje się, że drzwi prowadzące do Kowadła Pustki są zamknięte. Kierujemy się do (29), miejsce okazuje się być mauzoleum Legionu Śmierci. By otworzyć drzwi, należy najpierw uderzyć w relikt znajdujący się na końcu sali, a później uderzyć w dzwon. Dzięki temu drzwi zostają otwarte, a przy okazji zostajemy zaatakowani przez duchy Legionu. Kierujemy się ku (31).

Nim dojdziemy do wyjścia, czeka nas przeprawa z ostatnim stworem. Na naszej drodze stanie Matka Lęgu (30), istota która jest wylęgarnią pomiotów. Walka z nią jest bardzo ciężka, z racji jej wytrzymałości, wspierających ją macek oraz pomiotów. Będą one pojawiały się, gdy zdrowie Matki Lęgu zacznie być niskie. Warto ochraniać maga (o ile go posiadamy), który powinien mieć czary żywiołu związane z mrozem. Należy mieć także kilka okładów leczniczych i mikstur lyrium. Po pokonaniu potwora zabieramy z jej zwłok m.in. złoto i udajemy się do wyjścia (31). Na mapie Głębokich Ścieżek pojawiło się ostatnie miejsce naszych poszukiwań, "Kowadło Pustki".

dragon age, mapa, solucja, początek, origins
Kowadło Pustki

Rozpoczynamy w (32). Po zaledwie kilku krokach przejście za nami się zawali, a my spotkamy naszą poszukiwaną Patronkę, Brandę (33). Niestety, spotkanie z nią do przyjemnych nie należy, okazuje się, że cały jej klan nie żyje, a droga do Kowadła nadal jest niedostępna. Jeżeli ma nam pomóc wybrać nowego króla, musimy jej umożliwić dotarcie do Kowadła, a w tym celu należy pokonać wszystkie pułapki i przeszkody. Już na samym początku drogę do celu bronią zastępy pomiotów wspierane przez Ogra (34). Kolejnym utrudnieniem są dwa pomieszczenia (35) i (36). W pierwszym, by iść dalej, musimy zakręcić zawór z gazem. Zostaniemy jednak zaatakowani przez dwa Golemy. Drugie pomieszczenie to również walka z konstruktami.

Dochodzimy do trzeciej "pułapki" (37). By przejść dalej, musimy zniszczyć ten krasnoludzki wynalazek. Walka jest dwuetapowa. Wpierw, po pokonaniu ducha, dotykamy piedestału i niszczymy jeden z otworów. Gdy wszystkie otwory zostaną zniszczone, bijące z nich błyskawice zostaną zmienione w wypływającą krew. Należy powtórzyć tę czynność i droga do Kowadła stanie otworem.

Wreszcie stajemy przed celem naszej długiej wędrówki (38). Lecz zanim podejmiemy decyzję, co dalej, na naszej drodze staje golem, Caridin. Legendarny kowal każe nam wysłuchać swej opowieści i prosi byśmy pomogli zniszczyć Kowadło. Nagle rozmowę przerywa Branda nakazująca pomóc jej i pokonać Golemy strzegące tego miejsca. Decyzja, co zrobić, należy do nas. Jeżeli po wysłuchaniu historii stwierdzimy, że Kowadło jest niebezpiecznym narzędziem i wspomożemy Caridina, przyjdzie nam walczyć z Brandą, zaś jeżeli postanowimy wykorzystać to narzędzie, będziemy zmuszeni walczyć z Caridinem.

Kilka wskazówek:

Walka z Caridinem lub Brandą do łatwych nie należy. Do ich dyspozycji będzie pięć Golemów, dodatkowo sami "bossowie" są wytrzymali i silni. Jeżeli chcemy bez problemu zakończyć walkę, warto skupić się najpierw na ich świcie. Golemy powinniśmy pokonać szybko, dopiero wtedy możemy bez kłopotów zająć się głównym przeciwnikiem. Ze zwłok Caridina weźmiemy Tarczę Caridina i amulet Klatkę Caridina (+20% do obrażeń od elektryczności). Natomiast Branda pozostawi po sobie buławę Awangardę i Tarczę Brandy (zwiększa obrażenia przeciw pomiotom).

Po wygranej otrzymujemy koronę krasnoludów. Teraz możemy spokojnie wrócić do Orzammaru i zakończyć kwestię elekcji.

W Orzammarze udajemy się do siedziby Kongresu (11) w Diamentowym Zakątku. W środku nadal panuje chaos z powodu elekcji, a nasza decyzja może go tylko zwiększyć. Jeżeli na króla wybierzemy Bhelana, do niczego poważnego nie dojdzie, jedynie Harrowmont zostanie skazany na śmierć. Wybór Harrowmonta na następcę króla Endrina to walka z samym księciem Bhelanem i jego poplecznikami. Tak czy siak, pomoc od krasnoludów otrzymamy i możemy wracać do Redcliffe, by poinformować o kolejnym sukcesie.

Zadania Poboczne

Nietypowa uczennica

Zadanie to otrzymamy od Dagny, którą zobaczymy w pobliżu wejścia do Diamentowego Zakątka. Zadanie jest o tyle nietypowe, że mamy udać się do Kręgu Magów i prosić o zgodę na przyjęcie Dagny w szeregi czarodziejów. Po dotarciu na miejsce Pierwszy Zaklinacz nie stwarza problemów i z radością zgadza się na przyjęcie krasnoludki. Wracamy do Orzammaru z nowiną dla Dagny. Jeżeli zgodzimy się przyjąć nagrodę, otrzymamy dziesięć mikstur z lyrium.

Pieśń w głębinach

Brat Burkiel prosi nas o pomoc. Znajdziemy go przed wejściem do Kurzowiska. Musimy udać się w jego imieniu do Skulptorium w Diamentowym Zakątku. Tam rozmawiamy z Rzeźbiarzem Wspomnień. Czy uda nam się go przekonać do zgody na powstanie świątyni, zależy wyłącznie od naszej perswazji. Po wszystkim udajemy się z powrotem do brata Burkiela z odpowiedzią.

Drogocenne metale

Zadanie zleca nam Rogek. Spotkamy go w dzielnicy Kurzowisko (14 na mapie Kurzowiska). Misja polega na wykupieniu od niego lyrium. Cena zależy od umiejętności Przymusu – wysoka oznacza niższą cenę zakupu towaru, ale i wyższą cenę sprzedaży u kupca. Kupcem zaś okazuje się mag Godwin, którego spotkaliśmy w Kręgu Magów, gdy chował się w szafie (8 na mapie Wieża Kręgu – Pokoje Starszych Magów). Mag odkupuje od nas lyrium i wracamy do Rogeka, by przyjąć kasę za udaną transakcję.

Nadzieja matki

Zlecenie to otrzymamy od Fildy, którą odnajdziemy w dzielnicy gminnej modlącego się przy posągu. Naszym zadaniem jest odnalezienie jej syna Rucka, który zaginął w Głębokich Ścieżkach. Poszukiwanego krasnoluda odnajdziemy w tunelach (19 na mapie Thaigu Ortana). Niestety, jego stan nie pozwala go zabrać ze sobą – krew pomiotów sprawiła, że oszalał. Wracamy do Orzammaru, by przekazać Fildzie wieści o jej synu. W zależności, czy obiecaliśmy Ruckowi, że skłamiemy, mówimy jej, że nie żyje lub wyjawiamy prawdę. W każdym bądź razie, zadanie wykonane, a my otrzymamy Tarczę Rucka.

Niedola Zerlindy

Krasnoludka Zerlinda (16 na mapie Kurzowiska) została wyrzucona z rodu, gdyż nie chciała pozbyć się swego syna. Naszym zadaniem jest przekonać jej ojca do zmiany decyzji. Głowę rodu znajdziemy w tawernie w Dzielnicy Gminu. Przekonać go do przyjęcia z powrotem córki można tylko z wysokim Przymusem, inaczej kategorycznie odmówi. Wiadomość zanosimy z powrotem do Zerlindy.

Złodziej w domu matki

Misję otrzymamy od asystenta Archiwisty, który przebywa w Skulptorium. Mamy za zadanie odnaleźć skradzioną księgę. Złodziejem najprawdopodobniej jest bezkastowiec, który może przebywać w Kurzowisku. Idziemy tam i odnajdujemy podejrzanego (14 na mapie Kurzowiska). Toczymy z nim krótką walkę. Ze zwłok zabieramy kartkę informującą, że kupiec książki jest na Arenie Prób. Będąc w środku skręcamy w lewo i toczymy pojedynek z "kupcem" i jego ochroną. Zdobywamy książkę, którą możemy sprzedać paserowi (zyskamy 2 suwereny) lub oddajemy ją Skulptorium.

Utracone wspomnienia

Misję otrzymujemy od Orty znajdującej się w siedzibie Kongresu. Według jej rodziny jest ona potomkinią rodu Ortanów, niestety, wszelkie źródła potwierdzające tę tezę zaginęły, a sam thaig Ortana znajduje się w Głębokich Ścieżkach. Jeżeli coś znajdziemy, mamy ją poinformować. Idąc w stronę Kowadła Pustki, zawędrujemy do wspomnianego wcześniej thaigu i tam też znajdziemy potrzebne informacje. Konkretnie w skrytce w pobliżu wejścia do jaskini Rucka (17). Wracamy z dokumentami do Orty i otrzymujemy jej wdzięczność. Gdy wrócimy ponownie i z nią porozmawiamy, otrzymamy złoto.

Spis golemów

Zadanie to pojawi się pod koniec misji Patronka. W obszarze, gdzie jest Kowadło Pustki, znajdziemy kamienną tablicę. Jest to lista wszystkich krasnoludów-ochotników, którzy zgłosili się do obrony Orzammaru. Wybieramy "kalkowanie" listy i zanosimy ją do Rzeźbiarza Wspomnień w Skulptorium. W nagrodę otrzymujemy złoto.

Rozdarty na strzępy

Zadanie rozpocznie się wraz z odnalezieniem Zakrwawionego Worka z kończynami. Pierwszy worek odnajdziemy w thaigu Auducana (2), kolejne dwa worki znajdują się na Rozstajach Caridina (9 i 12). Gdy znajdziemy trzy worki, udajemy się do thaigu Ortana, by położyć je na ołtarzu (18). Pojawi się Demon z Pustki, którego możemy uwolnić, za co dostaniemy 25 suwerenów, lub go zabić. Nie otrzymamy nic oprócz 1500 PD.

Martwa Kasta

Zadanie polegające na odnalezieniu dowodu na to, że Legion Umarłych ma prawo do zasiadania w Kongresie. Nikt nam nie zleci tego zadania, można je odkryć dopiero, gdy będziemy czytali wszystkie notatki, które odnajdziemy w Orzammarze i na Głębokich Ścieżkach. Oprócz tego należy znaleźć Medalion Legionu znajdujący się w sarkofagu przed pomieszczeniem z Matką Lęgu.

Klucz do domu matki

Zadanie podobne do Martwej Kasty. Odczytując notatki rozsiane po Orzammarze odnajdziemy skrytkę, z której weźmiemy Klucz do Miasta. Możemy go włożyć w gniazdo pierścienia. Znacząco podnosi statystyki. Skrytka znajduje się w sali Kongresu.

Egzotyczne metody

Zadanie otrzymamy od nadwornego lekarza znajdującego się w Pałacu Królewskim. Jedna ze szlachcianek została otruta, a my musimy odnaleźć składniki potrzebne do lekarstwa. UWAGA! By utworzyć lek, potrzebujemy bohatera posiadającego umiejętność Zielarstwo na poziomie mistrz.

«
Strona: 1 2 3 4
»

Komentarze

-1
·
Jeden z najgorszych poradników jakie widziałem/czytałem. Strasznie chaotyczny, stworzony w jednym wielkim nieładzie .

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...