Jego RPG – wywiad z Krzemieniem

7 minut czytania

wywiad, krzemień, rpg

Krzemień jest mistrzem gry z wieloletnim stażem. Grał i prowadził sesje w wielu różnorakich systemach, niemniej szczególnie upodobał sobie gry spod znaku D&D. Można powiedzieć, że zjadł na nich zęby. Kumpel kiedyś mi powiedział, że jeśli gram w Łodzi w "Lochy i smoki", to wcześniej czy później, trafię do tego jegomościa. No i po kilku latach słowo ciałem się stało. Trafiłem. Przy okazji dogadywania się co do terminu gry, namówiłem go na wywiad. Jeśli kogoś zainteresowała tematyka rozmowy, poglądy Krzemienia na RPG, to zapraszam do odwiedzin jego autorskiego bloga – Moje RPG. Zaręczam, że znajduje się tam masa przydatnych zarówno dla graczy, jak i mistrzów gry, informacji. Dobrze, tyle wstępu – pora na wywiad! Miłej lektury.

GameExe: Powiedz mi, Krzemieniu, kiedy zetknąłeś się po raz pierwszy z grami RPG? Jak wspominasz swoją pierwszą sesję jako gracz i jako mistrz gry?

Krzemień: Był 1996 rok, miałem 11 lat. Fantastyką zaraził mnie tata, gdy tylko nauczyłem się czytać. W 1996 powoli wyczerpywałem już zasoby miejscowej biblioteki i zacząłem czytać miesięcznik "Fantastyka". Pewnego dnia, gdy zaszedłem do kiosku koło szkoły ze starannie odliczoną kwotą na czasopismo, okazało się, że już go nie ma. Na wystawie kiosku wypatrzyłem "Magię i Miecz", którą z racji krzykliwej okładki „w klimacie” fantasy szybko nabyłem. Nie rozumiałem ani trochę, o czym to czasopismo jest, ale miałem już pierwsze przebłyski, że istnieje coś takiego jak RPG. W tamtych czasach w czasopismach często znajdowały się blankiety do zamawiania produktów wywiad, krzemień, rpg wydawnictwa, nie inaczej było z MiMem. Z pozycji, które można było zamówić, wyłowiłem produkt o nazwie "Władca Pierścieni Gra Przygodowa". Była to jedyna rzecz w ludzkiej cenie, jak dla 11-latka, o ile dobrze pamiętam kosztowała po przeliczeniu na dzisiejsze około 45 zł. Udało mi się namówić tatę na zakup tej gry w ciemno. "WPGP" to bardzo prosty system RPG, pudełko zawierające kartonowe sylwetki wrogów, gotowe postacie, skrót zasad i przygodę. Zwerbowałem kolegów z klasy i poprowadziłem pierwszą sesję, choć wtedy nie wiedziałem jeszcze, że to, co robimy, nazywa się sesją RPG.

Z pierwszej sesji nie pamiętam zbyt wiele. Wiem na pewno, że nikt nie chciał grać postaciami startowymi i wszyscy wybrali sobie po prostu jeden z kartoników przedstawiających bohaterów niezależnych i wrogów. Nie miałem wywiad, krzemień, rpg jeszcze pojęcia o czymś takim jak doświadczenie, siła czy poziom. Pierwsza drużyna składała się więc z postaci o bardzo wysokich statystykach, był w niej nawet nazgulo-podobny nieumarły wojownik. Fabuły nie pamiętam, wiem, że był jakiś czarownik, jakaś walka z orkami i tyle.

Jako gracz pierwszy raz grałem w "Śródziemie", moja postać półtroll wojownik była doskonałym przykładem powergamerstwa. W pierwszej przygodzie dla postaci na 1. poziomie w zasadzie nie było dla niego wyzwania bojowego, bo wszystko zmiatał swoim dwuręcznym mieczem. Samej przygody nie pamiętam, ale postacią grałem ponad rok, prowadząc ją od 1. do 12. poziomu. W Śródziemiu opisane było co prawda tylko 10 poziomów, ale z czasem musieliśmy sięgnąć po bardziej zaawansowane zasady, by opisać jego możliwości.

GE: Wiem, że bardzo cenisz konwencję heroiczną w RPG, ale kiedyś pogrywałeś w system, który często jest stawiany jako jej przeciwieństwo – chodzi mi o WoDa. Co o nim teraz sądzisz, jak długo grałeś i dlaczego przestałeś?

K: W WoDa grałem w liceum, czyli w latach 2000-2004. Nasze sesje znacząco odbiegały od kanonu przyjętego dla tej konwencji. Nasze wampiry nie cierpiały, ale radośnie łupały wrogów na ulicach swojskiej Łodzi. Można powiedzieć, że graliśmy bandą dresiarzy, którzy dostali supermoce. Oczywiście gdzieś tam przemykały wstawki klimatyczne, gdzie na chwilę zaczynaliśmy grać w narracyjny i cierpiętniczy sposób proponowany przez twórców systemu. W WoDa grywaliśmy jako odskocznię od D&D i WFRP, gdy nie dało się ściągnąć minimum 4 osób na sesję, zabieraliśmy się za "Świat Mroku". Trudno powiedzieć, abym przestał grać w WoDa na stałe, jeszcze rok, dwa temu miałem okazję rozegrać kilka sesji w "Upiora: Zapomnienie". Te sesje, głównie za sprawą bardzo dobrego MG, były całkiem ciekawe i gdyby nie rozsypanie się drużyny, to chętnie grałbym dalej. Obecnie gram w "Exalted", którym większość „prawdziwych” WoDziarzy gardzi, lubię ten system – w przeciwieństwie do swoich starszych braci nie ukrywa, że chodzi w nim głownie o rozwałkę.

wywiad, krzemień, rpg
Frontowa postać z bródką to nie kto inny jak sam Ranger Krzyś
GE: Podobna sprawa miała miejsce z „Warhammerem” – wiem po twoich raportach z sesji na blogu "Moje RPG", iż czasem jeszcze w niego pogrywasz, jak i to, że nie cenisz sobie za bardzo tego systemu. Dlaczego tak jest i czy wpływ na to miała polska percepcja "młotka", w postaci tzw. "jesiennej gawędy"?

K: Dla mnie WFRP to gra naszpikowana absurdalnym humorem i groteską, grając nigdy o tym nie zapominam. Niestety utarło się, że WFRP to mrok, klimat i „wysokie” RPG, a reszta systemów jest gorsza. Smutna prawda jest taka, że wychwalana pod niebiosa pierwsza edycja WFRP to system z kiepską mechaniką, która nijak nie wspiera proponowanego w oficjalnych przygodach stylu gry. Zwyczajnie nie widzę szczurołapów i rajfurów w roli bohaterów ratujących Imperium i walczących z Chaosem.

wywiad, krzemień, rpg
GE: Przeszedłeś swego czasu również fascynację RPG "Earthdawn" – co ci się w nim podobało? Prowadziłeś sesję jako mistrz gry czy może grałeś po prostu jako zwyczajny gracz?

K: "Earthdawn" to moja największa RPGowa miłość. Grałem w niego długo jako gracz i prowadziłem własne kampanie. Podoba mi się w nim świat i połączenie go z mechaniką gry. Gdy w "Earthdawnie" mój fechmistrz robił coś niezwykłego, to wiedziałem, że zarówno mechanicznie jak i fabularnie sięgnął do magii przesycającej ten świat i korzystał z niej, bo był Adeptem. To chyba pierwszy system, który tak jasno odgrodził zwykłych mieszkańców świata od legendarnych bohaterów. "Earthdawn" ma pięknie opisane rasy i kultury, wiele bym dał, by do D&D ukazywały się takie podręczniki jak "Mieszkańcy Barsavii" z opisami co jedzą, jak wyglądają i jak żyją mieszkańcy danego uniwersum.

GE: W końcu jednak zrezygnowałeś i to na rzecz D&D. Pytanie w związku z tym – dlaczego?

K: Ponieważ D&D to dobry RPG, tak w skrócie. Rozwijając powiedziałbym, że w D&D łatwo się prowadzi, każdy potrafi na poczekaniu wymyślić dobrą przygodę do tej gry. Wystarczy jakieś zło do pokonania, zagadka do rozwiązania i odrobina wyobraźni, by wytłumaczyć, dlaczego te koboldy siedzą i pilnują skrzyń ze skarbem. No i do D&D w miarę łatwo o graczy, niemal każdy kiedyś w to grał ;-)

GE: Która z wydanych edycji jest twoją ulubioną?

K: Lubię 3. i 4. edycję. Nie potrafię się zdecydować, którą bardziej. 3. edycja wymaga więcej wysiłku od prowadzącego, ale nagradza bogactwem detali, 4. edycja jest jak gra "Twister", wyjmujesz matę, figurki i można bezstresowo oraz bez przygotowania pobawić się ze znajomymi.

GE: Wiem, że na forach internetowych (pomińmy milczeniem jakich) broniłeś czwartej edycji D&D, zarówno przed zwolennikami poprzedniej, jak i ogólnie wrogami "Dedeków". Nie szkoda ci było nerwów? Oraz – dlaczego akurat ta część, twoim zdaniem, obrosła takim "hejtem" i to nawet wśród ludzi, którzy nigdy w nią nie grali?

K: Ponieważ mam świadomość za co 4e jest hejcone. Ludzie przyzwyczajeni do grania w 3.x, gdzie magowie od 5. poziomu sami wygrywają bitwy, a na 15. zaginają rzeczywistość, nie mogli znieść faktu, że 4e to gra drużynowa i bez współpracy samotni wszechmocni kowboje nic nie znaczą. Trzeba pamiętać, że środowisko RPGowców pełne jest ludzi, którzy dowartościowują się przez tworzenie potężnych postaci. Obcięcie tego na rzecz balansu mogło prowadzić tylko do takiego kosmicznego hejtu.

GE: Jak zapatrujesz się na edycję "Next"?

K: Jak dostanę do łapek podręcznik, to odpowiem. Na podstawie playtestów, w których brałem udział, mogę powiedzieć, że nie jestem zachwycony zmianami, ale nie ocenię "Nexta" bez przeczytania go.

GE: Powiedz jeszcze skąd pomysł na blog?

K: Szczerze? Miałem w tym czasie bardzo zaborczą dziewczynę, której nie mieściło się w głowie, że dorosły facet może co jakiś czas walczyć z wymyślonymi wrogami. W tamtym okresie grałem bardzo rzadko, a blog pisany w wolnym czasie dawał mi chwilę wytchnienia i możliwość powrócenia do ulubionych światów, bez karzącego wzroku na karku. Na początku blogowałem dla odpoczynku, potem już bo to naprawdę polubiłem. Im więcej blogowałem, tym więcej grałem, co nie mogło się dobrze skończyć dla tamtego związku. Można powiedzieć, że wyszedł ze mnie totalny nerd – wybrałem hobby zamiast tamtej dziewczyny ;-).

GE: Wróćmy do zagadnienia związanego z twoim "mistrzowaniem". Czym twój styl prowadzenia graczy się charakteryzuje? I jak jest przez nich odbierany?

K: Moi gracze określają mnie często jako tyrana, bo zawsze mam listę rzeczy zbanowanych na moich sesjach. Np. nie pozwalam na granie złymi postaciami, chyba że przygoda jest pod takowe pisana. Zabraniam posiadania kretyńskich imion typu Grzesiu Czarodziej albo Darklord Evildoer. Nie pozwalam na granie rasami wyglądającymi jak pokemony i kategorycznie zabraniam wywiad, krzemień, rpg tworzenia mutantów mechanicznych typu warblade4/psion3/łotrzyk4 itd. Można powiedzieć, że prowadząc, jestem wierny ideałom fantasy z dawnych czasów, gdzie bohaterami byli ludzie walczący z przeciwnościami w światach pełnych magii. Gdy ktoś mi mówi, że ma ochotę zrobić postać będącą mieszanką mnicha i czarnoksiężnika, należącą do rasy kraboludzi i zwącą się Czesław Dwie Pięści, to jedyne, co może ode mnie usłyszeć, to soczyste „spi**dalaj”.

GE: A czego wymagasz od graczy na sesji?

K: Obecności ;-). A tak na serio to oczekuję odrobiny powagi i chęci do gry. Wiele razy spotykałem się z problemem graczy przychodzących na sesję, bo inne plany się posypały, dziewczyna/chłopak wyjechał/a, a w kinie nie było wywiad, krzemień, rpgnic ciekawego. Prowadzenie ludziom, którzy przyszli na sesję, by posiedzieć w gronie znajomych i opowiedzieć co tam ciekawego u nich, to według mnie najgorsza z możliwych rzeczy. Obecnie staram się wybierać do drużyn graczy, których można by określić angielskim słowem „gamers” – ludzi, którzy grają, bo to lubią i nie mają zamiaru przestawać.

GE: Wiem, że zdarzało ci się prowadzić sesje w stylu sandbox – czy taka konwencja ci odpowiada i czy łatwo się ją prowadzi?

K: To pytanie jest skomplikowane jak sama idea sandboxa, wolę pozostawić je bez odpowiedzi, bo mógłby z tego powstać wpis na kilka artykułów.

GE: Miałbyś jakąś szczególną poradę dla kogoś, kto dopiero zaczyna przygodę z RPG?

K: Tak, nie słuchajcie, co mówią o waszej grze hejterzy z Internetu (włącznie ze mną), tylko grajcie w to, co się wam podoba. To chyba jedyny klucz do spełnienia w RPG.

Komentarze

0
·
I też Krzysztof... Za dużo Krzyśków jest w RPGach, za dużo. Czy wspominałem, że na sesji miałem kiedyś czterech Krzyśków na 5 obecnych osób?
0
·
Bo Krzyśki to fajne chłopy ;-) U mnie było kiedyś 3 Krzyśków i 2 Przemków.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...