The Elder Scrolls II: Daggerfall

9 minut czytania

"Excuse the gloom, but none may know of this meeting"

Tymi słowami wita Ciebie cesarz, Uriel Septim, w głębokich lochach pod cesarskim pałacem. Wizyta jest poufna, a natura sprawy równie mroczna, co otaczające ciemności. Po śmierci przyjaciela imperatora, władcy Daggerfall, dusza króla Lysandusa nie może zaznać spokoju. Nawiedza nocą ulice rodzimego miasta, a w ślad za nią kroczy armia upiorów. Konieczne jest śledztwo, a Ty zdaniem Imperatora możesz rozwiać mgłę tajemnicy okrywającą wydarzenia, które nie pozwalają duszy króla zaznać spokoju. Druga prośba, mniej ważna, tyczy się dosyć kłopotliwego listu wysłanego przez Cesarza do królowej Daggerfall. Nigdy on do niej nie dotarł. Po odnalezieniu ma zostać zniszczony. To wszystko i radzę się dobrze wyspać, bo czeka Cię wyprawa do królestwa... Daggerfall!

daggerfall

Gdy intro przeminie, zaczyna się przygoda, a dokładnie jej część związana z kreacją alter ego gracza. I szczerze mówiąc, może potrwać. Bo opcji do wyboru jest multum. Zaczynając od wyboru rasy, poprzez płeć (raptem dwie opcje), klasę, umiejętności, a kończąc na dodatkowych wadach i zaletach, mających przełożenia na łatwość/trudność wspinania się po drabince poziomów, czyli drodze od zera do bohatera. To w skrócie, jeśli Drogi Czytelniku nie lubisz długich opisów kreacji wirtualnego bohatera, możesz spokojnie przejść do następnej części tekstu. Cóż, ja się muszę tym zająć, bo to w końcu recenzja, a nie twór ze słowem "pseudo" z przodu. Zatem płcie są dwie, male and female. Ma to przełożenie praktycznie tylko na rodzaj ciuchów znajdowanych w czasie zabawy, ewentualnie na widok po rozebraniu postaci do rosołu. Ras zaś jest aż osiem. Wyboru dokonuje się, klikając na mapce Tamriel odpowiednią prowincję, z której to dany lud się wywodzi. Graczy znających późniejsze produkcje z serii The Elder Scrolls, co najwyżej może zdziwić brak Orsimerów i Cyrodylijczyków. Ci pierwsi uważani są jeszcze za potwory, zaś Cyrodiil władają Nordowie. Dopiero w późniejszych grach wyróżniono osobną grupę etniczną, w postaci będących istną mieszanką kulturową (wpływy północy wymieszane z rodzimymi) tzw. "Cesarskich". Dla niewtajemniczonych w realia gier Bethesdy: mamy do wyboru 3 elfie rasy, 3 ludzkie i 2 zwierzoludzkie (kotowaci Khajiici i jaszczurzy Argonianie). Nie są one, pod względem charakterystycznych zdolności, tak zróżnicowane jak w późniejszym "Morrowindzie".

daggerfall

Kolejny etap polega na wyborze klasy postaci, ewentualnie może zrobić to za nas komputer, zadając rozmaite pytania w stylu: "jak byś się zachował gdyby..." i podsuwając trzy, oznaczone literami łacińskiego alfabetu, opcje. Na podstawie odpowiedzi maszynka sugeruje klasę. Proste? Polecam jednakże pierwszą możliwość, i po przejechaniu dosyć długiej listy zawodów składającej się z aż 18 pozycji (wymienię choćby barbarzyńcę, wojownika, złodzieja, włamywacza, maga, bitewnego maga, uzdrowiciela) wybrać opcję "custom". Dzięki temu sam sobie decydujesz o tym, kim masz być, przydzielając odpowiednie umiejętności do jednej z trzech tabelek. Sugeruję wybrać te, których będziesz faktycznie używał! To jest o tyle ważne, że za system awansu odpowiada, po raz pierwszy w cyklu, metoda "learn by use". Najprościej rzecz ujmując: rozwija się umiejętności poprzez ich wykorzystywanie. Jeśli nabiję odpowiednią liczbę punktów, to wskoczę na kolejny poziom. A do tego liczą się tylko umiejętności z dwóch pierwszych tabelek, odpowiednio zatytułowanych: primary i major skills. Do każdej z nich trzeba wybrać ze 3 zdolności. Trzecia tabela zawiera łącznie 6 miejsc. Choć te ostanie w czasie rozgrywki będą się rozwijały, to jednak nie będzie to liczone przy awansie. To właściwie najważniejsze elementy. Warte wspomnienia jest jeszcze modyfikowanie wymagań potrzebnych do wskoczenia na następny poziom. Można dokonać tego zwiększając/zmniejszając liczbę punktów wytrzymałości uzyskiwanych przy promocji, jak też przypisać do postaci wady lub zalety.daggerfall Np. podatność na truciznę, magię, ewentualnie brak możliwości wykorzystania puklerzy, ciężkich zbroi, łuków etc. Z drugiej zaś strony, odporność na magię, regenerację żywotności przy świetle pochodni... W każdym razie, pozostaje tylko rozdzielić losowo dobrane punkty na poszczególne cechy (siła, umiejętności) i W KOŃCU przemierzyć pierwszy loch, uff.

Minęła pierwsza godzina zabawy, a moje myśli skierowały się ku opcjom. Uznałem, że im szybciej zmienię domyślne sterowanie na własne, tym bardziej oszczędzę sobie niepotrzebnej frustracji, a otoczeniu wątpliwej przyjemności wysłuchiwania przekleństw na literę "k". Po paru minutach główkowania osiągnąłem efekt optymalny, gdzie kierowanie bohaterem różni się nieznacznie od tego z najnowszych shooterów. Skoro już mowa o sterowaniu, to w dosyć ciekawy sposób rozwiązano sprawę machania bronią do walki wręcz. Wystarczy wcisnąć przycisk ataku i wymachiwać gryzoniem w lewo, prawo, w górę i w dół. To jest w dużej mierze fajny bajer, bo nie można kontrować i nie widać analogicznej roboty u zbrojnego nieprzyjaciela. Ma to także zastosowanie praktyczne, a to dlatego, że niektóre bronie zadają większe obrażenia przy pchnięciu, inne zaś przy cięciu. Więc jakaś różnica jest.

daggerfall

Fabuła kręci się wokół wydarzeń związanych z trzema dworami, głównymi siłami politycznymi Zatoki Iliac: Daggerfall, Wayrest i Sentinel. Gdy już się człowiek (lub elf, jak było w moim przypadku) lepiej wgryzie w lokalną politykę, okazuje się, że kroi się całkiem niezła afera, i to taka z tych większych. Stron konfliktu przybywa, a list Cesarza... cóż, sporo komplikuje. Fabuła to bardzo mocna strona gry, należy do najlepszych z jakimi się spotkałem, grając w cRPG. Główny quest ma coś, co przypadnie do gustu fanom podgatunku dungeon crawl – wszędobylskie podziemia. "Trochę" się po nich nałazimy – lwia część zadań wiąże się z odnalezieniem przedmiotów lub ważniejszych postaci, ukrytych w czeluściach, pokręconych jak sen szaleńca, labiryntów. Ale to jeszcze pikuś, ostatnie zadanie to wycieczka przez, no powiedzmy, że dosyć nietypowe lokacje. Najeżone zagadkami, pułapkami, ukrytymi przejściami, pomieszczeniami z czyhającym za rogiem antycznym wampirem, arcyliczem (bezpośrednie starcie, 5 sekund i padałem trupem) lub Lordem Daedr. daggerfallNo, w każdym razie było wesoło i jeśli drogi Czytelniku będziesz chciał pójść w moje ślady, to proponuję zabrać na wyprawę torbę pełną kanapek i baniak z herbatą/kawą/piwem – co kto lubi. Bo prędko od komputera nie wstaniesz, finał się przeeeeciąga. Acha i weź coś na uspokojenie, bo jak będziesz się wracał na drugi koniec planszy, aby pociągnąć jeszcze raz tę "cholerną" dźwignię, która powinna była otworzyć "to" przejście, a tego nie zrobiła... Ale za to jaka satysfakcja po ukończeniu.

Świat gry jest olbrzymi. Dosłownie. Wielkością ma dorównywać łącznej powierzchni Wielkiej Brytanii. Na szczęście nie trzeba wszędzie łazić na piechotę. Można pojeździć na koniu, popłynąć statkiem... A najlepiej skorzystać z opcji szybkiej podróży. Oszczędzi to czasem kilkanaście (jeśli nie –dziesiąt) godzin z życia potencjalnego gracza. Bo na bezdrożach nie ma absolutnie nic ciekawego. Czasem wyskoczy jakiś potwór, czasem będzie górka, czasem lasek. Powiem szczerze, esencją gry są miasta i lochy, niezaludniona powierzchnia jest całkowicie nieatrakcyjna, nudna, schematyczna, nie trafisz po drodze na żaden quest. Czyli "szybka podróż" ma tu sens. Jazdę konną proponuję zaś zachować na podróże po większych aglomeracjach. A potrafią one zawstydzić rozmiarem siedzibę Viveka i Imperial City, z kolejnych gier z cyklu TES. Wielkość świata nie ogranicza się tylko do kwestii rozmiaru, ale tyczy się szczegółów, które mają go uwiarygodnić. Zmieniają się pory dnia, roku, warunki pogodowe. Sklepy i gildie nie są czynne całą dobę (jak w późniejszym "Morrowindzie"), tylko w konkretnych godzinach. Każde bóstwo ma własną świątynię i osobny kult (a młodszy o 10 lat "Oblivion", wszystkie Aedry wepchnął do jednej katedry). Powiązane z nimi są rozmaite święta, łączące się dla gracza z pewnymi udogodnieniami. Jak choćby niższymi cenami w sklepie czy darmowym noclegiem w karczmie; lub wręcz przeciwne: kupcy pracują krócej. To są tylko przykłady, takich rzeczy w grze jest o wiele więcej!

daggerfall

Bohater gry nie jest związany li tylko z pracą dla cesarza, spokojnie można rozwijać jego karierę w rozmaitych gildiach, organizacjach (mniej lub bardziej jawnych), bractwach rycerskich i kościołach. Do wyboru, do koloru, bo pozycji jest około dwudziestu. Nie przejdzie jednak patent ze "Skyrim" – nie można pracować dla wszystkich. Gdybyś spróbował, to doszłoby do tak zwanego konfliktu interesów. W każdej gildii wyrabiasz sobie Czytelniku reputację i jeśli, dajmy na to, wykonujesz zadanie dla magów, pilnując, by nocą nikt nie zwędził ich drogocennych artefaktów, to lecą Tobie ujemne punkty u złodziei. No i organizacje wymagają, by poświęcać im trochę czasu, przynajmniej raz w miesiącu. Bo za brak takowego, jak i zawalenie roboty, traci się reputację. Jak spadnie odpowiednio nisko, to wywalają na zbity pysk. Teoretycznie można się po jakimś czasie zapisać od nowa, ale nie wszędzie. W przypadku Złodziei daggerfalli Mrocznego Bractwa wylatuje się na amen. Skoro już wspominam o tych przestępczych organizacjach, nadmienię, że zapisanie się do nich nie jest tak prostą sprawą, jak w późniejszych "zwojach". Trzeba mieć na koncie ileś tam kradzieży/zabójstw, to znaczy odpowiednio wyrobioną sławę w półświatku, by zechcieli wysłać posłańca z zaproszeniem. Jeśli nie stawisz się w umówionym miejscu, w ciągu określonego czasu, to koniec. Szansa na kolejne zaproszenie jest bliska zeru. Aha, praktycznie wszystkie zadania poboczne, jak i lwia część fabularnych, jest na czas. Spokojnie, nigdy nie zawaliłem z tego powodu roboty. Czasu jest dość, by dojechać na miejsce, poszwendać się trochę i wrócić.

Członkostwo w gildii przynosi także określone korzyści, choćby materialne w postaci złota i przedmiotów za zlecenia. Dochodzi jeszcze możliwość korzystania z pracy rzemieślnika, dostęp do trenera (rozwija za złoto umiejętności), w przypadku pracy dla magów – biblioteki (a trochę do czytania jest!) czy też noclegu u wojowników. Spośród dwóch gildii, do których należałem (wspomniane wyżej), zdecydowanie najciekawiej prezentowała się ta należąca do magów. Zaklinanie przedmiotów czy tworzenie własnych zaklęć to poważne zalety. Na gildiach świat się nie kończy, robotę można też dostać u karczmarza, czasem jakiś sklepikarz, czy możny potrzebuje pomocy. Zarabia się w ten sposób, poza obrobionym kruszcem, reputację w regionie. A sława, jaką sobie wyrobisz w ten sposób, przypisana jest do konkretnego królestwa, a nie do całości świata gry. Jeśli w Wayrest będziesz wywołańcem, a w Daggerfall mężem/żoną stanu, to w Sentinel nikogo to nie ruszy. Fajna sprawa. Dobra renoma przydaje się też, gdy popadniesz w konflikt z prawem. Temida tu nie jest ślepa i wie, kogo grzmotnąć, a kogo postraszyć. Przy okazji malusieńki spojler: od reputacji zależy też liczba możliwych zakończeń gry!

daggerfall

Grafika bardzo się zestarzała, pozostaje jednak dalej czytelna. Postacie i potwory są, rzecz jasna, płaskimi jak deska animowanymi obrazkami. Podobnie jak drzewa, kamienie, posągi. Budynki– to trójwymiarowe bryły. Wygląd zabudowy różni się na S i N brzegu Iliac Bay. Północ z Daggerfall i okolicznymi ziemiami jest najbliższa wizji fantasy z lat osiemdziesiątych: piękne księżniczki, barbarzyńcy w futrzanych gaciach etc. Druga strona przywodzi na myśl klimat rodem z Opowieści tysiąca i jednej nocy. Niektóre z obiektów związanych z główną linia fabularną cechują się unikatowością i pewnym artyzmem. Wystarczy wspomnieć fasadę pałacu w Wayrest czy żelazny zamek Orsinum (w tym drugim przypadku artyzm odpada, pozostaje unikatowość). Muzyka to kilka melodii zmieniających się w zależności od okoliczności. Nie przeszkadza, nie zachwyca. Dźwięki otoczenia są poprawne. Potwory ryczą, syczą, wyją – w zależności od rodzaju. Jak wieje, to słychać, jak pada też.

Ze względu na rozmiar świata, gra w wielu miejscach opiera się na elementach generowanych losowo. Tyczy się to wyglądu i rozplanowania lochów, mniejszych miast i zadań pobocznych. Ostania kwestia jest szczególnie bolesna i stanowi jedną z dwóch największych wad "Daggerfalla". Bo prawdę mówiąc, jeśli w danej miejscowości znajduje się… hmm, niech będzie: gildia wojowników, to poznamy tam wszystkie spośród 20 możliwych typów zadań, jakie ona oferuje. Nie ma potrzeby wędrowania po miastach, bo questy nie zależą od regionu, a jedynie od poziomu doświadczenia. To czyni rozmiar świata w zasadzie pozornym, a włóczęgę bezcelową. Wędrujesz jedynie do wskazanego miejsca, aby wykonać quest i to wszystko. Losowość zadań to także powtarzalność – istnieje szansa, że dostanie się kilka razy pod rząd tę samą robotę, różniącą się co najwyżej nazwą lochu, do którego trzeba trafić.

daggerfall

Drugim problemem "Daggerfalla" są niedoróbki. Czy gra jest bardzo zabugowana? Oczywiście, że tak, w końcu nazwa "Buggerfall" nie wzięła się znikąd! Pomimo zainstalowania łatki, dalej pełno jest rozmaitych "robaczków". Znikający w ścianie przeciwnicy, czy też zapadający się w grunt – to nader częsty widok. Dosyć łatwo jest wylecieć za plansze, zwłaszcza w czasie jazdy windą. Czasem wystarczy po prostu nieszczęśliwie skoczyć lub oprzeć się o niewłaściwą ścianę. Ale takie przygody spotykały mnie tylko w lochu – na otwartej przestrzeni czy też w mieście ani razu nic podobnego nie uświadczyłem. Usterki, na szczęście, nie przeszkodziły w wykonywaniu zadań pobocznych. Z reguły były one generowane poprawnie, w jednym przypadku nie mogłem odnaleźć w podziemiu porwanej osoby. Do dziś nie stwierdziłem, czy to był bug, czy po prostu (z racji skomplikowanej konstrukcji lochu) zawiódł czynnik ludzki, a tak jaśniej – to ja mogłem dać plamę. Pamiętam też problem, ze zleceniem na dekapitacje pewnej wrednej wiedźmy. Od wykonania egzekucji ocaliło ją zniknięcie w ścianie. Potężne to były czary! Najgorzej jak program wygeneruje przeciwników niewspółmiernych do poziomu gracza. Spotkanie z lichem, nie mając broni zdolnej nawet go drasnąć, jest... niezbyt fajne. Trafienie na całe piętro pełne takich gagatków, jest... jeszcze mniej fajne.

daggerfall

Lojalnie uprzedzam Czytelników, których skusi TES II, że choć nie zawaliłem z powodu "robaczków" żadnego głównego questu, to jednak w necie znalazłem wzmianki o istnieniu takich nieszczęśników. To były naprawdę sporadyczne przypadki i większość graczy nie narzekała na spalenie głównego wątku z powodu buga. Raz też nawaliło mi skryptowanie. Gdy opuszczałem zamek Daggerfall, uaktywnił się quest, choć jeszcze nie spełniłem warunków do tego potrzebnych (nie ukończyłem poprzedniego). Aha, czasem gra zapisuje się wadliwie, opłaca się zatem często nadpisywać savy i to w kilku z przewidzianych sześciu miejsc.

Mógłbym jeszcze długo wymieniać wady i zalety "Daggerfalla", ale kiedyś trzeba zakończyć recenzję. Pora wreszcie skreślić parę słów podsumowania. Twórcy z Bethesdy mieli zamiar ambitny, chcieli dać światu produkt, który odciśnie się w historii gatunku cRPG, jak i gier komputerowych w ogóle. Gigantyczny świat z bogatym lore, bez charakterystycznej dla gier D&D dychotomii: dobro/zło; z poplątaną jak węzeł z Gordion fabułą, oferującą 8 możliwych zakończeń opowieści – to wszystko robi niewątpliwie wrażenie. Ale możliwości techniczne przerosły możliwości kreatorów. Stąd powtarzalność, która z czasem nuży, ale też ogrom bugów, przed upatchowaniem czyniący grę praktycznie niemożliwą do ukończenia. Treść przerosła formę, zawartość opakowanie. Nie zrozumcie mnie źle, grało się naprawdę dobrze, zarwałem niejedną noc i ogrom ambicji jaki wprost promienieje od "Daggerfalla" na tle dzisiejszych produkcji, dalej zadziwia. Po którejś z rzędu skończonej rozgrywce, krążyć poczęła mi pewna myśl: co by było, gdyby tamta ekipa Bethesdy dysponowała dzisiejszymi możliwościami technicznymi – jakież to arcydzieło by nam zaprezentowali? Cóż, po głębszym zastanowieniu, poznałem odpowiedź. Nie dostaliby kasy na produkcję. Tym sympatycznym akcentem kończę tekst.

daggerfalldaggerfall
Plusy
  • Kreator postaci
  • Lore
  • Detale urealniające świat
  • Fabuła
  • Poplątane, wielopoziomowe lochy
  • Możliwość tworzenia własnych czarów, przedmiotów
  • Rozmiar świata...
Minusy
  • ...którego nie ma sensu zwiedzać
  • Brak unikatowych dla danego rejonu questów w gildiach
  • Duża liczba bugów
Ocena Game Exe
8
Ocena użytkowników
9 Średnia z 11 ocen
Twoja ocena

Komentarze

0
·
Super recenzja Krzysiu, aż chciałbym usiąść do Daggerfalla. Mimo, że grafika naprawdę odstrasza

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...