Najgroźniejszy potwór na Skellige

5 minut czytania

Najgroźniejszy potwór na Skellige to nazwa darmowego DLC, opublikowanego 23 czerwca 2015 roku, oferującego nowe zlecenie, które przetestuje zdolności naszego Geralta. Polecam zabrać się za nie po kilku godzinach gry, bowiem czeka nas podróż na pełny niebezpieczeństw archipelag wysp Skellige.

Najgroźniejszy potwór na Skellige

wiedźmin Zleceniodawca: Tablica ogłoszeń we wsi Fyresdal
Przeciwnik: troll skalny, bożątko, doppler oraz wilkołak
Sugerowany poziom: 29
Stawka podstawowa: 280 koron novigradzkich

Po instalacji i aktywacji tego darmowego DLC powinniśmy mieć możliwość wykonania nowego zlecenia. Poszukiwania stosownego zadania rozpoczynamy na Ard Skellig, czyli opłacamy statek w Novigradzie lub wykorzystujemy opcję szybkiej podróży na Skellige, po czym wyruszamy w stronę wsi Fyresdal, znajdującej w pobliżu dużej zatoki na południu. Jeśli wcześniej ukończyliście zlecenie na tutejszego "smoka", to traficie bez problemów. Także i tym razem zaglądamy na lokalną tablicę ogłoszeń. Zabieramy kartkę o tytule "Potrzebny wiedźmin!"

wiedźmin 3 dziki gon

Pod treścią podpisał się niejaki Uggo. Syna Olafa znajdziemy tuż za chatą, co pokazałem także na screenie powyżej. Gra nie podpisuje tej postaci imieniem, ale ma ona nad głową odpowiedni znacznik i zareaguje na obecność Geralta. Rozmawiamy ze Skelligijczykiem, który usilnie wiedźmina o pomoc. Mężczyzna twierdzi, że wraz z kompanem został napadnięty przez potwory, jednak po wyczerpaniu wszystkich zwykłych opcji rozmowy możemy nabrać pewnych wątpliwości. Najważniejsze to wybrać oznaczony złotym kolorem dialog, dzięki któremu decydujemy się przyjąć zlecenie na rzekome nekkery. Pojawia się opcja negocjacji stawki podstawowej, jednak bez oporów decydujemy się na maksymalną kwotę w okolicach 400 koron novigradzkich, bowiem nasz zleceniodawca zaakceptuje każdą cenę.

wiedźmin 3 dziki gon

Podejrzany Skelligijczyk ma czekać w tutejszej karczmie, więc pora otworzyć mapę świata i odszukać miejsce ataku nekkerów. Pokazałem je także powyżej, stąd czeka nas dość krótka podróż wytyczonym szlakiem na północny wschód od Fyresdal. Droga powinna wydawać się dziwnie znajoma, bowiem obejmuje część miejscowej trasy wyścigu konnego. Pora poszukać jakiegoś tropu, więc przy wozie uruchamiamy wiedźmińskie zmysły. Tutejsze ślady to:

  • ciało towarzysza z Faroe, który raczej umarł ze starości
  • koń, który chorował na tężec

Sprawdzenie obu prowadzi do wyświetlenia filmiku, na którym ktoś rzuca w nas skałą. Koniecznie musimy to sprawdzić, więc ruszamy w stronę wzniesienia na prawo od wozu, gdzie wiedźmińskie zmysły wychwycą żleb w śniegu. Głaz spadał w linii prostej, więc wspinamy się wyżej, by odnaleźć właściwe miejsce.

wiedźmin 3 dziki gon

Badamy je, co aktualizuje zadanie. Geralt sam zauważa ślady za swoimi plecami, więc ruszamy tym tropem. Nie musimy niczego dodatkowo aktywować, bowiem gra kieruje nas za rączkę do miejsca, gdzie czeka zgraja białych wilków. Mają raptem 15 Poziom Doświadczenia, ale naliczyłem około pięciu sztuk, więc w stadzie potrafią trochę napsuć krwi. Pozbywamy się tego zagrożenia i rozglądamy za zaznaczonym obszarem poszukiwań. Zauważamy spory kawałek skały, zaś tuż za nią, po zeskoczeniu niżej, czeka wejście do jaskini. W nocy łatwo je przegapić, stąd czasem warto pobawić się ustawieniami skali gamma, by nieco rozjaśnić obraz. Ślady prowadzą do środka, więc podążamy za nimi. Stan gry zostaje automatycznie zapisany, co zwiastuje nadchodzące kłopoty. W tym momencie powinniśmy przygotować się do walki srebrnym mieczem, bowiem po kilku dalszych krokach oglądamy krótki filmik. Geralt zostaje uwięziony w środku, stąd pozostaje tylko ruszyć przed siebie.

Zeskakujemy do dużego pomieszczenia, gdzie po prawej pojawi się pierwsza z trzech fal przeciwników. Na początek będzie to para endriag wojowników, które wypełzną spod ziemi. Mają 28 poziom, więc lepiej nie bagatelizować samego początku. Przydaje się wypicie Wilgi, ochronny Quen oraz sporo blokowania. Zabicie ich przywołuje drugą falę, czyli sześć endriag robotnic. Uważamy na toksyczność ciosów, odporność na krwawienie oraz większą podatność przeciwnika na ciosy mieczem posmarowanym Olejem przeciw insektoidom. Nie zapominamy o stosowaniu Znaku Aard, dzięki któremu unikniemy zapędzenia w ślepy zaułek. Na deser dostajemy krabopająka, czyli dobrego znajomego z "dwójki". Tutaj taktyka jest praktycznie taka sama, ale możemy uzupełnić ją o Yrden, co da nam szansę na zadanie większych obrażeń.

wiedźmin 3 dziki gon

Spokojnie wspinamy się na półkę skalną i ruszamy wąskim korytarzem, wciąż używając wiedźmińskich zmysłów, dzięki czemu znacznik zadania pokazuje nam właściwą drogę. Maleńka grota po prawej nie kryje w sobie niczego ciekawego. Oglądamy krótki filmik ze znalezionym śladem buta nekkera i zauważamy pokazaną powyżej wyrwę w kamiennej ścianie. Wskakujemy do środka, lądując w ruinach jakiejś budowli. Prowadzące w dół schody nie są warte naszej uwagi, bowiem droga jest zasypana, więc po śladach wspinamy się do szerszego korytarza, którym docieramy do większego pomieszczenia. Odnoga po lewej to także jedynie kwestia wycieczki bez szans na ciekawe fanty czy wyzwania, stąd konsekwentnie trzymamy się tropu. Po paru krokach trafiamy do dużego pomieszczenia, zaś gra wyświetla nam ciekawy filmik. Geralt znajduje dziwne rysunki na ścianach i szybko odkrywa, że całe to polowanie jest w istocie zamachem na jego życie. Wpierw miał zginąć od głazu, zaś w razie kłopotów endriagi dokończyłby dzieła. Pozostaje tylko dorwać "dowcipnisiów", co oznacza udanie się nocą na miejsce spotkania spiskowców. Możemy dokładniej zbadać bieżące pomieszczenie, jednak znajdziemy tylko ciała potworów oraz raz jeszcze zerkniemy na obrazki. Pora wydostać się na zewnątrz.

wiedźmin 3 dziki gon

Najprościej użyć pobliskich drzwi na północy, za którymi odetchniemy świeżym powietrzem. Tę chwilę radości przerwie nam grupa nekkerów na 12 poziomie, więc miejmy się na baczności. Teraz możemy po prostu udać się pieszo do pokazanego powyżej miejsca albo użyć najbliższego drogowskazu szybkiej podróży. Wybór pozostawiam wam, bowiem i tak meldujemy się nocą we wskazanym punkcie. Jeśli pojawimy się wcześniej, to zawsze zostaje medytacja do północy. Gra wyświetla krótki filmik, w którym pojawiają się sprawcy. Musimy wybrać jedną z dwóch opcji dialogowych:

1. O co tu chodzi?

Próbujemy dociec prawdy. Aby uniknąć walki z całą trójką, musimy podać minimum dwie sytuacje, podczas których oszczędziliśmy jakiegoś potwora. Może to być chociażby Łup Łup w ramach innego DLC, trolle niedaleko Kaer Morhen czy też bożątko pokroju Janka lub Sary. Pozostałe opcje dialogowe zawsze prowadzą do starcia ze wszystkimi, czego rzecz jasna nie polecam. Gdyby tak się stało, to wpierw atakujemy dopplera pod postacią Skelligejczyka, następnie kierujemy ostrze w stronę powolnego trolla, by na końcu wyeliminować głównego wroga – wilkołaka. Ten ostatni jest dość wytrzymały i potrafi się regenerować, ale Znaki szybko załatwią sprawę. Jeśli udało nam się podać przykłady dobroci, to zaatakuje jedynie likantrop. Po zwycięstwie zgarniamy niezłe buty z nekkera oraz kończymy to zlecenie powodzeniem. Niestety, nici z wcześniej wynegocjowanych pieniążków.

wiedźmin 3 dziki gon

2. Zaraz pożałujecie, że się urodziliście

Początek jest właściwie taki sam, jak dla opcji powyżej, bowiem wciąż możemy spróbować przekonać potwory. Znów wystarczy przywołać dwa akty dobroci względem pobratymców. Każda inna opcja prowadzi do walki, więc jeśli chcemy, to możemy zmierzyć się ze wszystkimi poza bożątkiem. Porady względem walki opisałem przy poprzedniej opcji, ale należy pamiętać, że przy takim rozwiązaniu tracimy fajne buty oraz zdobędziemy jedynie połowę Punktów Doświadczenia. Zadanie kończy się powodzeniem, ale zleceniodawcę ubiliśmy, stąd nici z pieniążków.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...