Magia Elementalna

17 minut czytania

Magia Lodowa

Magia Lodowa 1 Poziomu

Wywołanie zamieci

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6 tur
Składniki: garstka śniegu

wywołuje zamieć na terenie o promieniu 8 metrów. Znajdujące się w nim osoby mogą poruszać się połową tempa ostrożnego, nie mogą strzelać, nie można w nie strzelać, chyba że czarami, a walka odbywa się z modyfikatorami – 20 do WW.

Zamrożenie ziemi

Poziom: 1
Zasięg: 48 metrów
Punkty magii: 1
Czas trwania: K6 godzin
Składniki: żadne

Czar tworzy strefę lodowiska o promieniu 6 metrów. Wszystkie istoty znajdujące się na tej strefie muszą poruszać się tempem ostrożnym. Na początku rundy, jeśli postać chce się ruszyć, musi wykonać test I, a jeśli ten się nie powiedzie wywraca się i całą tą rundę poświęci na podniesienie się, dodatkowo musi wykonać test ryzyka – I, albo otrzyma K3 obrażeń. Jeśli postać porusza się tempem innym niż ostrożne, Inicjatywę dzieli się na 2, a otrzymane obrażenia są podwajane.

Lodowy promień

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kawałek lodu

Czar rzucony na grupę trafia K3 istoty. Istoty te muszą wykonać test Wt przeciwko mrozowi, albo otrzymują K8 obrażeń, bez względu na zbroję i Wt. Ofiary mogą wykonać test I, aby otrzymać tylko połowę obrażeń.

Magia Lodowa 2 Poziomu

Zmrożenie metalu

Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: K6 rund
Składniki: Ząb Thaergera

Czar można rzucić na dowolną postać. Wszystkie metalowe, niemagiczne elementy ekwipunku jakie posiada ofiara stają się niezwykle kruche i mogą pęknąć. Jeżeli postać uderzy zamarzniętą bronią lub zostanie trafiona w zamarznięty element pancerza, musi wykonać test łącznych obrażeń zadanych w ataku (siła atakującego + zadane obrażenia) x5%. jeżeli test się nie powiódł, element zbroi/ broń został uszkodzony i nie może być używany/ nie daje żadnej ochrony.

Lodowe stalagmity

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 godzin
Składniki: 10 sopli

Czar obejmuje działaniem powierzchnię w kształcie kwadratu o boku 4 metrów. Na tym terenie w jednej chwili wyrastają z ziemi lodowe stalagmity. Każda istota znajdująca się na tym obszarze zostaje uderzona przez K6 stalagmitów, jednak przeciwko każdemu może wykonać test I, aby uniknąć obrażeń. Każdy stalagmit zadaje obrażenia z siłą 3. Teren pokryty stalagmitami liczy się jako teren trudny.

Odporność na mróz

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg:: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 godzina za poziom
Składniki: kawałek futra śnieżnej bestii

Czar czyni osobę która go na siebie rzuciła całkowicie odporną na mróz. Nie chroni on jednak przed uderzającymi kawałkami lodu lub śniegu jak np. czary lodowe stalagmity lub zamieć. Chroni natomiast przed brońmi zadającymi dodatkowe obrażenia od zimna i czarami chłodzącymi lub zamrażającymi takimi jak lodowy pierścień czy zamrożenie.

Magia Lodowa 3 Poziomu

Lodowy pierścień

Poziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: czaszka Thaergera

Czar tworzy falę chłodu rozchodzącą się w postaci pierścienia od epicentrum. Czar obejmuje okrągły obszar o promieniu 2 metry za poziom maga. Każda istota znajdująca się w polu rażenia musi wykonać test Wt przeciwko mrozowi, albo otrzymuje K8 obrażeń bez względu na zbroję i Wt, zupełnie jak od lodowego promienia z 1 poziomu magii lodowej. Ofiary nie mogą jednak wykonać testu I aby zmniejszyć obrażenia. Wszystkie przedmioty w zasięgu rażenia, rośliny itd. także zostają zamrożone.

Lodowy mur

Poziom: 3
Punkty magii: 4
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: lodowa cegła

Czar tworzy lodowy mur o długości 10, grubości 0,5 i wysokości 3 metrów. Mur może mieć dowolny kształt (prosty, zaokrąglony, narożnik, nawet zamknięty okrąg), jego Wt wynosi 6 i posiada 20 punktów uszkodzeń. Sekcje murów można łączyć tworząc nawet całą twierdzę!

Strefa zamrożenia

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: póki elementalista się nie poruszy
Składniki: serce śnieżnej bestii

Czar obniża temperaturę do –100 stopni w skali Celsjusza na obszarze w kształcie kuli o promieniu 6 metrów, w centrum której znajduje się elementalista (część kuli znajduje się pod ziemią). Aby podtrzymywać czar rzucający nie może się ruszać (jeśli np. zostanie czymś trafiony poruszy się), w przeciwnym razie czar zostaje rozproszony. Promień kuli powiększa się o 2 metry w każdej następnej rundzie. Wszystkie znajdujące się na tym terenie istoty oprócz rzucającego otrzymują w każdej rundzie trafienie z Siłą 8, nie modyfikowane przez pancerz. Pod wpływem czaru zamarza wszystko co może zamarznąć – ubrania stają się sztywne, tak, że Inicjatywa i Szybkość noszących je istot spadają o połowę na czas przebywania w strefie zamrażania i 2K6 rund po jej opuszczeniu. Broń, pancerz i wszelki ekwipunek stają się niezwykle łamliwe i istnieje 5% szans, że rozlecą się przy następnym użyciu (powracają do normalnego stanu tak samo jak ubrania). Bez względu na nazwę nie jest to czar typu strefa i nie jest rozpraszany przez zetknięcie się z inną strefą.

Magia Lodowa 4 Poziomu

Śnieżna burza

Poziom: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 80 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: skrzydło białego smoka

Czar tworzy przerażającą zamieć szalejącą na obszarze w kształcie prostokąta o bokach 100 i 150 metrów. Obszar ten obejmują wszystkie efekty czaru wywołanie zamieci z pierwszego poziomu magii lodowej (-20 WW, tempo ostrożne itd.) dodatkowo z nieba spadają wielkie kawałki lodu. Wszystkie istoty znajdujące się na terenie zamieci otrzymują K4 trafienia w każdej rundzie, każde z siłą K6. Kawałki lodu są pociskami magicznymi, więc ofiara może wykonać test I, aby otrzymać połowę obrażeń. Burza działa na wysokości do 1 km nad ziemią.

Zamrożenie

Poziom: 4
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: stały
Składniki: język białego smoka

Czar można rzucić tylko na jedną istotę. Ofiara musi wykonać test Wt, albo zamarza i natychmiast ginie. Skutek zamrożenia jest nieodwracalny i nic poza testem Wt nie może przed nim uchronić.

Magia Ognista

Magia Ognista 1 Poziomu

Strefa świętego ognia

Poziom: 1
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko osoba
Czas trwania: godzina za poziom lub dopóki mag się poruszy
Składniki: płonący symbol religijny (neutralnego, dobrego lub praworządnego bóstwa)

Czar tworzy strefę płomienia o średnicy 12 metrów, w której centrum znajduje się czarodziej. Podtrzymując strefę czarodziej nie może podtrzymywać ani rzucać innych czarów, nie może też używać umiejętności medytacja w celu odzyskania punktów magii. Dwie strefy nie mogą stykać się ani nakładać na siebie, jeśli tak się stanie obie zostają zniszczone. Żywym istotom znajdującym się w strefie nic się nie dzieje, ale wszystkie ożywieńce i demony otrzymują obrażenia od ognia tak jakby były celami łatwopalnymi w każdej rundzie przebywania w strefie.

Deszcz iskier

Poziom: 1
Punkty magii: 1 za 2 metry promienia
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: 3 rundy
Składniki: krzesiwo

Czar sprawia, że na okrągłym obszarze o promieniu równym ilości wydanych na czar PM x 2 metry, którego centrum znajduje się nie dalej niż 60 metrów od rzucającego, zaczyna padać deszcz iskier. Iskry nie zadają żadnych obrażeń, lecz istoty łatwopalne, na które padają iskry mają 50% szans w każdej rundzie na zapalenie się.

Negacja łatwopalności

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: 1 godzina za poziom elementalisty
Składniki: łuska czerwonego smoka

Czar można rzucić jedynie na pojedynczą istotę, rzecz lub konstrukcję, która jest łatwopalna. Tak długo jak czar działa, istota/ rzecz/ konstrukcja na którą został rzucony czar nie jest łatwopalna.

Magia Ognista 2 Poziomu

Nagrzanie pancerza

Poziom: 2
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: grudka węgla z ogniska

Czar rozgrzewa do czerwoności jeden, losowo wybrany, niemagiczny element pancerza wybranej przez maga istoty. Tak długo jak ofiara ma go na sobie lub w jakiś inny sposób go dotyka, otrzymuje w każdej rundzie trafienie z siłą 4. (nie uwzględnia się przy tym pancerza, chyba że znajduje się pod nagrzanym elementem).

Rozżarzone węgle

Poziom: 2
Punkty magii: 6
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: węgiel z pieca

Czar pokrywa rozżarzonymi węglami wybrany przez maga obszar o maksymalnej powierzchni 25 metrów kwadratowych. Wszystkie istoty na tym obszarze otrzymują obrażenia od ognia w nogi (-1 buty, jeżeli buty nie są magiczne lub z metalu, przepalają się po 2 rundach). Po zakończeniu działania czaru węgle zamieniają się w popiół i znikają rozwiane przez magiczny wiatr.

Ogniste strzały

Poziom: 2
Punkty magii: 10
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K6 tur
Składniki: ząb ziejącej ogniem hydry

Ten czar można rzucić na dowolny rodzaj broni strzeleckiej (nie artylerii)strzelającej strzałami lub bełtami. na K6 tur wszystkie pociski wystrzelone z tej broni zapalają się w locie i zadają celowi dodatkowe obrażenia od ognia. Płonące pociski uważane są za magiczne i mogą ranić istoty odporne na zwykłe ataki.

Magia Ognista 3 Poziomu

Inferno

Poziom: 3
Punkty magii: 6
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: płuco czerwonego smoka

Czar obejmuje swym działaniem obszar o promieniu 2 metrów za poziom czarodzieja. Wszystkie istoty na tym obszarze dostają obrażenia jak od ognistej kuli (K10 obrażeń z siłą 3 bez względu na pancerz), jednak nie mogą wykonać testu I aby otrzymać mniej obrażeń. Cele łatwopalne otrzymują dodatkowo K8 obrażeń. Cele podatne na strach przed ogniem muszą wykonać test strachu.

Przyzwanie strażnika

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K3 rundy za poziom
Składniki: trzy głowy Amfisben

Czar przyzywa istotę o trzech, czerwonych wężowych głowach wystającą z ziemi. Każda z nich pluje jedna ognistą kulą na rundę w najbliższy cel. Strażnik nigdy nie zaatakuje elementalisty, lecz może zaatakować jego sojuszników. Elementalista może jednak wyznaczyć osoby, których strażnik ma nie atakować – jeśli jest ich 10 lub mniej, musi na rzucenie czaru poświęcić dodatkową rundę, jeśli więcej niż 10, lecz mniej niż / lub 20, musi poświęcić dwie dodatkowe rundy itd.

Magiczne podpalenie

Poziom: 3
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: aż ogień nie zostanie ugaszony
Składniki: hubka

Czar sprawia, że pojedyncza, wybrana przez maga rzecz lub istota zostaje podpalona i dostaje normalne obrażenia od ognia. Ogień ten jest jednak magiczny i nie można go zgasić normalnymi sposobami, choćby ofiara wskoczyła do wody. Można to uczynić jedynie czarami wodnymi. Ogień nie przenosi się z przedmiotów lub istot na inne obiekty, choć może ogarnąć całą istotę/ przedmiot, łącznie z jej ekwipunkiem.

Magia Ognista 4 Poziomu

Deszcz meteorów

Poziom: 4
Punkty magii: 40
Zasięg: tylko patrz opis
Czas trwania: dwie rundy
Składniki: kawałek prawdziwego meteoru

Czar obejmuje swym działaniem teren o promieniu 100 metrów w centrum którego znajduje się czarodziej który rzucił czar. Sprawia on, że z nieba spada deszcz meteorów, które uderzają w ziemię. Meteory pojawiają się na wysokości 1 km nad ziemią i wszystkie istoty (także czarodziej rzucający czar) znajdujące się w obszarze rażenia otrzymują K3 trafienia z siłą 6 oraz dodatkowe obrażenia, jeśli cel jest łatwopalny. Meteory nie są pociskami magicznymi, więc nie można wykonać testu I aby uniknąć części obrażeń.

Odrodzenie

Poziom:4
Punkty magii: 25
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: trwały
Składniki: pióro feniksa (jest 1% szansa na znalezienie 1 takiego pióra na szczycie krateru czynnego wulkanu)

Czar na jedną rundę otacza rzucającego płomieniami, które jemu samemu nie robią krzywdy, lecz zadają obrażenia od ognia każdej istocie, która zaatakuje wręcz rzucającego. Każdy kto chce zaatakować rzucającego musi wykonać test SW, aby zmusić się do narażenia na poparzenie. W trakcie tej 1 rundy trwania czaru rzucający całkowicie odzyskuje Żywotność, znikają też wszystkie efekty trucizn, chorób i trafień krytycznych (czar ten może przywrócić nawet obcięte kończyny).

Magia Powietrza

Magia Powietrza 1 Poziomu

Wzlot

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowa
Składniki: pióro orła

Czar wynosi pojedynczą istotę na K10 metrów w górę. Istota w następnej rundzie spada i otrzymuje normalne obrażenia od upadku.

Świst powietrza

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: 24 metry
Czas trwania: póki rzucający jest skoncentrowany
Składniki: źdźbło trawy

Czar wywołuje strasznie głośny świst wiatru wszędzie w promieniu 24 metrów od rzucającego, nie wywołuje jednak najmniejszego podmuchu. Wszelka komunikacja głosowa w obszarze działania czaru jest niemożliwa. Czar trwa póki rzucający nie rozproszy go, nie rzuci innego czaru lub nie zacznie walczyć wręcz.

Aerouderzenie

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: kość ptaka

Czar tworzy prosty tunel rozpędzonego powietrza. jeżeli uderzy on w jakąś istotę zadaje jej K8 obrażeń z siłą 3 i odrzuca na K4 metry. Uderzona ofiara przewraca się i w następnej rundzie będzie się podnosić, mogąc jedynie parować. Elementalista może też rzucić ten czar sobie pod nogi, lub w kierunku znajdującej się blisko (maksymalnie 1 metr) ściany. Zostanie wtedy odrzucony w kierunku przeciwnym niż ten w którym został rzucony czar na odległość 48 metrów (tak jak rocket jump w Quake’u). Jest to dość niebezpieczne, ponieważ może wtedy w coś uderzyć lub spaść z dużej wysokości, jednak czar ten umożliwia np. wskoczenie na półkę skalną, lub szybkie wyskoczenie przez okno.

Porażenie

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K8+4 rundy
Składniki: mały kawałek bursztynu

Czar można rzucić na pojedynczą istotę lub grupę istot (działa wtedy na K3 istoty). Ofiary zostają porażone prądem i sparaliżowane na K8+4 rundy.

Powietrzny wir

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 1 runda
Składniki: łyżeczka do mieszania herbaty

Czar tworzy małą trąbę powietrzną o promieniu 1 metra. Wszystkie znajdujące się w niej istoty obracają się niezwykle szybko i muszą wykonać test Zr, albo wypuszczą trzymane w rękach przedmioty. Po zakończeniu czaru, ofiary są otumanione przez K4 rundy, ze względu na zawroty głowy.

Magia Powietrza 2 Poziomu

Magiczna chmurka

Poziom: 2
Punkty magii: 4 za 1 turę
Zasięg: nieistotny
Czas trwania: conajmniej 1 tura
Składniki: kulka waty

Czar tworzy magiczną białą chmurkę o średnicy 1 metra (na górze). Pojawia się ona w zasięgu 3 metrów od maga i tylko on może na niej latać (inne istoty przez nią przelatują). Chmurka lata jak istota pikująca i jest kierowana za pomocą umysłu.

Magia Powietrza 3 Poziomu

Elektryczna aura

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina za poziom

Składniki: martwy węgorz elektryczny Czar tworzy osłonę elektryczności otaczającą maga. Każdy kto trafi go bronią ręczną przewodzącą prąd (nie taką, która ma drewnianą rękojeść lub drzewiec) otrzymuje K8 obrażeń z siłą 3, bez względu na pancerz. Aurę można rozproszyć poprzez pojedyncze trafienie magiczną bronią.

Piorun kulisty

Poziom: 3
Punkty magii: 10 za 1 turę
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: conajmniej 1 tura
Składniki: czaszka smoczego ogra

Czar tworzy unoszący się nad dłonią maga okrągły piorun o promieniu 0,5 metra. Podczas trwania czaru piorun może się poruszać wedle woli maga latając jak istota pikująca. Każda trafiona istota otrzymuje obrażenia jak od świetlistego pioruna – K10 obrażeń z siłą 4 bez względu na pancerz i K8 dodatkowych, jeśli cel jest łatwopalny. Kierujący piorunem elementalista musi być skoncentrowany – nie może rzucać ani podtrzymywać innych czarów, ani walczyć wręcz. Piorun kulisty jest pociskiem magicznym, toteż ofiary mogą wykonać test Inicjatywy, aby odnieść tylko połowę obrażeń.

Burza

Poziom: 3
Punkty magii: 15
Zasięg: 30 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: kawałek drzewa trafionego piorunem

Czar tworzy w miarę okrągłą chmurę o promieniu 30 metrów. W każdej rundzie chmura może się poruszyć wedle woli maga o K6 metrów i strzelić jednym świetlistym piorunem w znajdujące się pod nią istoty. Aby kontrolować chmurę czarodziej musi być całkowicie skoncentrowany – nie może rzucać, ani podtrzymywać innych czarów, nie może używać medytacji, ani robić cokolwiek innego, musi także widzieć istoty, w które chmura ma trafić piorunem.

Magia Powietrza 4 Poziomu

Trąba powietrzna

Poziom: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 100 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: kryształowy róg

Czar tworzy trąbę powietrzną o promieniu 10 metrów na samym dole. Każda istota która znajdzie się w trąbie zostanie porwana w powietrze i w każdej rundzie otrzymuje K6 obrażeń, każde o sile K4, na skutek zderzania się z innymi przedmiotami znajdującymi się w trąbie. Dodatkowo w każdej rundzie znajdujące się w trąbie istoty mają 20% szans na wylecenie z trąby w losowym kierunku i upadek z K6+5 metrów. Trąba w każdej rundzie porusza się o 2K6 metrów w losowym kierunku, a w odległości do 15 metrów od niej, na skutek ogromnego wiatru, można się poruszać jedynie z połową tempa ostrożnego. Wszelkie budynki i budowle w które uderzy trąba powietrzna otrzymują 2K6 obrażeń z siłą 10 w każdej rundzie przebywania trąby nad nimi.

Piorun zagłady

Poziom: 4
Punkty magii: 25
Zasięg: 100 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: krąg z kręgosłupa niebieskiego smoka

Czar wywołuje piorun uderzający prosto z nieba (nawet jeśli nie ma chmur) i trafiający w wybrany cel. Jeżeli trafi w grupę istot, rani K6 istot. Ofiary otrzymują K20 obrażeń z siłą 8 i dodatkowe 2K4 jeżeli cel jest łatwopalny. Dodatkowo, gdy piorun uderzy i zada obrażenia, rozdziela się na 6 świetlistych piorunów, które trafiają w najbliższe istoty (ale nie w ofiary dużego pioruna) w zasięgu 48 metrów od ofiar. Pancerz nie chroni przed obrażeniami zadawanymi przez pioruny.

Magia Ziemna

Magia Ziemna 1 Poziomu

Dysk

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 tur
Składniki: gliniany talerz

Czar sprawia, że okrągły kawałek ziemi o promieniu 12 metrów zaczyna się obracać zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pełen obrót zatacza w ciągu 3 rund, a budynki które częściowo znajdują się w kręgu otrzymują w każdej rundzie trwania czaru uderzenie z siłą 10 a skutek rozciągania konstrukcji. Budynki znajdujące się w całości na kręgu nie są uszkadzane i po prostu obracają się.

Kolumna

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: godzina za poziom elementalisty
Składniki: kamienna pałka

Czar sprawia, że z ziemi wysuwa się kamienna kolumna o grubości 2 metrów i wysokości 15 metrów. Jeżeli ktoś zostanie uderzony przez krawędź kolumny podczas jej wysuwania się z ziemi otrzymuje trafienie z siłą 5. Istoty od początku stojące na górnej powierzchni platformy są wynoszone wraz z nią w górę, a gdy czar się skończy kolumna łagodnie wsuwa się z powrotem w ziemię, a istoty na niej stojące nie spadają z niej i nie otrzymują żadnych obrażeń.

Kamienna pięść

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 x 10 tur
Składniki: kamień wielkości pięści

Czar sprawia, że pięści rzucającego zamieniają się w głazy. Nie może on wtedy trzymać nic w rękach (wypuszcza wszystkie przedmioty) a jego Inicjatywa spada o 2K6, ale nie ma ujemnych modyfikatorów za walkę bez broni, a jego Siła wzrasta o 2. Magik może rozproszyć czar w każdej chwili.

Magia Ziemna 2 Poziomu

Kamienna skóra

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K6 x 10 tur
Składniki: część ciała maszkarona

Czar sprawia, że skora maga staje się twarda jak skała. Jego Wt wzrasta o 2, ale Szybkość spada o 1 a Inicjatywa o 2K10 +20. Czarodzieje, których Inicjatywa spadnie do zera nie mogą się ruszać! Magik może rozproszyć ten czar w każdej chwili.

Stalagmity

Poziom: 2
Punkty magii: 8
Zasięg: 48
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: stalagmit

Czar sprawia, ze na terenie w kształcie prostokąta o bokach 10 x 12 metrów wysuwają się z ziemi stalagmity. Każda istota na tym terenie otrzymuje K6 uderzeń z siłą 3, lecz może wykonać test Inicjatywy przeciwko każdemu z nich aby uniknąć obrażeń. teren pokryty stalagmitami liczy się jak teren trudny. Stalagmity chowają się z powrotem w ziemię o następnym wschodzie słońca.

Przemiana kamieni

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K6 x 10 tur
Składniki: kość doppelgangera

Czar można rzucić na dowolną ilość kamieni lub minerałów o wadze nie przekraczającej 100 punktów obciążenia. Elementalista może je zamienić w dowolny rodzaj kamienia lub minerału (np. piaskowiec w rubin i na odwrót). Przemieniony kamień ma wszelkie właściwości swej nowej formy (np. marmur przemieniony w diament będzie twardy jak diament), nie można też w żaden sposób odróżnić przemienionego kamienia od oryginalnego (nie jest to żadna iluzja, nie rozproszą więc czaru inne zaklęcia np. rozwianie iluzji). Osoby z umiejętnością wykrywanie magii wyczują, że kamienie są natchnione magią. Po K6 x 10 turach kamienie powracają do swej naturalnej postaci.

Magia Ziemna 3 Poziomu

Szczelina w ziemi

Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K6 rund
Składniki: garstka gleby z Pękniętej Ziemi (to miejsce w Krainach Umarłych) Czar tworzy szczelinę w ziemi szeroka na 2 metry i długą na 20. Ci którzy do niej wpadną otrzymują obrażenia od upadku z K8+2 metrów (szczelina ma różną głębokość w różnych miejscach). Po K6 rundach ziemia się zasklepia grzebiąc żywcem wszystkich, którzy byli w szczelinie.

Skalny mur

Poziom: 3
Punkty magii: 7
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: cegła

Czar sprawia, że z ziemi wysuwa się sekcja kamiennego muru o wysokości 4 metrów, grubości 1 metra i długości 15 metrów o dowolnym kształcie (prosty, łuk, nawet zamknięte koło). Pojedyncza sekcja muru ma Wt 8 i Obrażeń 50.

Ożywienie posągu

Poziom: 3
Punkty magii: tyle, ile posąg ma wysokości x 2
Zasięg: dotyk
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: serce maszkarona

Czar ożywia dowolny kamienny posąg dowolnej wielkości. Posąg ma charakterystykę jak istota którą przedstawia z kilkoma różnicami: Szybkość jest zmniejszana o 1, Siła zwiększana o 1, Wytrzymałość zawsze wynosi 8, Inicjatywa jest zmniejszana o połowę, Żywotność zwiększana o połowę, Cp, SW i Op wynoszą 89, a Int 0. Jeżeli posąg nie jest naturalnych rozmiarów (np. coś w stylu Statui Wolności) to można zastosować np. charakterystykę giganta lub istoty mniejszej takiej jak snotling, w zależności co przedstawia posąg i czy jest większy czy mniejszy od oryginału. Ożywić można jedynie posągi przedstawiające jakieś istoty a nie rośliny lub przedmioty. Elementalista może kontrolować posąg tak samo jak nekromanta ożywieńce, jeśli nie jest od niego oddalony o więcej niż 24 metry. Posąg nie będący pod kontrolą nie może się poruszać. Posągi są podatne na niestabilność – jeżeli staną się niestabilne czar przestaje działać i na powrót staja się zwykłymi posągami. Jeżeli czarodziej przez przypadek ożywi maszkarona, ten na czas trwania czaru odzyskuje swą zwykła postać i nie jest kontrolowany przez elementalistę. Jak inne ożywione posągi jest podatny na niestabilność.

Magia Ziemna 4 Poziomu

Trzęsienie ziemi

Poziom: 4
Punkty magii: 30
Zasięg: 1 kilometr
Czas trwania: K6 +3 rundy
Składniki: stopa giganta

Wszystkie istoty w zasięgu 1 kilometra od rzucającego czar nie mogą nic robić podczas trzęsienia, poza poruszaniem się z tempem ostrożnym i walką wręcz z modyfikatorami – 20 do WW na skutek wstrząsów. Szybsze poruszanie się wymaga testu ryzyka. Wszystkie sekcje budynków na obszarze działania czaru otrzymują K20 obrażeń z Siłą 10 w każdej rundzie. Istoty znajdujące się w budynkach otrzymujących obrażenia w każdej rundzie mają 45% szans na zostanie trafionym przez kawałki kamieni, zlatujące z półek przedmioty itd. i otrzymanie trafienia z siłą K3. Jeżeli budynek się zawali, każda znajdująca się w nim istota otrzymuje K6 trafień o sile K4+4 każde.

Kamienny blok

Poziom: 4
Punkty magii: 7 za 3 rundy
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: conajmniej 3 rundy
Składniki: marmurowy sześcian o boku 10 cm

Czar tworzy lewitujący na wysokości 1 metra nad ziemią skalny sześcian o boku 2 metrów. Co rundę sześcian może się poruszyć wedle woli maga o łącznie 12 metrów. Istoty uderzone przez poruszający się sześcian otrzymują K6 obrażeń z Siłą 5 a przygniecione przez niego K12 obrażeń z Siłą 10. Ofiary mogą uniknąć obrażeń wykorzystując umiejętność uniki. Aby kontrolować blok czarodziej musi być skupiony – nie może rzucać ani podtrzymywać innych czarów, używać medytacji, walczyć wręcz, ani strzelać.

Magia Wodna

Magia Wodna 1 Poziomu

Strumień wody

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: 3 rundy
Składniki: kamyk ze strumienia

Czar tworzy strumień wody pod ciśnieniem wylatujący z otwartej dłoni maga. Strumień automatycznie trafia w cel i uderza w pojedynczą istotę zadając jej K6 obrażeń z siłą 5. W następnych rundach strumień dalej uderza w ofiarę (chyba, że ktoś stanie na drodze strumienia – wtedy nowa ofiara otrzymuje obrażenia) zadając jej takie same obrażenia jak w pierwszej rundzie. Aby podtrzymywać strumień elementalista musi mieć otwartą jedną dłoń, skierowaną w stronę ofiary.

Spokojna woda

Poziom: 1
Punkty magii: 2 za godzinę
Zasięg: dotyk
Czas trwania: conajmniej godzina
Składniki: lusterko

Czar można rzucić na statek, łódkę lub dowolny inny pływający obiekt. Sprawia on, że woda w wszędzie w zasięgu 50 metrów od statku jest spokojna, nawet jeśli poza tym obszarem panuje sztorm. Czar nie chroni przed falami i innymi wodnymi atakami wywołanymi przy pomocy magii. Elementalista może podtrzymywać czar poprzez wydawanie kolejnych punktów magii, ale tylko jeśli cały czas znajduje się na statku.

Przemiana wody

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: dotyk
Czas trwania: stały
Składniki: pojemnik o maks. objętości 100 litrów pełen wody

Czar przemienia wodę w pojemniku w krystalicznie czystą wodę pitną. W ten sposób można przemienić wodę pitną, zatrutą lub zanieczyszczoną.

Atramentowy strzał

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: buteleczka atramentu

Czar wytwarza strumień atramentu (koloru takiego jak składnik) uderzającego w pojedynczą istotę lub grupę (oddziałuje wtedy na K3 istoty). Ofiary zostają całkowicie opryskane atramentem i muszą wykonać test Inicjatywy. Jeśli test się nie uda, atrament dostaje się do oczu i ofiary są oślepione, póki nie przemyją oczu wodą. Oślepione istoty mogą się poruszać jedynie tempem ostrożnym, w przeciwnym wypadku będą się błąkać w losowo wybranym kierunku. Plamy po atramencie zostają na stałe na zwykłych ubraniach, na skórze i szatach ubraniach magicznych znikają po K3+1 dniach codziennego prania /mycia.

Magia Wodna 2 Poziomu

Przemiana w wodę

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: 1 tura
Składniki: kawałek ciała kameleopija

Czar pozwala czarodziejowi na przemianę wodę – w takiej postaci może przyjąć dowolny kształt i przelewać się przez dziurki od klucza, szczeliny i poruszać bez problemu przez każde środowisko wodne zupełnie jak żywiołak wody.

Stworzenie łodzi

Poziom: 2
Punkty magii: 5
Zasięg: 6 metrów
Czas trwania: do następnego wschodu słońca
Składniki: deska z wraku statku

Czar tworzy zwykła łódkę wiosłową (wraz z wiosłami) stworzoną z desek zatopionych statków. Łódka pojawia się w zasięgu 6 metrów od rzucającego i ma takie same właściwości jak zwykła łódka wiosłowa. Stworzona magicznie łódka rozpada się na kawałki wraz z następnym wschodem słońca.

Magia Wodna 3 Poziomu

Zatrzymanie wody

Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: K6 x 10 tur
Składniki: ogon bobra

Czar sprawia, że wszelka poruszająca się woda (np. rzeki, strumienie, fale, woda w kranie), nawet ożywiona magicznie lub w postaci żywiołaka w zasięgu 100 metrów nieruchomieje zupełnie jakby została zamrożona, choć da się przez nią normalnie przepłynąć lub w jakiś inny sposób ją przebyć. Żywiołaki wody mogą wykonać test SW aby uniknąć unieruchomienia.

Niszcząca fala

Poziom: 3
Punkty magii: 8
Zasięg: 60 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Składniki: zbiornik wody o średnicy conajmniej 20 metrów Czar tworzy wielką falę o wysokości 10 metrów. Fala załamuje się na wybranym przez maga obszarze w kształcie kwadratu o boku 10 metrów. Fala może załamać się na brzegu, lecz jeden bok kwadratu oznaczającego pole rażenia musi być w całości na wodzie. Wszystkie istoty na terenie rażenia otrzymują trafienie z Siłą 8.

Odwodnienie

Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: stały
Składniki: gąbka

Czar oddziałuje na pojedynczą istotę. Ilość wody w organizmie ofiary gwałtownie się zmniejsza, osłabiając ją i wysuszając. Ofiara staje się łatwopalna, jej Siła i Wytrzymałość spadają o K3. Ofiara powraca do normalnego stanu po wypiciu łącznie 15 litrów wody.

Magia Wodna 4 Poziomu

Wir wodny

Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 100 metrów
Czas trwania: godzina za poziom
Składniki: kawałek pancerza charybdy

Czar można rzucić tylko na dużym zbiorniku wodnym takim jak zatoka, morze, ocean lub duże jezioro. Tworzy on wir wodny (patrz Odyseja)

Tsunami

Poziom: 4
Punkty magii: 70
Zasięg: 1000 metrów
Czas trwania: 1 godzina
Składniki: płetwa ogonowa lewiatana

Czar ten jest najpotężniejszym czarem magii wodnej. Można go rzucić jedynie na morzu, oceanie lub podobnym, dostatecznie dużym zbiorniku wodnym. Tworzy on ogromną falę o wysokości 100 metrów i szerokości 3 kilometrów. Porusza się ona z szybkością morską 6 (patrz Odyseja)w wybranym przez maga kierunku, który należy ustalić podczas rzucania czaru – gdy fala jest w ruchu nie można go zmienić. Fala porusza się przez godzinę (jeśli wcześniej nie uderzy w brzeg), chyba, że wcześniej zostanie rozproszona przez rzucającego. Jeżeli uderzy w ląd, przechodzi przez obszar 1 kilometra od brzegu. Wszystkie istoty uderzone przez przechodzącą falę otrzymują uderzenie z Siła 10, a budynki i statki K10 uderzeń, każde z siła 10. Jeżeli dwie fale tsunami zderzą się ze sobą, obie zostają zniszczone. Statki uderzone przez falę tsunami muszą wykonać test wywrócenia jak dla sztormu u mocy 15 (taka fala jest znacznie większa od tych na największych sztormach).

Napisał Chaon. E-mail: chaon@wp.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...