Magia Dusz

6 minut czytania

Magia dusz to forma magii którą posługują się niektóre złe ożywieńce eteryczne, takie jak widma, zjawy, upiory, dychy czy poltergeisty. Czarów tej magii mogą nauczyć się także źli lub chaotyczni magowie. Magia dusz różni się nieco od innych rodzajów magii – ilość umiejętności i schemat rozwinięć jest tu bardzo skąpy.

Schemat rozwinięć maga dusz 1 poziomu
SZ WW US S Wt ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
- - - - - - - - - - - - +10 -

Schemat rozwinięć maga dusz 2 poziomu
SZ WW US S Wt ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
- - - - - - - - - - - - +20 -

Schemat rozwinięć maga dusz 3 poziomu
SZ WW US S Wt ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
- - - - - - - - - - - - +30 -

Schemat rozwinięć maga dusz 4 poziomu
SZ WW US S Wt ŻW I A CP ZR INT OP SW OGD
- - - - - - - - - - - - +40 -

Żaden z czarów magii dusz nie wymaga też żadnych składników. Czary magii dusz kosztują 200PD za poziom, a podczas ich nauki testuje się SW, a nie Int maga z modyfikatorami za poziom przedstawionymi w tabeli na stronie 137 podręcznika WFRP. Profesje magów dusz kosztują tyle PD ile profesje czarodziejów specjalizowanych. Magowie dusz otrzymują 4K4 punkty magii na każdym poziomie, niezależnie od rasy i nawet jeśli zdobyli już punkty magii na danym poziomie innego rodzaju czarodzieja (np. czarodziej 4 poziomu i tak dostaje 4K4 PM za stanie się magiem dusz 1 poziomu). Żyjący mogą przejść na tą profesję z profesji czarodzieja 1 poziomu ,jednak muszą mieć zły lub chaotyczny charakter. Złe lub chaotyczne ożywieńce eteryczne mogą stać się magami dusz jeśli znajdą jakieś źródło czarów. Zostanie magami dusz umożliwia im zaśnięcie na 10 godzin – stają się w tedy niewidzialne – i w pełni odzyskują utracone PM tak jak żywi czarodzieje, ale nie ponad ich normalny poziom mocy. Eteryczne ożywieńce posługujące się magią dusz mogą być niezwykle niebezpieczne i pokazać BG co do naprawdę znaczy zadrzeć z Duchem.

Opętanie

Dusza ofiary, której ciało przejął duch(lub jakikolwiek inny ożywieniec eteryczny) zostaje stłumiona i odzyskuje kontrolę nad ciałem dopiero wtedy gdy zły duch opuści jej ciało. Jeżeli ciało przejęte przez ducha zostanie zabite, ofiara umiera, a duch po prostu opuszcza ciało i nie odnosi żadnych obrażeń.

Jeżeli żywy czarodziej użyje czaru typu opętanie, dusza opuszcza jego własne ciało. Ciało nadal żyje i pozostaje w stanie przypominającym śpiączkę. Jeżeli ciało maga zostanie „zabite” a jego dusza zostanie wygoniona z ofiary za pomocą egzorcyzmu, to jego dusza nie mogąc odnaleźć ciał błąka się w postaci ducha przez 3 rundy, po czym rozwiewa się w nicość.

Magia Dusz 1 poziomu

Mniejsze przejęcie

Poziom: 1
Punktu magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K3 rundy

Czar pozwala duchowi wejść w ciało dowolnej istoty myślącej w zasięgu 48 metrów. Ofiara może wykonać test magii aby uniknąć przejęcia.
Jest to czar typu opętanie – duch w ciele ofiary zachowuje swoje cechy umysłowe (Cp, Int, Op, SW), umiejętności i magiczne moce, reszta charakterystyki pochodzi od ofiary. Duch może być wygnany za pomocą czaru egzorcyzm, może też opuścić ciało ofiary na własne życzenie.

Przesunięcie

Poziom: 1
Punkty magii: 1
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: natychmiastowy

Czar pozwala rzucić dowolnym, ważącym do 100 punktów obciążenia przedmiotem (liczy się jako pocisk improwizowany) lub przesunięcie takiego przedmiotu na maksymalnie 10 metrów. Za pomocą tego czaru można wykonać takie czynności jak zamknięcie lub otwarcie drzwi lub zamka itp.

Dotyk

Poziom: 1
Punkty magii: 2
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: K10 tur

Czar pozwala rzucającemu na dotykanie materialnych przedmiotów i posługiwanie się nimi. Rzucający nie traci przez to swojej eteryczności.

Strefa trupiego chłodu

Poziom: 1
Punkty magii: 3
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina za poziom

Czar tworzy strefę o średnicy 12 metrów w centrum której znajduje się rzucający. Wszystkie żywe istoty na tym obszarze przeszywa nieziemski chłód i tracą 1 punkt Żywotności w każdej rundzie przebywania w tej strefie.

Magia Dusz 2 poziomu

Większe przejęcie

Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K3 tury

Czar pozwala duchowi wejść w ciało dowolnej istoty myślącej w zasięgu 48 metrów. Ofiara może wykonać test magii aby uniknąć przejęcia.
Jest to czar typu opętanie – duch w ciele ofiary zachowuje swoje cechy umysłowe (Cp, Int, Op, SW), umiejętności i magiczne moce, reszta charakterystyki pochodzi od ofiary. Duch może być wygnany za pomocą czaru egzorcyzm, może też opuścić ciało ofiary na własne życzenie.

Paraliżujący dotyk

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K8 +4 godziny

Czar ten umożliwia sparaliżowanie ofiary na K8+4 godziny za pomocą niezwykle chłodnego dotyku (test WW podczas walki wręcz). Ofiara może wykonać test magii aby uniknąć sparaliżowania.

Powstrzymanie niestabilności

Poziom: 2
Punkty magii: 4
Zasięg: tylko osoba rzucająca czar
Czas trwania: godzina za poziom

Na czas działania czaru rzucający nie jest podatny na niestabilność, chyba że wywołaną magicznie.

Wizja śmierci

Poziom: 2
Punkty magii: 3
Zasięg: dotyk
Czas trwania: 1 tura

Czar można rzucić tylko na pojedynczą ofiarę. Sprawia on, że ofiara wpada w trans z którego nie można jej wyrwać (jest jak sparaliżowana). W każdej z 6 rund trwania czaru ofiara musi wykonywać test Op, ponieważ widzi własną śmierć. Za każdy nieudany test otrzymuje 1 punkt obłędu.

Magia Dusz 3 poziomu

Mniejsze opętanie

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: K3 godziny

Czar pozwala duchowi wejść w ciało dowolnej istoty myślącej w zasięgu 48 metrów. Ofiara może wykonać test magii aby uniknąć przejęcia.
Jest to czar typu opętanie – duch w ciele ofiary zachowuje swoje cechy umysłowe (Cp, Int, Op, SW), umiejętności i magiczne moce, reszta charakterystyki pochodzi od ofiary. Duch może być wygnany za pomocą czaru egzorcyzm, może też opuścić ciało ofiary na własne życzenie.

Wypędzenie duszy

Poziom: 3
Punkty magii: 5
Zasięg: dotyk
Czas trwania: K6 rund

Aby czar zadziałał rzucający musi trafić ofiarę (trafienie WW), może ona wykonać test magii aby uniknąć działania czaru. Jeżeli ofiara zostanie trafiona a test się nie uda, jej dusza wypada z ciała. Ofiara zachowuje swoją charakterystykę, jednak jest eteryczna, nie ma żadnego ekwipunku oraz jest niewidzialna i niesłyszalna dla wszystkich oprócz istot eterycznych. Jej ciało nadal żyje jak w przypadku dusz żywych magów pętających inne istoty i może zostać opętane lub zabite. Po zakończeniu czaru dusza wraca do swojego ciała, a jeżeli to zostało zabite, rozwiewa się. Wypędzona dusza może atakować inne ożywieńce, także te eteryczne, ale jej ataki nie liczą się jako magiczne.

Przybranie czaru

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: tylko osoba rzucając czar
Czas trwania: K6 rund

Czar sprawia, że rzucający odzyskuje swoje ciało i znów staje się żywy. Wygląda tak jak przed śmiercią (nie ma żadnych ran), można go zranić zwykłą bronią, może posługiwać się materialnymi przedmiotami i robić wszystko co każda żywa istota. Punkty Żywotności stracone w tej postaci nie mają nic wspólnego z Żywotnością w postaci eterycznej, a jeżeli zostanie zabity, czar jest po prostu rozpraszany.

Magia Dusz 4 poziomu

Większe opętanie

Poziom: 4
Punkty magii: 20
Zasięg: 48 metrów
Czas trwania: stały

Czar pozwala duchowi wejść w ciało dowolnej istoty myślącej w zasięgu 48 metrów. Ofiara może wykonać test magii aby uniknąć przejęcia. Duch może pozostać w ciele tak długo jak chce, chyba, ze zostanie wygnany.
Jest to czar typu opętanie – duch w ciele ofiary zachowuje swoje cechy umysłowe (Cp, Int, Op, SW), umiejętności i magiczne moce, reszta charakterystyki pochodzi od ofiary. Duch może być wygnany za pomocą czaru egzorcyzm, może też opuścić ciało ofiary na własne życzenie.

Wyssanie dusz

Poziom: 4
Punkty magii: 40
Zasięg: 100 metrów
Czas trwania: natychmiastowy

Wszystkie istoty żyjące posiadające duszę w zasięgu 1000 metrów od rzucającego (oprócz niego samego) muszą wykonać test SW, albo ich dusze opuszczają ciała i istoty giną. Ich dusze zostają wessane przez maga i uwięzione. Za każdą wyssaną duszę Żywotność rzucającego wzrasta o 1, nawet ponad normalny poziom. Dusze są uwięzione, póki istotka która rzuciła czar nie zostanie zabita.

Egzorcyzm

Ożywieńce które opętały żywe istoty mogą być wygnane za pomocą czaru egzorcyzm. Czar ten znają jedynie kapłani Morra i tylko oni mogą go używać.

Egzorcyzm

Poziom: 3
Punkty magii: 10
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: zróżnicowany
Składniki: symbol Morra

Czar tworzy coś w rodzaju pojedynków umysłów ducha i kapłana. Tak długo jak trwa czar zarówno kapłan jak i duch nie mogą nic robić. W każdej rundzie trwania czaru obaj muszą wykonywać test SW. SW tego któremu czar się nie udał spada o 10. Jeżeli SW ducha spadnie do zera, musi opuścić ciało ofiary i nie może się zbliżyć na mniej niż 100 metrów do ofiary którą opętał ani miejsca w którym został odprawiony egzorcyzm, ponadto musi wykonać test swej pierwotnej SW (zanim zaczęła spadać), albo zostanie unicestwiony. Duch może zbliżyć się do ofiary lub miejsca w którym został odprawiony egzorcyzm jedynie w ciele innej ofiary, jednak i tak nie może po raz drugi opętać istoty z której został wypędzony. Jeżeli SW kapłana spadnie do 0, kapłan umiera. Utracone punkty SW powracają w tempie 10 za dzień całkowitego odpoczynku (tyczy się to także duchów).

Napisał Chaon. E-mail: chaon@wp.pl

Komentarze

0
·
Interesujący pomysł w większości czary bardzo mi się podobają
Proponowane przeze mnie poprawki to:
- w przypadku każdego czaru z rodzaju opętanie dał bym ofierze raz na jakiś czas (Mniejsze przejęcie raz na rundę, Większe przejęcie raz na turę, Mniejsze opętanie raz na godzinę, Większe opętanie raz na dzień) możliwość próby powrotu do ciała gdyż jest ono z nią związane w naturalny sposób.
- co do czaru Strefa trupiego chłodu przeniósł bym go o poziom wyżej lub dodał że czar nie może zabić a jedynie zredukować Żw do 20% stanu początkowego (tępo bym zostawił bez zmian)
- również czar Wyssanie dusz jest chyba trochę przesadzony proponuję go trochę osłabić
- ostatnie co bym dodał to jeszcze jeden czar tak od siebie Uwięzienie duszy

Wyssanie dusz (po modyfikacji)

Punkty magii: 40
Zasięg: 20 metrów
Czas trwania: różny

Wszystkie istoty żyjące posiadające duszę w zasięgu 30 metrów od rzucającego (oprócz niego samego) muszą wykonać test SW, albo ich dusze opuszczają ciała. Ich dusze zostają wessane przez maga i uwięzione. Za każdą wyssaną duszę Żywotność rzucającego wzrasta o 1 ponad normalny poziom i pozostaje taka do czasu zredukowania jej przez obrzeżania do normalnego poziomu np.

Mag posiadający 6 punktów żywotności wessał 5 dusz i jego obecna żywotność wynosi 11 bohater zadał mu obrażenia w wysokości 3 co powoduje że że jego żywotność spada do 9 a 3 losowe dusze zostają uwolnione i podążają do swoich ciał jeśli te są martwe dusze zamieniają się przy nich w duchy (jeśli mag który je uwięził jest w pobliżu duchy zaatakują go).

Ciała osób uwięzionych przez maga pozostają w letargu podobnym do śpiączki jeżeli nikt się nimi nie opiekuje giną w przeciągu 3 dni. w przypadku gdy ofiara jest pod opieką traci co tydzień losowy punkt S, Wt, Żw, Int, Op lub SW jeżeli któraś z tych cech spadnie do zera ofiara umiera. Po przebudzeniu cechy odzyskiwane są w tym samym tempie w jakim były tracone. Osoba nie pamięta co się z nią działo oraz kto ją uwięził.



Uwięzienie duszy 3 poziom

Punkty magii: 20
Zasięg: dotyk
Czas trwania: do zniszczenia więzienia
Składniki: obiekt który zostanie więzieniem

Czar pozwala wyrwać dusze z ciała dowolnej żywej istoty posiadającej ją (przyjmuje że chodzi tu o rasy rozumne) i uwięzić ją w jakimś obiekcie lub w innej istocie (nie posiadającej duszy). Mag może w tym samym czasie utrzymywać tyle więzień ile wynosi jego poziom.

Ofiara może wykonać test siły woli w celu odparcia czar ale tylko jeżeli jest przytomna zaś po uwięzieniu dusza może jedynie raz dziennie wykonywać test 1/3 SW jeśli mag ma przedmiot przy sobie, 1/2 SW jeśli pozostaje w jego pobliżu (do 50m) lub po prostu test SW jeśli mag oddali się od więzienia na więcej niż 50m.
Do testowanego SW na odparcie czaru lub uwolnienie należy doliczyć odpowiedni modyfikator określany przez MG w zależności od rodzaju więzienia, istoty w nim zamkniętej oraz dopasowania ich do siebie, powinien on wynosić od +30 do -30 np:

Przypuśćmy że nasz mag postanowił uwięzić postać drzemiącą spokojnie pod drzewem, a jako że w tej chwili nie posiadał przy sobie nic nadającego się za bardzo na więzienie zdecydował użyć tegoż drzewa jako składnika. Podszedł ukradkiem do ofiary i dotkną jednocześnie drzewa oraz jej, na jego nieszczęście okazało się, że podchodził dość nieudolnie i obudził śpiącego który na domiar złego jest druidem 2 poziomu o SW 52. Z racji na fakt iż natura jest domeną druidów wybór więzienia okazał się fatalny i do SW druida dodajemy modyfikator +20 co daje mu w chwili obecnej SW 72. Niestety okazało się że on również ma pecha i wyrzucił aż 83 podczas testu. W efekcie jego ciało przewraca się na bok nieprzytomne, zaś nasz mag nieświadom profesji ofiary spokojnie odchodzi w kierunku jej tobołków. Gdy mag zajęty jest przetrząsaniem rzeczy ofiary druid postanawia spróbować się uwolnić ponieważ mag jest niedaleko testuje 1/2 (SW + 20) = 36 udało się rzucił 35 jego dusza wraca do ciała czego nie zauważył mag aż do chwili gdy zaatakował go rój os.
W sytuacji gdyby za więzienie użyto czaszki, którą mag miałby przy sobie modyfikator wynosiłby -20.
itd.

Zniszczenie więzienia automatycznie uwalnia dusze

Ciała osób uwięzionych przez maga pozostają w letargu podobnym do śpiączki jeżeli nikt się nimi nie opiekuje giną w przeciągu 3 dni. w przypadku gdy ofiara jest pod opieką traci co tydzień losowy punkt S, Wt, Żw, Int, Op lub SW jeżeli któraś z tych cech spadnie do zera ofiara umiera. Po przebudzeniu cechy odzyskiwane są w tym samym tempie w jakim były tracone. Osoba nie pamięta co się z nią działo oraz kto ją uwięził.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...