Czary magii demonicznej

4 minuty czytania

Poziom 1

Wywołanie niestabilności

Poziom: 1
Przygotowanie: Żadne
Punkty magii: 3
Zasięg: 12 metrów
Czas: Natychmiastowy
Składniki: Krew mniejszego demona

Czar ten działa na wszystkie rodzaje demonów. Każdy demon może wykonać test SW przeciwko działaniu czaru. Jeśli test się nie powiedzie to demon zostaje odesłany do swojego świata na k6 rund. Po tym czasie jeśli nie zostanie zniszczony pentagram w którym się ukazał, a demonolog który go przyzwał nadał żyje, to demon wraca. Nie wykonuje się ponownie testu na wezwanie demona za str. 161z WFRP.

Piekielna kula

Poziom: 1
Przygotowanie: Żadne
Punkty magii: 3
Zasięg: 12 metrów
Czas: Natychmiastowy
Składniki: Spaczeń

Jedną piekielną kulę może rzucić czarodziej na dowolnego demona znajdującego się w zasięgu. Każda trafia automatycznie i zadaje 2 obrażenia z siłą 3. Kula demonicznego ognia nie zatrzymuje się na materialnych przedmiotach i postaciach (po prostu przez nie przelatuje). Przy liczeniu obrażeń nie uwzględnia się pancerza. Jeśli przejdzie przez materialną postać, musi ona wykonać test na OP. Jeśli test się nie powiedzie ulega ona zasadom strachu.

Powstrzymanie demona

Poziom: 1
Przygotowanie: Żadne
Punkty magii: 6
Zasięg: 12 metrów
Czas: 1k6+3 rundy
Składniki: Kawałek lodu

Czar ten powstrzymuje jednego większego demona lub 1k6 mniejszych demonów. Każdy demon z osobna wykonuje test na jego SW. Jeśli test się nie powiedzie nic się nie dzieje. Jeśli test się nie powiedzie wtedy demon pozostaje pomiędzy światem rzeczywistym a krainą cieni. Nie jest w stanie poruszać się, czarować, mówić ani wykonać jakiejkolwiek innej czynności na czas trwania czaru. Jeśli jest atakowany traktuje się go jako cel nieruchomy.

Poziom 2

Rozszerzenie usług

Poziom: 2
Przygotowanie: 1k6+3 rundy
Punkty magii: 6
Zasięg: 12 metrów
Czas: 1 godzina za dawkę krwi rzucającego
Składniki: Krew rzucającego

Dowolna istota demoniczna (za wyjątkiem większych demonów) która właśnie została przyzwana i opanowana przez demonologa może mu służyć i wykonywać jego szczegółowe polecenia (zależy od Int demona – sam zadecyduj o tym czy demon zrozumie) przez dłuższy okres czasy. Za każdą dawkę krwi demonologa demon zgadza się na pozostanie w realnym świecie na kolejną godzinę.
Dawka krwi – ilość krwi której pobranie osłabia oddającego o 1 punkt ŻW.

Poziom 3

Łączność z demonem

Poziom: 3
Przygotowanie: 1k6+3 rundy
Punkty magii: 10
Zasięg: Specjalny
Czas: 1 dzień za dawkę krwi rzucającego
Składniki: duch ziemi, ognia, wody i powietrza

Czar ten może rzucić demonolog zaraz po przyzwaniu i opanowaniu demona, staje się on wtedy sługą rzucającego czar na 101 dni i nocy. Jeśli demonolog nie zdoła opanować demona podczas rzucania czaru (test SW rzucającego – modyfikacje testu kontroli z str. 161 WFRP) wtedy staje się on sługą demona na 101 dni i nocy. Demon służy swojemu panu z niespotykanym oddaniem. Pozostając w realnym świecie musi odżywiać się krwią swojego pana. Na każdy przypadający dzień służby, niezależnie od czynności jaką ma wykonać demon, osoba która go przyzwała musi poświęcić taką ilość swojej krwi, ile potrzeba na osłabienie organizmu o 1 PŻ.

Piekielny błysk

Poziom: 3
Przygotowanie: żadne
Punkty magii: 6
Zasięg: 12 metrów
Czas: Natychmiastowy
Składniki: kość demona

Kula eterycznej energii leci w kierunku istoty demonicznej. Trafia automatycznie i zadaje 1k6 obrażeń z siłą 5 losowo wybranej lokacji ciała. Mag może rzucić jedną kulę na poziom. Kula ta działa tylko na istoty demoniczne. Nie przechodzi przez materialne przeszkody. Jest traktowana jako magiczny pocisk i można przed nią wykonać test I w celu zmniejszenia zadawanych obrażeń.

Zniszczenie ducha

Poziom: 3
Przygotowanie: Żadne
Punkty magii: 12
Zasięg: 12 metrów
Czas: Specjalny
Składniki:

Czarodziej otwiera przed celem mały otwór do strefy mroku która wciąga ducha istoty która stała się celem. Natychmiast po rzuceniu czaru ofiara musi wykonać test na OP jeśli się nie powiedzie dostaje 1 punkt obłędu, za każdą rundę trwania czaru. Każdej rundy działania czaru testuje się również SW ofiary, jeśli się nie powiedzie to czar nadal działa i zabiera ofierze 1 PŻ za rundę. Jeśli test się uda to czar zostaje natychmiast przerwany. Kiedy żywotność spadnie do 0 wtedy ofiara umiera .Jeśli ofiarą czaru pada ożywieniec wtedy po spadnięciu jego ŻW do 0 rozsypuje się, a demony tracą swoje właściwości magiczne.

Przyzwanie czarodziejskiej pomocy

Poziom: 3
Przygotowanie: 1k6 + 3 rundy
Punkty magii: 3
Zasięg: 12 metrów
Czas: Natychmiastowy
Składniki: Krew rzucającego

Mniejszy, znany rzucającemu demon może zgodzić się na pomoc czarodziejowi w rzucaniu czarów. Po przyzwaniu mniejszego demona (wszystko zgodnie z zasadami z str. 161 WFRP)za pomocą jego imienia czarodziej może złożyć mu propozycję, odpowiedź demona zależy od rzutu k6.
1-2: Demon zgadza się na pomoc czarodziejowi w rzucaniu dowolnego czaru z poziomu tego samego co czarodziej lub niższego. Jeśli czarodziej zażyczy sobie czar z wyższego poziomu demon odmówi i powróci do niematerialnego świata.
3-4: Demon zgadza się na pomoc czarodziejowi w rzuceniu każdego rodzaju czaru z każdego poziomu i dyscypliny.
5-6:Demon odmawia pomocy czarodziejowi. Jeśli żądał on czaru z wyższego niż swój poziom i \ lub z innej dyscypliny, demon atakuje czarodzieja. Jeśli czar miał być z poziomu i dyscypliny dostępnej czarodziejowi, demon wraca do świata cieni.
Jeśli demon zgodzi się to za dwie dawki krwi rzucającego za każdy razem kiedy zostanie wezwany przez swojego pana imieniem (bez testu na przywołanie) rzuca on podany mu czar w kierunku wskazanym przez swego pana. Demon po wezwanie jego imienia pojawia się po 1k4 – 1 rundach.

Poziom 4

Przejęcie posiadania

Poziom: 4
Przygotowanie: Żadne
Punkty magii: 10
Zasięg: Rzucający
Czas: 24 godziny
Składniki: Przedmiot opisany imieniem demona

Czarodziej przyzywa jedną demoniczną istotę znając jej imię (zasady z str. 161 WFRP), która po rzuceniu tego czaru jest w stanie natychmiast przejąć kontrolę nad rzucającym na czas trwania czaru. Demon w nowym ciele może robić wszystko na co ma ochotę. Po zakończeniu działania czaru demon odchodzi do świata cieni, a czarodziej w którego ciele przebywał wykonuje test na WT jeśli test się nie powiedzie wtedy rzucający dostaje 1k6 punktów obłędu. Demon w ciele czarodzieja ma jego charakterystyki, potrafi rzucać wszystkie znane czarodziejowi czary, posiada również wszystkie swoje przymioty magiczne.

Specjalne zasady przyzywania demonów ukażą się w osobnym dokumencie.

Przetłumaczył i uzupełnił Przemysław Pieszczek „THRUD”
Email: thrud@friko2.onet.pl

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...