07d. O retoryce

4 minuty czytania

Co jest lepsze – zastraszanie, blef czy dyplomacja? Czy przewodnik koniecznie musi mieć wszystko? Przy takiej konstrukcji dialogów, w których często najpierw trzeba zauważyć/usłyszeć/wyczuć, że coś nie gra, by móc (lub nie) skutecznie to wykorzystać, posiadanie szerokiej palety opcji i reakcji u jednej postaci zdecydowanie ułatwia grę (choć może utrudniać decyzję, z której z nich skorzystać, bo wyniki nie zawsze są równoważne). Wczytywanie gry tylko po to, by sprawdzić, jak pójdzie dialog innej postaci zawsze mnie odstręczało.

Bez sensu zresztą. W kolejnych przejściach dostępne opcje dialogowe zmieniają się częściowo, zależnie od charakteru drużyny, ale też stosownie do charakteru przewodnika. W tym drugim przypadku, jeśli charakter przewodnika odbiega nieco od drużynowego, opcja typowa dla drużyny o innym charakterze może się pojawić tylko jednokrotnie i nie będziemy w stanie powtórnie jej wywołać. Te same linie mogą być oznaczone ikonkami lub nie. Gra premiuje zachowania zgodne z charakterem drużyny i użyteczność poszczególnych umiejętności może być zmienna. Poniższe uwagi mogą się nie sprawdzić w wypadku drużyn o złym charakterze.

kradzież, toee
Czasem nie mamy wyboru. Zdolnościami (najpierw spostrzegawczością, a później – w tym wypadku – zastraszaniem) musi się wykazać inna postać w drużynie. Możemy wtedy – jeśli nam na tym zależy – uniknąć sprowokowania walki.
Uwaga spoiler! Nie ma rzeczy, której w tej norze nie potrafią ukraść.

Umiejętności do ogarnięcia jest sporo. Cztery z nich oparte są na charyzmie. Trzy klasyczne: dyplomacja, blef i zastraszanie oraz zbieranie informacji. Tej ostatniej, mimo że otrzymujemy plotki i pogłoski, czyli zawoalowane sugestie, wcale bym nie lekceważył. To znacznie bardziej klimatyczne od grzebania po solucjach, a ponadto nie tylko mamy uprzedzająco przydatne akurat (mniej lub bardziej) informacje, to jeszcze nie można wykluczyć, że otwierają one nowe możliwości. Koszty grają rolę tylko na początku gry.

Na mądrości opiera się wyczuwanie zamiarów (test przeciw blefowi BN). Znaczenie mają także spostrzegawczość i nasłuchiwanie (przy specjalnych opcjach dialogowych pojawiają się odpowiednie ikonki). Są istotne dla gadającej postaci, bo często są warunkiem wstępnym sukcesu retora lub umożliwiają podtrzymanie rozmowy. Czyli w sumie następne trzy, a jeszcze wycena (zależna od inteligencji) by się przydała, bo potrzebujemy mnóstwo kasy na rzemieślniczą działalność.

misje, toee
Misje skopane – na czerwono, niebieskie to przyjęte, fioletowe zasłyszane, a zielenią oznaczono zaliczone w jakikolwiek sposób. Ten sam – zielony – kolor, a bywają przeciwstawne rozwiązania, prowadzące do całkiem innych następstw.

Dyplomacja, blef i wyczuwanie zamiarów to podstawa u drużynowego retora. Bez konkretnego powodu nie warto u niego ograniczać rozwoju innych umiejętności opartych na mądrości (nasłuchiwanie, spostrzegawczość), bo mogą dać podobnie jak blef (finta) dodatkowe, konkretne korzyści w walce, a wzbogacają możliwości dialogowe.

Zastraszanie można odpuścić najwcześniej, jest najmniej uniwersalne. Tylko wyjątkowo (ale jednak!) jest jedynym czy też najlepszym wyjściem. Oszczędza kasę i/lub przyspiesza finalizację zadania. Zazwyczaj są alternatywne opcje, nie mówiąc już o tym, że zastraszony przeciwnik może zniknąć wraz z unikalnym wyposażeniem, kluczem do skrzynki i należną nam porcją doświadczenia. Opcje rozmowy nieoznaczone ikonką prowadzą czasem do lepszych rezultatów. Gra nie premiuje bezpośrednio – doświadczeniem – sukcesów retorycznych! Czyli przydatne, ale ostrożnie. Pojawienie się ikonki nie zwalnia od myślenia.

Poza tym, jeśli wierzyć instrukcji, można liczyć na synergię drużynową. Jeżeli akurat, w dalszych etapach gry, przewodnikowi trochę brakuje (na początku olbrzymią rolę odgrywa premia od cechy, później nabiera znaczenia systematyczny rozwój), to może on teoretycznie liczyć na premię (+2) ze strony wojownika lub barbarzyńcy, jeśli ma – co akurat wątpliwe – wyższy poziom umiejętności. Odnosi się to do wszystkich umiejętności istniejących w grze! Przy wycenie działa. Trudno sprawdzić w innych sytuacjach, ale byłbym skłonny dać wiarę, bo tłumaczy to powodzenie przedzierania (automatyczny test w czasie walki) u postaci wprawdzie zręcznych, ale ograniczonych klasowo pod tym względem.

toee, reputacja
Misje kształtujące reputację mogą mieć – czasem dramatyczny, czasem niedostrzegalny przy pierwszym przejściu – wpływ na rezultaty innych misji.

Dyplomacja z kolei jest zdolnością najbezpieczniejszą, najbardziej uniwersalną, choć czasem kosztowną w użyciu. Nie możemy przy tym składzie liczyć za bardzo na drużynową synergię, bo charyzma kapłana będzie zapewne zbyt niska, za to pojawia się na wyższych poziomach synergia pomiędzy różnymi umiejętnościami jednej postaci. Blef, plasujący się w bezpośrednim użyciu pomiędzy dyplomacją i zastraszaniem, może wpłynąć dodatnio (+2) na poziom dyplomacji i zastraszania. Identycznie zadziała wysoko rozwinięte wyczuwanie zamiarów. Nie wszystko się sumuje.

Pierwszy wniosek: na jakość linii dialogowych mogą mieć pewien wpływ inne postacie w drużynie. Drugi: opłaca się rozwijać nawet pojedyncze (byle klasowe) umiejętności retoryczne, nawet u postaci, które nie prowadzą rozmów, szczególnie jeśli mają one wysoką charyzmę lub mądrość. Po trzecie, przewodnikowi w niczym to nie pomoże, jeśli jego umiejętności będą zbyt niskie. Po czwarte, warto rozwijać równolegle kilka umiejętności z tej samej grupy u jednej postaci. Niestety okrojony do minimum łotrzyk nie będzie mógł skorzystać z innych synergii, typowych dla swej profesji.

toee, zastraszanie

Jaki poziom umiejętności retorycznych można uznać za zadowalający? Na zastraszanie możemy wydać tylko kilka punktów przy łotrzykowskich awansach. Pierwszeństwo ma otwieranie zamków i rozbrajanie urządzeń. Policzmy: początkowa charyzma (+3), punkty na pierwszym poziomie (+4), awanse, skromnie licząc, bo można wydać nieco więcej punktów (+4), premia do cechy, czyli przedmiot/czar (+3), a nawet diadem perswazji (premia do retoryki +3). Spokojnie dobijamy do 15, a jeszcze synergia od blefu (+2), zaklęcia i atuty, które też mogą podnosić umiejętności. Powiedzmy osiem z trzynastu możliwych do wydania punktów. Dużo? Niby nie, bo tego typu umiejętności, uwzględniając wszystkie atuty, zaklęcia, rasowe premie i synergie, można podnieść chwilowo powyżej 30, ale na zastraszanie całkiem wystarczy. Przecież większości wyzwań powinien sprostać przeciętny wojownik. Dyplomację i blef rozwijamy do końca.

Komentarze

0
·
Powiedz mi Jeżu po ilu przegranych godzinach da się napisać taki poradnik?
0
·
Dziś na Steamie łatwo można by sprawdzić, ale to wcześniejsza epoka Kilka rozłożonych w czasie przejść przed laty, a obecnie, na potrzeby tekstu, dwa w całości i parę większych fragmentów, by sprawdzić wątpliwości. Nie potrafię precyzyjnie odpowiedzieć.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...