Coś z niczego, czyli jak powstaje świat gry

3 minuty czytania

Czym dokładnie zajmuje się „Senior Content Producer”? Moim zadaniem jest upewnianie się, że wszystkie różne grupy, tworzące Content Team, współpracują ze sobą i koncentrują się na jednym celu. Wymaga to bardzo, bardzo wielu spotkań, planowania, a następnie omówienia błędów w celu ich poprawienia.

W jaki sposób upewniasz się, że największa wspólna gra BioWare i LucasArts zachowuje oczekiwany wysoki poziom jakości? Wielu członków ekipy już to powiedziało, a czytelnicy zapewne uznali nas za żartownisiów. Zatem zacznę od wyjaśnienia czegoś. My nie żartujemy. Tworzenie Star Wars: The Old Republic jest w zasadzie tworzeniem KOTORów od 3. części do 10. i wypuszczeniu ich w jednej grze. W tym projekcie jest tyle fabuły i zawartości, ile we wszystkich dotychczasowych grach BioWare razem wziętych. Możecie sobie wyobrazić, że zapewnianie zawartości najwyższej jakości, przetestowanie jej i balansowanie jest przedsięwzięciem na ogromną skalę, wymagającym wielkiego skupienia i poświęcenia ekipy tworzącej grę.

Nasza „Content Team” tak naprawdę składa się z wielu sub-ekip: Pisarskiej, Światotworzącej, Skryptującej, Artystów Środowiskowych, Projektowania Walki, Programowania Walki, Projektantów Gameplayu, Programistów Systemów Gameplayu, Grupy Audio, Projektantów UI oraz oczywiście Quality Assurance. Każda z tych ekip ma olbrzymią ilość pracy do wykonania i muszą współpracować przy tworzeniu każdej planety.

Dla przykładu, tworzenie planety Korriban (rodzimy świat Sithów) przeszło przez następujące fazy:

  • Najpierw ekipa Pisarska zgromadziła i sprawdziła wszystkie informacje o Korribanie. Pomocnym był fakt, iż nasz Lead Designer był wcześniej Lead Designerem KOTOR-a, ale od tamtej pory wyszło sporo książek na jej temat, a nam zależy na wierności w stosunku do oryginału.

  • Zgromadziwszy te informacje, ekipa przystąpiła do pracy i stworzyła zaczątki fabuły na planecie oraz zadania. Wymagało to najpierw dokładnego dokumentu na temat sytuacji politycznej i społecznej planety oraz informacji o doświadczeniach, jakie mieli zdobywać gracze, a także o klasach postaci, które miały tam grać.

  • Po tych pracach przygotowawczych nastąpiło więcej pisania, przepisywania, recenzowania i dalszego poprawiania, aż uzyskaliśmy Korriban w takim kształcie, w jakim chcieliśmy. Wiedzieliśmy, że sporo się jeszcze zmieni, ale mieliśmy przynajmniej solidne fundamenty do dalszej pracy innych departamentów.

  • Następnie Artyści Koncepcyjni namalowali ważniejsze lokacje oraz obiekty otoczenia dla planety. Każda część Korriban, od mebli po pokoje przesłuchań, musi jakoś wyglądać. Ekipa pracowała bez wytchnienia, by oddać esencję Imperium Sithów i tego, jakie odczucia będzie dostarczać ich rodzima planeta.

  • Jednocześnie Skrypterzy zaprogramowali opowieści i zadania w surowym otoczeniu, by można było przeprowadzić pierwsze testy. Trzeba było wprowadzić liczne zmiany. Interaktywne prowadzenie fabuły to więcej, niż pisanie dialogów.

  • Gdy oskryptowanie było zadowalające, ekipa odpowiedzialna za tworzenie świata gry wkroczyła do akcji i stworzyła na silniku gry niezbędne podstawy. W tym szarym świecie ponownie sprawdzono zadania i szybkość dawkowania fabuły. Ponownie trzeba było wprowadzić poprawki, całe obszary Korribanu zostały skasowane, bo nie pasowały do całości.

  • Następnie, Artyści Środowiska pomalowali ten szary świat. Wypełnili go obiektami, oteksturowali, dopracowali teren i dodali oświetlenie, by zgadzało się ze szkicami koncepcyjnymi.

  • Potem wkroczyła do akcji ekipa odpowiedzialna za System Walki i przetestowała wszystkie klasy postaci (umiejętności, animacje, poruszanie się, zachowania NPC itd.), które będą grywalne na Korribanie, aby upewnić się, że będzie się nimi dobrze grało. Poprzestawiano spawny potworów, poprawiono umiejętności...

  • W tym samym czasie ekipa od Systemów Gameplayu tworzyła wszystkie niezbędne elementy, takie jak system ekwipunku, dziennik zadań, mapy, skarby itd.

  • Gdy już wszystko działało jak w zegarku, ekipa Audio odźwiękowała lokacje, by miały swój klimat.

  • Na koniec wkroczyli goście z QA i sprawdzili dosłownie każdy element gry, by upewnić się, że działa poprawnie. Robili to w warunkach, w których pozostałe ekipy stale wprowadzały poprawki.

Nie uwzględniłem tu ogromnej ilości pracy wykonywanej przez Programistów Serwera i Klienta gry, optymalizujących grę.

Wszystko to dzieje się w tym samym czasie i musi być prowadzone w taki sposób, by po pierwsze nikt nie deptał nikomu po piętach i pod drugie, by końcowy rezultat był pełną, grywalną grą, którą możemy ze spokojem pokazać innym osobom, nie pracującym nad nią. Wspomniałem tylko o jednej planecie, a przecież tworzymy kilka w tym samym czasie. Mamy więc ciągły napływ nowej, grywalnej zawartości, którą dajemy do testowania co kilka tygodni.

Wiecie już zatem, na czym polega moja praca. Oczywiście „zmusza” mnie ona do częstego grania w tworzoną grę. Jestem bardzo zadowolony z bycia członkiem firmy gwarantującej wysoką jakość produktów, jaką jest BioWare.

Dallas Dickinson

Senior Content Producer

Źródło: swtor.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...