The Elder Scrolls V: Skyrim – Dragonborn

24 minuty czytania

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Witajcie w solucji drugiego DLC do The Elder Scrolls V: Skyrim, czyli Dragonborn. Jeśli tutaj trafiliście, to z pewnością macie ochotę pokazać niejakiemu Miraakowi prawdziwą potęgę Smoczego Dziecięcia. Niniejszy tekst pomoże wam podczas podróży po mroźnej Północy, gdzie wypełnimy wszystkie zadania wątku głównego. Solucja powstała w oparciu o wersję gry przeznaczoną na PC.

Smocze Dziecię

Początek przygody jest połączony nierozerwalnie z nazwą DLC, a więc wymaga od nas ujawnienia dziedzictwa Smoczego Dziecięcia. Stanie się tak dopiero po ukończeniu zadania "Droga Głosu" z głównego wątku "Skyrim". Następnie wystarczy udać się w podróż do jednego z większych miast i czekać na Kultystów.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Jeden z nich zapyta o to, czy faktycznie jesteśmy Smoczym Dziecięciem. Wybór odpowiedzi nie ma znaczenia, bowiem i tak zostaniemy zaatakowani. Przeszukujemy ciała zamachowców, znajdując Rozkazy kultystów. Możemy je przeczytać w menu ekwipunku (zakładka "Księgi"), dzięki czemu dowiemy się o statku pływającym na Solstheim, czyli wyspę, którą część z was powinna kojarzyć przy okazji gry w wilkołaczy dodatek do trzeciej odsłony serii – Bloodmoon.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Jeśli jednak wciąż nie zostaliśmy zaatakowani, to możemy spróbować od razu przedostać się na wyspę i tam liczyć na aktywowanie zadania. Bez względu na obrany sposób, do autora listu gończego dostaniemy się na pokładzie statku wypływającego z Wichrowego Tronu. Do siedziby Ulfrica najprościej dojechać wozem z innego dużego miasta, jak Samotnia czy Biała Grań, jednak jeśli mamy już za sobą rozprawę z Alduinem lub odkryliśmy wspomniane miejsce wcześniej, to możemy skorzystać z opcji szybkiej podróży.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

W samym mieście od razu skręcamy w prawo, odnajdujemy ścieżkę wiodącą niżej i używamy wrót, które powinny zaprowadzić nas z powrotem poza mury. Tam od razu odnajdujemy zejście na nadbrzeże, zaś wskaźnik zadania bez trudu wskaże na właściwy okręt. Zaczepiamy kapitana "Dziewicy Północy", czyli Gjalunda Rozsądnego. Mężczyzna nie ma zamiaru wracać na wyspę, chociaż wydaje się, że nie ma nic wspólnego z atakami Kultystów. My jednak musimy przedostać się na Solstheim, stąd kapitana przekonamy gotówką (500 sztuk złota) bądź udanym zastraszaniem. Bez względu na obrany sposób, "Dziewica Północy" wypływa od razu, dlatego warto wcześniej zaopatrzyć się w skromne zapasy.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Oglądamy króciutką scenkę, w czasie której okręt Gjalunda przybywa do Kruczej Skały. Nie zdążymy dobrze się rozejrzeć, gdy zaczepi nas Adril Arano. Dunmer pełni rolę tutejszego drugiego rajcy, przez co uważa, że do jego obowiązków należy przepytywanie wszystkich podróżnych. Możemy go zapytać o Miraaka, dzięki czemu aktywujemy kolejny etap zadania, jak i poruszyć kwestię Solstheim i dunmerskiej osady. Dowiemy się w ten sposób o najeździe Argonian, który spustoszył południową część Morrowind.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Warto trochę pomyszkować po osadzie, uzupełniając zapasy i odwiedzając siedzibę rajcy, rozpytując mieszkańców o Miraaka, aby dowiedzieć się nieco więcej o kimś, kto wyznaczył nagrodę za naszą głowę. Możemy także od razu po rozmowie z Adrilem wyruszyć do kaplicy znajdującej się na cyplu na południowy-zachód od Kruczej Skały. Dostaniemy się tam drogą, dostrzegając dziwny ołtarz i wznoszoną wokół niego budowlę. Pracujący tu mieszkańcy zachowują się podejrzanie, szepcząc do kogoś i nie zwracając na nas najmniejszej uwagi. W tym tłumie wypatrujemy czarodzieja imieniem Neloth.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Dunmer jest tym samym członkiem rodu Telvanni, który pojawił się w trzeciej odsłonie serii. Opuścił jednak Morrowind i teraz mieszka na Solstheim. Wypytujemy go o dziwny monument oraz Miraaka, jak też możemy poruszyć wątek krainy mrocznych elfów. Zadanie zostaje zaktualizowane, zaś nam przypadnie w udziale podróż do znacznie oddalonej Świątyni Miraaka. Nie warto używać ołtarza świątyni, jak też zaczepiać budowniczych, bowiem i tak nie mają nam do powiedzenia nic przydatnego.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Nasz cel znajduje się spory kawałek na północ od Kruczej Skały. Możemy dostać się tam na dwa sposoby. Pierwszy zakłada przespanie się (przynajmniej przez godzinę) z nadzieją na to, że trafimy wprost do świątyni. Próbować możemy do skutku, zaś w ten sposób odblokujemy sobie inne monumenty, co nieco ułatwi podróżowanie po wyspie. Bogaci zdecydują się pewnie na pokój w "Rzygającym Parzydłaku", który będzie nasz przez dobę za marne 10 sztuk złota.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Drugi sposób to standardowa wędrówka, obfitująca w dodatkowe wyzwania i możliwość wykonania zadań pobocznych, jednak zabierająca więcej czasu. Jeśli jednak zdecydujemy się na tę metodę, to będziemy musieli opuścić Kruczą Skałę przez południową bramę. Obchodzimy masyw górski, po czym kierujemy się na północ, lekko zbaczając na wschód w ostatniej fazie podróży. Wchodzimy do środka budowli, co automatycznie kończy zadanie powodzeniem i rozpoczyna kolejne.

Świątynia Miraaka

Pracujący tu miejscowi są równie nieprzydatni jak ci, których spotkaliśmy przy obelisku nieopodal Kruczej Skały. Jedyną normalną osobą wydaje się być Frea. Nordka zaczepia nas, opowiadając o dziwnej magii, która zniewoliła umysły mieszkających na Solstheim. Kobieta twierdzi, że efekt ten wywołuje Miraak.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Nie dane nam będzie w spokoju dokończyć tej rozmowy, bowiem po chwili zaatakują Kultyści. Frea pomaga nam pozbyć się napastników, jednak rusza korytarzem w dół, chcąc pozbyć się źródła magii Miraaka. Biegniemy za nią, docierając do drzwi prowadzących w głąb świątyni. Spokojnie przetrząsamy pomieszczenia po prawej i lewej, otwierając kufer z łupem, zgarniając odrobinę złota oraz odnajdując kilka cennych mikstur leczących. Mamy także okazję do ponownego przepytania kobiety, bez ryzyka przerwania rozmowy.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Ruszamy korytarzem przed siebie, za zakrętem szykując się do starcia. Przed wejściem do większej komnaty zauważymy zarówno dwóch Kultystów, jak i płytę naciskową na podłodze. Freya pewnie wyrwie się do walki pierwsza, wprowadzając niemałe zamieszanie, jednak możemy przeciwników wciągnąć bezpośrednio na pułapkę. Nie ma sensu podchodzić do trumien przy ścianach, bowiem w jednej z nich czai się wrogo usposobiony Draugr.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Mijamy miejsce, w którym Miraak chciał zaczerpnąć mocy, skąd zabieramy dwa pospolite kamienie dusz, następnie docieramy do pokazanego powyżej pomieszczenia, gdzie uważamy na płyty naciskowe na lewo i przed moją postacią. Najbezpieczniej będzie ominąć pierwszą, zaś potem przejść bez obaw między konarami w stronę korytarza. Ten zamknięty jest kratą, którą podnosi łańcuch zaraz po prawej.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Docieramy do dużej sali z żelaznymi klatkami pośrodku. Wysłuchujemy monologu naszej towarzyszki, która sugeruje, by przedostać się zniszczonymi schodami na pobliską półkę skalną, gdzie znajdziemy kufer ze skarbami. Ścieżka po lewej wiedzie wokół komnaty, więc po drodze możemy zajrzeć do niewielkiego pomieszczenia (uwaga na pułapkę w podłodze), skąd zabieramy parę fantów. Wracamy do głównej sali. Nieopodal schodów zauważymy trumny i wychodzących z nich przeciwników. Najlepiej puścić Freyę przodem, gdyż Draugr – pan śmierci na początku posłuży się Krzykiem zdolnym wyrwać nam oręż z ręki. Uważamy także na Kultystów, jak zwykle pojawiających się wtedy, gdy nikt ich o to nie prosił.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Korzystamy ze schodów po prawej. Kratę otwiera uchwyt po lewej. Nowe pomieszczenie zamieszkują kolejne Draugry, w tym także ich niebezpieczniejsze odmiany, stąd puszczamy Freyę przodem, jedynie dobijając pozostałych. Uważamy w miejscu pokazanym powyżej na dwie płyty naciskowe, które aktywują pułapki. Zaraz za nimi znajdziemy rozwidlenie, jednak mamy tylko pozorny wybór, gdyż obie ścieżki doprowadzą nas w to samo miejsce.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Uważamy na płytę naciskową przed widocznymi w oddali otwartymi drzwiami. Wejście na nią nie tylko zamyka wrota, ale także częstuje nas ogniem. Kilka kroków dalej zobaczymy przejście z wahadłami. Freya twierdzi, że tylko my jesteśmy w stanie je unieszkodliwić, więc najlepiej posłużyć się Krzykiem "Trąba Powietrzna", dzięki czemu bez problemów dotrzemy do dźwigni przy kracie. Użycie jej odblokowuje przejście i wyłącza morderczy mechanizm.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Natrafiamy na kolejne zamknięte przejście, więc korzystamy z uchwytu w małej komnacie po lewej. Zwodzony most sam opadnie w momencie, gdy do niego podejdziemy. Trafiamy do sporego pomieszczenia, gdzie najrozsądniej byłoby pozostać niezauważonym. Niestety, Freya nie należy do miłośniczek skradania się, przez co szybko zauważą nas Kultysta i jego obstawa, którzy znajdują się po drugiej stronie pomieszczenia. Uważamy na jedną płytę naciskową przed zejściem na dół, gdzie w linii rozmieszczono jeszcze trzy takie aktywatory pułapek.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Korzystamy z drzwi prowadzących do Sanktuarium Miraaka. Trafiamy na most przyozdobiony w dość ciekawy sposób, jednak wyciągamy broń i szykujemy się do odparcia kilku Szkieletów. Za zakrętem uważamy na Draugry oraz płytę naciskową w podłodze, która uruchamia pułapkę. Freya się nią wcale nie przejmuje, dlatego starajmy się naszych oponentów atakować z dystansu.

Korytarzem dotrzemy do kolejnego pomieszczenia, gdzie możemy spodziewać się Kultystów oraz wychodzących z trumien Draugrów. Freya szybko się z nimi upora, więc nasza pomoc będzie raczej symboliczna. Uważamy na płytę naciskową po prawej, bowiem tędy wiedzie droga do ostatniej komnaty, poprzedzonej wielkim paleniskiem.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Zauważymy tu sporo zapieczętowanych nagrobków oraz kufer pośrodku. Szykujemy się do poważnego starcia i podchodzimy do ściany po lewej, dzięki czemu odblokowujemy nowe Słowo Mocy "Siła, Aspekt Smoka". W tym samym momencie do życia budzą się przeciwnicy. Najgroźniejszy z nich jest Strażnik bramy, jednak wpierw pozbywamy się jego upierdliwej obstawy. Znów doskonale sprawdza się niemal nieśmiertelna Freya. Główne danie zostawiamy sobie na koniec, wystrzegając się obezwładniającego Krzyku, zaś po zwycięstwie ze zwłok zabieramy Klucz do świątyni Miraaka, który posłuży nam do otwarcia wrót zaraz na lewo od kufra.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

W nowym pomieszczeniu oglądamy efekt śmiertelnie nudnej kolacji. Nie ma tu nic ciekawego, więc podchodzimy do żelaznych drzwi, otwierając je zdobytym przed chwilą kluczem. Nowa komnata też z początku wydaje się nieciekawa. Na stołach nie pozostało nic ciekawego, dlatego szukamy jedynego przejścia na północ, które szybko zakręca w prawo. Po drodze udaje nam się zgarnąć kilka wartościowych rzeczy. Freya mówi o ślepym zaułku, ale szukamy pokazanego wyżej przełącznika otwierającego ukryte przejście w jadalni.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Biegniemy za Nordką, docierając do komnaty z księgami dookoła. Nasza towarzyszka chętnie by się im przyjrzała, jednak tomy są na tyle zniszczone, iż nie nadają się już do użytku. Jedyne przejście prowadzi do komnaty z dziwnym postumentem o trzech pyskach. Freya pozwala nam czynić honory i użyć pobliskiego uchwytu. W ten sposób usuwamy kratę i schodzimy krętymi stopniami. Przy pierwszej okazji skręcamy w prawo, zabieramy z kredensu większy kamień duszy i korzystamy ze znajdującej się na wprost kolejnej klatki schodowej.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Wąski korytarz prowadzi w dół. Problem zamkniętego przejścia rozwiązuje kolejny uchwyt po lewej, potem otwieramy drewniane drzwi i docieramy do pokazanego wyżej przedsionka. Szykujemy się do starcia, bowiem mniej więcej w połowie wspinaczki na górę pojawiają się Szkielety, stanowiące tak naprawdę jedynie małą niedogodność podczas starcia z czającym się na szczycie Draugrem – suwerenem śmierci. Ten ostatni powinien przede wszystkim skupić się na naszej towarzyszce, dzięki czemu zyskamy wolną rękę do stosowania silnej magii i Krzyków. Po zwycięstwie zgarniamy łupy, zaglądamy do kufra i korzystamy z łańcucha tuż za postumentem.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Przechodzimy przez otwarte przejście i chwilę podróżujemy wąskim korytarzem, w którym nie czeka na nas żadne niebezpieczeństwo. Dotrzemy nim do kolejnej komnaty. Na jej środku znajduje się tajemniczy postument z Czarną księgą, czyli celem naszej podróży. Każdy z takich tomów po przeczytaniu pozwala nam przenieść się do specjalnego wymiaru. Używamy mocy tomu, dzięki czemu trafimy do Apokryfu.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Na czas wizji tracimy kontrolę nad swoją postacią, więc możemy się jedynie rozglądać na boki i przysłuchiwać monologowi Miraaka, którego wreszcie poznamy osobiście. Pierwsze Smocze Dziecię dosiądzie smoka i zniknie, pozostawiając nasz los w rękach swoich pomagierów. Po chwili wizja się urywa, zaś zaniepokojona Freya próbuje dowiedzieć się tego, co zaszło w chwili, gdy chwyciliśmy za czarną księgę. Opowiadamy jej o Miraaku. Nordka uważa, że dopiero co zdobyty artefakt jest niebezpieczny i chce go dostarczyć do swojej wioski.

Los Skaalów

Zadanie rozpoczyna się od biegu za Freyą, która zmierza ku wyjściu ze Świątyni. Już na zewnątrz idziemy chwilę na wschód, by po paru krokach dotrzeć z naszą towarzyszką do Wioski Skaalów, gdzie przy źródle bariery chroniącej osiedle znajdziemy ojca Freyi.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Zaczepiamy Storna Kroczącego po Grani, od którego dowiemy się o wpływie Miraaka na mieszkańców i słabnących mocach szamana. Mężczyzna szybko rozpoznaje w nas Dovahkiina. Ojciec Freyi wypytuje dokładnie o pierwsze Smocze Dziecię i sugeruje, że sekret pokonania go może tkwić w Strażnicy Saeringa, gdzie powinniśmy poznać nowy Krzyk. Warto mężczyznę dokładnie przepytać odnośnie losów wioski oraz samego Miraaka, dzięki czemu dowiemy się, jak ważne jest dla nich powodzenie naszej misji.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Cel podróży znajduje się na północny-zachód od Wioski Skaalów, więc po drodze warto jeszcze odwiedzić Kamień Wiatru, do którego będziemy musieli powrócić później. Możemy zdecydować się na podróż zarówno lądem, jak i wodą, jednak musimy liczyć się z możliwością ataku smoka. Co gorsza, po zabiciu bestii pojawi się widmo Miraaka i skradnie nam Smoczą Duszę, na co nic nie będziemy mogli w tym momencie poradzić.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Na Strażnicę Saeringa składa się kilka zrujnowanych zabudowań, gdzie czaić się będzie garstka Draugrów. Przeszukujemy cały ten obszar, zgarniając wszystkie wartościowe przedmioty, po czym wspinamy się w stronę ściany z poszukiwanym Słowem Mocy. Tuż obok pojawi się Niespokojny draugr, które nie powinien sprawić nam żadnych problemów. Zdobywamy "Przymus", niezbędny do niszczenia kapliczek Miraaka. Warto także zainteresować się dwoma mieczami leżącymi tuż przy szkielecie.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Otwieramy mapę świata i za pomocą opcji szybkiej podróży przenosimy się do Kamienia Wiatru na zachód od Wioski Skaalów. Podchodzimy do budowli i następnie z zakładki "Krzyki" wybieramy "Przymus". Jego odblokowanie będzie wymagało Smoczej Duszy, więc jeśli nie mamy żadnej na stanie, to koniecznym stanie się jej zdobycie. Podchodzimy blisko budowli i korzystamy z nowej mocy. Na efekt będziemy musieli poczekać kilka sekund, jednak w końcu konstrukcja rozsypie się, zaś na jej miejscu pojawi się Czyhacz.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Robotnicy odzyskają przytomność umysłu, więc wspomogą nas w walce, jednak nie liczmy na to, że wykonają za nas całą pracę. Czyhacz dąży do walki wręcz, gdzie może nas zaatakować swoją mackowatą mocą. Zdecydowanie polecam walkę dystansową, za miecz czy topór chwytając tylko w momencie wyczerpania pozostałych możliwości. Po zwycięstwie dotykamy Kamienia Wiatru, zdobywając moc "Północny Wiatr". Teraz bez obaw wracamy do Storna w pobliskiej Wiosce Skaalów.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Szamana znajdziemy najprawdopodobniej w jego chacie na prawo od Wielkiej Sali. Skaal wie, że nasza misja się powiodła, dlatego chce uwolnienia spod wpływu Miraaka pozostałych przewodów Wszechstwórcy. Powraca także do kwestii znalezionej przez nas czarnej księgi i sugeruje, byśmy udali się do poznanego wcześniej Nelotha.

Oczyszczanie kamieni

Podczas rozmowy ze Stornem odblokowujemy dwa zadania wątku głównego, jednak na początek zajmiemy się tym związanym z niszczeniem wznoszonych na całym Solstheim kapliczek poświęconych Miraakowi. Kolejność ich wykonywania nie ma tak naprawdę żadnego znaczenia, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by wpierw odwiedzić Nelotha.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Proponuję rozpocząć od Kamienia Słońca, położonego na południe od Wioski Skaalów. W ten sposób odblokujemy sobie opcję szybkiej podróży do siedziby maga Telvanni, czyli Tel Mithryn. Tak jak w przypadku Kamienia Wiatru, także i tym razem będziemy musieli posłużyć się Krzykiem "Przymus" wycelowanym w kamienną konstrukcję. Najlepiej zaraz po tym lekko się odsunąć do tyłu, dzięki czemu Czyhacz zaatakuje wpierw dopiero co uwolnionych rozbójników. W ten sposób zyskamy kilka cennych sekund na odpowiednie dobranie taktyki. Po zwycięstwie dotykamy filaru, co wiąże się z uzyskaniem mocy "Rozbłysk Słońca".

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Kamień Bestii znajduje się niemal dokładnie na wschód od Świątyni Miraaka. Jeśli nie odkryliśmy wcześniej tej lokacji, to najprościej przenieść się do wspomnianej Świątyni i od razu odbić w prawo, kierując się w stronę widocznego z oddali słupa światła. Pracujące tu Rieklingi uciekną od razu po zawaleniu się budowli, dlatego w walce z Czyhaczem musimy liczyć wyłącznie na własne siły. Po zwycięstwie dotykamy Kamienia Bestii, co skutkuje zdobyciem mocy pozwalającej na przywołanie niedźwiedziołaka.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Do Kamienia Ziemi dostaniemy się dzięki opcji szybkiej podróży, bowiem tę lokację odwiedzaliśmy wkrótce po przybyciu na Solstheim. Przed użyciem "Przymusu" pamiętajmy, by ustawić się w lekko z tyłu, bowiem tym razem pojawi się dwóch Czyhaczy. Pracuje tu trzech redorańskich strażników, więc możemy liczyć na znaczące wsparcie. Po wszystkim dotykamy Kamienia Ziemi, by w ten sposób zdobyć moc "Kości Ziemi". Podobnie jak pozostałe, także i ta po każdorazowym użyciu wymaga od nas ponownego kontaktu z obeliskiem, celem naładowania.

skyrim, dragonborn, dragonborn solucja

Pozostał już tylko Kamień Wody na północ od Kruczej Skały. Najprościej dostać się do niego ze wspomnianego miasta, kierując się wzdłuż brzegu. Potem pozostaje jedynie wspiąć się na skały, by dotrzeć do obelisku. Tutejsi pracownicy pomogą nam w bardzo skromnym zakresie, jednak tym razem znów stanie nam na drodze tylko jeden Czyhacz. Problematyczny może się okazać Smok, krążący w tych okolicach. Na pocieszenie pozostaje fakt, że walczy samotnie, więc możemy go wykorzystać, aby pomógł nam pozbyć się tego, co zostało z kapliczki Miraaka. Skrzydlata bestia po śmierci pozostawi wymierny łup, jednak Smoczą Duszę skradnie główny antagonista. Dotykamy Kamienia Wody, co obdarza nas mocą "Woda życia".

Strona: 1 2
»

Komentarze

0
·
Mi ten smok wgl sie no pojawia wczytywałem save pare razy i nic co ma zrobić ?
0
·
Ale chodzi o finałową walkę?
0
·
ja również mam ten problem smok sie nie pojawia chodzi o faze Rozdziału VI.,, Zabicie ich to tylko kwestia czasu, jednak potem możemy spodziewać się ataku Sahrotaara." który nie przylatuje i nie wiem co zrobić
0
·
Prawdopodobnie nie odblokowałeś pełnego krzyku, co uczynisz po spożytkowaniu smoczej duszy. Ewentualnie zajrzyj tutaj.
0
·
Gdy Miraak regeneruje sobie życie to może robić tak w nieskonczoność i nie wiem jak gp pokonać skoro cały czas jest niewrażliwy na ataki.
0
·
Czerpie siłę z pobliskich smoków. Wysysa je, co daje mu regenerację. Bodajże trzy razy stosuje tego typu zabieg, ale nie mam obecnie gry na dysku, więc na szybko nie sprawdzę.
0
·
Tylko, że te smoki sobie latają, a on nie wysysa z nich życia, przez co leczy się w nieskończoność :<
0
·
Smoki da się sprowadzać na ziemię odpowiednim krzykiem, ale z tego, co pamiętam, to Miraak sam sprowadza je na ziemię i wysysa co jest równoznaczne z zabiciem ich. Ten proces powtarza ze 3 razy co ileś tam procent. Musisz dorwać go w zwarciu i lać - innej rady nie ma.
0
·
A wchodząc na Sahrotaara i właśnie latając na smoku mogła bym zabić tego drugiego smoka Rev... Reve...coś (były tylko dwa smoki, pierwszego Miraak zabił od razu)? Bo z czego to pamiętam czekając aż smok zejdzie na ziemię zdążyłam zjeść kolację (wiem, że jestem trudnym graczem ) Dodatkowo Miraak nie sprowadzał tego Re... Cosia na ziemię tylko leczył się w nieskończoność. Oraz przepraszam za zawracanie głowy.
0
·
Sęk w tym, że on musi wybrać na cel Sahrotaara, więc bijemy się z poziomu areny bez użycia smoka
0
·
Spróbuję, lecz w razie dalszych problemów ponownie tu coś napisze
0
·
Witam to znowu ja. Myślę, iż mój problem zaczął rodzić wtedy gdy Miraak zaczyna pochłaniać duszę pierwszego smoka, lecz zamiast tego to wchłaniam ją ja. Czy tak ma być, czy nie?
0
·
Nie, to on ma pochłaniać dusze, dzięki czemu leczy się.
0
·
Cześć ja gram w special edition na xbox one mam taki problem że jak czytam sny na jawie to nic się nie dzieje nie mogę przenieść się do apokryfu aby walczyć z mirakiem może ktoś pomóc mecenasjacek@gmail.com z góry dzięki za pomoc
0
·
Dla tych, co mają problemy z Miraakiem- zmieńcie na słabszą broń i tym go bijcie
0
·
Ja mam taki problem ze jak uzyje na Sahrotaara krzyku to nie pokazuje mi sie literka "E"zebym wsiadł na niego i nie wiem co mam dalej zrobic macie jakis pomysł czy to jakiś bład w grze.
0
·
Mam problem używam Przymusu na smoka i nie działa
0
·
Mam problem z ksiegami za 1 pdejsciem mi zaliczylo to rozdzial 5 ale musialem sie cofnac i teraz klops ukladam ksiegi wedlug opisu i nic z tego co tu czytam ta ostatnia misja ma duzo zaciec
0
·
Mam problem z ksiegami za 1 pdejsciem mi zaliczylo to rozdzial 5 ale musialem sie cofnac i teraz klops ukladam ksiegi wedlug opisu i nic z tego co tu czytam ta ostatnia misja ma duzo zaciec
0
·
Mam pytanie czy po zabiciu Miraka można dalej podąrzać za hermeusem morą czy sie nie da?
0
·
Problem nr 1 jaki miałem- nie mogłem okiełznać smoka. Tu okazało się że źle do tej pory używałem krzykow !!! Pełna zdolność składa się z 3 słów więc krótkie naciśnięcie nic nie daje albo daje nie w pełni. Przytrzymanie przycisku i wypowiedzenie seryjnie 3 słów robi robotę Lepiej późno niż później ta wiedza
0
·
Problem nr 2 to zakończenie walki i powrót na wyspę . Z miraakiem nie mam problemu. Daje mu wchłania dusze smoków, ale ściąga tylko z dwóch. Potem pojawią się Zmora, kończy z nim zabawę. Ja czytam ksiege ale ... wrócić nie mogę bo cały czas wysoko lata 3 smok - wróg ale nie atakuje. I lipa. Różne kombinacje robiłem włącznie z tym że sam zabiłem Sahrotara na samym początku walki. Czytałem że można spróbować trafić go Przymusem wyląduje i wyparuje. Ja jeszcze dziś sprawdzę czy jak wleze do sadzawki i padnę, to jak pojawię się u Skalow ( raz to zrobiłem i widziałem że działały moce na mnie cały czas) to czy wszystko mam - np. nowe słowo mocy z Apokryfu i księgę. I przeczytam ja jeszcze raz ... Może nie będzie już smoka i będzie można mieszać w umiejętnościach
1
·
Dokończę, bo może komuś kiedyś się jeszcze przyda. Działa mój pomysł. Po wszystkim , czyli po unicestwieniu Miraaka przez Zmore, odczytaniu księgi 2x - pierwsze uaktywnia dostęp do modyfikacji umiejętności, 2 do powrotu do Soltsheim- smok nr 3 dalej lata jako wróg. Przez to nie można nic w umiejętnościach namieszać A tym bardziej wrócić na wyspę. Wlazłem więc do sadzawki z tą dziwną wodą, zzieleniałem aż padłem i ... zrespiłem się na wyspie A dokładnie w wiosce Skalów skąd przenosilem się do Apokryfu. Szybki przegląd potwierdził że mam w inwentarzu cały zestaw Miraka, księgę Sny na Jawie A także naumiany w Apokryfie krzyk od Smoczego Aspektu. W dodatku Frea dziekuje mi za zakończenie żywota Miraaka. I pojawią się info o zakonczeniu zadania.
Wracam do Czarnej księgi Sen na Jawie i przenosi mnie do Apokryfu gdzie była bitwa z Miraakiem, smok nie lata A księga działa jak trzeba- przenosi ponownie na wyspę, a mieszać w umiejętnościach można do woli , o ile ma się nakitranych smoczych dusz.
0
·
Dzięki za tipy wszystko poszło zgodnie z planem
0
·
Mi po wchłonięciu dwóch dusz mirak znika a mój smok na którym przyleciałem lata w kółko nie mogę skończyć misji

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...