Mag

3 minuty czytania

poe

Mistrzowie magii akademickiej, studiujący tajemne tradycje, sięgające czasów znacznie poprzedzających znaną historię. Magowie są grupą dobrze zorganizowaną, często zakładającą uczelnie lub gildie poświęcone badaniom i rozwojowi magii. Preferują otoczenie, które promuje dociekliwość, eksperymenty, debaty i rozpowszechnianie wiedzy. Wielu znakomitych magów słynie z ekscentryczności, rozbuchanego ego oraz niezaspokojonego zainteresowania czarami i okultyzmem.

W "Pillars of Eternity" mag powraca do korzeni gatunku. Jest to klasa charakteryzująca się bardzo dużymi możliwościami ofensywnymi, całą gamą czarów o różnych efektach oraz znikomą obroną i bardzo małą liczbą punktów zdrowia i wytrzymałości. Klasa jest łatwa do opanowania w podstawowym stopniu, jednak pełne wykorzystanie możliwości, jakie oferuje, zajmuje dziesiątki godzin, poświęconych na rozwój postaci oraz dobór odpowiednich czarów.

Podczas walki mag używa dwóch typów ataków. Pierwszy z nich to standardowe ataki bronią trzymaną w ręce. Drugim rodzajem są czary, których postać się nauczyła. W sumie zaklęć jest kilkadziesiąt, podzielonych na kilka poziomów. Charakterystyczne dla maga jest to, że nawet jeśli zna jakiś czar, trzeba go przenieść do księgi zaklęć (Grymuaru). W księdze tej znajduje się miejsce dla czterech czarów z każdego poziomu. Tylko z tych zaklęć, które są w księdze, da się korzystać podczas walki. Mag może posiadać kilka Grymuarów, jednak przełączanie się między nimi w trakcie starcia powoduje, że przez kilka/kilkanaście sekund twoja postać jest bezbronna.

Zdolności specjalne

Zdolność Opis Dostępność
pillars of eternity, mag Magiczny Atak Zdolność klasowa średniego zasięgu uderzająca we wrogów obrażeniami ciągłymi i oszałamiająca ich. Automatycznie na 1 poziomie.
kapłanCzary Maga Magowie od 1 poziomu doświadczenia mogą korzystać z pierwszopoziomowych zaklęć dostępnych dla swojej klasy. Dostęp do potężniejszych zaklęć otrzymują co dwa poziomy doświadczenia – mogą wówczas nauczyć się kilku wybranych czarów. Aby poznać większą ich liczbę, konieczne jest przepisanie zaklęć z innych grymuarów. Magowie mogą rzucać stałą ilość czarów z każdego poziomu, a po wyczerpaniu zasobów muszą odpocząć. Na wyższych poziomach doświadczenia czary niskopoziomowe odnawiają się po każdej walce. Poziomy: 1,3,5,7,9,11,13,15.

Talenty klasowe

Talent Opis
poeUderzenie Grymuarem Umożliwia zaatakowanie wręcz przeciwnika przy użyciu magicznie naładowanego grymuaru czarownika, uwalniającego wstrząsającą energię przy kontakcie. Przy trafieniu odrzuca przeciwnika w tył.
poeMagiczna Osłona Tworzy magiczną tarczę, poprawiającą Odbicie maga.
poeWybuch Wywołuje wybuch podczas używania berła, laski lub różdżki zadający umiarkowane obrażenia wrogom.
poeKłujący Wybuch Skupia siłę wybuchu na zneutralizowaniu części redukcji obrażeń celu.
poeWzmocniona Osłona Wzmacnia osłonę, dodając wysoką premię do Odbicia.
poeProsta Heurystyka Zaklęć Ochronnych Skraca czas rzucania zaklęć Duchowa Tarcza, Osłona Przeciwko Żywiołom, Lustrzany Obraz i Przemieszczony Obraz Llengratha.
poeUlepszona Heurystyka Zaklęć Ochronnych Skraca czas rzucania zaklęć Płomienna Tarcza, Żelazna Skóra, Pomniejsze Odbicie Magii, Zabezpieczenie Llengratha i Odbicie Magii.
druid, pillars of etenirtyDodatkowy czar pierwszego poziomu Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu pierwszego.
druid, pillars of etenirtyDodatkowy czar drugiego poziomu Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu drugiego.
druid, pillars of etenirtyDodatkowy czar trzeciego poziomu Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu trzeciego.
druid, pillars of etenirtyDodatkowy czar czwartego poziomu Mag zyskuje możliwość rzucenia dodatkowego czaru poziomu czwartego.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...