Po tamtej stronie (ver. 1.03)
przez: Michal-Mormegil polusm@poczta.onet.pl
01.11.2004
wymagana wersja NWN: SoU & HotU PL 1.62
dodatkowe wymagania: zainstalowany moduł "Tam i z powrotem"
moduł przeznaczony jest dla jednego gracza

--------------------------

WPROWADZENIE

Po długiej, pełnej niebezpieczeństw i przygód wyprawie, udało ci się dotrzeć w zupełnie obce światy  i zniszczyć Kryształową Kulę. Kulę, będącą przyczyną, dla której musiałeś opuścić domostwo i ruszać w świat... Czy jednak jej zniszczenie oznacza koniec przygód? Czy istotnie wszystko zostało zrobione? Czy, przypadkiem, nie trzeba jeszcze powrócić z tamtej strony...

--------------------------

INSTALACJA

Archiwum powinno zawierać trzy pliki:
1. Po tamtej stronie.mod - plik z grą (umieścić w katalogu /modules)
2. Po tamtej stronie.hak - zasoby do gry (umieścić w katalogu /hak)
3. Po tamtej stronie.txt - niniejszy plik (umieścić gdziekolwiek)

Ponadto moduł wymaga obecności HAKa "Tam i z powrotem.hak". 

Na wszelki wypadek przypomnę, że plik "Po tamtej stronie.mod" znajdujący się w pakiecie z modułem "Tam i z powrotem" należy wykasować, to znaczy zastąpić go niniejszym modułem.

Generalnie zachęcam zainstalować "Po tamtej stronie" i zagrać najpierw w "Tam i z powrotem", ukończenie misji (zniszczenie Kuli), spowoduje automatyczne uruchomienie "Po tamtej stronie". Jeżeli nie chcesz wracać do poprzedniej przygody, tylko zacząć grę nową postacią, to:
- otrzymasz minimalne wyposażenie
- otrzymasz 170000 PD na początek


--------------------------

UWAGI OGÓLNE

Moduł "Po tamtej stronie" jest kontynuacją przygody z modułu "Tam i z powrotem". Pierwszą konsekwencją tego faktu jest konieczność posiadania zainstalowanego w katalogu /hak pliku "Tam i z powrotem.hak". Druga konsekwencją, jest dziedziczenie po pierwszym module klimatu gry i pewnych ogólnych zasad. Przedstawię je pokrótce:

1. Kim grać? Jeżeli postać przechodzi z "Tam i z powrotem", to nie ma problemu - grasz tą samą osobą. Jeżeli zaczynasz grę de novo, to zalecam przygotowanie dobrze wyposażonej w stosowny sprzęt postaci jako wieloklasowca wojownika/łotrzyka (np. 16lvl wojownik i 2lvl łotrzyk). Ukończenie gry wymaga umiejętności posługiwania się mieczem. Jeżeli wybierzesz postać, która nie umie walczyć długimi mieczami, to nieco komplikujesz sobie życie (ale nadal do się grę ukończyć...).

2. Jak grać? Rozsądnie. A co to znaczy? Powiedzmy tak: Jeżeli idziesz sobie swoim bohaterem przez leśną przecinkę, to możesz czuć się w miarę bezpiecznie (najgorsze co się może zdarzyć, zwłaszcza nocą, to że wyskoczy na ciebie jakiś wilk). Jeśli jednak znajdziesz się w jakichś podejrzanych podziemiach, ruinach czy opuszczonych tajemniczych świątyniach, to lepiej będzie, jeżeli pzemyslisz każdy krok nim rzucisz biegiem w tę, czy inną stronę.

3. Teraz rzecz o umieraniu. Życie jest piękne i jest tylko jedno, a więc jeżeli coś takiego spotka twoją postać, to będzie to automatycznie koniec gry. Pamiętaj o tym... Na szczęście, w większości kluczowych momentów moduł wykonuje autosave.

4. Odpoczynek. W porównaniu do "Tam i z powrotem" znajdziecie znacznie więcej miejsc do odpoczynku, ale nadal trzeba będzie je znaleźć, nie można odpoczywać gdziekolwiek. Dzięki implementacji nowych funkcji, spanie w łóżku będzie regenerować czary (jeśli kto zechce grać czarodziejem). Zalecam jednak przy pierwszej możliwej okazji zaopatrzyć się w zioła, plastry i maście...

5. Walka. Na tle większości dostępnych modułów, w tym module walki nie będzie może za wiele. Starałem się natomiast wszystkim przeciwnikom nadać oryginalne i niepowtarzalne cechy. Równocześnie zalecam zastanowić się dwa razy zanim kogoś zaatakujesz, gdyż w przypadku eliminacji postaci mogących ci pomóc, możesz stracić szansę ukończenia gry...

6. Inne zagrożenia. Zachęcam do zastanowienia się za każdym razem, gdy wkraczacie na obcy i złowrogi obszar, jakie pułapki mogą się czaić, gdyż dość często pewne kluczowe obszary są zabezpieczone bezwzględnie zabójczymi pułapkami, które dopiero trzeba rozpracować i unieszkodliwić.

7. Majątek. Niezależnie, od tego, czy zaczynasz grę od nowa otrzymując minimalne wyposażenie, czy kontynuujesz "Tam i z powrotem", dziedzicząc cały ekwipunek, posiadasz wyposażenie, pozwalające spokojnie ukończyć ten moduł. Dlatego można oszczędniej gospodarować pieniędzmi, tym bardziej, że kilka zadań wymaga pewnych nakładów finansowych. Będąc przyparty do muru możesz uganiać się po lasach w poszukiwaniu jeleni. Ich futro jest bardzo cenione i bez trudu spieniężysz je u każdego kupca. Jelenie są dość rzadkie ale pamiętaj, że nocą można spotkać więcej zwierząt.

8. Potencjalne błędy. Moduł posiada duży stopień komplikacji fabuły i możliwe jest, że autor przeoczył jakieś luki. Jeżeli zostanie wykryta jakaś ułomność, proszę o informację na podany adres e-mail'owy. Rozwiązaniem tymczasowym może być posłużenie się podaną poniżej solucją, która gwarantuje pomyślne ukończenie gry. Chciałbym tu ostrzec, że jeden z użytych przeze mnie zestawów segmentów (RockyMountains) posiada drobny błąd sprawiający, że w pewnych niezwykle rzadkich sytuacjach postać pojawia się POD ziemią. Jeżeli coś takiego zostanie zauważone, należy zwyczajnie kliknąć myszą gdzieś obok i postać powróci na swoje miejsce. 

9. Problemy niezależne od autora. Może to tylko problem mojego sprzętu, ale czasem znikają efekty typu EffectBeam(). Nie powinno to jednak uniemożliwić dobrego grania... Czasem, zdarzyć się może zniknięcie pewnych części ciała postaci lub tekstur ubrań. Błąd leży zapewne w silniku gry i jeżeli się przytrafi, trzeba grę zapisać uruchomić od nowa, wczytać i wszystko wróci do normy.

10. Wszystkie modele, tekstury, segmenty etc. ściągnąłem bezpośrednio z NWN Vault. Niepodobna teraz wymienić wszystkich autorów. Zainteresowani i tak wiedzą kto jest za co odpowiedzialny...
--------------------------

NAJWAŻNIEJSZE WSKAZÓWKI (proszę zerknąć dopiero gdy okaże się, że nie wiesz co dalej robić w grze...)

Tradycyjnie już podaję poniżej szczegółowe rozwiązanie poszczególnych zadań ()

I - Do domu (misja podstawowa)

1. Lądujesz w obcym świecie. Trzeba powrócić do domu, tylko jak?

2. Po pierwsze - trzeba się z ludźmi umieć dogadać - "nieznany język".

3. Spłacić zobowiązanie wobec Fokida - "Złoty smok dla Fokida"

4. Udać się do Seifilliusa - "Córka Felidy"

5. Wyprawić się na poszukiwanie Andvariego - "Wyprawa do Więzienia Dusz"

6. Po uwolnieniu Andvariego - udajesz się do Starej Świątyni aby powrócić do swego świata.


II - Nieznany język

1. Mieszkańcy Morhormu posługują się własnym, nieznanym tobie, językiem. Aby się z nimi dogadać, musisz odnaleźć pewien Naszyjnik Wiedzy. Posiadał go, kiedy jeszcze żył, Andvari, i ukrył go na najniższym poziomie swojej tajnej kryjówki. Jak tam dotrzeć?

2. Odpowiedź - łodzią! Tyle, że potrzebujesz wioseł. Jedno wiosło znajdziesz na śmietniku w Ottarbergu. Mając wiosło możesz popłynąć w górę rzeki, tak daleko jak tylko się da. Następnie zdobyć szczyt góry i wejść do wieży. Schody powoli prowadzą w dół. Pierwsze dwie pułapki były już wyzwolone i działały bez pudła o czym świadczą bielejące kości. Trzecia, jak widać nie działa, a czwarta... 

3. Czwarta pułapka zadziała! Dobrze więc będzie jeżeli pozbawi życie nie ciebie, ale kogoś, czy coś innego. Na przykład tego psa. Weź ochłap mięsa i rzuć psu, ale nie pod nogi tylko dalej, za pulsujący strumień wyzwalacza! Psina tam pobiegnie, a ty tylko zaczekaj (Nie pomyl się, masz tylko kilka ochłapów mięsa).

4. Golem. Odradzam walkę, no ale przecież nie musisz się ze mną zgadzać. Jeżeli przyjdzie odpowiedzieć na pytanie golema, to radzę wcześniej dokładnie przestudiować wszystkie znalezione dotąd księgi. Po złożeniu wszystkich informacji w całość, odpowiedź będzie prosta.

5. Wchodzisz na sam dół i znajdujesz Amulet Wiedzy. Aby móc się porozumieć z kimkolwiek, musisz mieć naszyjnik na szyi. Ale, jeszcze coś... Na tym poziomie jest szereg sarkofagów za kratami. Aby się do nich dobrać, musisz piętro wyżej manipulując przyciskami na kolumnach ułożyć imię właściciela tej wieży i pociągnąć za wajchę.

III - Tajemniczy napastnik

1. Czyli niejaki Andvari. Pozbieraj wszystko co posiadał przy sobie. Mały, niepozorny kamyk będzie potrzebny zaraz na początku. Umieszczony w kadzielnicy aktywuje portal do laboratorium Andvariego.

2. Zatrzymaj przy sobie (o ile możesz) Kulę, którą przy nim znajdziesz oraz Kostur. Będzie konieczny gdy spotkacie się ponownie... Zaraz, ponownie? Przecież Andvari ginie na początku (albo gra musi się skończyć...). Przyjmijmy, że się spotykacie i musisz z tych nietypowych terminów Andvariego wydobyć. Jak? Chwilowo możesz sobie odpuścić tę część, aż do czasu. A potem...

3. Ubić Leonidesa. Ma swoją wieżę na samym zachodzie skalistego wybrzeża. Niech cię nie zmyli jej pozorny wygląd i nikczemny strażnik. Jeżeli czujesz się dość silny i zaopatrzony, to przywal mu - odmieni się zarówno obraz strażnika i jak i wnętrza wieży. Podążając w dół i kładąc truposzy trupem (?!), dotrzesz do portalu, który da się uaktywnić pewnym drobiazgiem dostępnym piętro wyżej. Niczego tam nie widziałeś? To weź klucz, który miał przy sobie jeden z wrogów  na tym poziomie.

4. Udaj się dwa piętra wyżej i otwórz komnatkę. Poza trzema skrzynkami, w samym środku ukryty jest właz, no może nie zobaczysz go od razu, ale skup się! Jak go już znajdziesz zejdź w dół, pokonaj kogo trzeba i weź co trzeba. Wróć do portalu, uaktywnij go i w drogę! Jak już pokonasz Leonidesa, nie zapomnij wziąć jego ciała. Musisz je złożyć w ofierze, prawda? Tylko gdzie?

5. Najwyższym punktem Morhormu, a więc będącym najbliżej nieba, jest góra Imbicat wznosząca się przy trakcie. Wejdź tam i uderz trzykrotnie Kosturem Andvariego. Zapłonie ogień do którego wrzuć ciało Leonidesa. Pozwoli to wyrwać Andvariego z Więzienia. Tym samym dowiesz się od niego co czynić dalej.

IV - Człowiek-niedźwiedź

1. To druga nieznana postać jaką spotykasz. Właściwie, o tym że jest to postać (Hagen) dowiadujesz się nieco później. Zabierz posiadany przez niego klucz.

2. Czy będziesz taił sprawę, czy nie, władze Ottarbegu i tak się dowiedzą, że ty ubiłeś tego człowieka-niedźwiedzia. Nawiasem mówiąc, jakimś sposobem wiadomość o śmierci Hagena dociera do miasta przed tobą i brama zostaje zamknięta, aż do wykrycia zabójcy. Kary unikniesz, ale będziesz musiał zadośćuczynić ojcu Hagena podług jego uznania. Zaopatrzony w stosowny list udajesz się do druidów mających swoje siedziby przy rozstajach.

3. Fokid jako główszczyznę wyznacza ci przyniesienie z odległych ruin statuetki złotego smoka. Sprawa bajecznie prosta, gdyby nie jeden detal. Ruin strzeże upadły strażnik, absolutnie niepokonany. No, ale o tym w innym miejscu... Teraz pamiętaj tylko by korzystając z klucza Hagena zwiedzić jego celę, znajduje się tam parę cennych rzeczy.

V - Złoty smok dla Fokida

1. Rzecz pozornie prosta - iść na bagna i z ruin Złotego Dworu wynieść statuetkę. No, ale trzeba pokonać Asmodyna. Jak podpowiada ci pewna dziewczyna (tylko jej nie obraź, bo sobie pójdzie i będziesz musiał jej szukać), legenda głosi, że tylko starożytny miecz Reginem, może go powalić (a jak go najlepiej użyć, podpowie jedna z ksiąg znajdujących się w klasztorze. Nawiasem mówiąc, biblioteka klasztoru, to bardzo ciekawe miejsce.). Póki co trzeba go mieć, szczęśliwie strażniczką tego miecza ma być żyjąca na bagnach Brynhilda. Znajdź ją...

2. ...w północno-zachodnich zakamarkach trzęsawisk. Można się tam dostać tylko poprzez tunel. Niestety w tunelu mieszka co niemiara paskudztw. Brynhildę wiążą śluby milczenia i nie piśnie słowa o mieczu, póki Hogni i Gunnar żyją. A więc do dzieła! Nim wyjdziesz od Brynhildy zabierz ze sobą deski, możesz nimi naprawić mostek i tym samym skrócić sobie drogę do i od Brynhildy.

3. Z Gunnarem sprawa jest prosta - trzeba biegać wokół niego i tak długo obrzucać go błotem i strzałami, aż padnie. Można tez walczyć wręcz, ale...

4. Z Hognim jest gorzej. Gdy dostanie łupnia - znika. Co gorsze, może się zdarzyć, że przy okazji skradnie ci coś cennego. W podziemiach jego zamku znajdziesz Reginema! Musisz go przynajmniej dotknąć, ale zanim to uczynisz zastanów się trzy, no może cztery razy i zejdź jeszcze niżej. Odnajdź cztery kolumny i naciśnij znajdujące się na nich przyciski. Teraz wróć wyżej i spróbuj wziąć miecz...

5. Od razu zobaczysz, że warto było uganiać się za tymi kolumnami - ostrożnie zejdź z szachownicy nie zbaczając z wyznaczonej ścieżki! Piętro wyżej znowu czeka Hogni. Tym razem walczyć będzie do końca.

6. Świetnie. Mając ze sobą obie głowy wracasz do Brynhildy. Jest dobrze, obiecuje pomoc. Pozwól zatem kobiecie się przygotować do drogi i daj jej nieco intymności - zaczekaj na zewnątrz. Jeżeli już znudzi ci się czekanie, to przekonasz się, że Brynhilda ulotniła się! Pozostał po niej tylko zielony kamień - weź go (podobne kamienie posiadali także Gunnar i Hogni). Gdzie jej teraz szukać?

7. Nie wiadomo, ale wiedźma Hildiko pomoże. Znaczy: pomoże gdy wyczyta coś-tam ze swoich ksiąg, które wraz z całym majątkiem porzuciła za młodu obierając życie poza zgiełkiem tego świata. Dostajesz od niej wskazówki jak dotrzeć do jej wieży oraz lampę. Wyruszasz więc...

8. Ale jak tam dojść, gdy nałożona na ciebie przez De'Dananna opaska krępuje ruchy? Udaj się do niego i przekonaj go, że intencje masz czyste i nie zbiegniesz przed ukończeniem misji. Teraz dopiero szukaj wieży Hildiko.

9. Jak już w niej będziesz zapal lampę, bo w całkowitych ciemnościach nie uda ci się otworzyć zamka do biblioteki. Zabierasz zatem księgę rytuałów i wracasz do wiedźmy. Dostajesz od niej wskazówki jak odprawić rytuał sprowadzenia Brynhildy (niestety wraz z rodzeństwem). Sprawa jest złożona: Odprawić go musisz w znajdującej się na tym samym obszarze świątyni. Ale tam jest tylko jedna urna! Musisz znaleźć i przynieść pozostałe dwie urny (pochodź po lasach, starych miejscach kultu, kryptach  i cmentarzach).

10. Każda z urn musi zawierać: kamień (do jednej - Brynhildy, drugiej - Gunnara, do trzeciej - Hogni, ale kolejność nie ma żadnego znaczenia), zbutwiałą czaszkę oraz zbutwiałe piszczele (pochodź po lasach, bagnach, kryptach, miejscach kultu, etc. szukając starych, zbutwiałych kości). Upewnij się, że kości i czaszki istotnie spełniają takie kryteria! (dla ułatwienia kości i czaszki znajdują się: na bagnach - 1, na cmentarzu obok krypty - 1, w grobach na drzewach - 2, w wąwozie za rozstajami, czyli w gnieździe pająków - 1, na pice z czaszkami - 1. Czyli razem 3 x czaszka i 3 x piszczele).

11. Mając wszystko w urnach, umieszczasz "Trupią główkę" w kadzielnicy i rzucasz na kadzielnicę jakiś płomienny czar (nie wszystkie działają, ale te którymi kupczy Gladesh będą!)

12. Zatem wyskakują ponownie Hogni, Gunnar i Brynhilda. Ta ostatnie będzie tępo siedzieć na tronie póki nie rozgromisz ponownie jej braci. Gdy to już się stanie wypytaj ją, gdzie szukać miecza, albo daj jej łupnia i sam się domyśl, gdzie on jest.

13. Tak czy inaczej wróć do domu Brynhildy i zabierz młot do gongu. Tak uzbrojony możesz się udać na przełęcz prowadzącą do Doliny Królów. Uderzeniem w gong sprowadzisz strażnika, którego pokonanie otwiera bramę do Doliny. Znajdziesz tam groby wszystkich czterech królów z jednej dynastii. Kolejność może być ważna - zacznij od grobu najdostojniejszego (można dostrzec, który to). Pamiętaj również o informacji z księgi znajdującej się w jednym z tych grobowców mówiącej, że nie pokonasz Trokema, póki żyje (cokolwiek miało by to znaczyć) jego syn. "Goszcząc" u Trewira podążaj wyłącznie śladem zapalonych zniczy - wejście do komnatki ze zgaszonym zniczem kończy się źle (jeżeli masz ze sobą towarzysza - pilnuj go, by nie zrobił sobie krzywdy).

14. Pozbierane resztki Reginema przekuje w funkcjonalną całość kowal z Ottarberga w cenie koszta pięć tysięcy złotych. No i jeszcze musisz mu podrzucić nieco rudy żelaza - ale z tym nie powinno już być kłopotów.

15. Tu dygresja. Jeżeli jesteś osoba upartą i grasz postacią nie potrafiącą posłużyć się długim mieczem, to musisz znaleźć kogoś kto cię w tym zadaniu wyręczy - patrz Cortinarius.

16. Uff... Mając Reginema, albo wyposażając Cortinariusa w tę broń, możesz dopiero ruszać śmiało w ruiny Sidhe. Asmodyn początkowo ucieka na twój widok, ale jak go już dopadniesz - walcz. W zależności od sposobu użycia miecza, walka będzie dłuższa, albo krótsza. Może cię też spotkać niespodzianka - czyli Reginem przy pierwszym uderzeniu rozsypie się w kawałeczki. Dobrze, że przy okazji Asmodyn zbiegnie. Nie goń go tylko uda się do kowala z pretensjami.

17. No i dowiesz się, że winowajcą jest marny surowiec, jaki dostarczyłeś. Zapewne była to bagienna ruda żelaza. Nic nie poradzisz, tylko musisz udać się do kopalni w górach przy trakcie i wydobyć resztkę rudy jaka tam się znajduje w wagoniku, w samym centrum kopalni. Aby się do niego dostać musisz mieć z sześć drewnianych pali, deski i jakiś porządny młot, aby odtworzyć most. Mając lepszą rudę wracasz do Wosenta, płacisz, bierzesz poprawionego Reginema i wracasz do ruin ponowić walkę. Tym razem powinno udać się powalić Asmodyna. Wchodzisz piętro wyżej.

18. Smok stoi vis'a'vis, tylko go wziąć. Jeśli tak zrobisz, to... mniejsza z tym (zapisz grę i zobacz). Lepiej będzie wczytać się w księgę znajdującą się w zrujnowanej bibliotece, ustalić która strona jest dobra, która zła i odpowiednio pokręcić kołem, mechanizmu. Którym? Prawym! Na ale jak? Niech będzie - podaję: 1-w lewo, 9-w prawo, 7-w lewo, 3-w prawo. Teraz dopiero podejmij statuetkę i wróć z nią do Fokida.

19. Ten dużo opowie, ale niewiele pomoże. Poda ci tajne hasło drugiego zgromadzenia druidów-felidów i pośle do nich.

VI - Córka Felidy

1. Seifillius utracił córkę uprowadzoną przez leśnego demona Torgaina, który nawiasem mówiąc zwykł rokrocznie uprowadzać w celach konsumpcyjnych jedną dziewicę. Tym razem coś jednak nie dzieje się jak zwykle, no ale to nieważne. Aby Dostać się na widzenie do Seifilliusa, musisz znać tajne hasło podane ci przez Fokida.

2. A pomoc od niego dostaniesz dopiero gdy Becuma powróci do domu. Zatem ruszaj! Nieopodal znajduje się spora dziura w ziemi. Na jej dnie, za kładką znajduje się wejście do domeny rządzonej przez Torgaina. Pełno tu kościanych strażników, którzy sami pojawiają się przed tobą, albo których sam na siebie sprowadzasz waląc w gong. Warto to czynić, bo każdy pojawiający się kościej ma przy sobie kolorowy żeton niezbędny do otwarcia jednej kraty (patrzeć na kolory!). Za kratami w pojemnikach znajdują się kamienie przemieszczenia (takie jaki miał pierwszy kościej). Zgromadziwszy ich dziewięć ruszaj dalej.

3. Aby pokonać drogę przez szachownicę, musisz uaktywniać kolejno kamienie przemieszczenia na kolejnych figurach. Ich kolejność podaje księga w bibliotece. Pomyłka nieco kosztuje. Zbytnie zwlekanie powoduje konieczność zaczynania od nowa. Ostatnią figurą nie wymienianą w księdze jest oczywiście posąg Grondyna. Idziesz dalej.

4. Na środku skrzyżowania jest sadzawka, która kilka razy wyleczy nieco obrażeń. Najpierw idź bocznymi korytarzami, i odblokuj drzwi dźwigniami. Przy okazji możesz zniszczyć katapulty mierzące w most (początkowo wydaje się, że nie działają - ale mogą zacząć boleśnie strzelać, gdy będziesz wracać). Jedna katapulta znajduje się za zamkniętymi drzwiami. Klucz do nich da się znaleźć. Wystarczy zobaczyć dokąd prowadzą ślady i w miejscu, w którym się urywają poszukać klapy - nie jest zbyt trudna do znalezienia.

5. No dobrze. Schodzisz jeszcze niżej i pokonujesz (miejmy nadzieję) Torgaina. Jeżeli jesteś po rozmowie z Seifilliusem - Becuma przyłącza się do ciebie i możecie wracać do felidów. W innym przypadku Becuma udaje się samodzielnie w swoją drogę.

6. A jeśli dopiero później porozmawiasz z Seifilliusem? To musisz wrócić do domeny Torgaina i poszukać Becumy - powinna utknąć na jednym z mostków - zabierz ją ze sobą i wracajcie do Seifilliusa.

7. Jak można się domyślać Becuma musi wrócić do ojca żywa. Jeżeli przytrafi się jej coś złego po drodze, to... cóż udaj się do Fokida, może on coś wymyśli.

VII - Wyprawa do Więzienia Dusz

1. Gdy już Seifillius wróci do równowagi psychicznej - czytaj: gdy Becuma będzie w domu - opowie ci znowu mnóstwo szczegółów i ostatecznie da szansę na spotkanie z powalonym przez ciebie Andvarim. Wykorzysta w tym celu portal do Więzienia Dusz, jaki posiadał w swej twierdzy jeden czarodziej - Roender. Trudno się tam dostać, bo De'Danann twierdzę zamknął, ale potęgą wiary felidów czyni cuda!

2. Będąc w twierdzy Roendera musisz zebrać pięć kamieni (po jednym z każdej wieży). Odnośnie wchodzenia do wież - jeden klucz znajduje się u nieszczęsnego Barico (jak dobrze z nim pogadasz, to może podpowie co-nieco). Wieża wschodnia jest zamknięta na dobre, ale można sobie podstawić drabinę i wejść inną drogą. Tylko zanim zabierzesz drabinę zejdź niż w dół i pozbieraj co tylko tam znajdziesz - później już nie będzie tej możliwości. A więc wchodzisz po drabinie i widzisz, że piedestał z kamieniem jest zamknięty. Pamiętasz wzór z kamieni u progu wieży? Ułóż taki sam wzór przed klatką i otwórz piedestał!

3. Mając pięć kamieni wejdź do twierdzy i przyjrzyj się konstrukcji w centrum. Pięć machin, pięć kolumn... zupełnie jak pięć wież twierdzy. No właśnie, porozmieszczaj odpowiednio kamienie w machinach tak jakby były to wieże, z których kamienie pochodzą (kamień z wieży pn-wsch w machnie pn-wsch). Podejdź do dźwigni i pociągnij! Przez moment eksplodują na kolumnach kolorowe płomienie (tylko na tych kolumnach, które korespondują z machiną posiadającą właściwy kamień). Jeżeli kamienie są dobrze umieszczone zobaczysz kombinację barw (zapamiętaj ją) a w centralnym pojemniku pojawi się szósty kamień. Weź go i udaj się do podobnej konstrukcji stojącej nieco dalej.

4. Pociągając za dzwignie (szósty kamień jest kluczem do nich) ułóż taką kombinację barw, jaką widziałeś i naciśnij przycisk na sąsiedniej kolumnie. Jeżeli wszystko zostało zrealizowane poprawnie, zapora zniknie i będziesz mógł wejść w portal. Błędy - jak można się domyślać - będą nieco kosztować.

5. Idziesz dalej. Korzystając z dźwigni otwierasz kraty na mostkach (pierwsza para działa w sposób oczywisty, druga już nieco mniej, ale myślę, że najdalej po paru minutach dojdziecie jak...). W skrzyniach pilnowanych przez strażników nie ma nic ciekawego, a kradzież będzie przez nich niemile widziana. Dochodzisz do portalu do Więzienia Dusz. Aby go uaktywnić musisz na czterech piedestałach położyć kamienie (te same, które umieszczałeś w machinach na pierwszym poziomie twierdzy Roendera - mam nadzieję, że posłuchałeś Barico i zabrałeś je ze sobą). Klucz do ich rozmieszczenia jest taki sam - na piedestale południowo-wschodnim - kamień z wieży południowo-wschodniej. Portal działa, ale gdzie ma cię skierować? Włóż odpowiedni przedmiot do kadzi. Co mówił Seifillius? Strzęp odzieży? Mam nadzieję, że masz przy sobie choć jedną z sztuk odzieży znajdujących się w szafie Andvariego. Włóż jeden egzemplarz do kadzi i skorzystaj z portalu.

6. Docierasz do Więzienia Dusz i możesz pogadać z Andvarim. Gwarantowanie poprosi się o wydostania z tego paskudnego miejsca. Ale o tym już było.

VIII - Wyprawa do Starej Świątyni

1. Samą Świątynię pewnie nie jeden raz już widziałeś przechodząc drogą w stronę Rabdos. Cóż, skoro znajduje się ona za szerokim zalewem, a most dawno temu się zawalił... Na szczęście jest jeszcze drugie wejście, o którym powiada Andvari, a które wcześniej spenetrował Hagen. No dobrze, ale to wejście zostało otoczone wysokim murem, a bramy doń nie ma! Sposób wejścia jednak jest...

2. O ile rozmawiałeś już o tym z Andvarim (gdy tylko wydostałeś go z Więzienia Dusz), to wiesz już jaki uczynić użytek ze Zwoju Inkantacji, znalezionego w celi Hagena. Zbliż się na rozsądną odległość do pokrytej runicznymi napisami ściany i odczytaj inkantacje! Oczy twoje zaraz się otworzą i dostrzeżesz ukryte dotąd drzwi! Jeżeli czujesz się dostatecznie zaopatrzony na długą drogę - wejdź!

3. No dobrze, ale co zrobić jeżeli wcześniej oddałeś Zwój z inkantacjami Fokidowi, a ten teraz nie chce ci ich użyczyć? Cóż, zejdź do piwnic klasztoru i weź ten zwój. Jeśli sprawa się wyda, nie będziesz mógł odtąd korzystać z pomocy Fokida, poza tym nie będzie większych konsekwencji.

4. Znajdujesz się u progu labiryntu prowadzącego pod górą w stronę Starej Świątyni. Pozornie wystarczy zejść na niższy poziom, otworzyć drzwi dźwignią i ruszać, ale taka wyprawa może się momentalnie zakończyć. Znacznie lepiej jest wcześniej odczytać inskrypcje znajdujące się na posągach. Po co?

5. Na niższym poziomie labiryntów znajdź dwa drążki - złoty i miedziany. Srebrnego nie potrzebujesz. Ale, ale... Jak się tu poruszać? Na skrzyżowaniach widzisz pulsujące filary, prawda? Jeżeli nawet po dłuższej obserwacji nie wyświetlą strzałek, to kontynuuj marsz nie zmieniając kierunku. Jeżeli filar w końcu wyświetli strzałki, to sam się przekonasz, w których kierunkach można bezpiecznie wędrować. OK. Złoty drążek umieść w złotym stoliku, miedziany w stoliku miedzianym (srebrnego, przypomnę, nie potrzeba...), dopiero teraz uruchom mechanizm dźwignią. Drzwi do labiryntu otworzą się i tak, ale... zobaczysz snop iskier odrywający się od centralnego mechanizmu i błyskawicznie gnający w głąb labiryntów! Udaj się w trop za nim. Jeżeli zniknie ci z oczu, lepiej zaczekaj, choćby i dłuższą chwilę, aż nadejdzie kolejna fala, niż brnij po omacku. Błąd popełniony tutaj kosztuje życie. Podobnież, jeśli idziesz z towarzyszem, zadbaj aby się gdzieś nie zapodział i nie zginął. Za każdym razem, gdy powracasz do tej lokacji, musisz dźwignią lub mechanizmem aktywować snop iskier by widzieć drogę (albo inaczej sobie oznakować ścieżkę). Docierasz do Serca Lasu.

6. Stąd prowadzą trzy drogi. Środkową zostaw sobie na koniec, wejdź powiedzmy najpierw do północnego wejścia. Musisz wydobyć Klucz Strażnika znajdujący się w centralnym sarkofagu - trochę chodzenia i po problemie. Podobnie po wejściu do tunelu południowego - korzystając z kościanych kluczyków i portalu zdobądź drugi Klucz Strażnika. Teraz możesz udać się korytarzem środkowym.

7. Także i tu czeka na ciebie Klucz Strażnika, tylko jak się dostać do sarkofagów? Przypomnij sobie kolejność runicznych symboli, które widziałeś w poprzednich dwóch odgałęzieniach drogi z Serca Lasu, przy zniszczonych ołtarzach. Każdy z nich podpowiadał położenie kilku runów. Zbierz informacje w całość i ustaw właściwą kolejność runów na tym ołtarzu - zapora pryśnie i otrzymasz ostatni Klucz Strażnika. Tak uzbrojony kontynuuj podróż, by dotrzeć do Starej Świątyni, znaczy jesteś po drugiej stronie rzeki, tuż obok Rabdos...

8. Wszystkie trzy klucze umieść w stojącej nieco ponad ołtarzem kuli. Błysną światła i wystrzelą w stronę trzech luster. No tak, ale równocześnie pojawiają się strażnicy. Lepiej więc jest włożyć jeden klucz, pokonać strażnika, włożyć drugi klucz i tak dalej. Walka z całą trójką strażników może być uciążliwa. Następnie manipulując dźwigniami skieruj światło odpowiedniej barwy na odpowiedni posąg. Pomocne będą notatki Hagena (o ile wyniosłeś je z jego celi). Gdy posąg właściwego strażnika będzie oświetlony promieniem właściwej barwy, portal uaktywni się. Dopiero teraz wejdź w niego.

9. Gdy uda ci się dotrzeć do wewnętrznego sanktuarium Starej Świątyni, spotkasz to samo Widziadło, które rozpoczęło całą twoją przygodę w "Tam i z powrotem". Otworzy ci ono ostatnie drzwi, ale tylko wtedy, gdy masz przy sobie Kryształową Kulę. Wchodzisz do środka 

10. Pamiętasz filmik otwierający moduł? Widziałeś w nim Hagena zapalającego światła pod najdostojniejszymi Matronami. No tak, ale trzeba było zapalić ognie pod Matronami, które związały się małżeństwem ze śmiertelnikami. Stosowną informację o nich znajdziesz w bibliotece klasztornej (jeśli dobrze w księgach poszukasz). Będziesz także potrzebował czwartej żagwi, to znaczy tej, którą miał przy sobie Hagen, w chwili waszego "spotkania" w górach skalistych. Rozpal ognie pod czterema właściwymi Matronami i wejdź do portalu.

11. Po ani długiej, ani krótkiej wędrówce dochodzisz do Niegasnącego Płomienia. Wrzuć weń Kulę i wracaj. Nie zapomnij zachować rewolucyjnej czujności, czy to w walce z przeciwnikami, czy to nad rozpalonymi korytami rzek (przyjrzyj się płomieniom i szukaj bezpiecznego miejsca do przejścia w poprzek koryta). Gdy znajdziesz się z powrotem w Starej Świątyni portal rozsypuje się w strzępy! Kula zniszczona, połączenie z innymi światami zerwane, możesz wracać do Andvariego by powrócił cię do domu!

IX - Cortinarius

1. Może to i dziwak, ale z drugiej strony jedyny prawdziwy kompan na jakiego w tym module możesz liczyć. Ponadto, jeżeli twoja postać nie posiada umiejętności władania długim mieczem, Cortinarius może się okazać jedynym mężem, jaki dla ciebie ubije Asmodyna! Ale, do rzeczy.

2. Pierwszy raz słyszysz o nim gdy zajrzysz do wiejskiej chałupy przy trakcie i zagaisz Russela. Opowie ci pewnym dziwaku, którego trzyma w stodole. Zaproponuj pomoc i udaj się do stodoły. Pozwól Cortinariusowi wygadać się do woli, a następnie obiecaj zwrot naszyjnika, który stracił w opisywanych przez siebie okolicznościach. Jeżeli jeszcze nie masz naszyjnika z bursztynów, to znak, że czas iść do Ponurego Zameczku, stojące na zboczach Imricata, czyli naszej najwyższej góry Morhormu.

3. Zaraz za bramą dopada cię strażnik. Możesz mu rzec cokolwiek, a i tak sprawa zakończy się rozróbą. Jest w tym jeden niuans. W zależności, co mu powiesz, stosowną wywołasz reakcję Rumnatora, który podniesie strażnika z martwych... Przekonaj się sam... Sam naszyjnik Cortinarius znajduje się kałuży krwi brukającej posadzkę jednego z pomieszczeń więziennych. Możesz wracać do Cortinariusa, ale...

4. O co chodzi w pomieszczeniu centralnym? O czym mówi księga? Cóż jeżeli do ciemnych czar włożysz po jednym kamieniu, opisywanym w księdze, to one przepadną, ale... W centralnej kadzi pojawią się ich znacznie cenniejsi bracia. Myślę, że warto dokonać takiej wymiany. Ale wracajmy do Cortinariusa...

5. Ucieszy się z odzyskanej pamiątki i... pójdzie sobie. Chcąc się z nim spotkać ponownie, trzeba będzie powrócić do Ottarbega i udać zaraz do karczmy. Tam dowiemy się o kolejnych dokonaniach Cortinariusa. Cóż, chcąc cokolwiek dokonać trzeba będzie pokryć straty wywołane jego działaniem... Cortinarius zapewne podziękuje i siądzie do stołu... Owszem, można go będzie jeszcze rozruszać...

6. Tylko trzeba będzie mieć symbol władzy królewskiej. Jeżeli masz już Reginema, to nie ma problemu, ale pokazanie młota do gongu Doliny Królów, lub twojej zbroi rodzinnej (ulepszonej w Solnej Górze) też przyniesie efekt. Cortinarius przyłącza się do ciebie i będzie wiernie walczył już to własnym mieczem, już to łukiem (nie jest zbyt bystry - sam musisz mu dać do zrozumienia, która broń jest przez ciebie bardziej pożądana). Ponadto, jeżeli zechcesz - możesz go uzbroić w Reginema.

X - Knussus

1. Pierwsze spotkanie powinno mieć miejsce dość szybko. Zapewne zobaczysz Imponującej postury męża wraz z dwoma ochroniarzami w kasztelu De'Dananna. Coś tam rzuci sekretarzowi i pójdzie sobie. Możesz później zapytać De'Dananna, czy dowódcę straży Wotanę, kim właściwie jest Knussus. Wiedza ta, mam nadzieję, ustrzeże cię przed próbą stawania z nim do walki. Zresztą, Knussus wraca do swej warowni...

2. Drugie spotkanie zapewne będzie mieć miejsce gdzieś przy trakcie. Cokolwiek uczynisz wysłannicy Knussusa i tak cię pojmą, zwiążą, ograbią z... Kryształowej Kuli. Jeżeli nie masz jej przy sobie - nie bój się. Nim odzyskasz przytomność okaże się, że ludzie Knussusa wydobyli z ciebie wszystkie informacje i Kula wędruje do jego skrzyni. Na razie możesz sobie odpuścić Kulę, ważniejsze jest wydostanie się z warowni...

3. Zaczekaj więc spokojnie, aż przyjdzie strażnik, by przynieść ci wodę, czy jakiś suchy chleb dla konia i wtedy daj mu łupnia. Później jeszcze musisz pokonać kilku innych twardzieli by przebić się do wyjścia. Na piętrze, w alkoholowych oparach przebywa Knussus, jednak mimo swego upojenia nadal jest on niezwykle, powtarzam: niezwykle trudny do pokonania. Zostaw więc go sobie samemu, żywiąc jednak w sercu niezbyt przyjazne uczucia do niego...

4. Gdy przyjdzie na to pora, czyli gdy stwierdzisz, że czas na rozprawę z Knussusem, albo zwyczajnie potrzebujesz odzyskać Kulę, zastanów się jak tego dokonać. Wotana zapewne podpowie, że De'Danann ma zaległe porachunki z Knussusem, więc może i ma jakiś plan. Plan. owszem jest, całkiem prosty: zatruć gorzałkę wywarem z grzybków i poczęstować Knussusa. Po jakie grzybki sięgnąć i jak działać podpowie specjalistka w tej dziedzinie, Hildiko. Większość trujących grzybów rośnie w jaskiniach Morhormu i zapewne do tej pory zdążyłeś je zebrać (muchomory oczywiście rosną w lesie...). Wódeczkę zakupisz w karczmie albo u Gladesha i...

5. Udajesz się do laboratorium Andvariego by wszystko wymieszać w kotle. Pamiętaj, że najpierw trzeba zmieszać grzybki (przepis Hildiko), a wódkę umieścić w kotle na samym końcu. Mając zatrutą gorzałę, możesz udać się do Knussusa by wspólnie pobiesiadować, czyli odzyskać Kulę i ograbić zawartość skrzyń i szaf Knussusa, tylko... Trzeba tam wejść...

6. Jeżeli pamiętasz, zaraz po twoim wyjściu z zamku Knussusa wrota zatrzasnęły się za tobą. Musisz znaleźć inne wejście, na szczęście takowe istnieje. Do zamku Knussusa prowadzi długi tunel znajdujący swoje ujście w jaskini przy moście nieopodal wielkich rozstajów. Trzeba wejść do jaskini i podążać tunelem, pokonując sługi Knussusa, aby ostatecznie wejść do zamku ukrytymi w szafie drzwiami. Później wszystko już jest jasne - wchodzisz na piętro i dosiadasz się do biesiadującego Knussusa.

XI - Zaginiony Annan

1. Sprawa prosta. Chłop wziął i przepadł. Znajdziesz jego zwłoki w wąwozie przy rozstajach, w samym środku pajęczego gniazda. Czyli znamy przyczynę zgonu. A jej efekt?

2. Uzyskujesz kość niezbędną do rytuału sprowadzenie Brynhildy (patrz wyżej) oraz klucz do mieszkania Annana w Ottarbergu. Oddanie klucza Wotanie przysporzy ci nieco więcej PD, jednak wcześniej otwórz to mieszkanie. Uzyskasz dostep do noclegu w Ottarbergu oraz kilka drobiazgów jakie Annan miał w domu...

XII - Naszyjniki pątników

1. Jeżeli zgłosisz chęć pomocy Landriannie, zaginionych pątników (ehm... ich resztek) szukaj, odpowiednio: 1) w zamku Knussusa, 2) w domenie Torgaina, 3) w ponurym zameczku, 4) w gnieździe pająków w jednej z jaskiń

XIII - Starożytna broń

1. W okolicach Ottarberga znajduje się jaskinia, w której przed stuleciami pogrzebano poległe rycerstwo. Jeżeli ją znalazłeś, spytaj o nią Wotanę, czy Wosenta. Powiedzą ci jak się dostać do środka. Znalezione tam sztuki starożytnych zbroi i broni możesz nieźle spieniężyć u kowala Halleya w Rabdos.

--------------------------

ZMIANY W WERSJI 1.02

- jeżeli Cortinarius ginie posiadając Złamany Reginem, można podnieść szczątki tego miecza
- sługa Gunnara nie powinien już włóczyć się za bohaterem po całych krainach
- wpis w dzienniku informuje o znalezieniu wszystkich części Reginema

--------------------------

Na koniec tradycyjna prośba o zgłaszanie ewentualnych usterek na podany adres mailowy. Dziekuję.

Mormegil
