Tam i z powrotem (ver. 1.55)
przez: Michal-Mormegil polusm@poczta.onet.pl
01.11.2004
wymagana wersja NWN: SoU 1.62
moduł przeznaczony jest dla jednego gracza

--------------------------

WPROWADZENIE

Żyjesz sobie nieświadom niczego na zupełnym odludziu, na Uroczysku... Nigdy nie pytałeś ojca dlaczego opuścił rodzinną wieś i osiadł w tym zakątku Krain. Nie interesowałeś się także tym, dlaczego tak bardzo unika miasta, oraz okolicznych wąwozów. Wszystko to było pewną normalnością, z którą się zżyłeś.
Aż do tej nocy...
Zdarzenia dzisiejszej nocy sprawią, że nic już nie będzie takie jak dotąd. Trzeba będzie porzucić domowe pielesze i ruszyć w podróż...

--------------------------

INSTALACJA

Archiwum powinno zawierać cztery pliki:
1. Tam i z powrotem.mod - plik z grą (umieścić w katalogu /modules)
2. Tam i z powrotem.hak - zasoby do gry (umieścić w katalogu /hak)
3. Tam i z powrotem.txt - niniejszy plik (umieścić gdziekolwiek)
4. Po tamtej stronie.mod - (umieścić w katalogu /modules)

Po rozpakowaniu proszę je umieścić we wskazanych katalogach i rozpocząć grę.

Plik "Po tamtej stronie.mod" jest potrzebny tylko dla zapewnienia ciągłości z kontynuacją gry, która podejmuje wątek w momencie zakończenia modułu "Tam i z powrotem". Jeżeli masz zainstalowany moduł "Po tamtej stronie", ten mały plik nie jest ci do niczego potrzebny. 
--------------------------

UWAGI OGÓLNE

Ponieważ jest to moduł wyłącznie dla jednego gracza, podczas wyboru postaci zalecam jakieś skrzyżowanie wojownika z łotrzykiem (przykładowo na początek: 4lvl wojownik + 1lvl łotrzyk). Na samym wstępie gra resetuje postać przyznając 10000 PD. Można więc będzie obdzielić nimi łącznie pięć poziomów doświadczenia. Nie jest moim celem zdradzać tutaj szczegóły dotyczące gry, jednak celowe wydaje mi się podanie kilku uwag technicznych.

1. Celem gry nie jest siekanie mieczem wszystkiego co się rusza... (Na jednym forum dyskusyjnym ktoś zamieścił dramatyczny post: "Zabiłem wszystkich w wiosce i nie wiem co robić dalej? Pomóżcie!" Hmm... odradzam taką technikę). Zalecam staranne prowadzenie dialogów, aż do ich końca, ponieważ jest to podstawowe źródło informacji o świecie i szczegółach misji. W trakcie rozgrywki można będzie znaleźć wiele niestandardowych przedmiotów, sugeruję dobrze się im przyglądać, bo choć większość z nich nie ma żadnego wpływu na fabułę, wiele z nich może nieoczekiwanie się przydać. Część obiektów można zabierać ze sobą (kliknięcie np. w książkę powoduje przeniesienie jej do ekwipunku).

2. Kwestia odpoczynku: dozwolony on jest praktycznie rzecz biorąc tylko we własnym domu. Chcąc zregenerować siły należy skorzystać z uzdrawiającej mocy snu, czyli dobrze się wyspać w wygodnym łóżku (gospody i domy gościnne), albo znaleźć miejsca, w których odpoczynel jest dozwolony. Ponadto przed wyruszeniem w jakiekolwiek podejrzane okolice dobrze jest skorzystać ze sklepów świątynnych by mieć pod ręką uzdrawiające trunki (poza miastem towar jest droższy...).

3. Śmierć w grze: może się zdarzyć, czemu nie... Jeżeli tak się zdarzy to możliwości są generalnie dwie. Albo pojawi się opcja "Odrodzenie", z której bezwzględnie zalecam skorzystać, albo nie - i wtedy już wszystko jasne.

4. Główne źródła utrzymania: Klejnoty znalezione w kopalniach. Interesujące przedmioty, które można sprzedać w sklepie z osobliwościami. Czasem jakieś (nieliczne) przedmioty znalezione przy przeciwnikach. Jeżeli znajdziesz się w tragicznej sytuacji finansowej, możesz zejść do kanałów, tropić i wybijać szczury wodne, po czym sprzedawać ich ogony.

--------------------------

NAJWAŻNIEJSZE WSKAZÓWKI (czyli nie czytać, chyba że trzeba...)

Poniższy opis zawiera tylko podstawowe wskazówki dotyczące ogólnego kierunku działania. Nie ma tu również informacji nt. misji pobocznych.

1. Znaleźć Kryształową Kulę. Znajduje się ona w niższej sztolni jednej z kopalń znajdujących się w Starym Jarze. Aby tam się dostać musisz rozwalić zawał skalny (narzędziem znalezionym w Kopalni Naugrimów) i otworzyć drzwi kluczem uzyskanym od Benedykta (kowal z Półwsi, obecnie mieszka nieopodal wsi w namiocie) i opuścić się w dół po sznurze (także znalezionym w kopalni).

2. Aby odnaleźć odpis tekstów z Kuli musisz przynieść Księgę swego dziada. Znajduje się ona przy zwłokach dziadka w grobowcu rodzinnym (nagrobek obok ruin na szczycie górki w Półwsi, jak wejść do środka powie ci Finnaes).

3. Brama miejska. Udaj się do kapitana Ventoniusa (kazamaty pod murami miasta) i przyjmij od niego zadanie. Nie ma innego sposobu by wejść do miasta, jak przysłużyć się władzy.

4. Jak wejść w posiadanie Tablicy Tłumaczenia? Znajdują się ukryte przez Sartoriusa (trzeba znaleźć jego dom aby odkryć dokąd się "udał") w grobowcu rodziny Boymów (w miejskich katakumbach). Rozwiązanie zagadki znajduje się w jednej z ksiąg w bibliotece.

5. Zadanie od Biernatusa. Grobowiec Vigenerów znajdziesz w podziemiach za cmentarzem (prowadzą tam dwa wejścia: przez jaskinię-kopalnię, lub przez katakumby). Aby otworzyć drzwi, musisz znać imię nieślubnego syna Dodina Vigenera (kronika z biblioteki). Zagadka w niższej krypcie jest prosta, jeżeli ma się pożółkły pergamin (leży w byłej rezydencji Vigenerów, przy zwłokach seniora Dodina) i cztery kryształy rozrzucone po obu poziomach grobowca.

6. Porywacze. Udaj się w pościg zgodnie ze wskazówkami Marka, notatką ojca oraz mając na uwadze drobny przedmiot, który porywacze zgubili w twoim domu. Pościg kończy się w Budowli na Wyspie. Dowiadujesz się kolejno kto był pośrednikiem i klientem. Musisz go odnaleźć.

7. Snyders proponuje wymianę, którą możesz odrzucić i walczyć (odradzam) albo przyjąć. Będąc w lochach Vicellich zwróć uwagę na kolorystykę.

8. Wyprawa za morze. Uzbroiwszy się w wiedzę od Finneasa, oraz w sakiewkę pełną tynfów (do wygrania na arenie) możesz prosić Sanu o transport.

9. Do pałacu pod pustynią prowadzi wiele wejść, ale wszystkie są zamknięte. Obejrzyj wszystkie a potem porozmawiaj z Postyllą - wie coś na ten temat. Rozprawa z obu duchami dawnych władców wymaga pewnej specjalistycznej wiedzy (którą skąd czerpiesz? - ano z ksiąg, czyli trzeba je mieć pod ręką).

10. Inny Świat. Jak już znajdziesz wejście (po śladach), droga staje się całkiem prosta, jednak wcześniej trzeba odczytać notatkę Pustelnika oraz naprawić pogięty klucz. Droga przez Labirynt jest równie prosta, ale tylko dla tego, który zapamiętał bełkotliwe widzenia Pustelnika. Jeżeli kto nie pamięta, lub z Pustelnikiem nie rozmawiał, niech znaczy sobie jakoś poziomy labiryntu by wiedzieć czy pozuwa się naprzód, czy też przeciwnie - cofa się...

11. Twierdza. Trzeba węszyć po wszystkich kątach aż znajdzie się co najmniej cztery beczułki. Opróżnić je gdzie trzeba, zdjąć leiwtujący dysk i skorzystać portalu i...

12. ...i tu już finał. Czyli, jeżeli jest zainstalowany moduł "Po tamtej stronie", to zaczyna się dalsza część przygód.

--------------------------

ZMIANY W WERSJI 1.55

- poprawiony błąd tilesetu w Wąwozie, czyli mur jest z powrotem szczelny
- poprawione wejście do namiotu Benedykta
- usunięty bug mogący zawiesić grę po rozmowie z Mistrzem Paprotem

ZMIANY W WERSJI 1.54

- wymagany jest wyższy patch gry, konkretnie 1.62
- anulowanie polimorfii, gdy jesteś zombie niczego nie zmienia, nadal pozostajesz zombie
- odpoczynek w łóżku (dotyczy tylko 12 godzin) regeneruje czary
- zwiększyłem ilość miejsc, w których można odpoczywać i spać (nie powiem gdzie - proszę je znaleźć)
- przebudowałem więzienie, tak by nie było możliwe inicjowanie dialogu z korytarza
- rozzbrojenie niektórych pułapek jest nagradzane XP
- dodałem do HAKa zmodyfikowane obszary leśne
- zombie przywołane nocą na cmentarzu są niszczone w chwili opuszczenia obszaru (więcej luzu dla procesora)
- usunąłem niezręczny tekst przy drzwiach w Północnym Lesie
- nieco zmodyfikowałem graficznie część obszarów
- Kronikę Vigenerów wystarczy przeczytać w bibliotece, nie trzeba jej nosić ze sobą
- usunąłem bug sprawiający, że gracz otrzymywał 1000XP przy każdym początku rozmowy z Biernatusem
- drzwi w Pustynnym Pałacu powinny się otworzyć po rozmowie z Biernatusem umożliwiając alternatywne opuszczenie Pałacu
- nieco wzbogaciłem zawartość Skrzyni Ojca
- na dużych obszarach, szczególnie leśnych, wyłączyłem wyświetlanie cieni, co powinno 2-3 krotnie przyspieszyć grafikę, niewiele ją zubożając

ZMIANY WE WCZEŚNIEJSZYCH WERSJACH

Usunąłem szereg drobnych błędów:
- Drzwi w Świątyni Pana Urodzaju działają
- Kulę można zniszczyć tylko w Innym Świecie tym samym dialog z nią jest bardziej logiczny
- Problem z niemożnością zainicjowania w pewnych sytuacjach dialogu z Biernatusem został rozwiązany
- Orientacja gracza w chwili przejścia z miasta do Podgrodzia poprawiona
- Otwarcie bramy miasta jest punktowane XP
- Komunikat potwierdzający podniesienie przedmiotu już działa
- i parę innych drobiazgów...

Dziękuję wszystkim, którzy mi pomogli wytropić powyższe usterki!

--------------------------

Życzę dobrej zabawy...

Mormegil