Tam i z powrotem (ver. 1.55)
przez: Michal-Mormegil polusm@poczta.onet.pl
01.11.2004
wymagana wersja NWN: SoU 1.62

--------------------------

DOKŁADNA SOLUCJA (czyli tym bardziej nie czytać)

0. Porozmawiaj z Finneasem i Bellą. O wszystkim. Zawartość skrzyni Finneasa jest jedynym wyposażeniem jakim dysponujesz. Jeszcze pieniądze i kanapki od Belli, i już masz wszytko.

1. Udaj się na północ do Starego Jaru i idź do Kopalni Naugrimów. Znajdziesz tam Sznur, Kilof oraz Pierścień Frerra (możesz go oddać Frerrowi, albo nie...)

2. Przejdź do Opuszczonej Kopalni. Rozwal kilofem zator, zbadaj zamknięte drzwi. To robota Benedykta z Półwsi, więc udaj się do niego (wyniósł się z domu i mieszka w namiocie). Pozwoli ci wziąć klucz to owych drzwi, jednak znajduje się on w jego byłym domostwie (nawiasem mówiąc zjedzony przez pająki). Pająki trzeba wybić a w ich śmierdzących ścierwach szukać klucza.

3. Wracasz do Opuszczonej Kopalni, otwierasz drzwi kluczem Benedykta i opuszczasz się na sznurze wgłąb studni. Masz Kryształową Kulę! Przy okazji weź wszelkie cenne świecidełka.

4. Zanim opuścisz Stary Jar idź do Starej Kopalni. Znajdziesz tam sporo cennych kamieni oraz Młot Górniczy, który możesz sprzedać Alvarowi w mieście. Obok wejścia do tej kopalni, za drewutnią, leży stara skrzynia, znajdziesz w niej pierścień i trochę grosza.

5. Mając Kulę udaj się do ojca (Finneasa), który powie ci gdzie leżą zapiski dziadka z całym tekstem z Kuli i jakie jest hasło. Udaj się więc do Półwsi i zbadaj nagrobek na szczycie wzniesienia. Wejdź do grobowca i znajdź zwłoki dziadka. Przy nich będzie księga (obmacywanie innych zwłok może cię nieco przytruć). Wracając wpadnij do Benedykta i powiedz mu, że pająki już nie istnieją. Benedykt uda się więc do miasta, gdzie (jeżeli tam dotrzesz) może ci się jeszcze przydać.

6. Udaj się do Pustelnika w Mrocznym Lesie i "pokaż" mu Kulę. Wpadnie w trans i będzie coś bełkotał. Nie przerywaj mu, bo przy okazji powie coś cennego (zapamiętaj).

7. Mając Kulę i Księgę udaj się do Biernatusa na Przylądek (możesz iść tam wcześniej, ale wiele nie załatwisz). Obieca pomoc, ale do zrozumienia treści napisów potrzebuje Tablice Tłumaczenia, po które musisz się udać do miasta, do mistrza Sartoriusa. Przy okazji: na szczycie swojej wieży Biernatus ukrył tajemniczą pracownię. Możesz tam wejść, gdzie znajdziesz kilka cennych przedmiotów (m.in. dwie księgi oraz Bezuar). Jedną z tych ksiąg możesz wcale nieźle sprzedać Alvarowi.

8. Ale do miasta wpuszczają tylko "swoich". Propozycja Stankiela jest nic nie warta. Idź do Ventoniusa i przyjmij zadanie. A! Gdyby akurat była noc, to bramy będą zamknięte i jedynym sensownym rozwiązaniem jest przespanie się u Donnera w barbakanie w centrum Podgrodzia (albo czekanie wieeele minut).

9. Ślad konwoju znajdziesz w lesie na Przylądku. Pocztylion jest w fatalnym stanie, więc trzeba go uleczyć (apteczka jest w sakwie). Udaj się za jego wskazówkami do ruin w centrum Przylądka. Pierwszy list jest zaraz obok wejścia. Tylko nie biegnij za goblinami przez most!!! Najpierw trzeba zniszczyć wszystkie armaty ostrzeliwujące automatycznie intruzów.

10. W niższej krypcie znajdziesz pozostałe dwa listy oraz Złoty Roztruchan (Alvar!). Można wracać do Ventoniusa i wymienić listy na Urzędowy Glejt. Wchodzisz do miasta.

11. Rozpytuj kogo możesz o Sartoriusa, albo szukaj jego mieszkania według własnego uznania. Gdy już je odnajdziesz, czeka cię niespodzianka - Sartorius nie żyje. Wypytaj Emeralda o wszystko i udaj się do Świątyni Żalu. Powiedz, że jesteś krewnym Sartoriusa, a Dentiahem wpuści cię do Przygotowalni. Tam możesz zapoznać się z ostatnią wolą Sartoriusa. Idź na Półwysep.

12. Grabarz wskaże i otworzy ci grób Boymów. Nie wchodź tam nie przeczytawszy księgi "O kolejności dystynkcji" (nie możesz jej wynieść z biblioteki). Wewnątrz należy zebrać pięć brakujących posągów i ustawić je w kolejności podawanej w księdze (aby ustawić statuę dokładnie na postumencie sugeruję stanąć na jego środku, p-kliknąć w statuę w ekwipunku i wybrać "upuść"). Gdy posągi staną we właściwym porządku ściana blokująca przejście do niższej krypty runie w proch... Niżej znajdziesz, poza Tablicami, kilka cennych przedmiotów należących do Sartoriusa, oraz Kadzielnicę (Alvar!).

13. Będąc w mieście możesz oddać pierścień Agacie (ładny dom niedaleko portu). Możesz także odwiedzić dom Guttaterów (jeżeli była o nich mowa z Bellą) i przyjąć misję odszukania Alastera w zamian za całkiem przyzwoity pancerz skórzany (Alaster będzie w Cichej Wodzie). Może także pocieszyć Panią Reynolds i obiecać, że poszukasz jej niefrasobliwego męża. Pamiętaj także, że ceny u sklepikarzy miejskich są lepsze od cen na Podgrodziu (ale wybór towarów mniejszy). Ponadto zawsze mając przy sobie podejrzany przedniot możesz wpaść do Alvara, a nuż on go odkupi (jest to twoje główne źródło przychodu). A! Jeszcze jedno. W zaułku obok Świątyni Urodzaju jakiś pijany szlachcic zgubił sakiewkę z dwudziestoma tynfami - możesz je zamienić na oficjalną walutę.

14. Wróć teraz do Biernatusa. Masz wszystko, ale drań za przysługę żąda przyniesienie Kamienia Jasnowidzenia, znajdującego się w grobowcu Vigenerów. Czyli wracasz z powrotem do miasta, ale zanim co wejdź do Zrujnowanej Rezydencji na Podgrodziu. Jest to była rezydencja Vigenerów (może Ventonius wspominał). W głównej sali, w miejsu leżącego na podłodze klucza, znajdują się ukryte drzwi do gabinetu Dodina. Znajdziesz tam ważny pergamin. Weź go.

15. Jak wejść do grobowca Vigenerów wyjaśni ci Grabarz. Możesz szukać wejścia do podziemi przez katakumby (druga od góry wnęka w najbardzie wysuniętym na wschód sektorze katakumb. Przy okazji: jedna z czaszek znajdujących się w katakumbach może zainteresowac Alvara), albo okrążać cmentarz. Ale nie idź tam póki nie zdobędziesz Kroniki Vigenerów (jest to jedyna księga jaką możesz przemycić z biblioteki). Mając pergamin i księgę wchodzisz do grobowca. W jeżeli za tobą zawali się strop, to nic strasznego - jest inne wyjście. W centralnej części tego poziomu jest kilka grobów członków rodziny. Niektóre zawierają cenne trofea, ale ważniejszy jest sarkofag zaraz na północ od czaszki-statuy, ponieważ zawiera jedną z czterech kluczowych, kolorowych kostek.

16. Zejdź niżej i porozmawiaj z duchem Dodina. Otworzy ci wejście do ukrytej krypty z pomnikiem Maroka. W pomniejszych komorach znajdziesz pozostałe trzy kolorowe kostki. Umieszczenie takich kostek w postumencie pomnika powoduje zapalanie kolorowych ogni. Korzystając z informacji zapisanych na pergaminie zapal odpowiednie światło pod właściwym posągiem i użyj dźwigni na kolumnie. Mur runie w kawałkach i możesz wejść do ostatniej komory, w której znajduje się Kamień. Przy okazji możesz tu znaleźć zniszczoną szkatułę (Alvar!). Nie pokazuj pergaminu duchowi Dodina, bo się wkurzy.

17. Wyjdź na wyższy poziom, przejdź przez portal i udaj się w stronę mostu. Gdy na niego wstąpisz, drzwi rozprysną się w drobny mak. Wyjdź stąd i wracaj ze zdobyczą do Biernatusa.

18. Skoro już okazało się kim jest Biernatus. Wracasz z powrotem do punktu wyjścia, czyli do domu. Porozmawiaj z Markiem. Przeczytaj notatkę zostawioną przez Finneasa i podnieś błyszczący drobiazg z podłogi. Uzbrojony w tę więdzę udaj się na zachód, za porywaczami. Jeżeli zapytasz w Podgrodziu Zachara czy Filomenę, skierują cię do Donnera. Facet tkwi w tym po uszy i powie ci gdzie udała się karawana. Udaj się na Zachodni Trakt.

19. Obok Starej Karczmy znajdziesz zwłoki mężczyzny - ma przy sobie taką samą klamrę jaką ktoś zgubił w twoim domu! Wchodzisz do karczmy akurat gdy porywacze załatwiają między sobą porachunki. Na piętrze leży natomiast ich Perrian, ranny w rozróbie. Pogadaj z nim i niezależnie od finału udaj się w do Wąwozu na północ od traktu (nie zapomnij o kluczu od Perriana).

20. Tu się wiele wyjaśnia. Yashandrik dowodzi drugą frakcją (są więc Handlarze i Łowcy) i wyjaśnia, że mózgiem akcji był jednak Perrian. Zanim wrócisz do Perriana uwolnij jeszcze jednego niewolnika (to Reynolds - możesz wpaść przy okazji do niego w Solnej Górze, by odebrać zasłużone PD).

21. Perriana nie ma, więc idź po śladach, aż na wyspę. We wnętrzu budowli załatw resztę drani i zejdź niżej. Tylko jedno wejście przeprowadzi cię przez labirynt, konkretnie drugie od prawej (patrząc na mapę). Gdzieś w caułkach labirynu możesz znaleźć Alabastrową Figurkę (Alvar!).

22. Po rozprawie z Perrianem znów trzeba powrócić do Donnera, który przygnieciony ciężarem dowodu (zapiski Perriana) zdradzi wreszcie gdzie są Finneas i Bella. Możesz z Donnerem zrobić co chcesz, ale w razie rozróby tracisz miejsce noclegowe.

23. A jak wejść do wyższej dzielnicy? Są dwa sposoby. Albo znajdziesz zamaskowane drzwi w Melinie, albo odszukasz jednego z pijanych szlachciców, przebywających w "Piekiełku". Jeżeli dobrze zagadasz, to zdobędziesz naszyjnik szlachecki. Miej go na szyi za każdym razem gdy chcesz przejść przez bramę do Wyższej Dzielnicy.

24. Snyders. Pokonanie Snydersa i jego ludzi nie wchodzi raczej w rachubę. Trzeba więc będzie zaspokoić jego ciekawość i przynieść mu Opisanie Świata. udaj się więc poprzez Mroczny Las do Lasów Północnych i wejdź do starej siedziby Vicellich.

25. Będąc tu kolejno przechodź przez wszystkie portale, aż zbierzesz cztery fiolki z olejkami. Dopiero wtedy schodź niżej. Korzystając z olejków rozpal w czarach ogień o barwie odpowiadającej zabarwieniu nisz (przyjrzyj się uważnie). Jeżeli wszystko gra to przy akompaniamencie wybuchów i błyskawic, na ołtarzu pojawi się klucz do niższego poziomu. Tam wreszcie znajdziesz Opisania Świata.

26. Wróć do Snydersa, który tym razem zwróci wolność twoim rodzicom. Przy okazji: jeżeli była o tym mowa z karczmarzem w "Piekiełku", to w posiadłości Snydersa przebywa Drusilia, owa roztargniona szlachcianka (możesz oddać jej puzderko).

27. Wracacie z powrotem do domu. Pogadaj starannie z Finneasem. Trzeba ruszać za morze. Trasport załatwi ci kaper Sanu, który siedzi w Kapitanacie. Jednak nie opłacisz się złotem. Musisz zdobyć co najmniej sto tynfów. Kwotę taka można wygrac stając do walki z magicznymi bestiami na Arenie. Uzbrój się w co możesz (broń, mikstury) i stań na Arenie. Mając tynfy wróć do Sanu, ten skieruje się na okręt do kapitana Dalineusa. Wypłyniecie nocną porą.

28. We wiosce (Columella w centrum Wybrzeża) znajdziesz tylko dwóch ludzi. Wypytaj Pierona o wszystko (da ci namiar na znachorkę - zawsze to lepsze niż powrót do Solnej Góry po leki...). Udaj się do Postylli (na wieży). Musisz starannie zbadać cały teren (a szczególnie pustynię południową wraz z wejściami do pałaców oraz zachodnią wraz z minaretami). Obstukawszy wszystkie wejścia wróć do Postylli i pogadaj o tym. Powie ci w czym problem.

29. Uzbrojony w księgi z Minaretów szukaj wejścia do jaskiń na Pustynia Wschodniej. Znajdziesz tam pierwszą szachownicę. Wykonanie właściwego posunięcia sprowadzi ducha. Zdobędziesz od niego klucz do drzwi w Minaretach. Wróć tam przejdź przez podziemia, aż trafisz ponownie do Pustynnego Pałacu. Aby zejść niżej musisz okryć każdy z pomników odpowiednią skórą. Dwie znich znajduja się na tym poziomie. Trzecia, to skóra niedźwiedzia i... albo niesiesz ją jeszcze z siedziby Biernatusa, albo musisz wracać na Pustynię Wschodnią, wejść do podziemi i cofając się nimi dojść do tej części Pałacu, która znajduje się za zamkniętymi wrotami. Zdobywszy skórę trzeba wracać ta samą drogą.

30. Na niższym poziomie spotykach drugiego ducha. Otworzy ci przejście jeżeli rozwiążesz jego problem szachowy (bez "Studium Szachowego" ani rusz) otowrzy drzwi. Tam nareszcie spotykasz Biernatusa. Możesz ubić łotra, albo (co jest sensowniejsze) wypytać o wszystko. Jeżeli jednak będziesz rozmawiać za długo, to drań oswobodzi się z pęt i trzeba będzie walczyć. A! Gdzieś w Pałacu możesz znaleźć Banknot oraz całkiem ładny Diadem, zabierz je ze sobą (Alvar!).

31. Po tym spotkaniu możesz wejść w portal, który przeniesie cię wprost do Mrocznego Lasu (ten piec jednak do czegoś służył...). Udaj się (po śladach) do Pustelnika. Pustelnika nie ma, ale... zbadaj kominek. Wewnątrz znajdziesz ubitego Pustelnika, który zapewne za wiele wiedział. Weź wszystko co miał przy sobie i pociągnij za wajchę. Poza ogniem w kadzielnicach, nic sie nie dzieje. Wróć do chaty... też nic. Więc wyjdź do lasu.

32. No tak tu się wiele zmieniło. Ale zanim uczynisz krok naprzód, wróć za kominek zgaś ognie w kadzielnicach i wyjdź z chaty Pustelnika. W porządku, jesteś znowu w normalnym świecie. Wróć do miasta.

33. W ludwisarni napraw klucz. W Skryptorium zleć odczytanie notatki Pustelnika. Kup takie wyposażenie jakie tylko trzeba na długą wyprawę i wróć do chaty Pustelnika. Ponownie zapal ognie w kadzielnicach i wyjdź...

34. Długa ścieżka doprowadzi cię do głowy wilka. Wejdź i przejdź całą, dość monotonną i długa drogę przez inny świat. Dojdziesz w końcu do wysokiego wodospadu. Zanim wejdziesz do Labiryntu zajrzyj do znajdującej się obok wieży. Zaczerpnij tam beczułkę wody i ewentualnie odpocznij (piętro wieży jest tu jedynym miejscem gdzie można odpocząć). Wchodzisz do labiryntu. Na parterze, z jednej z fontann, możesz zaczerpnąć kolejną beczułkę wody.

35. Labirynt jest prosty, jeżeli pamięta się słowa wizji Pustelnika. W skrócie: na każdym poziomie trzeba wejść do drugich od prawej drzwi.Po pokonaniu ostatniego, szóstego piętra wchodzisz do Twierdzy. Znajdziesz tu trzecią beczułkę wody oraz cztery wejścia prowadzące do Źródła. Odpowiednia kombinacja dźwigni spowoduje otwarcie wszystkich drzwi na moście i w efekcie pozwoli zaczerpnąć czwartą beczułkę wody. Teraz można wszystkie cztery opróżnić, wlewając ich zawartość do fontanny znajdującej się w centrum Twierdzy. Zdobywasz kamienny dysk - klucz do drzwi. Wchodzisz.

36. To co widzisz jest portalem, który prowadzi albo na zatracenie, albo do celu twej podróży. Pamiętasz słowa Pustelnika? Trzy czerwone w szeregu... W odpowiednim momencie stań na portalu.

37. Teraz czeka cię już tylko finałowa walka i skruszenie Kuli. Mam nadzieję, że warto było...

P.S. W razie podjęcia zadań od Fabrizio Tomatisa, warto mieć przy sobie kilof (ten sam, z Kopalni Naugrimów), zaś Przemytników szukać na Półwyspie za cmentarzem oraz na Wyspie obok kryjówki Perriana.

--------------------------
