Finneas, czyli przyjemne z poytecznym

przez: Micha-Mormegil
01.11.2004
ver. 1.05 (wymaga SoU 1.62)

--------------------------

WPROWADZENIE

Rzecz dzieje si w miejscu zupenie nieistotnym. Wioska tak maa, e nazwana Pwsi zostaa kolejny raz zaatakowana przez nieznane siy pochadzcy z staroytnych ruin, ktre het, gdzie za mrocznym lasem stoj od niepamitnych czasw... Poniewa napady te staway si coraz badziej uciliwe, z braku odwaniejszych mw, twj ojciec wysa do ruin Finneasa, twojego brata, aby rozpozna zagroenie. Zebrawszy si w sobie Finneas wyrusza na pnoc, przemierza mroczny las i... przepada bez sychu. Mijaj dni. Dzisiejszego ranka do wsi ponownie wkraczaj tajemniczy najedcy z ruin. Tym razem pldruj i pal doszcztnie ca wie. Stawiajcych opr wyrzynaj reszt biorc w niewol. Tego jest ju za duo, teraz musisz zacz dziaa Ty! Odszukaj brata!. Pokonaj zo siedzce w tych ruinach! A przy okazji... dobierz si do legendarnych skarbw!

--------------------------

ZAWARTO ARCHIWUM

1. Finneas.mod - plik z gr (umieci w katalogu /mod)
2. Finneas.hak - wymagany HAK (umieci w katalogu /hak)
3. Finneas.erf - niewymagany (jeeli kto chce szybko zapozna si z zawartoci HAKa)
4. Finneas.txt - jeeli go brak, to nie czytasz tego tekstu, ktry czytasz...

--------------------------

OPIS GRY czyli CO TRZEBA WIEDZIE ABY ZACZ

Modu wymaga wersji gry SoU 1.62 i trudno mi powiedzie jak si zachowa w przypadku zainstalowania wyszego patcha (w domyle 1.64). Dodatkowy HAK spakowany jest razem z moduem.
Gr (Finneas.MOD) po rozpakowniu umie w katalogu /mod, natomiast HAK (Finneas.HAK) - w katalogu /hak. Dla uatwienia korzystania z zasobw HAKa (jak kto chce) jest do dyspozycji plik ERF. 
Modu przeznaczony jest dla pojedynczego gracza, cho mona prowadzi rozgrywk wieloosobowo. Trzeba tylko pamita, e nie zaimplementowaem mechanizmu podziau punktw dowiadczenia (z questw) na wielu graczy. Poza tym w 99% wszystko powinno dziaa OK.

--------------------------

UWAGI OGLNE

1. Pamitaj, e twoim gwnym przyjacielem jest Pustelnik. Znajd go moliwie szybko!
2. Nie atakuj przyjanie nastawionych do ciebie postaci, bo moesz bardzo pokrzyowa sobie plany.
3. Zaczynajc gr znajdujesz si na dziewitym poziomie dowiadczenia (bdzie bardzo trudno). U Pustelnika moesz zmieni ten poziom (oferuje 12, 15, 18 i 20) stosownie do swoich ycze, jednak zaczynanie gry na poziomie wyszym od 15 odbiera urok pokonywania przeciwnikw...
4. Gra dopuszcza odpoczynek tylko na okrelonych obszarach. Informacje o tym, czy dane miejsce nadaje si do odpoczynku bd si pojawia w trakcie gry.
5. W razie mierci... c, zmartwychwstaniesz i zostaniesz przeniesiony losowo do jednej z trzech wie straniczych zlokalizowanych wok ruin zamku (tylko na samym pocztku gry zostaniesz przeniesiony z powrotem do domu). Przy okazji stracisz 10% zota.
6. Na niektrych obszarach Kamie Bezpiecznego Powrotu nie dziaa! Take mier w takim miejscu nie przeniesie ci do wie...

--------------------------

UWAGI BARDZIEJ OGLNE czyli JAK TO PRZEJ

// czyli nie czyta, chyba e nie ma innego wyjcia //

1. Wypytaj ojca o wszystko, da ci klucz do swojego sejfu, w ktrym s pienidze. We je oraz wszystko co tylko znajdziesz w domu i piwnicy. To bdzie cae Twoje wyposaenie (na pocztek). Id do wioski.

2. Odnajd Benedykta (w domu kowala) i wypytaj o wszystko co wie.

3. W zniszczonej farmie przy jednym z polegych napastnikw znajdziesz klucz i list. Nie s konieczne, ale przydaj si do otwarcia bramy w ruinach. Teraz ju moesz i do lasu.

4. W maej kotlinie znajdziesz dom pustelnika. Wypytaj go o ruiny - jest kopalni informacji. Powiedz mu, e boisz si mierci - powie ci gdzie szuka Kamienia Bezpiecznego Powrotu (znajdziesz jego Okruch - baardzo praktyczne!). Moesz u niego kupi dodatkowe wyposaenie i zawsze korzysta z jego z umiejtnoci leczniczych. Jeeli chcesz, moesz tu podnie podziom swojego dowiadczenia. Pniej skieruj si na pnoc.

5. Wejd do ruin zamku. Jeeli wpade wczeniej do wityni znajdujcej si na dziedzicu, to ju wiesz, e klucznik zosta zamknity przez Szagrata na wiey... czyli trzeba ubi Szagrata, wzi klucz od poudniowo-wschodniej wiey, wle tam zaatwi co trzeba i zdoby klucz do lochw (wiesz rwnie co zrobi z obrczk znalezion przy zwokach w jednej z "izolatek"). Cakiem wana rzecz znajduje si w starej sali audiencyjnej, konkretnie w mwnicy... Wejcia do lochw s dwa, wschodnie i zachodnie. W tym momencie uzyskujesz klucz do czci zachodniej. Wchod tam.

6. Bdc na I poziomie skieruj si najpierw na pnoc, zejd schodami niej. Tam, prdzej czy pniej wpadniesz w puapk pewnego kobolda. Trudno. Kobold wypuci ci jeeli przyniesiesz mu pewnien przedmiot. Przyjmij misj, bo inaczej zostaniesz tam na zawsze. Trzeba bdzie najpierw znale klamk do bramy (ley zgubiona w kauy szlamu w jednej z mniejszych komnat) oraz fragment zamka (w skrzyni znajdujcej si w poudniowo-wschodniej czci tego poziomu). Otwierasz klamk drzwi w ogrodzeniu, wchodzisz w portal, dopasowujesz fragment zamka i... hura! masz przedmiot dla kobolda oraz wany klucz i cakiem przyzwoity miecz. Opuszczasz ten poziom.

7. Teraz id na poudnie, pogadaj z porkiem Gorbagiem, opowie ci swoj histori. Dziki temu bdziesz mg zej niej, ale... trzeba usun trzy zapory stojce wpoprzek cieki. Kad z nich usunie odpowiednia dwignia, ktre znajdziesz w trzech komnatach na wschd od miejsca, w ktrym jeste (Gorbag powie ci gdzie i otworzy ci drzwi). Tak, ale aby otworzy drzwi potrzebujesz klucza, ktrym jest kawaek kija (to ta dbowa rdka, ktr pewnie znalaze opart o mwnic w ruinach zamku). Nie masz go - to wracaj na gr i szukaj koo mwnicy w jednej z wikszych sal.

8. Zejd niej, skieruj si w lewo. Tam, w do nietypowym miejscu znajdziesz klucz, ktry pozwoli ci otworzy w ruinach zamku zejcie do wschodniej czci lochw. Moesz wychodzi na gr, do zamku.

9. Ale zaraz, przecie widziae po drodze lady stp na posadzce. Czemu nie pj za nimi? Mona. Doprowadz ci do lepego korytarza, ale kto bardzo spostrzegawczy zauway po chwili drzwi ukryte w cianie. Mona przez nie przej i trafi, no wanie, trafi do miejsca skd sie nie wychodzi, przynajmniej nie tak atwo. Zamurowane przejcie mona jednak rozwali, tylko musisz zdoby (znajduje si nieopodal) kawaek sznura, dowiza go do acucha i pocign. Ale std znowu nie ma wyjcia! Spokojnie, trzeba ponownie odnale ukryte gdzie w cianie drzwi. Teraz moesz albo i do wielkiej komnaty ze schodami i wrci do ruin zamku, albo i dugim korytarzem na pnoc.

10. Poniewa prdzej, czy pniej trzeba to bdzie zrobi, id na pnoc i rozwal podejrzan sekt kultystw. W znajdujcym si na otarzu sarkofagu znajdziesz notatki podrnika i klucz. Pierwsze przeczytej, drugie we. Wracaj okrn drog do schodw i id wracaj na wyszy poziom (czyli do ruin zamku).

11. Otwrz z kolei schody prowadzce do wschodniej czci lochw i zejd tam. S to takie sobie lochy, w aeniu po ktrych nie przybliysz si do odnalezienia Finneasa, ale: w koszarach goblinw jest mapa caego tego obszaru, obejrzyj j. Znajduja si tu dwa mae skarbce, jeden jest zrujnowany, ale znajduje sie w nim klucz do tego drugiego - we go. Dotrzyj do schodw prowadzcych na niszy poziom (tych, wok ktrych kry kamienny stranik) i zejd niej.

12. Wchodzc na II poziom zagada do ciebie pewien sfrustrowany poszukiwacz imieniem Werber. Pom mu. W zamian dostarczy ci niezbdnych informacji o sposobie dotarcia do Gwnego Skarbca. W skrcie: potrzeba czterech kluczy aby otworzy Gwny Skarbiec, kady z nich przechowywany jest w osobnej krypcie, do ktrej aby si dosta trzeba uaktywni pewien mechanizm. Czyli musisz znale cztery takie mechanizmy (tu: acuchy) i je aktywowa. Aby uatwi sobie spraw z miotaczami na mocie wczeniej pocignij za trzy dwignie w pododze, znajdujce si za komnat Minotaura Stranika. Wikszoc znajdujcych sie tutaj drzwi pozwala przechodzi tylko w jednym kierunku. Uwaaj na korytarz z badzcymi ognikami i nie przesiaduj tam za dugo - grozi to wybuchem i sprowadzeniem przeciwnika. Po odnalezieniu i uruchomieniu czterech acuchw (jeden by ju w uyciu...) moesz i na most. Drzwi prowadzce do czterech krypt stoj otworem i brama na mocie te zostaa odblokowana... Najpierw klucze...

13. Klucz 1. Niewiele wskrasz, bo przejcie zostao zawalone odamkami skalnymi, ktre oderway si od stropu. Na razie opu to miejsce.

14. Klucz 2. Hmm... Cz drzwi w losowy sposb otwiera si i zamyka. Lawirujc midzy nimi dojd do przeciwlegego naronika w we klucz. Jeeli wyskakuj na ciebie przeciwnicy nie angauj si w zbyt dug walk, bo bdzie ich przybywa...

15. Klucz 3. Wej byo atwo. Droga do wyjcia bdzie dusza... Jeeli masz mikstur niewidzialnoci, to moesz podarowa sobie walk z wiekszoci drani.

16. Klucz 4. Kto ju tu by, klucz zabra, a sam co zgubi. Wr ze znaleziskiem do waciciela. Wyjani ci, e to nie on, e kto przed nim spldrowa t krypt. Ponadto uzyskasz cay Kamie Bezpiecznego Powrotu (o nieograniczonych moliwociach). Uzbrojony w tak wiedz przejd przez most na jazierze szlamu...

17. Id prosto, do Magazynw. Znajdziesz tam bardzo cenny klucz. Jeeli zapucisz si do ktrego z zaukw, to droga ci si nieco wyduy...

18. Przejd na wyszy poziom najbliszymi schodami (znajdziesz tam wieo ubitego Ogra, ktry ma przy sobie co cennego oraz list, ktry warto przeczyta).

19. Na grze znajdziesz si w nieco podtopionej sali, trzeba szybko przej na drug stron, bo kade wejcie do wody  czy przebywanie w niej koczy si przywabieniem stada szczuroakw. Po drugiej stronie (id po ladach) znajd ukryte drzwi i przejd przez nie. Znajdziesz si w zamurowanym korytarzu (patrz punkt 9).

20. Znalaze si ponownie na w zachodniej czci I poziomu. Id zatem na wschd. W pomieszczeniu okupowanym przez Ogry-kowale znajdziesz w pojemniku wany przedmiot (potrzebujesz klucza, ktry mia przy sobie polegy ogr - punkt 18). 

21. Pamitasz porka Grisznaka? Wr do pomieszczenia, w ktrym si znajduje i zejd tamtejszymi schodami w d. I jeszcze raz w d na trzeci poziom. Tam caa rzecz polega na odnalezieniu sarkofagu, w ktrym jest kolejny klucz do Gwnego Skarbca (klucz z krypty Klucza 3 okazuje si zwyk podrbk, zrobiona przez kogo dla zmylenia przeciwnika, ale tu bdziesz go potrzebowa oraz rdki, ktr znalaze w poprzednim punkcie). Jeeli powiesz mieszkajcemu tam koboldowi, e znasz jego krewniaka, to pomoe ci nieco w walce z obrocami.

22. Teraz wracaj do wschodniej czci I poziomu, ale uwaga: wejd tam od strony zachodniej, a nie od gry, z ruin zamku. Tylko w ten sposb moesz dotrze do Skarbca. No, trzeba jeszcze po drodze znale kolejne ukryte drzwi.

23. Moesz teraz wej do skarbca. Znajdziesz tam cakiem wartociow bro i zbroj, bez ktrych dalsza gra moe by cika... Skieruj si na poudnie, a pniej na zachd, do koca...

24. Pom niewolnikom - wiele si dowiesz... Nastpnie, dziki znalezionemu w Magazynach kluczowi zejd na niszy poziom. Za obozowiskiem jest przejcie, ktre po pierwsze stanowi pewien skrt przez ten poziom, a po drugie pozwala zaczerpn par mikstur leczniczych. Zejd jeszcze niej (Przyda si klucz, ktry znalaze w tarczy zegarowej na poziomie Mormula).

25. Trzeba mozolnie przebi si przez dwanacie grobowcw i bdzie to chyba trudna walka, bo widmowi dranie maj twarde pancerze. Napotkasz nastpnie jednorkiego stranika i nie ma rady, musisz stan z nim do walki. Gdy go pokonasz, natychmiast wyskoczy na ciebie dwch kolejnych i dalej po likwidacji kadego z nich pojawi si dwch kolejnych. Jeeli uda ci si przetrwa, w kocu zamknite drzwi sie otworz. Zejd niej.

26. Tu spotykasz Ashalleya, posuchaj o czym rozmawia i do dziea! Po zwycizkiej walce znajdziesz przy nim kolejny brakujcy klucz do Skarbca. Uwolnij wizionego Finneasa (chopak sam dzielnie powrci do domu), przeczytaj notatnik Ashalleya, pozbieraj wszystkie podejrzane przedmioty. Znajdziesz tu co co zainteresuje porka Vugara (I poziom) oraz tajemniczy kruchy kamie, ktry pozwoli ci rozwali zator skalny blokujcy dalsz drog (czyli, to czego tak bardzo potrzebowa Ashalley). Zanim pjdziesz dalej wr do krypty klucza 1, i przy pomocy tego samego kamienia zniszcz zwalone gazy i zdobd ostatni klucz do Skarbca. Wr tu i kontynuuj wdrwk.

27. To ju ostatni etap. Masz wszystkie potrzebne klucze (4 x klucz do Skarbca o raz klucz znaleziony w wityni Kultystw). Musisz jeszcze przedosta si przez most. Wiele instrukcji udzieli ci Straznik Szceciu Rygli, wypytaj go o wszystko, w razie wtpliwoci wrc do niego i wypytuj dalej. Nie prbuj uruchamia dwigni (JEDEN, DWA, ... , SZE) nie majc pewnoci, e robisz to dobrze, bo sprowadzisz na siebie walecznych stranikw.  Potrzebujesz informacji jak odwrci rytua.

28. Ksig z zapisem rytuau znajdziesz w najdalej na zachd pooej czci tego obszaru. Jak j zdoby? W poudniowej czci wielkiej sali mostowej znajdzie ukryte drzwi, ktre poprowadz ci do zachodniej czci tego obszaru. W starej wartowni znajdziesz ostatni juz potrzebny klucz oraz map, ktra odkryje ci, e nieopodal znajduje si pomieszczenie, w ktrym przechowywany jest zapis rytuau. Majc ksig moesz ju uy czterech kolumn i aktywowa rygle (I cz rytuau), ale w jakiej kolejnoci je aktywowa? Ksiga podaje kolejno, ale brak w niej ostatniej kartki, ktra instruuje, e dwignie trzeba aktywowa w ODWROTNEJ kolejnoci. Kartk t wyrwa i przechowuje Stranik Szeciu Rygli, moesz j zdoby w jedyny sposb...

29. Po ustaleniu w jakiej kolejnoci cign dwigni zrb tak. W razie pomyki, musisz stawi czoa stranikom, wrci do czterech kolumn i kad aktywowa zanim bdziesz mg ponownie szarpa dwignie na mostkach. Skomplikowane? Wic lepiej najpierw dokadnie ustali kolejno a nie strzela na chybi-trafi. Procedura wykonana poprawnie? To id na most, brama powinna czeka ju otwarta...

30. I tu czeka ostatnia przeszkoda, czyli do twardy smok. Jest szybki i paskudnie ywotny, wic pewnie dugo bdzie go trzeba obrzuca granatami nim padnie. Teraz moesz wej do Gwnego Skarbca. Uff... Dobrnlimy do koca. e co? Skarby nie s do wspaniae? Mam nadziej, e przynajmniej zabawa bya dobra...

31. Nie pisaem o drobniejszych, a nie istotnych dla fabuy przygodach czy incydentach...

--------------------------

AUTOR! AUTOR!

Michal-Mormegil
kontakt: polusm@poczta.onet.pl

