Łowca

4 minuty czytania

Poziom 1

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Kamuflaż

Kolor rzucającego czar zmienia się, dopasowując się do otoczenia, co zapewnia premię +10 do Ukrywania się.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Lekkich Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 1k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +5). Czary leczące mają odwrotne działanie na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Magiczny Kieł

Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do trafienia i +1 do obrażeń. Ponadto daje zdolność atakowania, jakby atakował bronią +1 (co pozwala pomijać zmniejszenie obrażeń niektórych przeciwników).

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Odporność na Żywioły

Osoba chroniona tym czarem zyskuje odporność na obrażenia 20/- przeciw wszystkim formom energii . Czar przestaje działać po wchłonięciu 30 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Oplątanie

Gąszcz błyskawicznie rozwijającej się roślinności oplata wszystkie istoty na obszarze działania zaklęcia. Ofiary nie mogą się przemieszczać, chociaż nadal mogą walczyć i rzucać czary. Szybkość poruszania się tych, którym powiedzie się rzut obronny na Refleks spada tylko o połowę.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty I

Rzucający czar przywołuje Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Widzenie w Mroku

Twoja drużyna zyskuje zdolność Widzenie w Mroku.

Poziom 2

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Grupowy Kamuflaż

Działa identycznie jak zaklęcie Kamuflaż, przy czym efekt wpływa na grupę istot w zasięgu czaru.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Gąszcz Cierni

Ten czar pokrywa teren małymi kolcami. Każda istota na obszarze działania otrzymuje co rundę 1k4 obrażeń. Kolce mogą poranić nogi, więc nawet kiedy ofiara czaru opuści obszar jego działania, szybkość jej poruszania zostanie zmniejszona na jeden dzień.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Kocia Zwinność

Zręczność osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Korowa Skóra

Zaklęcie utwardza skórę istoty, dając jej naturalną premię do Klasy Pancerza o wysokości uzależnionej od poziomu czarującego:

  • Poziom 1 – 6: +3
  • Poziom 7 – 12: +4
  • Poziom 13+: +5

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Mądrość Sowy

Mądrość osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Niedźwiedzia Wytrzymałość

Kondycja osoby, na którą rzucono ten czar, rośnie o +4.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ochrona przed Żywiołami

Wybrana osoba uzyskuje odporność na obrażenia 30/- przeciw wszystkim formom energii. Czar przestaje działać po wchłonięciu 40 punktów obrażeń od jednego rodzaju energii.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ostry Kieł

Czar ten podwaja zakres zagrożenia trafieniem krytycznym jednej naturalnej broni, która zadaje obrażenia tnące lub kłute. Wielokrotne efekty zwiększające zakres zagrożenia broni nie kumulują się. Czar ten zwykle jest rzucany na zwierzęcych towarzyszy.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty II

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Borsuka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Unieruchomienie Zwierzęcia

Wybrane zwierzę zostaje unieruchomione na czas działania tego czaru. W każdej kolejce ofiara może złamać efekt działania zaklęcia, wykonując udany rzut na Siłę Woli.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Uśpienie

Usypia istoty o łącznej ilości Kostek 4 + 1k4. W pierwszej kolejności działa na istoty o najmniejszej ilości kostek. Istoty o 5 lub więcej kostkach są odporne na ten czar.

Poziom 3

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Średnich Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 2k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +10). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Neutralizacja Trucizny

Czar ten neutralizuje trucizny w organizmie istoty, na którą został rzucony.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Pomoc

Cel zaklęcia zyskuje premię +1 do rzutów na atak, +1 do rzutów obronnych przeciwko strachowi oraz premię 1k8 do maksymalnej wartości PW +1 na poziom (maksymalnie +10).

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty III

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Wilka, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Ujawnienie Niewidzialnych

Ten czar usuwa niewidzialność z wszystkich istot i przedmiotów znajdujących się na obszarze jego działania.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Uleczenie Choroby

Osoba, na którą rzucono ten czar, zostaje uleczona z wszelkich chorób.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Większy Magiczny Kieł

Ten czar wzmacnia zwierzęcego towarzysza, dając mu premię +1 do ataku i +1 do obrażeń na każde trzy poziomy czarującego (maksymalnie +5).

Poziom 4

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Leczenie Poważnych Ran

Czar ten leczy wybranej istocie 3k8 punktów obrażeń, + 1 na każdy poziom czarującego (maksymalnie +15). Czary leczące mają odwrotny efekt na nieumarłych – zadają im tyle obrażeń, ile u innych leczą. Aby porazić nieumarłego takim czarem, trzeba go dotknąć w walce.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przemiana Siebie

Rzucający czar może zamienić się w jedną z poniższych istot:

  • Pająk Ostrzak,
  • Troll,
  • Umbrowy Kolos,
  • Gargulec,
  • Łupieżca Umysłów.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Przywołanie Istoty IV

Rzucający czar przywołuje Monstrualnego Dzika, który staje się jego wiernym sługą.

nwn2, spell, zaklęcie, czar, magia Swoboda Ruchu

Istota poddana działaniu tego zaklęcia staje się odporna na zaklęcia i efekty związane z paraliżem, spowolnieniem i oplątaniem.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...